カテゴリー : その他共有メモ

DC版CPU戦の難易度バグについて補足説明

この前の記事で取り上げたDC版特有のCPU戦難易度バグについて。
ありかわ氏のサイト引用文では「もしかすると自分の持っているソフトがバグっているためなのかも」と書かれていますが、これはどうやら漏れなくDC版に搭載された不具合っぽいです。

よって、ここでDC版連ジDXのCPU戦における「仕様」を説明しておきます。

DC版連ジDXのCPU戦ノーマル仕様について

DC版連ジDXのCPU戦は、アケ版やPS2版同様に難易度1~8までを設定可能です。
しかしアケ版やPS2版とは異なり、DC版は難易度1も8も目立った変化はほぼなさそう?

実際DC版を難易度8でプレイすると、アケ版PS2版の難易度1と同じくらい簡単?
最高難易度であっても敵CPUの動きは激ヌルで、ダメージ的なハンデも自機有利!
……というのは序盤のうちだけ。
中盤以降、低難易度設定ならそれなりに。高難易度設定ならそれに応じた難易度上昇が発生。
つまり敵CPUアルゴリズムは急上昇し、ダメージハンデも大幅アップ!

つまり、DC版はなぜか序盤の難易度が非常に易しく、中盤以降設定に応じた難易度に調整されるということみたいです。

DC版連ジDXのCPU戦「難易度中継バグ」仕様について

そしてDC版独自仕様となるもう1つ大きなファクター。
「難易度中継バグ」について簡単に説明だけしておきます。

まずはDC版で普通にプレイを進めていき、難易度が上昇してきた後半戦で途中終了します。
具体的な操作方法は以下の通り。

【プレイ途中でスタートボタン】

【メニュー画面から「タイトル画面に戻る」を選択】

【「よろしいですか?」⇒「はい」を選択】

操作通りにしてタイトル画面に戻ったら、普通に最初からCPU戦を始めます。
するとなぜか、序盤の難易度ヌル過ぎ設定ではなく、ある程度難易度が上昇した状態からCPU戦が始まってしまうのです。

この難易度中継バグを用いることで、激ヌル仕様な序盤は鳴りを潜め、速攻ハードモードから始まってしまうので多分初心者は1面すらクリアできないと思います…。(なおバグを適用しないためには、普通にゲームオーバー後かゲームクリア後に始めれば大丈夫みたいです。)

このDC版ノーマル仕様とバグ仕様、そしてアケ版やPS2版との具体的数値上の比較については別の記事にて改めて解説したいと思います。

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DC版CPU戦の難易度バグとは?

久々にありかわの個人サイト跡地を見返して懐かしい気分に浸ってると、DC版連ジDXの難易度バグについて書かれた文章に目が留まりました。そういやこんなのありましたね。

~DC版でのバグ?や疑問点~

・CPU戦の難易度を変更しても、実際のゲームにはほとんど反映されない。
 (これはもしかすると自分の持っているソフトがバグっているためなのかもしれません。CPUの難易度は1~8まで調整できるんですが、
  どのレベルにしても初めのステージではレベル1の難易度しかありません。全体的なレベルもアーケードと比較すると非常に易しいです。)
・途中終了時の階級・得点における難易度が次プレイに引き継がれる。
 (見た目はまったく分かりませんが、なぜか難易度だけ妙に高くなってます。そのためアーケード程度の難易度でプレイしたい場合は、
  いったんガンダムなどを使って階級を「少佐」ぐらいにあげ、その時点で途中終了してから再び初めからやり直せばいいです。)
・上の階級補正による難易度引継ぎは途中で解除される。
 (具体的には、ステージ6以降から急に難易度が低くなります。たぶんこれも自分のソフトだけかと思われます・・・。)

ちょっと気になったので手持ちのDC版で難易度8ダメレベ3のCPU戦を遊んでみると……、1面サイド7のGMがすんげぇ強くてビックリ!

連ジ熱帯の影響でDC版持ってる人で、気になった方は是非一度プレイしてみてください。

連ジDXの媒体別CPU戦のダメージ比較

 ■ アケ版 ■
1面GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ108。
1面GM撃破に、シャゲBR3発が必要。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ126。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GM撃破にシャゲBR4発が必要。
 ■ PS2版 ■
1面GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ110。
1面GM撃破に、シャゲBR3発が必要。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ131。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GM撃破にシャゲBR5発が必要。
 ■ DC版 ■
1面GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ126。
1面GM撃破に、シャゲBR4発が必要。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ126。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GM撃破にシャゲBR4発が必要。

今のところ詳しく調べる予定はないけど、発売当時にこれは話題になったんでしょうか。

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PS2版の撃破エフェクトはやはり改悪…?

連ジ熱帯がスタートしてからは触れる回数もめっきり減ったPS2版連ジ。
それでも対戦モードでセーブ&ロードが可能なのは今のところPS2版(エミュ)だけ。
調べ物その他色々活用する機会はまだまだあります。

さて、PS2版の改悪点として時々指摘されるMS撃破時の爆破モーション。
パーツがバラバラに爆発四散するかどうかは実戦に全く影響なくて正直どうでもいいのですが、それはさておき。

なぜかPS2版だけは爆発時に黒い煙が発生して視界を不透明に遮ってくれるので、撃破したMSの向こう側にある敵影や弾幕をカモフラージュしてくれやがるんですね。

PS2版ではリアリティ的な演出を追求した結果なのかどうかは分かりませんが、一瞬のこととは言え「前が見えなくなっちゃう」ってのは、対戦ゲームとして見ると間違いなく改悪と言えるんじゃないかなと思います。

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連ジCPU担当のプログラマーY氏とは?

連ジのCPU戦が今も多くの人に遊ばれ続けているのはこの方のおかげなのかも…!

ただこのベテランプログラマーY氏前回触れた記事に書いたとおり連ジスタッフロールに表記されているどの人物を差すのかイマイチ不明なんですよね。

下記ツイート中の「連ジモデリング全般メインTハシ氏」は高橋泰人氏、「連ジモーションメイン担当前田氏」は前田成之氏だろうと窺い知れるのですが、「Y口氏」に該当するようなネームはスタッフロールからは見つけられませんでした。

さらに上記ツイートに挙げられたストリートファイター2010パジャマヒーローNEMOストライダー飛龍2のクリア動画を検索視聴するも、全てのスタッフロールに共通する人物の確認には至りませんでした。

ただし連ジとストライダー飛龍2のプログラマーに「KAZUO YAMAWAKI」「HERO HERO」の2人が揃ってクレジットされているので、どちらかが「Y口氏」にあたるのかも。




:2024年5月10日追記:

「Y口氏」=「HERO HERO」=「Kenji Yamaguchi」である旨の情報をいただけました。
同じ人物でもゲームやその媒体、OPやEDの別によってクレジット表記が一致しないのは諸々の事情があるんでしょうね。

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戦車など副次兵器が対戦で出現するのはタイマンだけ?

どこかの記事で「確か対人戦には副次兵器が登場しなかったはず」なんて適当こいてましたが、ちゃんと調べ直したらタイマンに限って対人戦の場でも戦車が現れるようですね。

ここで誤りを訂正させてください。

2対2や、2対1の対人戦ではこれらの副次兵器は出現しない模様です。

上記引用ツイートのようにガンキャノンを相手どった場合なんかは楽しそうな遊びができるみたいですが、連ジ熱帯はアケ版対戦と違ってタイマンでも戦車は出ないみたいですね。
(SDKの誘導が戦車に向かって暴発するよりはマシでしょうか。)

そして協力CPU戦についてもちゃんと戦車その他副次兵器は姿を見せてくれるみたいです。
不確かな記憶のまま検証もろくにせず物事を押し進めてしまうのはホント駄目ですね。

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連ジCPU戦で偉業を達成する人類は現れるのか?

2012年稼働のシューティングゲーム「怒首領蜂最大往生」の話題。
これまで誰も成し得なかった裏ボス「陰蜂」のノーコンティニュー撃破。
これを達成したという勇者が遂に現れました。

この偉業は「人類の勝利」と称され、Yahoo!ニュースにも掲載される快挙となっています。

ところで、連ジDXも稼働から22年以上が経過しました。

この22年の間、旧ザクマシンガンでの難易度8ジオン側ジャブロー地上ルートはクリア報告を聞いたことがないのですよね。

PS2版連ジDX発売から20周年です

旧ザクマシンガン使用、PS2版難易度8ダメレベ3、180秒設定によるジオン側ジャブロー地上スタートルート。

悪名高きジオン国会の後に連ジDX最難関の衛星軌道2を迎える本ルートは、クリア動画をあげるべく長年やり込み挑み続けていたのについぞクリアすることは叶いませんでした。

恐らく世界中の誰1人としてクリア者は存在していないと、管理人は考えています。

もし万が一、クリアできたって人が実在するのであれば情報を寄せてくださると嬉しいです。

PS2版20周年までにクリアを間に合わせられなかった自分は完全制覇を諦めつつあるので、いつか暇ができたときに衛星軌道2の攻略記事を執筆する予定。でも宙域ガンタンクだけはどう足掻いてもまともな対策を考え付けませんでした…。

まあ連ジDXの難易度8って時点でプレイしてる人をほとんど見かけないし、加えて旧ザクMGとなると自分以外に存在するのかってレベルなので、陰蜂撃破とは比較にもなりませんが……。

この前人未到のチャレンジを達成する数奇者は果たしていつの日か現れるのか?
自分はCPU戦に関しては半ば引退した身なんで、新たなるチャレンジャーの到来を期待…。

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見聞きした連ジ関連情報の公開方針について?

現在廃墟と化している「機動戦士ガンダム連邦 vs ジオンDX @Wiki」も、設立当初から利用者編集者とも頓と見かけなかった記憶があります。2ch連ジスレでも話題にすら挙がってなかったような。

人気全盛期を過ぎてからは公開される攻略情報を全くと言っていいほど見かけなくなった連ジ。
当サイトでは半ば義務感もあって今日まで攻略情報の収集公開に勤しんできた訳ですが…。

連ジ熱帯の稼働以降はgdxsvDiscordにおいて、識者による情報交換が積極的に行われるようになり、令和の時代に有用なテクニックの新規発見にもあやかれたりと有難い限りです。

さて、今のところ連ジには無縁の話。
別ゲーの例には有志Wikiなんかの攻略情報がSEOゴリゴリ企業サイトにコピペ無断転載されまくった結果、個人攻略勢が情報公開をやめてしまう流れが起きたそうです。

当サイトも他所様で見かけた連ジ関連情報を勝手ながら多数収集転載しています。

金銭的な利益を得ている訳ではありませんが、「まとめサイト」的な役割を確信犯的に果たしている節は認識しているところで、今後もなるべく情報元を明らかにしつつ運営を続けていくつもりですので何卒ご理解ご容赦の程いただけると幸いです。

念のため、開設から21年を迎えた当サイトの所信表明を再掲しておきます。

20年以上の連ジ人生で学んだことを記録に残しておくのは、自分自身のためでもあります。
攻略が盛り上がっていた連ジ全盛期も今は昔。
ためになるネタを教えてくれるような親切な先達は既に死滅してしまいました。

ゲーセンや熱帯の猛者相手に実力で劣る自分は、発掘したネタから武器を見出して勝負を仕掛けなければなりません。このブログはそのための場所。

プレイを通じて知り得た新しい情報(インプット)を自分なりに噛み砕いて整理し、文字や画像や動画という目に見える形で公開(アウトプット)し、他人に説明する過程で自分の考えもより正確な形にまとまって、場合によっては内容の不正確さや不足に指摘をいただいたり、別の視点から感想を寄せられて新たな発見に至るのだってよくあること。いや本当に。

さらには発信した情報が人様のお役に立ったり、おまけに連ジを通じた新たな出会いに繋がったりもして……これからも連ジをもっと楽しく遊べる気がしてくるんですよね!

という訳で、この期に及んで未だに連ジをやめられない熟練異能の方々も、是非是非連ジ攻略情報その他心の叫びを吐き出してモニタの向こうの同じ穴のムジナの連ジ狂からのレスポンスを期待してみてはいかがでしょうか。今はSNSやらyoutubeやら手軽な情報発信手段もわんさかありますし、連ジ熱帯discordで独り言を殴り書きして反応をチラ見してみるのもお勧め。
(ちなみにこのブログは広告収入とかビタ一文入らんし月額ン千円サーバー代が飛びます。)
(だけど「書いてて意味あるんすかね…」とか疑問に思うことなんて毛ほどもありません!)

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被弾してもダメージを受けないレアケース

ミッションモードのこのステージ。
ガンダムだと味方CPUGMの誤射を食らっても「1」しかダメージを受けません。

そこで味方GMの誤射を、他の機体を貫通後のダメージ半減状態で食らってみると……残体力が全く減らないという現象が発生するようです。

ビーム貫通後などダメージ減少補正については、小数点が切り捨てられる計算となります。
ダメージ1を半額計算して小数点を切り捨てた結果……ダメージがゼロとなる寸法でしょうか?

がぁ君(garkun): 一応解析した記憶を残しておく(中略)
ギャンのサブ射撃(直当):家庭用では基本ダメージ0, よろけ値0、アケ版では基本ダメージ20, よろけ値5でした。
ギャンのサブ射撃(爆風):家庭用では基本ダメージ28, アケ版では基本ダメージ20でした。(よろけ値はかわらず50)
SJO: もしかして凄いことになってる? こんな時に台風のせいでしばらく触れない……。
(家庭用ギャンハイド弾頭のダメージは「0」じゃなくて「1」じゃないですか?)
がぁ君(garkun): u-n.. 一応ヒットデータの数値上は0でしたがほんとに0ダメかは検証してないです
SJO: 解析値とゲーム上の値が異なることも有り得るのかな…。
しかし、ようやくアーケード版仕様に戻ったと言うことであれば非常に些末なことですね!(早く試したい!)
がぁ君(garkun): 数値上0に設定されてても計算で最低保証の1ダメージがあるっぽいです。(0と1で比較してもダメージ差がなかった)
SJO: そんなことまで解析可能とは……解析凄い!

このようにダメージゼロ判定の家庭用ギャンハイドでも、最低ダメージ1が保証されているようですが、誤射貫通補正ともなると別の法則が働くのですかね。

ちなみにCPU戦において残体力「1」の状態で戦車や砲台からの攻撃を受けた場合、残体力は「1」から減ることはありません。(PS2版ミッションモードを除く。)

ただこれは体力に余裕がある状態だとしっかりダメージを受けるので、フィニッシュ判定の特例だと考えることができそうです。

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CPU戦動画の紹介に(オススメ度)を書かない理由

業務連絡です。
当サイトの動画紹介では、CPU戦の動画には原則として(オススメ度)を記載していません。

これは過去にやらかしたトラブルに基づいた措置ですが、それに加えて、対人戦動画と比べると自分の好みに合わないCPU戦動画の数がかなり多いことにも起因しています。

ネット上にアップされる連ジ動画につき、対人戦に関しては中級者以上のプレイヤー視点が多い傾向があり、凝った編集がなくてもプレイヤーレベルに応じた見所がある程度は保証されます。

しかしCPU戦動画については、冗談抜きで全体の9割以上を初心者~初級者によるプレイ動画が占めており、実況や編集が優れてる訳でもないことから自分の好きなタイプの動画を見かけることはほとんどありません。

連ジ攻略サイトの管理人として連ジに関する日々の記録を残しておくため、なるべく連ジ動画の全編視聴を心掛けていた当時は、見た動画全てに(オススメ度)を記入していましたが……。

そうするとCPU戦動画の紹介記事がことごとく低評価ばかりに……。

ネガティブな感想ばかりだと書く方も気分が乗らないし書かれる方もいい気持ちがしないだろうしで「いっそCPU戦はオススメ度評価の対象から外してしまおう…。」となった次第です。

このサイトは連ジ動画の批判批評を主目的としている訳ではない

連ジの攻略や情報発信も大事だけど、結局は連ジをみんなで楽しく遊ぶためってのが第一。
連ジを遊ぶ人に不愉快な思いをさせるのは本意ではありません。

自分向けじゃない動画、苦手な表現(Not for me)に触れたときに敢えて感想を述べる必要もないのですね。

ただし、話題性の大きな出来事を取り上げて意見を述べることには一定の公益性があると考えているし、ある種引っかかりを覚える表現にはどうしても一家言申し立てたい気持ちもあります。

そういうモヤモヤをいかにオブラートに包んで吐き出すかは悩むところ……。

連ジというゲームは2対2で協力し合う性質上、普通の格ゲーなんかと比べてコミュニケーションツールとしての側面が強くなっているのも物事をややこしくしちゃってますね。

長文の最後に言い訳を少し

自分はどちらかと言うと対人戦を好んで遊びますが、CPU戦に興味がない訳ではなく、むしろどちらかと言えばCPU戦の方が得意だったりします。

最近は熱帯ばかりにかまけて随分ご無沙汰になってるけど、自分がニコニコ動画にうpしてる動画の9割はCPU戦をプレイしたもので、RTA世界1位(走者人口一桁)だったりもするのでそれなりの腕前があるものと自負しています。

だから他人のソロプレイを厳しめに見てしまう癖があるのは否定できないし、せっかく緻密な攻略ができるはずのプレイヤーが凡庸なプレイ内容を動画公開することに抵抗を覚えるのかも…。

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2ch連ジスレの復活はもうなさそう

5chに変わったあそこはもう無関係と言っていいのかな?

2012年末に立てられた最後の2ch連ジスレは今年5月にようやくdat落ち。
臨時掲示板閉鎖後は色々とお世話になった歴史あるコミュニティは人知れず断絶しました。
その役割をSNSに取って代わられ、運営のゴタゴタがあってからはほとんど機能しなくなってたので仕方のない結末と言えるでしょうか。

今や有益な攻略情報が集う場所はdiscord鯖に置き換わり、検索エンジンからは見えない領域に移動したと言われます。連ジ全盛時に最前線であった匿名掲示板は役目を終えたのかなーって。

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家庭用の通信対戦ではなぜかスタート位置が一元化?

これも熱帯discordにて寄せられた情報。
言われるまで気づかなかった……。

アーケード版と家庭用通信対戦では、出撃時スタート位置のパターンに違いがあるようです。

アケ版だと連邦側ジオン側ともに、5箇所の出撃位置を組み合わせた3つの出撃パターンから恐らくランダムで決定されるはず。しかし、なぜか家庭用では2箇所の出撃位置に限定された1つの出撃パターンしか発生しない模様。

CPU戦やオフライン対戦モードだとちゃんとパターン変化があるのになぜ?

PS2とDC実機の通信対戦で出撃スタート位置が一元化されたのは、どういう理由があったんですかね? とりあえずアケ版と家庭用との違いまとめに追加しておきますた。

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連ジNAOMI実機なんですぐ壊れてしまうん?

アーケード版の連ジ実機はもう駄目かもわからんね…。
どこもかしこも経年劣化であぼーんしちゃうのはもう寿命です。寿命。
真面目な話、連ジがゲーセンから撤去された原因の半分以上は故障によるものじゃないかと。

自分が通っていたゲーセンも、以前は連ジ筐体前にプレイ待ちの行列ができるほどの人気がありました。しかしコロナショックと機器故障による稼働停止から常連の足は遠のき、自分のゲーセン行脚もおしまいとなりました。(ちなみに自分が所持してる連ジ実機も半分物故割れた。)

ただでさえ2on2に4台配置が必須で人が集まらないとインカムも稼げず、ネットワークエラー発生しまくりでメンテも大変だというのに、高額機材にもかかわらず頻発する故障の度に有償対応なんてゲーセンオペレータもやってられないでしょうね…。

故障さえなければ他のレゲーのように細々とゲーセンの隅で生存できるのでしょうけど…。

そして事実上ゲーセンの連ジ対戦文化が終焉を迎えたコロナ禍の中で、我々連ジ難民を救うべく颯爽と登場した連ジ熱帯(gdxsv 連ジDX通信対戦)。

連ジ現役勢の唯一の希望として現在の連ジ対戦文化を支えてくれていますが、一方で「わざわざゲーセン行ってまで連ジをプレイする客層」は以前にも増して減り続けている気もします。

そう考えると、東京は西国立のCAFE&BARおせろの営業努力は類い稀なる強かさ!
奇跡的に実機基板4台が異常もなく元気に絶賛稼働中だってのも素晴らしい!
これからのアーケード連ジは、ネット対戦と競合しない営業戦略を求められるのでしょうか。

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