カテゴリー : 攻略雑記

アッガイが起き攻めされたときの対処法について

この動画を見る限りだとGMの適当な起き攻めにすら手も足も出ずハマってしまうアッガイ。

空Dによる旋回では鋭角な回避ができず、空Dの後に再度空Dを入力する方法では方向転換時に硬直ができてしまう。SDKも焼け石に水程度にしかならないようなので、いっそ空Dバルカンによるターンで回避を試みるのはどうでしょうか。

アッガイの空Dバルカンによるターンなら行動慣性を捻じ曲げて回避できる上、射撃硬直中の敵に反撃が可能な場合も。

必要条件として相手がサーチできる位置にいないと意味がないのですけど、試してみる価値はあるんじゃないかと。

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ぼっち脳内反省会 その1

問い

自機GM味方ガンダムvs敵シャゲズゴ

自機体力満タン
味方体力200
敵シャゲ体力350
敵ズゴ体力50

自機GMはどう動いて何を狙うべきか?

参考結果

昨日、自分のGMはこの場面でズゴをタイマンで狩りにいき、頭突き着Cで粘られてる間に味方がやられてしまいました。

後になってよく考えれば、味方と一緒にシャゲを迎え撃って2対1を堅実にやるべきだったと思います。

ズゴの逃げ能力を侮っていたこと、味方に頼り過ぎたことが敗因でしょうか。

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グフコンボにおけるダメージと硬直の兼ね合い

基本的にグフが空中から狙うコンボは以下の3つ。

  • 空格→ロッド4段・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・210
  • 空格→タックル・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・151
  • 空D格→タックル追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・141

この3つをリスクとリターンの兼ね合いで比較していきますよと。
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アッガイ空D格後の派生はおまけ

通格を絡めないと200を越えないアッガイコンボはへちょい…。
コンボ狙いより敵のカットを食らわないローリスクな立ち回りが基本なんかな。

ジャンプ中に高度があれば工夫次第で色々繋がるみたいですが実用度は微少。
でも後一撃って時に決められるとおいしいですね。

ちなみに通格の腕の角度がおかしいのは、直前に撃ったロケットの角度によるものです。

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シャゲの背中2枚盾最強を証明できる人募集

昨日モンテで空中盾ガードを特に意識してやってみた。

これはあくまで射撃硬直中の不利な状況での緊急避難的なテクニックなんですが、これを「誘い」の戦術に昇華できないか思案中。

「誘い」というのは、例えば、敵の確定反撃を受けないギリギリの間合いで射撃を外すなり硬直を故意に晒して敵の攻撃を誘ってから反撃するなど。

射撃縛りじゃなくても上手く使えれば有効なんだろうけど、2on2だとどうも運ゲーになりがち。上手い使い方を知ってる人いませんかね。

あくまで自分的解釈ですがある一例を挙げますと
・空中盾ガード
これは射撃オンリーの対戦でしか身に付かないと思われる技術です。
理由
1 敵が空中で接射しにきた時に多く使われる
2 これをやる状態と言うのはメインは後だし接射をして来た時が基本で=
射撃硬直中ってことは敵のビームを食らうまでにできる行動と
いえば A ブーストを切って降下 B 上昇 AorB中に 体の向きを変える
C 着地してズンダで逆二択
などなど・・・
まぁ盾受けは完全に接射に対して受けれるのではなく仮に空中戦で
お互い間合いにいて先出しした方がかわされた瞬間、盾受けができない人だと
敵がミスする、しないに関わらずまんま硬直フレームが隙になるできる人だとブースト制御できる瞬間から選択肢が出てくるので(確定で当てられるフレーム数が少なくなると言う意味)
敵はより密度の高い接射技術が必要とされる。

と、まぁこれは一例ですが他にまだまだ細かいことはありますが格闘と使う相手と対戦していたらこんな高度な技術が身につくでしょうか?
自分の知っている限りでは空中盾ガードを完璧に使いこなしている人は
日本に5人居るか居ないかでしょう。

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CPUガンダム根性通格1セットで即死?

難易度が高いと青葉区よりも国会あたりのガンダムの方が強いのは以前の記事に書いたとおり。体力の低い機体で食らうと普通に即死します。

一応理論値では根性防御補正のあるガンダムで食らっても即死するはずなんですが、残コスト補正の都合上再現が難しいですね。計算間違いかも?

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> グフのSDKは1回のジャンプ中に何回まで可能?

以前の質問スレに同じ内容のことは書いてありますが一応再録。

平地でのグフ空D格はワンブーストで最高5回が物理的限界のようです。
これもコマコンによる最速入力とふわふわを駆使しての結果。
人間には4回できれば良い方でしょう。

有り合わせの動画ですが、平地でも結果は同じです

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2対1での補正を再確認してきました。

雀の涙ですが、やはり1人プレイの方が若干有利に補正が働くようです。

タイマン対戦で、通常ダムBRが111ダメ設定のところ、
2対1での対戦だと、1人側が被ダメ103、2人側が被ダメ123となりました。
(約10%増減)
ちなみに1人CPU戦の場合、敵CPUGMビームが被ダメ111のところ、
協力2人プレイだと被ダメが117になりました。(約5%増加)
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シャゲのナギナタ回転の使い道

大抵は着地Cか着地硬直のごまかしに使われるナギナタ回転ですが、何かユニークな使い道はないものかと考えてみる。

空中ナギナタでのフェイント

稼働初期に流行ってた空中ナギナタ→再浮上で敵ビームかわしてパンチラ格闘なアレです。
今更そんなのに引っ掛かる人も少ないと思うので色々アレンジを検討してみた結果、

・前空Dナギナタ→即空D格
・空Dナギナタ→SDK
・後ろ向きふわふわ→ナギナタ→空D射撃(モンキーなど)
・ブースト上昇→ナギナタ急降下→対地空格
・飛び越しざまにナギナタ→即空D格

…どれも微妙ですね。虚をつく博打としては悪くないと思いますが。

空格後のナギナタ

と言っても地上の敵に空格振っても割と微妙なので、ここでは空対空での空格の後に長刀を回してみます。お互い空Dで接射のタイミングを見計らっているとちょっとブースト負けしてしまい「やばい」と思ったときに、いちかばちか空格を振ってみるのも手です。
結構虚をつけるので当たる確率が上がるのと、スカっても着地をナギナタでカバーできるのでお勧め。相手の空D接近に合わせて空格振って当たらずとも背後に回ることができればグッド。

建物端でのナギナタ→FP

ナギナタ回転でガード後、相手が近くにいれば通格を決めたいですが、なかなかそんなシチュエーションは御目にかかれません。ですから発想を変えて建物等の端でナギナタ回転→ガードで押し出されて空中判定に→空D格とやれば射程範囲の長い格闘反撃が行えるので回避は困難。

一応盾ガードでも同様のことはできなくもないですが、盾ガード硬直はしっかり残るのでやや難度は高くなります。

色々書きましたが、やはりナギナタ後は抜刀状態になるのがネックですね。相手との距離が近いほど納刀するリスクは高まりますし。瞬間納刀はいつでもできる技ではありませんし。

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サイド7など建物角での攻防メモ その2

シャゲ空D格での奇襲について。
もらいもののDVD見てて気づいたんですが、建物の陰からぶっ放しで空D格ってモーションが見えなくて見切りづらいですね。ふわふわしてる相手には結構当たるかも。
出がかりだけ建物の角にひっかけるのがコツかな。

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難易度設定って何気に大事ですね

CPU戦やらなきゃ無関係と思っていたら大間違い。対戦に与える影響は大きい難易度設定。
ダメージレベルと同じく、難易度設定が高いと1発のダメージは跳ね上がります。個人的推奨設定はガチ対戦台なら難易度1ダメレベ1の設定、低コスト台やCPU戦専用台なら難易度8ダメレベ4がいいんじゃないかと…?
以下は補正無しガンダムBRのダメージで調査した表です。

補正無しダムBRダメージ(対戦)
\ 難度1 難度2 難度3 難度4 難度5 難度6 難度7 難度8
ダメレベ1 106 107 111 111 115 119 120 123
ダメレベ2 112 113 117 117 122 126 127 130
ダメレベ3 119 120 124 124 129 133 135 138
ダメレベ4 125 127 131 131 136 141 142 146

なお、CPU難易度の変化により連勝補正にも影響を与えます。一体何を意図した設計なんでしょう? 続きを読む

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サイド7など建物角での攻防メモ その1


左の画像のような位置取りで赤色の自機に対し、白色の敵機が建物を回り込んで接射に来た場合、どうやって対処するか。


つまりはこんな感じで。

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