カテゴリー : 攻略雑記

CPU戦の対タンク対処表について

射撃の強い機体については無駄撃ちせず時間いっぱい使って丁寧に中距離戦を挑むのがやっぱり大安定なのかなあと思います。
2on2なら表にあるように足止め回避誘発(後退阻止)で牽制するのも非常に重要ですよね。

一方で格闘がそれなりに強く、ステップ性能が良い機体は密着戦を挑むのも1つの手段。
タンクの背後を取って振り向き撃ちを誘ってステップ回避、背後を取っての格闘からステップ回避でのループパターンが構築可能です。ギャンなんかが特に有効。

旧ザクMGは色々密着戦のパターンを考えるも、タイマンですら不確定性が強く難易度激高!
時間切れを免れるための速攻案は一度文章にまとめて備忘録にしておきたいと思います。


そして宙域タンク相手は有効な速攻パターンが本当に思いつかないです。
青葉区なら味方ゲルが強いからいいのですが、衛星軌道2は時間効率が悪すぎて…。

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連ジCPU戦の(普通の)攻略知識の転載について

CPU戦の基本とも言える後出し作戦が丁寧に動画で解説されています。
自分のように文章で解説するより実践動画を見れば一目瞭然。
「格闘を誘ってステップで避ける」テクは意外にも知ってる人が少ないので、これを機に知れ渡ってほしいところ。

そしてミデアに轢かれるアッガイの無念。カワイソス(´・ω・)

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盟主のオデッサ作戦(マゼラ狩り)進捗状況

砲撃モードで視野を強制的に変更できる砲撃機が有利だってのは目から鱗。
家庭用もこういった頓知を働かせる必要があるミッションがあれば面白かっただろうになあ。

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宙域での格闘に関する研究結果の転載について

最近連ジ日記と動画紹介しかしてない当サイトよりよっぽど攻略サイトしてるな…。
いや本当に見習わないと。

初出は当時の臨時掲示板だったはずですが、そこでの初出レスもありかわ氏だったやも…。
さすがにもう正確な記憶は残ってないです。

対人戦で煮詰められた地上戦とは異なり、宙域戦は未だ攻略が進んでいない未知の分野。
さらなる独自研究の発展に期待しつつ、自分も情報提供できるように頑張りたいです。

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人様の連ジ誰得調査を勝手に転載

かなり専門性の高い攻略ですので無粋な解説は控えます。





4月29日追記 修正と更新があったのでこちらにも追記しておきます。

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シャゲナギナタ回転の継続時間について

ナギナタ回転の継続時間は、単純にボタンを押しっ放しにしている間は継続すると考えてもらえば大丈夫です。

ボタン一瞬押しの最短時間とボタン長押しの最長時間は決まっていますが、その中間については「ボタンを1フレーム長押しすればナギナタ回転の継続時間も1フレーム延びる」という単純な仕様でした。

ナギナタ回転の入力から硬直終了フレームを調査した結果は以下のとおり。
ただ、うちのコマコンとエミュの相性が微妙に悪いので1~2frの誤差はご容赦ください。

ナギナタ回転入力Afr→空白Bfr→ジャンプ入力1frを試行。
ジャンプできるfr数を調査。
 A=1frの場合
  B<146fr:飛べない  B≧146fr:飛べる
   よってナギナタ回転の最短硬直fr数=1+146=147fr

同様にナギナタ回転入力Afr→空白Bfr→ジャンプ入力1frを試行。
ナギナタ回転中に押しっ放しのボタンを離してから硬直解除されるまでのfr数調査。
 A=長すぎず短すぎずの任意の数値にした場合
  B<32fr:飛べない  B≧32fr:飛べる
   よってナギナタ回転入力終了後の硬直fr数32fr

同様にナギナタ回転入力Afr→空白Bfr→ジャンプ入力1frを試行。
ずっとボタン押しっ放しでも勝手にナギナタ回転が解除される最長硬直fr数を調査。
 B=31frの場合
  A<242fr:飛べない  A≧242fr:飛べる
   よってナギナタ回転の最長硬直fr数=242+31=273fr


生ゲルは調査してないけど多分同じなのかな?
エミュレータ調査だとフレーム単位の数値に誤差がでるので面倒くさいです…。

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10月6日はドムの日だそうな

最近全くドム使ってないので微妙に既出な小ネタを。

抜刀中は高飛びから空D格を出せば着地をごまかせるぞ!?

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移動起き上がりの謎?について

質問スレの回答のためにFP関連の動画作ってて気づいたんですが…。

移動起き上がりで転がってる最中の相手には、こちらの格闘がホーミングしないんですね。
こんなの初めて知りました。

実戦で役に立ちそうな応用方法は思いつきませんけども。

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左腕は添えるもの?(シャゲの盾活用方法について)

初耳情報なので調査してみましたが解明に至っていません。

連ジDXのシャゲは盾が左腕に移動する現象があります
敵と真正面に近い状態を位置取り、敵の真下から撃つと「一瞬だけ」盾が移動します

気になって色々試して見たけど再現できず。
空D射撃にしたり、動画のコマ送りで確認したりもしたけどさっぱり。

状況再現にはどういう方法をとればいいんでしょう?

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ジャブロー地下の天井への上がり方

青葉区内部と同様にジャブロー地下では屋根裏部屋にワープできるという話。
今まで家庭用で何度やっても成功しなかったのが、アケ版で動画が撮れたのでうpします。

この場所で戦うことができればドム最強?
稀にベルファストでもグラブロに陸揚げされるけど……アーケード限定のバグなんですかね?

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「盾ガードよろけ→MGよろけ」になる仕組み

前回の記事で紹介した動画の5分0秒の部分。
シャゲがBRを盾ガードした後、MGでよろけています。

多分未出の現象だと思うので調べたところ

シャザクMG3発ヒット
 ↓
(よろけ値回復より早いタイミングで)BRによる盾ガード
 ↓
(盾ガードよろけ中に)シャザクMG1発

という条件で、通常はFSになるような状況でもMGによる「よろけ」が発生することが確認できました。
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対戦台の難易度ダメージ設定を手軽に確認する方法

「筐体のダメージ設定は事前に確認しといた方がいいですね。」なんて書いたものの
人の入れ替わりが激しい対戦台では、筐体の設定なんて確認する暇がないですよね。

そーゆーわけで、順番待ちの間にでもダメージ設定を確認できるよう、根性残コスト補正等無しで、かつ、連勝補正のみ+1のダムBRのダメージ表を掲載します。

下の表は、1勝した次の対戦での与ダメ被ダメを一覧にしたもので、これで対戦中にも誤差なく設定を確認できると思います。(上が与ダメで、下が被ダメです。)

連勝補正のみ+1のダムBRダメージ表(上与ダメ/下被ダメ)
難易度ダメレベ設定 難度1 難度2 難度3 難度4 難度5 難度6 難度7 難度8
ダメレベ1 103
110
107
111
107
115
111
115
115
119
116
123
120
123
123
127
ダメレベ2 109
116
113
117
113
122
117
122
122
126
123
130
127
130
130
134
ダメレベ3 115
123
120
124
120
129
124
129
129
133
130
138
135
138
138
142
ダメレベ4 122
130
127
131
127
136
131
136
136
141
137
146
142
146
146
150

1勝すれば、次の対戦の時点で、ゴッグ頭突き相打ちでも
   平均約5.5のダメージ差
がついてしまうというわけです。

例えばニコニコ動画の対戦動画を見て
   和歌山ピタゴラスMQ:難易度2のダメレベ1
と判定できたりしますので、適当に使ってやってください。

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