タグ : ミッションモード

連ジ動画紹介その1460(CPU戦その他2020~)

鹵獲ガンダム撃破ミッションでNT評価Sを取得する動画。
このように味方CPUを壁の向こう側に誘導できれば非常に安定させやすいんですが、運に頼らない誘導パターンって確立されてるんですかね?

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連ジ動画紹介その1459(CPU戦その他2020~)

5分39秒の場面。
戦艦に連続攻撃決められてるところ初めて見た。

連ジに出現する戦艦って、動く的でしかない只の木偶の坊。
ミッションモードくらいはもうちょい弾幕強化してあげても良かった気がしますね。

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連ジ動画紹介その1458(CPU戦その他2020~)

青葉区内部でMAであるザクレロが登場するミッション。
コメントにもあるとおり、PS2版やDC版の対戦モードではMAを使えないステージ。
MSは上部の穴から再出撃する仕組みだけど、ザクレロはどこから沸いてきたんでしょうね。

それにしても前から気になってたんですが、youtubeには多数の連ジミッション動画がうpされてるのに、体感99%のプレイヤーがズンダを使ってないのは何故なんでしょ?

ズンダを使う技量が無い訳でもなく、ブースト調節の人工ズンダはともかくとして、ボタン連打するだけで出る天然ズンダすらも頑なに使われることがありません。

とあるプレイヤーからは「敢えてズンダを使わない」スタイルをとるのだと聞きましたが、一体どういう理由からズンダが敬遠されるんでしょうか?

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連ジ動画紹介その1443(CPU戦その他2020~)

連ジのスコア計算式。ミッションモードに関してはちゃんとした攻略サイトが見当たらなくて、間違いの多い攻略本データをちゃんと精査する動画があるのは助かります。

計算式の中で分かりにくいのが「撃墜数」「被撃墜数」の部分ですね。
自機の撃墜・被撃墜数はともかく、味方CPUの撃墜・被撃墜数は計算に含まれるのか?
アーケードCPU戦では自機限定ポイントだったはず。ミッションモードだとどうでしたっけ?

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連ジ動画紹介その1439(CPU戦その他2020~)

ゲーム雑誌や書籍媒体に掲載されたゲームデータ関係の数値。こーゆーのって、編集スタッフによる入念な調査とかメーカーから提供された正確なデータ数値だと思って読者は信じてしまう訳だけど……実際のゲームデータと矛盾する誤りが少なくないのはなぜなんでしょう?

アルカディアは比較的正確な方で、後発の攻略本なんかは本当に無茶苦茶。
対戦攻略なんかはともかく、データ数値周りの調査はネット情報に対してアドバンテージを得られる数少ないポイントなんだから、裏取りは正確にお願いしたいものです。
(無印だとガンダムよりドムの方が実際にロックオン範囲が広いのでそこは正確)

自分も何冊かアルカディアが手元にあるけど、参照しやすいよう電子化しといた方がいいかな。
他に家庭用のゲーム雑誌は当時全然読んでなくて、見落としてる連ジ情報がかなりありそう。

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連ジ動画紹介その1438(CPU戦その他2020~)

7分52秒の場面。
誤射で食らったビグザムゲロビ5ヒットでたったの”5”ダメージ。

ミッションモードの独自調整により、ここは自機ザクでも1ヒット被ダメ1になる仕様らしく、味方ボールの誤射の方が余程減るってのは何を意図した調整だったんでしょうか。

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連ジ動画紹介その1437(CPU戦その他2020~)

「連ジからやってました」って発言だけで古の老兵扱いされる昨今の風潮。そんな中で、稼働日に先駆けた2001年2月23日のAOUエキスポ出展に立ち会ったとは相当な剛の者……。

自分も初めてゲーセンで連ジを見たときは「凄いゲームが出た」って武者震いしたものだけど、それが稼働日だったのか幾分周回遅れの入荷待ちだったのかは全く把握してないです。

究極の最古参は2001年1月5日の京橋シャトーEXロケテ勢になるのか、それとも…?

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連ジ動画紹介その1436(自炊)

ニコニコ動画が復旧してからは初投稿です。

自機ガンダムが残体力1スタートなのはパッと見で分かりやすさ重視のため。
根性補正最大値は残体力32で適用されます。動画映え重視じゃなきゃ安定取った方がよさげ。

旧ザクプレイは無理矢理タイムアタックの体裁をとっています。
逃げ撃ちプレイは過去の似た動画と同様に見所が少ないため、字幕解説でお茶を濁すことに。
これはコメント乞食仕様ですので皆さまどうかご配慮をお願いいたします。

しかしながら今回の解説はやってて感じたイライラポイントの説明に終始したせいか、若干ネガティブなふいんき(なぜか変換できない)が滲み出ているような……。アーケードナイズされた連ジ熱帯がいかに快適かを改めて思い知らされました。

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連ジ動画紹介その1435(CPU戦その他2020~)

1分3秒の字幕。画面左下「IMFORMATION欄」の仕様について。
同種の敵CPUに対して、1機目にトドメを差したその次の攻撃で2機目にトドメを差すと、IMFORMATION欄に変化が表れず文字の明滅もしないようです。

今まで知りませんでしたが動画のコメントから初めて知りました。

そもそもIMFORMATION欄を活用する機会自体があまり無いのですが、対人戦だと敵2機が同じ機体同じパイロットネームだったとしても、別判定されるのかしっかりIMFORMATION欄に追記されます。CPU戦やミッションモード以外で特に気にする必要はなさそうな仕様ですね。

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連ジ動画紹介その1433(CPU戦その他2020~)

無限沸きを利用して撃墜数を稼ぐことで高スコアを狙えるミッションと思いきや、この動画ではその「稼ぎプレイ」が行われていません。

無理にハンマーを使わなければ難易度も高くないし、砲台撃破チャレンジで見せ場も作れる面白いミッションだと思うのですが…。

もしかして、動画のテーマがいつの間にかハイスコア目的から別の何かにすりかわっている?

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連ジ動画紹介その1431(CPU戦その他2020~)

6分28秒からの敵GM。ミッションモード敵CPUによる謎の高速移動。
以前に紹介したのと多分同じ、恐らくはエリア外から出現時の挙動って解釈でいいのかな。

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連ジ動画紹介その1430(CPU戦その他2020~)

鹵獲ガンダム撃破ミッションをゴッグで頑張っている動画です。
前のアッガイでのチャレンジもそうなんですけど、通常の攻略方法を知らないせいか頑張り方の効率がかなり悪くなってしまってます。

余計な口出しかもしれませんが、ダメージが低くて当てるのが難しい拡散をメインに戦うのは効率が悪いです。威力が高くて誤射に邪魔されるリスクの低い空中格闘系を後出しすればクリアも簡単なのでしょうけど、独学でそこに思い至るのは中々難しいでしょうか。

アッガイだって後出し接射ピンポンからの追い打ちコンボをループするだけで全然難易度が違ってきます。けど、他の射撃機体同様の後出し射撃パターンに慣れてるとそれに気づかない。

こういう時、対人戦の経験の有無、他の上手い人のプレイ動画を見てるかどうかで、自分のプレイの改善点への気づきやすさが違ってくるのかもしれません。

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