カテゴリー : 攻略雑記

2対1での補正とCPU体力防御力の変化について

アーケード版連ジDXでは2対1での対人戦が発生するとちょっとした補正が生じます。
1人側のダムBRは138ダメとなり、2人側のダムBRを被弾しても115ダメで済みます。
……これくらいの補正じゃ2対1の有利不利を覆すことは到底不可能ですけどね。

さて、連ジ熱帯の現在設定では2対1での戦闘でも補正は発生しないようです。
1人側2人側両方とも与ダメ被ダメはダムBRの基本ダメージ124で据え置きとなります。
まあ総コストも750じゃなく600のままなので多分設定ミスなのかなと思われます。

ただ熱帯独自仕様の「味方の体力が自機画面に表示される新機能」により、1人側僚機CPUの残体力を数字で確認することが可能となっています。

これによりCPUが通常より体力防御力が低く設定されていることが分かるのですが、何と意外なことに防御力の機体別ランクにも多少の変動が生じているようです。

● 機体別防御力
A(ダムBR:120)  タンク、ゾック     
B(ダムBR:124)  それ以外すべて     
C(ダムBR:129)  シャア系、陸GM、GM 
D(ダムBR:133)  ボール

● CPU機体別防御力
B(ダムBR:124)  タンク
D(ダムBR:133)  ゴッグ     
E(ダムBR:138)  ガンダム、ガンキャ、陸ガン、ゲル、ジオング
           ザク、シャザク、グフ、ズゴ、ドム、ギャン
F(ダムBR:141)  GM、陸GM、ボール、アッガイ、シャズゴ、シャゲ

● CPU機体別体力
ガンダム416 ガンキャ448 陸ガン384
タンク512  GM320   陸GM336
ボール200  シャゲ416  ジオング416
旧ザク?    ザク352   シャザク320
アッガイ352 グフ384   ズゴック384
ゴッグ512  ゾック?    シャズゴ352
ドム384   ギャン416  ゲルググ400

どおりでCPU戦でのタンクやゴッグが糞硬い訳ですね…。
ゾックは2対1での僚機として出現しないので熱帯では調べることができませんでした。

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よろけ値の仕組み調査について進捗報告

「スーパーアーマー破壊値」もとい「よろけ値」について、現時点の調査メモを整理。
途中経過をメモしていたギャンハイドについても熱帯運営者のヒントをもとに確認できました。

MSが被弾でよろけが発生するにはよろけ値50が必要。
MSによろけ耐久値50が設定されてて、80fr被弾しないかよろけたりすると50に一瞬で戻る。
80fr以内に被弾が続くとよろけ耐久値が削れて0以下になるとよろけ、補正が1段階乗ります。
グフのメインとGMのバルカンはよろけ値10, シャマシは15でした。(PS2版調べ)
ビーム系の攻撃はよろけ値50です。
ゴッグのメイン射撃(1発):家庭用では基本ダメージ27, よろけ値100、アケ版では基本ダメージ20, よろけ値40でした。
ギャンのサブ射撃(直当):家庭用では基本ダメージ0, よろけ値0、アケ版では基本ダメージ20, よろけ値5でした。
ギャンのサブ射撃(爆風):家庭用では基本ダメージ28, アケ版では基本ダメージ20でした。(よろけ値はかわらず50)

内部パラメータ的にはよろけ値「50」が最大値として設定されている様子ですが、百分率で計算しないと直感的に分かりづらいので、便宜的に最大値を「100」として以下に記載します。

数値が「100」蓄積でよろけ
● 陸ガンバルカン  :4
● ギャンハイド   :10
● ダムGMバルカン :20
● グフマシンガン  :20
● ズゴ系ロケット  :26
● ザク系マシンガン :30
● 陸系マシンガン  :30
● アッガイバルカン :30
● タンクポップ   :30
● ギャンニードル  :30
● クラッカー爆風  :60?
● ゴッグ拡散    :80

まず25発連続ヒットでよろける陸ガン胸部バルカンを「4/100」とします。
グフマシンガン1発と陸バル20発でよろけ発生。
グフマシンガン2発と陸バル15発でよろけ発生。
これでグフマシンガンよろけ値は「20/100」と特定。
ザクマシ1発は、陸バル17発でよろけず、陸バル18発でよろけ発生。
ザクマシ2発は、陸バル9発でよろけず、陸バル10発でよろけ発生。
ザクマシ3発は、陸バル2発でよろけず、陸バル3発でよろけ発生。
これでザク系マシンガンよろけ値は「30/100」と特定。
その他陸系マシ・アガーイバルカン・ギャンニードルも同じ結果に。
タンクポップも同じだが、ボタン1回押しで2発セットで射出なので注意。
ズゴロケット1発は、陸バル18発でよろけず、陸バル19発でよろけ発生。
ズゴロケット2発は、陸バル11発でよろけず、陸バル12発でよろけ発生。
ズゴロケット3発は、陸バル5発でよろけず、陸バル6発でよろけ発生。
これでズゴ系ロケットよろけ値は「26/100」と特定。
アーケードゴッグ拡散は、陸バル4発でよろけず、陸バル5発でよろけ発生。
ゴッグ拡散+グフマシ1発でもよろけ発生。
これでゴッグ拡散よろけ値は「80/100」と特定。

クラッカーカス当たり爆風は、陸バル9発でよろけず、陸バル10発でよろけ発生。
アガーイバルカン1発+陸バル2発からでよろけず、アガーイバルカン1発+陸バル3発でよろけ。
よってよろけ値は「60/100」と特定できそうですが、詳細はまだ調査途中です。

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エリアオーバーからの素早い復帰方法を模索中…

以前に紹介した動画のシャズゴ視点のエリア外復帰。
これ、蟹味噌の着地Cよりも着地硬直をさらに短縮している気がしてなりません。

再現を試みるも中々上手くいかなくて真偽のほどは審議中……。
セーブ&ロードが可能ならこういう再現実験も楽なんですけどねえ。

エリアオーバー直後にステップを先行入力しておけば、ジャンプを挟まずすぐさまステップによる復帰が可能なことを確認できています。

ただステップ先行入力もできるケースとできないケースの違いがまだ判然とせず……。
エリアオーバーコンボの押し出しの際に応用できれば……とか、色々と妄想の段階です。

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「ヒットスロー」とは連ジ特有のゲームエフェクト?

よくあるゲーム表現で「ヒットストップ」というエフェクト処理があります。
連ジではヒットストップは採用されず、ヒットスローという独自の表現が行われるようです。
確かにコマ送りにして見ると完全停止じゃなく少しずつ微妙に動いてるのが分かります。

見てて分かりやすいのが多段格闘を当てた場合の攻撃スピード。何もない所で格闘を振るより、格闘をヒットさせた時の方がモーション終了までの時間が長くなっているのが分かります。

このヒットスローはマシンガン系の攻撃を同時ヒット(FS)させることで、スローそのものをキャンセルしてなくすことができます。多段格闘を当ててる途中で意図せず発生するあの現象。
ただ同時ヒットFSが発生すると余計なコンボ補正が生じてダメージ的にはマズ味なので注意。

試してないけど、接射時にヒットスロー解除が発動して反撃確定するケースもあるのかな?

マシンガン系の中でも特殊な効果を持つのがギャンのニードルミサイルです。
マシンガンのようによろけ値が低い射撃は命中してもヒットスローがかかりません。
しかしギャンニードルは1発ずつ全ての弾にヒットスロー効果が付与されるため、1発かすった場合に残りの4発を回避するのが難しくなるという副次的効果がもたらされます。

ガンタンクのポップミサイルはどうだったっけ?

試しに格闘でのよろけにニードルで追撃した際の硬直変化について実験。
すると、よろけ硬直が9フレーム増加することが確認できました。
マシンガンではこうはなりません。

これを利用すれば、ギリギリ繋がらないタイミングのズンダにニードルを絡めてコンボを成立させたり、ニードル追撃でのヒットスロー限定の連続技なんかも考えられるかもしれません。

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格闘誘導で視点変わるのって正直邪魔じゃないですか?

格闘攻撃が敵に誘導している最中、カメラワークが通常時から変化して躍動感が強調された演出が挿入されるのは皆さんご存じのとおり。

でもこれって対戦中に限ると微妙に疎ましく感じることってありません?
見た目は格好いい演出なんだけど「プレイの妨げにもならん」かというと微妙なところも。

格闘誘導中は別方向から視点が固定されるるため、敵僚機との位置関係が分かりづらくなって、格闘硬直を狙ってきた敵僚機の攻撃がどの角度から飛んでくるのか誤認識したり…。

つけ加えると、視点変更中はなぜかロックオンアラートも表示されなくなって敵僚機から攻撃されてるのかどうかも判別しづらいんですよね。そういう演出を企図してるのかもですが…。

この現象が発生するのは格闘誘導時に限るので、時には敢えてサーチボタンと格闘ボタン同時押しで誘導を外しつつ格闘を当てるテクニックもあります。これなら視点変更が発生せずに、なおかつ敵僚機の動きを見ながら攻撃ができるので格闘コンボ途中に組み込むのがお勧めです。

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地上で盾ガードしても硬直が短縮される例

通常の盾ガードは硬直が48フレーム。
空中盾ガードだとなぜか硬直が38フレームと短くなる糞ゲーファクター。

割と勝敗を左右しがちなこの運ゲー要素が発動する条件については「盾ガードした瞬間に空中判定であればよい」って訳じゃありません。

フレーム単位でちゃんと調べた訳じゃないけど、盾ガード後の一定のタイミングで接地判定なら通常盾ガード硬直で、その瞬間宙に浮いてる空中判定なら空中盾ガード硬直が適用される模様。

データ調査してない憶測で申し訳ないですけども…。空中盾ガード硬直が切れる38フレーム目から、通常盾ガード硬直が切れる47フレーム目までの間に、空中判定の状態であれば盾ガード硬直解除、そうでなければ通常盾ガード硬直が適用されるんじゃないかと。

調査方法のメモ書き。
低空ジャンプ中に盾ガード→ジャンプボタン押しっぱなしで射撃ボタン連打。
盾ガード後に高度が低くて着地した場合は射撃がすぐ出ない。
盾ガード後に高度が低くなくてブースト再浮上できた場合だけ射撃がすぐ出る。

空中盾ガード硬直を利用すれば変なコンボや他にも色々なことに応用できるので、このクソゲー要素を上手く活用してみてください。

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シャゲ着格盾ガードさせたらフレーム不利なの忘れてた

「今度調べておきます」とか書いておいて、実際調べたのに結果を書くのサボってました。
こういう調査結果はちゃんとアウトプットしておかないと、己の血肉にもなりませんね。

閑話休題。

20年以上の連ジ人生で学んだことを記録に残しておくのは、自分自身のためでもあります。
攻略が盛り上がっていた連ジ全盛期も今は昔。
ためになるネタを教えてくれるような親切な先達は既に死滅してしまいました。

ゲーセンや熱帯の猛者相手に実力で劣る自分は、発掘したネタから武器を見出して勝負を仕掛けなければなりません。このブログはそのための場所。

プレイを通じて知り得た新しい情報(インプット)を自分なりに噛み砕いて整理し、文字や画像や動画という目に見える形で公開(アウトプット)し、他人に説明する過程で自分の考えもより正確な形にまとまって、場合によっては内容の不正確さや不足に指摘をいただいたり、別の視点から感想を寄せられて新たな発見に至るのだってよくあること。いや本当に。

さらには発信した情報が人様のお役に立ったり、おまけに連ジを通じた新たな出会いに繋がったりもして……これからも連ジをもっと楽しく遊べる気がしてくるんですよね!

という訳で、この期に及んで未だに連ジをやめられない熟練異能の方々も、是非是非連ジ攻略情報その他心の叫びを吐き出してモニタの向こうの同じ穴のムジナの連ジ狂からのレスポンスを期待してみてはいかがでしょうか。今はSNSやらyoutubeやら手軽な情報発信手段もわんさかありますし、連ジ熱帯discordで独り言を殴り書きして反応をチラ見してみるのもお勧め。
(ちなみにこのブログは広告収入とかビタ一文入らんし月額ン千円サーバー代が飛びます。)
(だけど「書いてて意味あるんすかね…」とか疑問に思うことなんて毛ほどもありません!)

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青葉区内部とジオングオールレンジの相性

たぶん経験則で知ってる人は多いと思われるこの仕組み。
ステージ上段にいる限りはジオングのオールレンジ攻撃をほぼ無効化できるみたいです。
CPU戦ラストステージなんかだとステージ上段で待つのが基本になりますね。

この現象が発動する詳しい理屈はちゃんと調べたことないし、正確な解説も見たことないです。
ただ仕組みが解明されても他に応用される気配もなさそうなのがジオングの悲しいところ。

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コンボ補正データをアケ版DC版基準に追加修正

さて、かねてから掲載していたダメージデータはPS2版対戦モードでの調査によるもので、ゲーセンで遊ばれるアーケード版や熱帯で盛り上がっているDC版とはダメージ値が微妙に異なることが確認できていました。

そういう訳で、デフォルト設定の難易度4ダメレベ3の状態でコンボ補正を調べなおし、掲載データを修正することがようやくできました。修正したコンボ補正データはこちら

恐らく漏れ落ちはないはず……?

ただし個々のMSごとのダメージデータなどは未だ調査に至らず、PS2版調べのままです。
アケ版ローカル対戦や熱帯にS&Lが実装されたら調べなおす予定ですのでご容赦ください。

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貫通後のビームに関するダメージ法則について

「実弾やMSを貫通した後のビームはダメージが半額になる。」って話は皆さんもよくご存じかと思います。

ならば「複数の実弾やMSを貫通した後のビーム」について、ダメージ計算がどうなるかって疑問を調査してみました。

ガンダムBR基本ダメージ:124……………を基本値にしての調査

1体貫通後ダメは62=1/2
1体貫通後の誤射ダメは31=1/2の半額
2体貫通後ダメは41=1/3
魚雷(弾頭2発分)貫通後ダメは41=1/3
2体貫通後の誤射ダメは20=1/3の半額
魚雷×2(弾頭3発分?)貫通後ダメは31=1/4
魚雷(弾頭2発分)と1体貫通後の誤射ダメは15=1/4の半額
魚雷(弾頭2発分)と2体貫通後ダメは24=1/5
魚雷×2(弾頭3発分?)と1体貫通後ダメは24=1/5
魚雷×2(弾頭3発分?)と1体貫通後の誤射ダメは12=1/5の半額
魚雷×2(弾頭3発分?)と2体貫通後ダメは20=1/6
魚雷×2(弾頭3発分?)と2体貫通後の誤射ダメは10=1/6の半額
魚雷×4(弾頭8発分?)貫通後ダメは13=1/9
魚雷×4(弾頭8発分?)と1体貫通後ダメは12=1/10
魚雷×4(弾頭8発分?)と2体貫通後の誤射ダメは5=1/11の半額

つまり貫通回数が増えるごとに1/2、1/3、1/4、1/5……とダメージ減少する法則。
貫通回数を「X」とすれば、「基本ダメージ÷(X+1)」の数式でダメ計算ができるようです。

ゴッグなんかは魚雷×1で弾頭が2発出るので、敵BR相殺を上手くやれば1/3にダメ減可能。
ゴッグ使いにとって魚雷相殺はかなり重要なテクニックなのでチェックしておきましょう。

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やったー無印旧ザクのダメージ表できたよー

あらゆる困難が科学で解決するこの令和の時代、ネットの深層で未だ蔓延る連ジ無印一派。

そんな皆さんが気になる、無印のダメージデータは? DXとの違いは? 旧ザクの性能は?

調べてみました!

●連ジ無印旧ザク
    マシンガン  14*5 (*4で56[よろけ] *5で66)
    バズーカ   102 (実弾74,爆風37)
    クラッカー  14~54(実弾14,爆風14)
    通常格闘   [近距離]94 (37,74)
           [中距離]74
    ステ格闘   37
    特殊格闘   93
  ステップ特殊格闘 74
    空中格闘   55
  空中ダッシュ格闘 74
    着地格闘   ステ格闘と同じ
  起きあがり格闘  ステ特格と同じ

●連ジDX旧ザク(比較用)
    マシンガン  9*5 (但し、*5は42)
    バズーカ   92 (実弾61,爆風41)
    クラッカー  直撃ヒット58(実弾51,爆風11)
           炸裂ヒット11~49
           壁当て等多段同時ヒット40
    通常格闘   137 (81,73)
    ステ格闘   77
    特殊格闘   120 (73,61)
  ステップ特殊格闘 73
    空中格闘   83
  空中ダッシュ格闘 79
    着地格闘   特殊格闘と同じ
  起きあがり格闘  83

局地的に話題になっている連ジ無印DC熱帯。そのダメージデータについて追ってみました。
無印の攻撃力の低さが浮き彫りになりますが、バズーカの威力は目を見張りますね!

以下には無印旧ザク調査の副産物を一応記しておきます。
アーケード版連ジ無印との違いがあるかどうかは未調査です!

●連ジ無印のその他ダメージデータ

111:ガンダムシャゲル生ゲルBR
121:ガンダムバズーカ
186:ガンダムハンマー
93 :ガンキャノンBR
97 :ガンキャノン砲 (55,55)
97 :ガンタンク砲 (55,55)
69 :GMビーム
78 :シャズゴビーム
14 :ザクマシンガン1発
140:ギャン密着ハイド (実弾18,爆風18)
74 :ゴッグ密着拡散 (1本18)
111:ゴッグ頭突き
132:ゴッグ空格 (1発目のみは111)
226:ゴッグ空格→空格→空格1段
264:ゴッグ空格→拡散

やっぱり連ジ無印はDXと比べて、全体的に1発のダメージが低く抑えられているようです。
特に低コスト機の攻撃力の低さには驚きですね!

いかがでしたか?

連ジ無印の旧ザクや、その他のダメージデータについてまとめてみました。

ここまで読んできて「全MSのダメージデータはないの?」と気になったことでしょう。

残念ながら無印について先人の研究結果は見つかりませんでした!

今も連ジ無印を楽しんでいる皆様方には是非とも調査を進めてもらい、謎となっている部分や気になるところを解明していってほしいものですね!

プレイ人口の少ない連ジ無印勢がこの先生き残るには?
連ジ熱帯での無印の扱いも気になるところ…。
今後も連ジプレイヤーの皆さんに幸せなことがあるといいですね!!!

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連ジDXに「時間補正はないですよ」を一応検証

「残時間補正」って話をたまに耳にするんですが、どこが出所のネタなんでしたっけ?

「残り時間が少なくなると攻撃力アップの補正がかかる」って意味なら、そうした補正は連ジDXには無いと思うんですよ。

にもかかわらず不定期にそうした話題が持ち上がるのは、何か理由があるのかな。

時間補正の存在を否定する度に、Ζ無印の「ハイパーコンビネーション」を思い出します。

稼働当初は「ハイコン発動中は攻撃力2倍!」説が強く信じられていたのに、当時データ班だった自分が実測した結果は意外にも攻撃力に変化なし。

測定結果を攻略掲示板のデータ班スレに書き込むも、スレ住民から中々信じてもらえなかったのをよく覚えています。

そう言えば「同時ヒットはコンボ補正かからない説」も根強く信じられていた気がしますね。
瞬間的に攻撃が多重ヒットすると大ダメージの印象が強くなるものなんでしょうか。

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