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連ジ動画紹介その1567(オススメ度 5/10)

グフ通格のちょっと珍しい入り方。1段目空中盾ガード、2段目が着地ヒット強制無敵ダウン、(BRがスカって)建物段差から押し出された後に3段目がヒット。

DXReplayEditorを使って別視点から見ると、2段目は空中盾後着地ヒット判定で半額補正。
3段目は2ヒット目コンボ補正に加え、ダウン追い打ち半額補正がダメージに計算される模様。

こういうややこしい現象も、リプレイから分析可能となった現代の連ジ熱帯。
技術の進歩は偉大だなあ。

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連ジ動画紹介その1566(CPU戦その他2020~)

NAOMIのGD-ROMドライブはドリームキャストから部品を移植すれば修理が可能との情報。
今もNAOMI実機で連ジを遊んでる人は参考にしてみましょう。

ただ今どきは実機を無理矢理延命させるよりも、エミュレータを利用した方が機器の耐久性を気にすることもなく手軽に遊べるのでお勧めですね。(営利目的の稼働はNG)

ちなみに無印についてはROMカートリッジ版も出回っており、中身はGD-ROM版と全く同じであるとのこと。イメージを吸い出したら全く同じファイルが抽出されるのかな?

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連ジ動画紹介その1565(CPU戦その他2020~)

埼玉県に所在の有名ゲーセンであるビデオゲームミュージアムロボット深谷店。

レトロゲームを多数擁するこちらでは連ジ無印単独台が稼働しているらしく、先日行われていたCPU戦のライブ配信をチラ見してみたところ……なんだこのコメント数!?

およそ12時間にもわたる配信を全編視聴までしておりませんが、内容は一般的なCPU戦。

ニコニコ生放送とyoutubeLIVEで視聴者が分散しているにもかかわらず、ニコ生オンリーで当日配信から稼いだコメント数は驚きの【14581】という記録!

連ジ関連動画では断トツのミリオン再生数を記録している動画でも4桁コメントがせいぜい。
手前味噌ながら18年前投稿で好評を博したオワタ式動画でも累計米10720がやっと。

これ、youtubeLIVEのコメント数まで合計すればどうなってしまうんだ?
一体何がここまで多くの人々を強烈に惹きつけたのか……理由分析キボンヌです。

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連ジ動画紹介その1564(オススメ度 6/10)

ガンダムとシャザクによるグフへのW起き攻め。これはきつい。

ステップの鈍いグフは、直接迎撃手段にも乏しいせいで、SDK離脱に頼りがち。
逆に言えば、SDKを無力化できる大技には滅法弱くなっちゃうんですよね。

グフ側はドンピシャの気合ステップも厳しい感じがするので、起き上がりロッドで暴れるのが正解な感もあるかも?

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連ジ動画紹介その1563(CPU戦その他2020~)

PS2連ジDX海外版で吹き替えられたキャラクターのセリフ。
以下は作戦成功時と作戦失敗時のものをまとめられた動画となります。


ふと思ったのですけど、連ジの海外版(アケとPS2)って文字と台詞の置き換え以外に変更点はないのかな?

アジア圏以外で連ジがやり込まれた形跡は全く見つかってないので、そうした情報は入ってこないものですね。

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連ジ動画紹介その1562(CPU戦その他2020~)

連ジのCPU戦ってこんなに簡単だったっけ?
敵の動きが緩慢に過ぎて、自分の知ってる連ジと違う……。

って、よく見ればこれってPS2版の難易度1設定みたいですね。
被ダメから計算しても間違いなさそう。
PS2版難易度1はアケ版DC版と比べても最も簡単っぽいんですよね。
一方で難易度8はアケ版DC版と比べても最も難しいという謎調整。

巷ではゲームにおける難易度選択の是非が話題になってるようです。
プレイヤーそれぞれの腕前によって適切な難易度が用意されるべきなのでしょう。

ただ個人的には「難しいステージをがんばってクリアした!」「ワンコインでのクリア経験あり!」といったゲームの共有体験的な観点からすると、難易度を明示する何らかの要素は欲しいところです。

あとコンテニューを繰り返すと知らず知らずの内に難易度が下がる要素はシンプルに嫌い。

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連ジ動画紹介その1561(CPU戦その他2020~)

無能な味方は有害という稀によくあるアレ。

もし味方なしの1on1だったら、ある意味難易度低すぎてシラケかねないCPUタイマン。
決してアムロではない「鹵獲ガンダム」相手に対し、周囲にお邪魔キャラを散らすことで、それと気づかせず難易度を上げる采配は本当ある意味で絶妙な調整だったのかも。



ところでニコ動の第三者コメントで気になった部分。「格闘に関しては旧ザクの方が圧倒的に上だぞ、お互いバズーカ装備ならザクが勝ってるのは耐久値くらい」とか、それはないです。

全くの事実誤認で、旧ザクの格闘性能は非常に低いため空D格以外の実戦投入は非常に困難。

むしろ量ザクの格闘は極低コストにしては性能も良い方で、両者を使いこんだプレイヤーなら違いは明白。そもそも耐久値以外もザクが勝る点はいくつかあるし、こうした誤解を招く誤情報は積極的に訂正を申し入れたいです。

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連ジ動画紹介その1560(CPU戦その他2020~)

以前のRTA動画でも言及されてたように、「弾を撃った機体が撃破された後に、撃った弾がヒットした場合は、その弾のダメージがアップする。」という現象が報告されています。

これはどうやら連ジDXの家庭用で、尚且つ相手がCPUの場合のみの現象のようです。



アーケード版連ジDX、そして連ジ無印(AC&DC両方)において、上記のケースでは逆にダメージは減少することが確認できています。

DXの家庭用のみ仕組みが異なるというのは、これを意図したバランス調整と考えることは難しいので移植ミスと捉えてよいでしょうか。

しかし今回改めて検証した結果、従来はダメージ半額と言われていたこのケースでの補正率は、きっちり半額とは言えない微妙な数値に?

これは実地検証を怠っていた自分の確認ミス……。
時間がとれた時にちゃんと調べ直したいと思います。

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連ジ動画紹介その1559(オススメ度 6/10)

空中格闘が横滑りする現象。たまーに見るけど発生条件はちゃんと調べたことなかったです。

リプレイエディタで改めて検証。以前の記事でも検証したように、格闘ボタン入力から1フレーム後以前にステップ入力完成だと格闘が誘導する法則は変化なし。

格闘ボタン入力から2フレーム後以降にステップ入力完成だと格闘誘導解除の法則も変わらず。
この際に、格闘する側が納刀状態の場合は、抜刀モーションだけが発生するのみで、格闘攻撃自体は発動しないという現象が起こります。(ガンダムの場合は格闘ボタン入力から2~14フレーム後にステップ入力完成でこうなる。)

そして、同じガンダムのケースで格闘ボタン入力から15フレーム後にステップ入力完成で、空格モーションが発生するも敵に向かって誘導せず、直前の行動慣性に流されるまま空格が横滑りする現象が起こります。

格闘ボタン入力から16フレーム後以降にステップ入力完成だと空格は普通に誘導するので、この横滑り現象は猶予1フレームのレア技ということですね。敵の動きを読み切っても狙って出すのはほぼ不可能。

ガンダム以外ではまだ試していませんが、何かの面白大道芸に応用できれば楽しそうかも?

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連ジ動画紹介その1558(オススメ度 6/10)

ガンダムヘッド初めて見た!
メインカメラsugeeeeeeeeee!!!

連ジって一見すると摩訶不思議に感じる現象もたくさんあるけど、スローで見てみると案外理に適った挙動だと納得することもしばしば。

しかしてこーゆー㊙映像は一体いくつ貯め込んでるんだろう。

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連ジ動画紹介その1557(オススメ度 6/10)

準備運動はよろしくの挨拶とともに。

アーケード版タイマン対戦に限っては戦車をはじめとする副次兵器が登場してくれやがるので、上手くすればサイド7で戦車との連携攻撃が可能となります。

戦車の砲撃はよろけ値が低いためFSでのよろけベクトル方向転換が可能となるので、応用すれば思いもよらないタイマン限定戦車連携コンボが可能となるかもしれませんね。




:同日追記:


確かに邪魔w

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連ジ動画紹介その1556(オススメ度 7/10)

シャゲのステ格2段目がスカるのは中々再現が難しいので条件解明希望。
そして場外詐欺は今度パクらせていただきます。(その場起き上がりで判別可能?)




試みとしては面白いと思うのですけど、残念ながら画質が……。
それか見にくいのは自分の環境だけって可能性も?

自分がyoutubeショートに苦手意識を感じているのは否めませんが、個人的意見を言うなら細切れにせず1つの中編動画にしてまとめてもらった方が捗ったかもしれません。

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