「盾ガードよろけ→MGよろけ」になる仕組み
- 2014年 3月25日
カテゴリー : 攻略雑記
「筐体のダメージ設定は事前に確認しといた方がいいですね。」なんて書いたものの
人の入れ替わりが激しい対戦台では、筐体の設定なんて確認する暇がないですよね。
そーゆーわけで、順番待ちの間にでもダメージ設定を確認できるよう、根性残コスト補正等無しで、かつ、連勝補正のみ+1のダムBRのダメージ表を掲載します。
下の表は、1勝した次の対戦での与ダメ被ダメを一覧にしたもので、これで対戦中にも誤差なく設定を確認できると思います。(上が与ダメで、下が被ダメです。)
| 連勝補正のみ+1のダムBRダメージ表(上与ダメ/下被ダメ) | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 難易度ダメレベ設定 | 難度1 | 難度2 | 難度3 | 難度4 | 難度5 | 難度6 | 難度7 | 難度8 |
| ダメレベ1 | 103 110 |
107 111 |
107 115 |
111 115 |
115 119 |
116 123 |
120 123 |
123 127 |
| ダメレベ2 | 109 116 |
113 117 |
113 122 |
117 122 |
122 126 |
123 130 |
127 130 |
130 134 |
| ダメレベ3 | 115 123 |
120 124 |
120 129 |
124 129 |
129 133 |
130 138 |
135 138 |
138 142 |
| ダメレベ4 | 122 130 |
127 131 |
127 136 |
131 136 |
136 141 |
137 146 |
142 146 |
146 150 |
1勝すれば、次の対戦の時点で、ゴッグ頭突き相打ちでも
平均約5.5のダメージ差
がついてしまうというわけです。
例えばニコニコ動画の対戦動画を見て
和歌山ピタゴラスMQ:難易度2のダメレベ1
と判定できたりしますので、適当に使ってやってください。
この動画を見る限りだとGMの適当な起き攻めにすら手も足も出ずハマってしまうアッガイ。
空Dによる旋回では鋭角な回避ができず、空Dの後に再度空Dを入力する方法では方向転換時に硬直ができてしまう。SDKも焼け石に水程度にしかならないようなので、いっそ空Dバルカンによるターンで回避を試みるのはどうでしょうか。

アッガイの空Dバルカンによるターンなら行動慣性を捻じ曲げて回避できる上、射撃硬直中の敵に反撃が可能な場合も。
必要条件として相手がサーチできる位置にいないと意味がないのですけど、試してみる価値はあるんじゃないかと。
自機GM味方ガンダムvs敵シャゲズゴ
自機体力満タン 味方体力200 敵シャゲ体力350 敵ズゴ体力50
自機GMはどう動いて何を狙うべきか?
昨日、自分のGMはこの場面でズゴをタイマンで狩りにいき、頭突き着Cで粘られてる間に味方がやられてしまいました。
後になってよく考えれば、味方と一緒にシャゲを迎え撃って2対1を堅実にやるべきだったと思います。
ズゴの逃げ能力を侮っていたこと、味方に頼り過ぎたことが敗因でしょうか。
基本的にグフが空中から狙うコンボは以下の3つ。
この3つをリスクとリターンの兼ね合いで比較していきますよと。
続きを読む
通格を絡めないと200を越えないアッガイコンボはへちょい…。
コンボ狙いより敵のカットを食らわないローリスクな立ち回りが基本なんかな。
ジャンプ中に高度があれば工夫次第で色々繋がるみたいですが実用度は微少。
でも後一撃って時に決められるとおいしいですね。
ちなみに通格の腕の角度がおかしいのは、直前に撃ったロケットの角度によるものです。
昨日モンテで空中盾ガードを特に意識してやってみた。
これはあくまで射撃硬直中の不利な状況での緊急避難的なテクニックなんですが、これを「誘い」の戦術に昇華できないか思案中。
「誘い」というのは、例えば、敵の確定反撃を受けないギリギリの間合いで射撃を外すなり硬直を故意に晒して敵の攻撃を誘ってから反撃するなど。
射撃縛りじゃなくても上手く使えれば有効なんだろうけど、2on2だとどうも運ゲーになりがち。上手い使い方を知ってる人いませんかね。
あくまで自分的解釈ですがある一例を挙げますと
・空中盾ガード
これは射撃オンリーの対戦でしか身に付かないと思われる技術です。
理由
1 敵が空中で接射しにきた時に多く使われる
2 これをやる状態と言うのはメインは後だし接射をして来た時が基本で=
射撃硬直中ってことは敵のビームを食らうまでにできる行動と
いえば A ブーストを切って降下 B 上昇 AorB中に 体の向きを変える
C 着地してズンダで逆二択
などなど・・・
まぁ盾受けは完全に接射に対して受けれるのではなく仮に空中戦で
お互い間合いにいて先出しした方がかわされた瞬間、盾受けができない人だと
敵がミスする、しないに関わらずまんま硬直フレームが隙になるできる人だとブースト制御できる瞬間から選択肢が出てくるので(確定で当てられるフレーム数が少なくなると言う意味)
敵はより密度の高い接射技術が必要とされる。と、まぁこれは一例ですが他にまだまだ細かいことはありますが格闘と使う相手と対戦していたらこんな高度な技術が身につくでしょうか?
自分の知っている限りでは空中盾ガードを完璧に使いこなしている人は
日本に5人居るか居ないかでしょう。
難易度が高いと青葉区よりも国会あたりのガンダムの方が強いのは以前の記事に書いたとおり。体力の低い機体で食らうと普通に即死します。
一応理論値では根性防御補正のあるガンダムで食らっても即死するはずなんですが、残コスト補正の都合上再現が難しいですね。計算間違いかも?
以前の質問スレに同じ内容のことは書いてありますが一応再録。
平地でのグフ空D格はワンブーストで最高5回が物理的限界のようです。
これもコマコンによる最速入力とふわふわを駆使しての結果。
人間には4回できれば良い方でしょう。
有り合わせの動画ですが、平地でも結果は同じです
雀の涙ですが、やはり1人プレイの方が若干有利に補正が働くようです。
タイマン対戦で、通常ダムBRが111ダメ設定のところ、 2対1での対戦だと、1人側が被ダメ103、2人側が被ダメ123となりました。 (約10%増減)
ちなみに1人CPU戦の場合、敵CPUGMビームが被ダメ111のところ、 協力2人プレイだと被ダメが117になりました。(約5%増加)
大抵は着地Cか着地硬直のごまかしに使われるナギナタ回転ですが、何かユニークな使い道はないものかと考えてみる。
稼働初期に流行ってた空中ナギナタ→再浮上で敵ビームかわしてパンチラ格闘なアレです。
今更そんなのに引っ掛かる人も少ないと思うので色々アレンジを検討してみた結果、
・前空Dナギナタ→即空D格 ・空Dナギナタ→SDK ・後ろ向きふわふわ→ナギナタ→空D射撃(モンキーなど) ・ブースト上昇→ナギナタ急降下→対地空格 ・飛び越しざまにナギナタ→即空D格
…どれも微妙ですね。虚をつく博打としては悪くないと思いますが。
と言っても地上の敵に空格振っても割と微妙なので、ここでは空対空での空格の後に長刀を回してみます。お互い空Dで接射のタイミングを見計らっているとちょっとブースト負けしてしまい「やばい」と思ったときに、いちかばちか空格を振ってみるのも手です。
結構虚をつけるので当たる確率が上がるのと、スカっても着地をナギナタでカバーできるのでお勧め。相手の空D接近に合わせて空格振って当たらずとも背後に回ることができればグッド。
ナギナタ回転でガード後、相手が近くにいれば通格を決めたいですが、なかなかそんなシチュエーションは御目にかかれません。ですから発想を変えて建物等の端でナギナタ回転→ガードで押し出されて空中判定に→空D格とやれば射程範囲の長い格闘反撃が行えるので回避は困難。
一応盾ガードでも同様のことはできなくもないですが、盾ガード硬直はしっかり残るのでやや難度は高くなります。
色々書きましたが、やはりナギナタ後は抜刀状態になるのがネックですね。相手との距離が近いほど納刀するリスクは高まりますし。瞬間納刀はいつでもできる技ではありませんし。
シャゲ空D格での奇襲について。
もらいもののDVD見てて気づいたんですが、建物の陰からぶっ放しで空D格ってモーションが見えなくて見切りづらいですね。ふわふわしてる相手には結構当たるかも。
出がかりだけ建物の角にひっかけるのがコツかな。
2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021