アッガイ空D格後の派生はおまけ
- 2011年 10月27日
通格を絡めないと200を越えないアッガイコンボはへちょい…。
コンボ狙いより敵のカットを食らわないローリスクな立ち回りが基本なんかな。
ジャンプ中に高度があれば工夫次第で色々繋がるみたいですが実用度は微少。
でも後一撃って時に決められるとおいしいですね。
ちなみに通格の腕の角度がおかしいのは、直前に撃ったロケットの角度によるものです。
カテゴリー : 攻略雑記
通格を絡めないと200を越えないアッガイコンボはへちょい…。
コンボ狙いより敵のカットを食らわないローリスクな立ち回りが基本なんかな。
ジャンプ中に高度があれば工夫次第で色々繋がるみたいですが実用度は微少。
でも後一撃って時に決められるとおいしいですね。
ちなみに通格の腕の角度がおかしいのは、直前に撃ったロケットの角度によるものです。
昨日モンテで空中盾ガードを特に意識してやってみた。
これはあくまで射撃硬直中の不利な状況での緊急避難的なテクニックなんですが、これを「誘い」の戦術に昇華できないか思案中。
「誘い」というのは、例えば、敵の確定反撃を受けないギリギリの間合いで射撃を外すなり硬直を故意に晒して敵の攻撃を誘ってから反撃するなど。
射撃縛りじゃなくても上手く使えれば有効なんだろうけど、2on2だとどうも運ゲーになりがち。上手い使い方を知ってる人いませんかね。
あくまで自分的解釈ですがある一例を挙げますと
・空中盾ガード
これは射撃オンリーの対戦でしか身に付かないと思われる技術です。
理由
1 敵が空中で接射しにきた時に多く使われる
2 これをやる状態と言うのはメインは後だし接射をして来た時が基本で=
射撃硬直中ってことは敵のビームを食らうまでにできる行動と
いえば A ブーストを切って降下 B 上昇 AorB中に 体の向きを変える
C 着地してズンダで逆二択
などなど・・・
まぁ盾受けは完全に接射に対して受けれるのではなく仮に空中戦で
お互い間合いにいて先出しした方がかわされた瞬間、盾受けができない人だと
敵がミスする、しないに関わらずまんま硬直フレームが隙になるできる人だとブースト制御できる瞬間から選択肢が出てくるので(確定で当てられるフレーム数が少なくなると言う意味)
敵はより密度の高い接射技術が必要とされる。と、まぁこれは一例ですが他にまだまだ細かいことはありますが格闘と使う相手と対戦していたらこんな高度な技術が身につくでしょうか?
自分の知っている限りでは空中盾ガードを完璧に使いこなしている人は
日本に5人居るか居ないかでしょう。
難易度が高いと青葉区よりも国会あたりのガンダムの方が強いのは以前の記事に書いたとおり。体力の低い機体で食らうと普通に即死します。
一応理論値では根性防御補正のあるガンダムで食らっても即死するはずなんですが、残コスト補正の都合上再現が難しいですね。計算間違いかも?
以前の質問スレに同じ内容のことは書いてありますが一応再録。
平地でのグフ空D格はワンブーストで最高5回が物理的限界のようです。
これもコマコンによる最速入力とふわふわを駆使しての結果。
人間には4回できれば良い方でしょう。
有り合わせの動画ですが、平地でも結果は同じです
雀の涙ですが、やはり1人プレイの方が若干有利に補正が働くようです。
タイマン対戦で、通常ダムBRが111ダメ設定のところ、 2対1での対戦だと、1人側が被ダメ103、2人側が被ダメ123となりました。 (約10%増減)
ちなみに1人CPU戦の場合、敵CPUGMビームが被ダメ111のところ、 協力2人プレイだと被ダメが117になりました。(約5%増加)
大抵は着地Cか着地硬直のごまかしに使われるナギナタ回転ですが、何かユニークな使い道はないものかと考えてみる。
稼働初期に流行ってた空中ナギナタ→再浮上で敵ビームかわしてパンチラ格闘なアレです。
今更そんなのに引っ掛かる人も少ないと思うので色々アレンジを検討してみた結果、
・前空Dナギナタ→即空D格 ・空Dナギナタ→SDK ・後ろ向きふわふわ→ナギナタ→空D射撃(モンキーなど) ・ブースト上昇→ナギナタ急降下→対地空格 ・飛び越しざまにナギナタ→即空D格
…どれも微妙ですね。虚をつく博打としては悪くないと思いますが。
と言っても地上の敵に空格振っても割と微妙なので、ここでは空対空での空格の後に長刀を回してみます。お互い空Dで接射のタイミングを見計らっているとちょっとブースト負けしてしまい「やばい」と思ったときに、いちかばちか空格を振ってみるのも手です。
結構虚をつけるので当たる確率が上がるのと、スカっても着地をナギナタでカバーできるのでお勧め。相手の空D接近に合わせて空格振って当たらずとも背後に回ることができればグッド。
ナギナタ回転でガード後、相手が近くにいれば通格を決めたいですが、なかなかそんなシチュエーションは御目にかかれません。ですから発想を変えて建物等の端でナギナタ回転→ガードで押し出されて空中判定に→空D格とやれば射程範囲の長い格闘反撃が行えるので回避は困難。
一応盾ガードでも同様のことはできなくもないですが、盾ガード硬直はしっかり残るのでやや難度は高くなります。
色々書きましたが、やはりナギナタ後は抜刀状態になるのがネックですね。相手との距離が近いほど納刀するリスクは高まりますし。瞬間納刀はいつでもできる技ではありませんし。
シャゲ空D格での奇襲について。
もらいもののDVD見てて気づいたんですが、建物の陰からぶっ放しで空D格ってモーションが見えなくて見切りづらいですね。ふわふわしてる相手には結構当たるかも。
出がかりだけ建物の角にひっかけるのがコツかな。
CPU戦やらなきゃ無関係と思っていたら大間違い。対戦に与える影響は大きい難易度設定。
ダメージレベルと同じく、難易度設定が高いと1発のダメージは跳ね上がります。個人的推奨設定はガチ対戦台なら難易度1ダメレベ1の設定、低コスト台やCPU戦専用台なら難易度8ダメレベ4がいいんじゃないかと…?
以下は補正無しガンダムBRのダメージで調査した表です。
補正無しダムBRダメージ(対戦) | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
\ | 難度1 | 難度2 | 難度3 | 難度4 | 難度5 | 難度6 | 難度7 | 難度8 |
ダメレベ1 | 106 | 107 | 111 | 111 | 115 | 119 | 120 | 123 |
ダメレベ2 | 112 | 113 | 117 | 117 | 122 | 126 | 127 | 130 |
ダメレベ3 | 119 | 120 | 124 | 124 | 129 | 133 | 135 | 138 |
ダメレベ4 | 125 | 127 | 131 | 131 | 136 | 141 | 142 | 146 |
なお、CPU難易度の変化により連勝補正にも影響を与えます。一体何を意図した設計なんでしょう? 続きを読む
左の画像のような位置取りで赤色の自機に対し、白色の敵機が建物を回り込んで接射に来た場合、どうやって対処するか。
つまりはこんな感じで。
続きを読む
少なくとも2ch連ジスレでは未出だったはず、どこで既出なんだろう?
自分も詳細は最近になって知ったばかりで、ΖDXのwikiを見て、空D中盾ガード→格闘ボタンのみで空D格からの応用で再調査したくち。
空D射→ブースト(→ブースト解除)→射撃硬直切れてから格闘
これで再度空D入力をし直さずとも空D格が出ます。
ちなみに空D射撃後は
空D射→16fr→ブースト だと再浮上できない 空D射→17fr→ブースト だと再浮上できる (正面向き、方向転換などしない場合)
という仕組みになっています。
またブーストはあまり長押ししてはダメで、具体的に言うとズンダ成立フレーム以上押しっぱなしでいると空D格は出ません。
例えばシャゲのズンダは、射撃→46fr後着地射撃=成功 射撃→45fr後着地射撃=失敗となりますが
空D射→(空白→ブースト)→(ブースト解除)→格闘ボタン これを(空白→ブースト)が46fr以上だと空格になる (空白→ブースト)が18fr~45fr以下だと空D格になる。 つまり1frでもブーストをふかせばよい。
という仕組みで、他のMSも同様です。
マシンガン機体は射撃から空D格を繋ぎやすいので使いようによっては面白いですが、ズンダ成立フレームの関係上難易度は高いですし、旧ザクに至っては残念ながら全く使い物になりません。
サイド7タイマン時に平原方向へ移動する時、被撃破後戦場に合流する時、味方が片追いされている時など相手との距離をなるべく短い時間で詰めたい時ってありますよね?
前ステは回避に融通が利かないことから、ドムなどを除き空Dで移動していくのが普通ですが、理論値としてはどちらが速いのかを調べてみました。
単位は作戦エリアのライン上を端から端まで移動するのにかかった秒数、調査は目測なので不正確です。
前ステ・空D比較表 | ||||
---|---|---|---|---|
Q | 前ステ | バクステ | 空D | 空D格使用 |
ガンダム | 14 | – | 14 | – |
GM | 15 | – | 16 | – |
シャゲ | 13 | 13 | 12.5 | 11.5 |
シャザク | 17 | 15 | 15.5 | 15.5 |
たいして変わらないので空Dが無難と言う結論に落ち着いたようです…。
CPU戦難易度によって、どれだけ与ダメと被ダメが変化するか調べてみました。PS2版のCPUガンタンク相手に被ダメは装甲B機体で、与ダメはGMビームを用いて調べました。当然根性残コス補正は無し、ダメレベ3です。
難易度別ダメージ表 | ||||
---|---|---|---|---|
Q | 国会被ダメ | 青葉区被ダメ | 国会与ダメ | 青葉区与ダメ |
難易度1手加減 | 133 | 154 | 1/6 | 1/6 |
難易度1 | 136 | 175 | 1/6 | 1/7 |
難易度5手加減 | 169 | 202 | 1/8 | 1/10 |
難易度5 | 195 | 217 | 1/9 | 1/11 |
難易度8手加減 | 213 | 197 | 1/11 | 1/10 |
難易度8 | 213 | 197 | 1/12 | 1/10 |
難易度8ともなると、手加減がほとんど意味を成さなくなってくるのが分かります。
低難度でもトリプルを阻止できる連邦側はいいですが、ジオン側では手加減して逆に作戦失敗するリスクを考えると特段上策でもない気が。ただしボールクリアを目指す場合は、地上をダムハンマーにして階級抑制に努めるのもありかなと思います。
そして難易度8の国会タンクは青葉区タンクより強いことが判明…。
2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021