カテゴリー : 攻略雑記

コンボ補正データをアケ版DC版基準に追加修正

さて、かねてから掲載していたダメージデータはPS2版対戦モードでの調査によるもので、ゲーセンで遊ばれるアーケード版や熱帯で盛り上がっているDC版とはダメージ値が微妙に異なることが確認できていました。

そういう訳で、デフォルト設定の難易度4ダメレベ3の状態でコンボ補正を調べなおし、掲載データを修正することがようやくできました。修正したコンボ補正データはこちら

恐らく漏れ落ちはないはず……?

ただし個々のMSごとのダメージデータなどは未だ調査に至らず、PS2版調べのままです。
アケ版ローカル対戦や熱帯にS&Lが実装されたら調べなおす予定ですのでご容赦ください。

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貫通後のビームに関するダメージ法則について

「実弾やMSを貫通した後のビームはダメージが半額になる。」って話は皆さんもよくご存じかと思います。

ならば「複数の実弾やMSを貫通した後のビーム」について、ダメージ計算がどうなるかって疑問を調査してみました。

ガンダムBR基本ダメージ:124……………を基本値にしての調査

1体貫通後ダメは62=1/2
1体貫通後の誤射ダメは31=1/2の半額
2体貫通後ダメは41=1/3
魚雷(弾頭2発分)貫通後ダメは41=1/3
2体貫通後の誤射ダメは20=1/3の半額
魚雷×2(弾頭3発分?)貫通後ダメは31=1/4
魚雷(弾頭2発分)と1体貫通後の誤射ダメは15=1/4の半額
魚雷(弾頭2発分)と2体貫通後ダメは24=1/5
魚雷×2(弾頭3発分?)と1体貫通後ダメは24=1/5
魚雷×2(弾頭3発分?)と1体貫通後の誤射ダメは12=1/5の半額
魚雷×2(弾頭3発分?)と2体貫通後ダメは20=1/6
魚雷×2(弾頭3発分?)と2体貫通後の誤射ダメは10=1/6の半額
魚雷×4(弾頭8発分?)貫通後ダメは13=1/9
魚雷×4(弾頭8発分?)と1体貫通後ダメは12=1/10
魚雷×4(弾頭8発分?)と2体貫通後の誤射ダメは5=1/11の半額

つまり貫通回数が増えるごとに1/2、1/3、1/4、1/5……とダメージ減少する法則。
貫通回数を「X」とすれば、「基本ダメージ÷(X+1)」の数式でダメ計算ができるようです。

ゴッグなんかは魚雷×1で弾頭が2発出るので、敵BR相殺を上手くやれば1/3にダメ減可能。
ゴッグ使いにとって魚雷相殺はかなり重要なテクニックなのでチェックしておきましょう。

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やったー無印旧ザクのダメージ表できたよー

あらゆる困難が科学で解決するこの令和の時代、ネットの深層で未だ蔓延る連ジ無印一派。

そんな皆さんが気になる、無印のダメージデータは? DXとの違いは? 旧ザクの性能は?

調べてみました!

●連ジ無印旧ザク
    マシンガン  14*5 (*4で56[よろけ] *5で66)
    バズーカ   102 (実弾74,爆風37)
    クラッカー  14~54(実弾14,爆風14)
    通常格闘   [近距離]94 (37,74)
           [中距離]74
    ステ格闘   37
    特殊格闘   93
  ステップ特殊格闘 74
    空中格闘   55
  空中ダッシュ格闘 74
    着地格闘   ステ格闘と同じ
  起きあがり格闘  ステ特格と同じ

●連ジDX旧ザク(比較用)
    マシンガン  9*5 (但し、*5は42)
    バズーカ   92 (実弾61,爆風41)
    クラッカー  直撃ヒット58(実弾51,爆風11)
           炸裂ヒット11~49
           壁当て等多段同時ヒット40
    通常格闘   137 (81,73)
    ステ格闘   77
    特殊格闘   120 (73,61)
  ステップ特殊格闘 73
    空中格闘   83
  空中ダッシュ格闘 79
    着地格闘   特殊格闘と同じ
  起きあがり格闘  83

局地的に話題になっている連ジ無印DC熱帯。そのダメージデータについて追ってみました。
無印の攻撃力の低さが浮き彫りになりますが、バズーカの威力は目を見張りますね!

以下には無印旧ザク調査の副産物を一応記しておきます。
アーケード版連ジ無印との違いがあるかどうかは未調査です!

●連ジ無印のその他ダメージデータ

111:ガンダムシャゲル生ゲルBR
121:ガンダムバズーカ
186:ガンダムハンマー
93 :ガンキャノンBR
97 :ガンキャノン砲 (55,55)
97 :ガンタンク砲 (55,55)
69 :GMビーム
78 :シャズゴビーム
14 :ザクマシンガン1発
140:ギャン密着ハイド (実弾18,爆風18)
74 :ゴッグ密着拡散 (1本18)
111:ゴッグ頭突き
132:ゴッグ空格 (1発目のみは111)
226:ゴッグ空格→空格→空格1段
264:ゴッグ空格→拡散

やっぱり連ジ無印はDXと比べて、全体的に1発のダメージが低く抑えられているようです。
特に低コスト機の攻撃力の低さには驚きですね!

いかがでしたか?

連ジ無印の旧ザクや、その他のダメージデータについてまとめてみました。

ここまで読んできて「全MSのダメージデータはないの?」と気になったことでしょう。

残念ながら無印について先人の研究結果は見つかりませんでした!

今も連ジ無印を楽しんでいる皆様方には是非とも調査を進めてもらい、謎となっている部分や気になるところを解明していってほしいものですね!

プレイ人口の少ない連ジ無印勢がこの先生き残るには?
連ジ熱帯での無印の扱いも気になるところ…。
今後も連ジプレイヤーの皆さんに幸せなことがあるといいですね!!!

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連ジDXに「時間補正はないですよ」を一応検証

「残時間補正」って話をたまに耳にするんですが、どこが出所のネタなんでしたっけ?

「残り時間が少なくなると攻撃力アップの補正がかかる」って意味なら、そうした補正は連ジDXには無いと思うんですよ。

にもかかわらず不定期にそうした話題が持ち上がるのは、何か理由があるのかな。

時間補正の存在を否定する度に、Ζ無印の「ハイパーコンビネーション」を思い出します。

稼働当初は「ハイコン発動中は攻撃力2倍!」説が強く信じられていたのに、当時データ班だった自分が実測した結果は意外にも攻撃力に変化なし。

測定結果を攻略掲示板のデータ班スレに書き込むも、スレ住民から中々信じてもらえなかったのをよく覚えています。

そう言えば「同時ヒットはコンボ補正かからない説」も根強く信じられていた気がしますね。
瞬間的に攻撃が多重ヒットすると大ダメージの印象が強くなるものなんでしょうか。

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GMやシャザクは高コBR3発で落ちるのか?

ダメレベや補正によって変わるから一概に言えない…というのが従来の結論。
しかし連ジ熱帯では一部の鯖を除き難易度4ダメレベ3でのダメージ値に設定が統一されているので、残体力残コストから与ダメージ値を計算することが可能となっています。

という訳で、連ジ熱帯での高コBRはGMシャザクに対してどれだけの与ダメをはじき出すのか整理しておきたいと思います。

GMシャザクとも体力400MAXで根性防御補正もないので
  ● 単発ダメージ134以上で3発死亡
  ● 単発ダメージ133以下で3発でもセーフ

となる単純計算です。

 高低戦で高コBRをGMに当てたダメージ(体力満タン根性補正なし)
残コスト600対600-----与ダメ129…⇔…被ダメ129
    600対225-----与ダメ124…⇔…被ダメ136
    600対30 -----与ダメ109…⇔…被ダメ156
    225対225-----与ダメ131…⇔…被ダメ131
    225対30 -----与ダメ114…⇔…被ダメ150
     30対30 -----与ダメ131…⇔…被ダメ131

上記表のとおり根性補正がない場合、残コスト補正の有無によってアウトセーフの境界線がくっきりと引かれることとなります。敵より残りコストが少なければGMシャザクを3発で狩れる。分かりやすいですね。

では残コストに差がない、あるいは敵の方が残コストが少ない場合。
これに根性補正が影響するとどうなるか。

 高低戦で高コBRを敵GMに当てたダメージ(根性補正1段階目)
残コスト600対600-----与ダメ132
    600対225-----与ダメ128
    600対30 -----与ダメ111
    225対225-----与ダメ135
    225対30 -----与ダメ117
     30対30 -----与ダメ135

 高低戦で高コBRを敵GMに当てたダメージ(根性補正2段階目)
残コスト600対600-----与ダメ136
    600対225-----与ダメ131
    600対30 -----与ダメ114
    225対225-----与ダメ139
    225対30 -----与ダメ121
     30対30 -----与ダメ139

 高低戦で高コBRを敵GMに当てたダメージ(根性補正3段階目)
残コスト600対600-----与ダメ140
    600対225-----与ダメ136
    600対30 -----与ダメ118
    225対225-----与ダメ144
    225対30 -----与ダメ126
     30対30 -----与ダメ144

根性補正1段階目とは、ダム体力277~406、シャゲ体力135~254。
根性補正2段階目とは、ダム体力212~276、シャゲ体力 75~134。
根性補正3段階目とは、ダム体力147~211、シャゲ体力  30~74。
根性補正4段階目とは、ダム体力 98~146、シャゲ体力   1~29。

敵との残コストに差がない場合は、根性補正が1~2段階つくことでGMシャザクを3発で狩れるようになるみたいです。早い段階で根性補正がつくガンダムBRが結構な脅威に。

一方で敵より残りコストが多い状態だと、残コスト補正がマイナスに働きGMシャザク3発即死は難しくなります。

 高低戦でガンダムBRを敵GMに当てたダメージ
残コスト600対30 -----根性補正7段階目(体力33~48)で与ダメ131
    600対30 -----根性補正8段階目(体力1~32) で与ダメ135
    225対30 -----根性補正5段階目(体力65~97)で与ダメ132
    225対30 -----根性補正6段階目(体力49~64)で与ダメ137

残コスト補正が不利でも、ガンダムで強めの根性補正がかかればGMシャザク3発即死も可能。
しかしシャゲ根性補正は最大でも4段階目までしかないので、GMシャザク3発即死は不可能。
分かりやすいですね。

結論:ちょっと補正が有利につけばGMシャザクは高コBR3発で落ちる!

根性補正か残コスト補正どちらかが付加されれば、高コBR1発でGMシャザクの体力3分の1以上を奪うことが可能ということ。

残コスト補正が不利な状態では強めの根性補正が必要となるので、シャゲでは厳しい場合も。
ガンダムBRはズンダが繋がりにくくとも、3発即死が実戦で十分ありうるので脅威ですね。
アケ版だと連勝補正の影響もあり、GMシャザクの装甲が紙と化す理由がこれでしょう。

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距離によって変化する効果音の大きさについて

ブッピガンだか何だか。モビルスーツがビームを撃った時に発する効果音など。
現実と同じく近くで撃たれた時は大きく聞こえ、遠くで撃たれた時は小さく聞こえるようです。

これ、ガンダムとシャゲBRはロックオン可能距離ギリギリの遠距離から撃たれると、完全に効果音が消えちゃって何も聞こえなくなります。(GMビームならロックオン可能距離が若干短いので効果音も小さく聞こえる。)

だから、遠距離死角から撃たれたBRは音だけに頼っていると察知することができない場合があるので気を付けようという話です。

結局はレーダーから敵との距離を推し測り、ロックオンアラートの明滅を見て、あとはビーム音の大きさも補助的に参考としつつ敵BRの到達タイミングを判別することになる訳ですが…。

このロックオンアラートの仕組みがまたくせ者だったりするので、既に調査結果をメモ書きにはしてあるんですが、詳細は後日改めて動画に撮って分かりやすく説明したいと思います。

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片追いが強いのは残コスト補正のおかげ?

再調査をきっかけに残コスト補正が影響を及ぼす片追いの有用性に触れておきます。

例に取り上げるのは、通常124ダメージの高コBR。
これが高低1機ずつ落ちて残コスト補正がMAXになった場合の変化を確認。

高コBRの与ダメは約2割増しの151ダメージ。
逆に高コの被ダメは1割引きの112。低コの被ダメは104まで減ることとなります。

 ● 片追いする側のBR与ダメは151
 ● 片追いされる側のBR与ダメは104

このように残コスト補正の有無によって、単発BRにも約40~50のダメージ差が生まれてしまうんですね。

GMビームの基本ダメが83で、ダムBRとのダメージ差が41であることを踏まえると、残コスト補正を有意に調整する戦略(片追い)の採用によって圧倒的な戦力差を生む戦況を意図的に作り出すことが可能だと言えるでしょう。

味方〇落ち・敵〇落ちで、どれだけ補正が働くのか例示

例を挙げると、敵低コを1落ちさせ敵高コを放置、2機目敵低コを狩りにいく場合の補正値。
追う側は追われる側に対して、残コスト補正が全く無いままの戦いを強いることができます。

残コスト600対400-----与ダメ124…⇔…被ダメ124
     30対400-----与ダメ151…⇔…被ダメ112

さらに例を挙げると、高コを1落ちさせて低コを放置、2機目の高コを狩りにいく場合。
追われる側は約3%の攻撃力補正、そして低コのみ約3%の防御力補正が得られるものの、狩りの対象となる高コは防御力補正を全く得られずゼロの状態で逃げ回らねばならない訳です。

残コスト600対225-----与ダメ124…⇔…被ダメ131
     30対225-----与ダメ151…⇔…被ダメ119

そもそも残コスト補正は防御よりも攻撃を優先としたシステムとなっています。
例えば、残コスト600対残コスト600のゼロ落ち同士の戦いでは、当然ながら高コBR基準値の124ダメージしか与えることはできません。

しかし、お互い高コが1落ちした残コスト225対残コスト225の戦況では、高コBRは131のダメージに。

そして、お互い高低1落ちずつの残コスト30対残コスト30の後半戦だと、高コBRは137のダメージとなり、双方約1割のダメージアップを見込むことができます。

残コスト600対600-----与ダメ124…⇔…被ダメ124
    225対225-----与ダメ131…⇔…被ダメ131
     30対30 -----与ダメ137…⇔…被ダメ137

こうなると、前半に戦果を稼ぐよりも後半戦で頑張った方が良い結果を得られることにも。
1発のダメージが大きい方が逆転の可能性も高まるし、劣勢側に根性補正が加算されることも考慮すれば、後半戦での片追いがいかに強力であるか理解できるんじゃないかと思います。

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「ゴッグの背後から回り込んでくる空格」について

「ゴッグの背後から回り込んでくる空格」というのが以前話題にあがったことがありました。
アッガイターンのような軌道で避けつつ攻撃できないだろうかと言う意見がありましたが、以下の動画を見るとやはり敵機との位置関係や縦軸ずれによって発生するものであって、能動的に引き起こすことは難しそうに見えます。

空格ヒット直前の瞬間だけクルッと背後に回る感じで、被弾ギリギリのタイミングでの迎撃ならギリギリ振り向き撃ちを誘えるかもしれない…といったところでしょうか。そもそも最初から振り向き撃ちになるような角度から入らないと発動してくれないかも?

こちらは15分13秒。敵機の真下から誘導してるので所謂「コーナーブースト」のような現象でゴッグの判定が敵機の背後側に押し出されているように見えました。


こちらの動画33秒の場面は第3者視点から見えるので分かりやすいです。敵機の真上から誘導突進、サーチを外す起き攻めと併用できれば視覚的な混乱を誘えて強さを発揮できるかも!

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ズゴックの着地避け&着地Cの回避性能比較

ズゴックには着地狙いの回避を助ける手段が4つあります。

● 着地硬直を短縮する着地キャンセル : 空中ダッシュ格闘・空中蟹味噌
● 着地後に回避行動をとる着地避け  : 着地格闘・特殊格闘(敵機に誘導突進する場合)

これらの回避性能について比較してみました。
一定の距離にガンダムを配置し、ズゴをジャンプさせてスタートボタン入力で一時停止。
一時停止解除から任意のフレーム経過後にダムBRを射出。
ズゴには着地した瞬間に回避行動をとらせ、ダムBRを回避可能なフレーム差を調査しました。

  • 特殊格闘だと、7フレーム後のBRを回避可能。
  • 着地格闘だと、20フレーム後のBRを回避可能。
  • 空中蟹味噌後の半身ステップだと、41フレーム後のBRを回避可能でした。

空中ダッシュ格闘については、同じ方法では測定比較できなかったので断念。
特殊格闘は、敵が誘導範囲にいないと突進しないので状況限定の着地避け。

味噌ステップは、敵の射撃に対して正面を向いてるとやられ判定が大きく回避性能が落ちます。
よって空中での蟹味噌は着地寸前に入力し、正面に向き直る前に着地する方がベター。
ズゴ系は通常の着地硬直と、蟹味噌着Cでは硬直に5フレームの違いが生じるので参考までに。

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ダウン追い打ちによる行動不能時間の延長について

2対2のこのゲームにおいて、敵の行動不能時間が長ければ長いほど2対1を継続できる時間が増え、状況を有利に持っていけます。

そこでダウン中の敵機に対して
 ● 追い打ちする
 ● 追い打ちしない
で、敵機の行動不能時間がどれだけ変わるか調べてみました。

グフの空中ダッシュ格闘ヒット後、着地格闘を当てるか当てないかで37フレームの差が生まれました。秒換算するとおよそ0.6秒

これを長いと捉えるか、短いと感じるか…。

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空中ダッシュ格闘の突進速度の比較結果について

MSによっては高速での突進攻撃を繰り出す空中ダッシュ格闘。
それぞれMSごとの空中ダッシュ格闘の突進スピードについて、速度に違いはあるのかを調査。

MSごとの組み合わせを横並びにして同時に同方向へ空通ダッシュ格闘。
一定の速度で突進する技もあれば、最高速度に達するのは一瞬だけの技もあり、微妙な比較になってしまいますがスロー再生しつつ目測で比較してみました。

概ね速度はみんな同じように見えますが目測だとはっきりとは分かりませんね。
ズゴ系頭突きは微妙に遅いような気もします。

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連ジCPU戦攻略知識の転載について その2

副次兵器を破壊して少ないMS撃破数でクリアに繋げるのはオデッサのダブデ破壊が有名。
それが衛星軌道1どころか、蛇風呂地下でも可能だとは!


この方法でクリアしたのはこの人しかいない説。
道を突き詰めていくと未だ新しい発見があるというのか。

これって衛星軌道2でも応用できたりするのでしょうか?





6月30日追記
既に研究済みであったとは大変失礼しました。謹んでリツイートさせていただきます。

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