連ジ動画紹介その191(オススメ度 4/10)

これはひどいw動画シリーズ?
シャザクの抜刀空中振り向き撃ちって使えそうで使えませんよね。


連ジ動画紹介その190(オススメ度 2/10)

テストだそうです。本番期待。

連ジ動画紹介その189(オススメ度 5/10)

動画の出所がやっと判明して、やはり上手い人の動画というのは分かったんですが、遠くで撃ってるだけのタンクは動画としては物足りないです。

以前から何度も言うように、タンクは1対2が極端に弱い機体なので、いかにして囲まれず遠くで撃ち続けられるかという作戦を実戦してるのかもしれません。

ただその辺がこの動画からは見えてこないなー。味方シャゲ視点を見てみたい気もします。

連ジ動画紹介その188(オススメ度 3/10)

大分連ジ生存確認。
中低戦が遊べる場所はここしかないかも。



ニコニコでもウェブサイトに埋め込めばアカウントなくても見れるんですけど、これもひと手間かかるしなあ。

連ジ動画紹介その187(オススメ度 4/10)

カメラワークが酷くてゆっくりできないよ!


クロスを狙う時のかけ声って大事だと思う。成功率がだいぶ変わる気がする。(当社比1.5倍

連ジのダイヤグラムは無意味

昔はタイマン想定でのダイヤグラムを作ってたところもありましたが、さすがに2on2の組み合わせまで網羅した猛者は存在しないようで…。

しかしながら、連ジでダイヤグラムはあまり意味がないと思うのですよ。

例えばダムタンクのように相性勝ちできる相手が多く、低コスト組に9:1がつきそうなチーム。こういうチームはガチで連勝が難しいにも関わらず、ダイヤグラム上では上位に来る可能性が非常に高い。

逆に実戦で強いと言われるシャゲグフもポイントが伸び悩みそう。W高コストがトップに来るのは間違いなそうですけど。

連ジ動画紹介その186(オススメ度 5/10)

高GMで敵グフを先落ちさせた場合……1度後ろに引いて弾を回復させた方がいい気がします。
2対1で敵高をクロスで確実に屠って、残段に余裕をもって後半戦に臨めればよいのでは。

万能に思えるSDKにも欠点が

・SDKで後ろに逃げると距離が稼げる分、2、3秒くらいは敵機がフリーになる。
 その間味方が狙われやすい。
・サーチ変更時に正面の敵を見失う。再度サーチする一瞬の隙に空格や接射を食らいやすい。
 着地後のステップも無防備になりがちで狙われやすい。

回避は最小限に。MG着地Cの方が小回りが利きます。

11分30秒の現象はMGによる盾FSかな?

まだ発展途上のズゴよりも、個人的にはグフの片追い動画を勉強したいのですけど…。

連ジ動画紹介その185(オススメ度 2/10)

なんだこれ?

昔はバーチャロンの筐体でプレイする連ジもあったそうですが…。

連ジ動画紹介その184(オススメ度 4/10)

私事ですが、自分も最近シャズゴを使い始めようかと思案中。
中コスト戦で、300はギャン一択だったものの、225~250で何を使うか絞り切れなかった自分が今更ながらシャズゴに落ち着いていいものか。

ダメ効率が悪い上に意外と癖が強く、器用貧乏とも言えない半端な性能で弱キャラとしての評価が定まった感のあるシャズゴ。
ガチで勝ちにいくなら火力の高いガンキャや陸味噌を選ぶべきなのでしょうけど…。

ステップしないズゴには狙いを定めにくい、といった話を聞いたことがあります。
銃身が短く銃口修正も劣悪で、且つ、やられ判定の大きいズゴでステップ合戦は禁物。
空に浮いてる時間を多くした方がいいのかな?

あと気になったのが、高飛びした相手を追うのに、中途半端に飛んでオギられている点。
微妙だが飛ばずに前ステで追うべき?

連ジ動画紹介その183(オススメ度 2/10)

エミュ? 何語?

無理矢理でもHD画質だと分割画面もそれなりに見えますね。
PS2版の2人プレイは距離感がつかめず、そりゃ色々大変でした。

梅田モンテ復ッ活ッ

梅田モンテ復活ッ!

梅田モンテ復活ッ!

梅田モンテ復活ッ!

梅田モンテ復活ッ!

梅田モンテ復活ッ!

梅田モンテ復活ッ!

梅田明大前モンテカルロ

と言うわけで、モンテに連ジが先週くらいから復活しているようです。
しかも営業時間が深夜1時ころまで延長という嬉しい知らせも!
高速代が値上がりしたのが痛いですが、これで近畿圏内に根城が2つできたのは心強い。

狭くてうるさくて昔の匂いがするゲーセン特有の雰囲気を自分は気に入っているのだなあ。

昨日、GMの練習をしてきました。

 ・ 敵高コにワンブーストで接射されない距離を保つ。
 ・ 敵の着地、カットを取る。
これを両立させるのはなかなか難しいです。

自分は今まで
   GMは紙装甲だからツーチャンスで蒸発する
という認識だったのですが、ダウンを取られた後に2機がかりで強引にでも起き攻めされると生存は無理目なので
   実質ワンチャンスで死亡する機体
と考えた方がよさそうですね…。

いやほんと、GMってこんなに脆かったっけ?

昨日受けたアドバイス…と言うかGMの大原則

味方高コの体力が300を下回るまでは前に出ず、引き気味に後衛を務めること。
絶対先落ちしないこと!

あと個人的メモとして

やや遠間からクロスを繋げられるよう、味方高のビーム音に敏感になること。
命中を見てから撃ってもクロスが間に合わない場合が多い。
放置され始めたと感じたら、敵高コの着地に粘着すること。
その際確実性の低いビームは撃たず、迎撃されてもいいので接近して攻撃すること。
着地に細心の注意を払う。盾を活用してでも高コビームの無駄な被弾は避ける。
グフの空D格は必要経費として割り切っても、通格は絶対にもらわない。
グフ通格を避けたら、ズンダよりも格闘でダウンを取った方がベター?
グフ空D格→タックルの隙にズンダを当てれば、起きあがった味方が追撃しやすい。

あと、グフの空D接近からの後出し空格対策を模索中…。
前ステップでくぐったり、ブーストディレイビームとかは有効でしょうか?

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