連ジ動画紹介その1544(オススメ度 5/10)
- 2025年 9月11日
産まれた瞬間サンダーボルトで即死するGMに対して「birthday surprise」のタイトルは風情があっていいですね!(怒)
復帰即蒸発が当たり前のように受け入れられてる連ジ。
ネタとして笑えるから許されている節はありますよね。
ガチで勝敗競ってる時に運ゲーで全部引っ繰り返されたらたまったものではありませんが。
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産まれた瞬間サンダーボルトで即死するGMに対して「birthday surprise」のタイトルは風情があっていいですね!(怒)
復帰即蒸発が当たり前のように受け入れられてる連ジ。
ネタとして笑えるから許されている節はありますよね。
ガチで勝敗競ってる時に運ゲーで全部引っ繰り返されたらたまったものではありませんが。
エリアオーバー挟んでシャザクボコボコカワイソス。
同じタイミングで自機も盾ガード押し出しから無敵とったままシャザクの背後取れるのは、敵僚機の協力なくば成し得ないレアな珍風景。
盾利用で自機無敵はともかくとして、自機も敵機も両方ともエリアオーバーしつつ背後を取りにいくのは実戦でも十分狙っていけます。
ダウンして起き上がり際の敵を前ステなどで押し出せば、上手く敵の背後に復帰できる位置関係タイミングがあったはず?
この辺はエリアオーバーコンボを狙う上で大事な要素になってくるはずなんで、今度時間ができたときに「DXReplayEditor」で色々調査してみたいと思ってます。
長時間ミッションモードの連邦側RTAもこれにて完結。
これだけの長丁場を再走しつつ複数回の編集は本当に大変でしょうに本当お疲れさまでした。
この動画シリーズの見所は何といっても他のプレイ動画とは一線を画するチャート練度の高さ!
逆に言えば、このチャートを踏み台にして追走するだけでそれなりのタイム(speedrun.comの海外兄貴ワールドレコードを上回る記録)を弾き出せるはずなんで、興味を持った人は是非とも挑戦してみてほしいと思います。
RTAにおいて追走者は競争相手であるとともに同じ目的・攻略情報を共有できる仲間でもあります。走者同士が切磋琢磨することで自身の成長にも繋がり、連ジ界隈の盛り上がりに貢献することができれば絶対に熱いはず!
ミッションモードで「弾を撃った機体が撃破されるとその攻撃の威力が上がる」というのは全然知りませんでした。アケ版だと逆に半額減少となるのに真逆の調整がされてるんでしょうか。
ミッションモード終盤の宙域戦ともなると、ガンダムBRですら1発で敵を落とせないどころか2発3発と必要になるケースが増えるみたいですね。
こういう時体力を一定ラインギリギリまで減らして根性補正パワーで乗り切れば良いのだけど、下手すりゃ3時間近く積み重ねたプレイがリセットされるリスクを伴う諸刃の剣。
通しプレイでチャレンジ精神を高めるには相当な周回をこなす必要がありそうで厳しそう…。
言われてみれば、連ジDXでの青葉区外部めぐりあい不採用理由は謎ですよね。
DXのCPU戦では宙域の多いルートを通る必要があり、個人的に印象の薄いステージ。
同じ理由でブラウブロもエンカウント回数が激減。ゲーム中での扱いは割と不遇だったような。
ドダイから飛び降りるグフを模した原作再現も見所なんでしょうが、それ以上にスムーズなステージ進行も見逃せません。終盤戦だと言うのに練度高いなあ。
とは言えミッションモード特有のミニマムダメージなので、ダウンさえしなければタイムロスもなく、体力調整に役立ちそうな気がしないでもない?
自分自身もガンダムハンマーはほとんど使用経験がなく、対ビグザムのハンマー回転がどのくらい実戦的な技なのかよく分かってません。(だからこちらの調査も無操作停止状態が対象)
古の時代は対ビグザム専門のハンマー職人なんかも存在したりしたのかな?
自分も熱帯のハンデ戦でハンマー練習してみようかなあ。
連ジのエルメスのあの音ってテレビ版限定の音だったの知らなかった…。
劇場版も見たはずなのに覚えてないものなんだなあ。
星1ガンダムでの撃破例は以下の動画かと思うのですが、ギャン出現位置近くでシャアと戦うよう立ち回るのがベターっぽいですね。いかに雑魚敵をアムロに狙わせないかが最重要っぽいので運ゲー上等。
これは動画内に説明があったとおりエルメスが一定の残体力を下回ると即強制離脱される仕組みらしく、「撃破不可能」の判定でよいかと思われます。
ミッション勝利条件のひとつに挙げられているエルメス撃破。試しにチートガン積みでチャレンジしても余裕で逃走されたので通常プレイでの撃破は流石に不可能と判明。ララァ姉貴のオリチャー要素はありません。 pic.twitter.com/UAaZOXdmRj
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) July 20, 2025
難易度7設定でのCPU戦動画とは非常に珍しいのでは?
色んな動画見て統計取ってる訳じゃないけど、体感で8割方がデフォルト設定。
10%が難易度最低の1設定で、8%がコンティニューしまくりの難易度無視プレイ。
残り2%の少数が難易度最大8設定って感じで、中間難易度のプレイはほぼ見たことないかも。
個人的な考え方になるけど、難易度設定は8×ダメレベ4つの32段階とか細かく分けるんじゃなくて、「イージー・ノーマル・ニュータイプ」の3段階くらいの方が分かりやすかったんじゃないかと思います。
連ジDXはPS2版難易度7設定がたぶんアケ版難易度4と同じくらいの難しさとあるけども、そこんところは実際どうなんでしょうね。
数値上では「難易度8はPS2版が一番難しい。難易度4はPS2版が一番簡単。」と感じたのだけど、中間難易度までは調べる気になりませんでした。ある意味被ダメ最大カンストが終盤まで続くアケ版難易度4の方が、難易度8設定より難しい説もあるけど果たして……?
ああ、そう言えば、VSシリーズとしての新作となる「機動戦士ガンダム EXVS2 インフィニットブースト」が本日7月17日から稼働開始してるそうで、今どきのゲームのCPU戦難易度というのはどんな感じに洗練されてるものなんでしょうね。
GMのビームスプレーガンの効果音は劇場版仕様だそうで、テレビ版とは異なるそうな。
元カプコンスタッフの方も仰る通り連ジは基本的に劇場版を踏襲しているそうで、こうした細かいディティールの違いに気づいてくれる人の存在は嬉しいみたいですね。
そう言えば、アーケード版の連ジ無印のみGMの抜刀時の効果音だけがやたら特徴的だったのですけど、DC版やDXで差し替えられてるのは何か原作踏襲の意図があったのかな?
(自分は原作知識に疎いのでその辺よく分かってません。)
ロックオン範囲外からの狙撃。遠距離で敵が静止するミッションモードならではの発見!
芸コマなモンキーフィニッシュ!
やはりチャート……! チャートは全てを解決する……!!?
よくよく考えると全体的な進行チャートはともかくとしても、各ステージの個別チャートも全部記憶もしくは記録してるのって凄くないですか?
それだけミッションモードをやり込んでいるってことなんだろうけど、毎日数時間レベルのやり込みがないとこのレベルまで到達するのは大変そう。
落下した戦車爆散とかマチルダさんの自動爆散とかの小ネタに気づくのも、そうした探求心の成せる技でしょうか。
追い打ちして敵を撃破可能ならよいのですが、体力がミリ残しになってしまう場合、ダウン追い打ちはタイムロスが生まれてしまうので得策ではないと思います。
追い打ちせず、さっさと起き上がった敵に1発当てて倒す方が時間短縮に繋がるはずです。
2分21秒の場面。
見えないビグザムキックの洗礼を受けて爆散!
MSなどは撃破後しばらくは接触判定が残留するという前提があります。
そして、移動するだけで攻撃判定が発生するビグザムは攻撃判定ごと残留してくれやがるので、このような喜劇を巻き起こすことができるみたいです。
ガンダムハンマー回転なんかでも再現できれば楽しそうですが、今のところビグザム以外では同様の事例を発見できていませんので、何とか応用できる方法をどなたか見つけていただければ!
RTA動画でとっても大変なのって台詞と右枠の編集なんですよね。敵機出現位置とか調査それ自体が大変だし、まとめたメモ書きを動画にするのってそれ以上に大変な場合もあって、プレイ録画だけで事足りるタイムアタック動画と比べて労力が何倍何十倍にも膨れ上がるという…。
敵CPUのザクがGファイターに乗れるの初めて知った。
自分のと同じパターンで涙がで、でますよ!
単なる接触爆散だと「マゼラ・トップの撃破コスト2」が減らないの初めて知りました。
ってことは宙域で航空機に偶然接触してもコスト的に何の意味もないということか!
ジオン側衛星軌道2がますます無理ゲーに……。
アケ版連ジDXのオデッサ。敵ザク2機と敵ドム2機を倒せば撃破コスト390。残りコスト10を「マゼラ・アタック」「マゼラ・トップ」合計5機を撃破することで賄えますが、ちゃんと自機の攻撃で撃破しないと撃破コストを稼げないみたいです。 pic.twitter.com/iXZecSsMYG
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) June 23, 2025
オデッサで調査中の副産物。
この段差から押し出してもダウンにならない場合があるのか。 pic.twitter.com/nCDR6FfSxf— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) June 23, 2025
ようやく完走されたジオン側に続き、連邦側のミッションRTAが始まりました。
序盤は試行回数も多いせいか素人とは練度がまるで異なり、見応え充分です。
敵は出現即狩りの高難易度な覚えゲーで、その精度をここまでの域に高めているのは「好きこそものの上手なれ」が成せる技でしょうか。(とは言え味方CPUのご乱心は絶許)
あ、そうだ。(唐突)
こうした他のプレイヤーのRTAを見ていつも不思議に思う個人的意見ですが「名前は入力速度を考慮してほも」とするならば、名前入力画面も計測区間に含めるべきではないでしょうか。
speedrun.com先駆者の記録はRTAの体裁をとっていないし、モデレータさんも正直連ジのことをよく分かっていない感じなので、海外勢のレギュレーションにならう必要性は別にないと思いました。まあ……自分もRTA界隈には全然詳しくないので見当違いの意見かもしれません。
BRを連射するしかないので小ジャンプズンダはやはり必須?
小ジャンプというか、ガンキャ砲を着地際に撃つことで硬直を少なくすることができます。
地上51fr。空中57fr。着地際47fr。(データ数値間違ってたので修正しました。)
自分もガチのボール使いの動きって見たことないんですよね。
過去に上手い人が公開してた動画もCPU戦のものだったし…。
熱帯でも宇宙で対戦する人なんて見かけないし、そもそもボールダイブ削除とかアケ版から弱体化された部分も修正要望すら出されないので今後の新規参戦も望み薄でしょう。
熱帯に限らずエミュレータではワイドスクリーン設定に変更することで、通常は見ることのできないワイドな景色を見ることが可能に。趣向を変えて遊んでみると新鮮な気持ちになりますね。
ただこれ、ステージ背景素材はワイドに表示されるけれども、建物やMSといったオブジェクト類は通常設定で見える範囲にしか表示されないみたいです。
連ジのSuperWidescreen設定。
画面上から見切れてしまうMSに違和感があったり。
BRは通常の画面範囲外にも表示されるので、位置取りによっては何もない?場所から突然BRが放たれるように見えちゃうことも。対人戦で使用するなら、個人的には非推奨の設定です。 pic.twitter.com/dAKChKh2DQ
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) June 13, 2025
ワイドスクリーン設定について以前に「横方向の視界が広くなるから若干の有利不利が生じる」って可能性を指摘してたけど、有利になる面もあれば不利になる面もあるようで微妙ですね…。
2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021