【主張】連ジの安易な移植には反対だってお気持ち表明
- 2025年 6月24日
『機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン DX』は今もなおガンダムゲーム最高傑作と評する声もある往年の名作で、現行ハードへの移植を望む声も少なくありません。
しかし自分は表題のとおり、連ジDXの軽はずみな移植には反対しています。 続きを読む
カテゴリー : 連ジの薀蓄語り
『機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン DX』は今もなおガンダムゲーム最高傑作と評する声もある往年の名作で、現行ハードへの移植を望む声も少なくありません。
しかし自分は表題のとおり、連ジDXの軽はずみな移植には反対しています。 続きを読む
ごく稀に例外はあるみたいだけど、大体は4台横並びか、2台ずつ対面でセッティングされていた連ジのアーケード筐体4セット。
稼働直後は4台どころか8台~16台で稼働中のゲーセンもあって、そこに順番待ちの客が多数群がっていたド迫力な光景が懐かしく思い出されます。
しかし、人口密度の低い僻地のゲームセンターでは「横並び台での乱入行為」なんてのは心理的ハードルが非常に高いミッションでした。コミュ障の自分は端っこの筐体でプレイ中の人に、逆側の端っこに座って協力乱入とかたまにやってたなあ…。
ストIIはあまりにヒットしたため、ゲーセンには必ず複数台置かれているような状況だった。だから対面の対戦台ができると、「この台なら乱入対戦しても大丈夫なんだな」というのが分かりやすかった。あまりにもすごいゲームだったので、CPU戦やり尽くしてあとは対戦やるしかなかったというのもある
— 石井ぜんじ (@Zenji1) March 7, 2025
そして客が絶えず順番待ちで並ぶような都市圏のゲーセンでは別の問題もあって、ゲーセン側のライン設定によっては対戦待ちの客がどんなに詰めかけていても、4台のうち1台でも誰かが別ラインでCPU戦を始めたら対戦の流れがバッサリ断たれてしまうんですよね。
4台横並びならまだしも、2台対面レイアウトでは「向かいに誰か座ったのになんで対戦が始まらんの?」となったプレイヤーが席を立って覗き込みにいったり、何だか気まずくなることも。
ところで見知らぬ人同士の対戦を可能にした大きな要素が「負け抜け」で、勝った側はそのまま続けられる仕掛け。
対戦が終わらない仕掛けだが、これは当時の開発者なら、みんなマジかって思う。
ゲーセンの考え方は「筐体を時間で貸す」なんだから、ありえない。…— 岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α (@snapwith) March 8, 2025
まぁそういう苦い思い出はさておき、自分がゲーセンコミュニティで色んな人の輪に入ることができたのは連ジが初めてでした。
それまでゲーセン通って対戦格闘で乱入しまくっても、筐体の向こうの顔だけは知ってる見知らぬ誰かと話したり話しかけられたりすることもありませんでした。
でも対戦要素だけじゃない、チーム戦では協力要素も求められるのが連ジ。
横並びのプレイ中にお声がけいただいて、仲間に入れてもらって、集まる日にはお呼ばれもされたり、そしてネットを通じて他府県百鬼夜行の魑魅魍魎とお知り合いになることもできたり!
全くその通りで、ストⅡが日本のゲーセンの対戦文化を「作った」んですよ。
変えたのではなく、そもそも対戦なんて仲間内でやるもので見知らぬ人と対戦するなんて文化がなかったんだから「作った」。
その一点だけ取ってもとんでもない業績。 https://t.co/7KyG1281NT— 岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α (@snapwith) March 8, 2025
ストⅡ以来続いてきた対戦台文化に革命を起こした連ジはまだまだもっと評価されていいと思うので、その辺をゲームの歴史界隈の偉い人にガッツリ解説いただければ嬉しいなと思います。
ゲームのエンドロールクレジットに関係者全員の名前を載せないケースが話題に。
全てのコンテンツはクレジットされることのない「名も無き巨匠達」に支えられています
私達はあなたの名前を知ることは出来ませんが、「ありがとう」とだけ言わせてください— 舌山 葵 (@tonguewasabi) January 16, 2024
連ジに関するクレジット表記は以前にまとめたとおり。
これら多くのスタッフの関わりの中で連ジは生まれました。
本作の開発はカプコンによって行われたというのは有名な話で、稼働から約23年が経過した現在では元カプコンスタッフから色んな四方山話を聞くことができます。
会社や業界をやめた人間でないと
誰がどういう理由でどう作ったか
ゲーム史について本当のことを自由に発言できないという https://t.co/14kRt9OAQ0— 満福神社@12/31冬コミ2日め 西館「あ 65ab」 (@manpuku_jinja) January 17, 2024
しかし連ジの発売元であるバンダイも無関係とは言えないはずなのに、バンダイ側に不利な証言ばかりが注目を浴び、バンダイ側スタッフの発言をネット上で目にすることが全く無いような?
カプコン側の一方的な言い分じゃなく、双方の証言があれば説得力を増すのですが…。
一部SNSの局地的な噂ではバンダイの馬場龍一郎Pなる人物が連ジDX製作に大きく関わったと聞くのですけど、その名前はスタッフロールクレジットのどこにも掲載されていません。
バンダイナムコの第5プロダクション所属のゼネラルマネージャ。
主にガンダムVSガンダムシリーズでプロデューサーとして活躍。
現在ではシリーズの統括プロデューサーを務める。(ピクシブ百科事典より引用)
エウティタのスタッフロールにも「馬場」なる人物の名前は掲載されてないんですよね。
自分はゼータ以降のVSシリーズには全然詳しくないのですけど実際はどうなんでしょ。
以下に自分の知る範囲の関連情報を転載しておきます。(画像はクリックで拡大) 続きを読む
SNSを眺めてると「連ジの移植を望む声」なんてのを散発的にアチラコチラで結構見かけます。
だからと言って、移植が実現した際にまともな売上げが見込めるかどうかは別の話。
最大派閥と見込まれるPS2版連ジ党なら、吸い出してエミュでやればいい話だし。
対人戦の需要は連ジ熱帯が受け皿になってるので、半端な移植はもはや意味がありません。
皆さん一体何を目的にして、連ジの移植を望んでいるのでしょうか?
ガンダムのVSシリーズ連ジ、エゥティタ、種、死種はなぜリマスター化されないのですか?バンナムが首を縦に振らないのですか? https://t.co/sbqgUFzFlZ
連ジ現行機移植は夢の1つ。
出ない理由はカプコンとバンダイの不仲?権利問題?と思ってたけどシンプルに売り上げが見込めないからなのかな…— ODA🐇 (@ODA22cross) May 16, 2023
リマスターでもあまりに古いと年単位の期間とその間の工賃もろもろが発生します
「ガワだけ変えるからお手軽wボロい商法ww」
などと物知り顔で語る人間がいますが(まあ初期構想やデザインの大半が省けるからその部分は確かに楽)、例えばエウティタと同年のメタルウルフカオスのリマスターでは二世代前のプログラムを弄ることになるので現役のプログラマーは毎回調べなおすことになり時間がかかる旨を開発側が発言しています
20年前に現役のプログラマーなんて何割かはコード書かない管理職やもっと上の役職にいるでしょうし、未だに現役でも常に新しいコードに切り替えているでしょうから当時のコードなんてあんまり覚えてないでしょう
結局8ヶ月で開発した旧作に対し、リマスター版は2018年6月に2018年中の発売を予告(つまりそれより前からプロジェクトは開始している)したものの、結局発売は2019年8月までズレこみました
発売から10年後(リマスター発売時になので都合プロジェクト開始は発売から7年経過)にリマスターを発売したTOVなどは海外ローカライズの都合もありますが開発に3年かけていますまた、上記2作品のように昨今のゲーム市場では海外市場を見据えたローカライズがほぼ前提となっており、かつてのように日本だけで、かつ1ハード独占の販売というのはバンナムのような大企業であるほどまずありえなくなっています
(まして現状のガンダムIPの海外での強さを考えると日本オンリーでの展開の判断はまずありえない)
古いゲームの場合そのローカライズ作業に手間が取られるため、期間が取られるというのがあり、やはり上記2作品はそれで開発期間が伸びた側面があります売上がある程度見込めるアーケードの移植すらマキオンから停滞しているあたり、売上が未知数の旧世代機のリマスターは上記のような理由からかかる開発費がペイできないと判断されているのでしょう
それはさておき、連ジが移植されない理由ってのは売上云々はあんまり関係なさそうです。
事情を知る人の呟きを見る限りは、権利関係な大人の事情が正解に近そうな感じです。
昔連ジのPSP移植版が実機で遊べる状態まで開発が進んでたことがありましたが
ロックマンの玩具を稲船部長がバンダイから他社に移したということが
玩具業界的には大変不義理であったそうで
バンダイとカプコンとの関係が悪化してぽしゃったと聞きました
会社と会社の関係は色々大変ですね https://t.co/PytJTp1Lpp— 満福神社@幻想万華鏡14~17話BD発売中 (@manpuku_jinja) October 25, 2022
今バンダイとカプコンの関係がどうなってるかは知らないけど
PSPの時代に
カプコンがロックマンの玩具の提携先をバンダイからタカラかどこかに変えたことで関係が悪化し
PSP版の連邦VS.ジオンが
実機で対戦できるところまで移植作業が進んでいたにもかかわらず
ぽしゃったことはある https://t.co/BFhWOWdm2e— 満福神社@新潟例大祭「え-11b」17話DVD頒布開始 (@manpuku_jinja) February 2, 2022
続編が出ているタイトルで、かつ開発会社が変わったゲームをリメイクで作ることはまあないんじゃないですか。
リメイクが出たとしてもカプコンが作ることはないでしょう。
だから作り直しても今開発している新作のバーサス寄りになりますよ。— 企画屋@川村(ナラティブ番長) (@yas_kawamura) January 14, 2022
このシリーズは
バンダイでなくカプコン製作で
権利とか金関係の問題があって
移植がされないんでしょうねー— 満福神社@新潟例大祭「え-11b」17話DVD頒布開始 (@manpuku_jinja) March 12, 2022
どういたしまして
楽しんでもらえてよかったです
2社の関係については
VSシリーズの禅譲があったり現在は良くなってると思いますが
まあ他のガンダムゲームの市場を食ってカプコンに売上げが流れてしまうとかの理由なんでしょうねえ— 満福神社@幻想万華鏡全話BOX発売中 (@manpuku_jinja) October 26, 2022
ちなみに当サイト管理人としては現時点での連ジ移植には反対の立場を取っています。
15年以上も連ジDXの移植を切望し続け、アーケード版による通信対戦の実現をずっと夢見ていた自分が転向するに至った理由はまだ記事にできてないので、その内ちゃんとまとめます。
万が一に連ジの移植企画が持ち上がったとしても家庭用の再移植はどうかお控えください。いつかはアーケード版の完全移植を…!
この訴えは毎回続けるつもりです。(定型句)— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) March 26, 2021
続編を作ったり
昔の作品をリメイクする際に
ターゲットして既存のファン層だけでなく新規層も考慮するのは当然だけど
それは既存のファンを満足させることと新規層にアピールすることの共通集合を目指すべきで
それが空集合になってしまってどちらの層も掴めない事例多いよね最近だとサクラ革命とか
— 満福神社(中の人は脚本とか担当トミー朕) (@manpuku_jinja) June 16, 2021
昨年11月に出版された「ゲームの歴史」という書籍がマイナスの方向性で話題に。
客観的資料にあたらず主観だけで物事をまとめちゃうと界隈の識者から総突っ込みを食らう例。
自分自身が当事者で明確に覚えているものに関して、他人に別のことを言われると戸惑う。うっかり誤認というレベルならいいが、意図的に自分に有利な言い方をすることで事実が捻じ曲げられるのが問題。個人的にそういう経験をしているが、これ本当にいろんな意味できつい。
— 石井ぜんじ (@Zenji1) March 15, 2023
「ゲームの歴史」自体にはほぼ正の側面はなさそうだが、その出現がもたらした正の価値はあり、業界として正史を明確に作成しないと、偽史がはびこることが示された点がある。これから、史書の整備が進むだろう
— Yasuyuki Inoue (@YaSuYuKi) March 13, 2023
ゲームの歴史はあれか、古の2ch作法「知ったかぶって適当書けば識者が青筋立てて訂正してくれる」なのか
— 蝉丸P@「住職という生き方」「つれづれ仏教講座」発売中 (@semimaruP) March 13, 2023
ゲームより歴史のあるエンタメにおいて、今残ってる過去の歴史に誤り・思い違いも多いであろうことは想像に難くなく、そう考えるとゲームは「(比較的)成り立ちの時代からの証人が存命な状態で“SNSで”歴史検証がやれてる最初のジャンルの一つ」になるので貴重なサンプルになっていくのかもしれませんね
— 見城こうじ (@KenjohKohji) March 15, 2023
「ゲームの歴史」に対する批判がめっちゃ燃えてるけど、批判している人の知識がすごくてそっちが勉強になる。
実はこの本自体「不特定多数に教えてくださいって言うと誰も教えてくれないけど、トンデモ自説を披露するとすぐさま訂正が方々から投下され情報が集まる」てライフハックの壮大な実践!!?— Yokemura YMCK@4/9ライブ (@Yokemura) March 20, 2023
うちも連ジ関連略式年表なんてものをコッソリ公開してるので内心ビクビク。
まあ連ジには「界隈の識者」なんてものが存在しないので好き勝手やれてる訳なんですね…。
他にもズンダの語源やシャゲダンの由来を探ったり、Wikipediaに訂正を申し入れたり、過去に潰れた連ジ関連サイトの代理公開を行ったり、「歴史と考察」タグからそれっぽい記事を辿れるよう試みたり、恐れも知らず歴史編纂紛いの取組みを好んで進めていますが…。
どれもまあ当事者に取材するでもなく現地に足を運ぶでもないネットの情報を寄せ集めただけのコタツ記事なので、内容の正確性は「ゲームの歴史」と案外大差ないのかもしれません…。
連ジのwikipediaは無印稼働日の記載についても嘘……というか多分勘違いからの誤りが15年以上も放置されていましたし、「vs.シリーズ」項目では未だに訂正すらされていません。
「集合知」とは言うけども、マイナー分野は「知」が集合することもないのでヒューマンエラーは多々ありそうです。 https://t.co/qzPDQsoayh
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) January 12, 2023
これからオタク文化を作ってきた人がどんどん亡くなっていったりするだろうけど生き残った人に好き勝手書かれない様にちゃんと歴史を執筆して後世の人のために残していかないと駄目って話しでもあるんだよな。https://t.co/sntbGTDirE
— 松本規之コミティア143 新刊「絵描きが白内障に」メロン専売にて通販開始 (@matsumoto0007) March 12, 2023
なんてったって、ゲーム業界の最初の方は、パクリパクられの犯罪スレスレなことをやりあってたもんで。
めっちゃ嘘言うのよ。建前上。で、その建前が雑誌に載って、雑誌に責任転嫁主義のWikipediaが当時者より雑誌を優先し、Wikipediaを信じた個人が〜。
FF3の飛空艇の速度は超技術〜とかね。
— 鈴音@動画【琴葉姉妹と同棲しようよ】など投稿 (@suzune25254649) March 9, 2023
「ゲーム歴史」関連の記事を読んでたら「タイトルと発売日以外全部間違ってる」というキラーフレーズが出てきたんだけど、ゲームって昔は発売日という概念があいまいだったから内部資料ですら余裕で間違ってることあるし合ってるかどうか調べるのはめっちゃ大変です。https://t.co/egcFuG3wEw
— オロチ(Famicom Archivist) (@oroti_famicom) March 21, 2023
その一方で最近のSNSや動画サイト普及からの当事者情報流出により、これまで一般ユーザーが知る由もなかった開発秘話が暴露されることも珍しくなくなりました。
歴史の生き証人から語られる言葉だって、上のお偉方と下の現場とで認識が違ってたりして全てを鵜呑みにできるものではないかもですが、貴重な証言であることは間違いありません!
事実を知る関係者が物語る真実…一次資料や客観的証拠にあたることのできない我々にとって、それこそ公式が定めた「正史」「正典」と言っても差支えはないでしょう。
スポーンは名古屋開発で
連邦VS.ジオン開発開始時に名古屋に行って
開発中のスポーンを遊ばせてもらって
とても参考になりましたが
開発スタッフとしては直接的な関わりはありません
スポーンのメイン企画はたしかD&Dシャドーオーバーミスタラの人
スポーンのスタッフはその後ヘビーメタルを作ってます https://t.co/mChnyxI1HH— 満福神社(中の人は脚本とか担当トミー朕) (@manpuku_jinja) March 17, 2023
いやいや
あのプログラマー氏のことであれば事実です
すべての辻褄が合う
なるほどそうだったかーいやこれは僕の間違いでした
失礼しました
訂正のリプぶらさげておきます— 満福神社(中の人は脚本とか担当トミー朕) (@manpuku_jinja) March 17, 2023
連邦VS.ジオンはバンダイに内緒で作ったと言われますが
あれは
マリーガルの香山氏の
富野監督と任天堂社長を抱き込んでバンダイからOKをもぎとろうという計画に乗って進めていたところ
香山氏がセガの社長になってしまって
はしごを外された的な現場レベルではバンダイとやりとりはしてたんですよ https://t.co/aYxAjsN9o9
— 満福神社(中の人は脚本とか担当トミー朕) (@manpuku_jinja) March 8, 2023
連邦VS.ジオン開発中にバンダイとやりとりしていたというのは
具体例を挙げれば
効果音は一式データをもらいました
MSや武器の表記のチェックもしてもらってます
「ザクⅡ」や「ザクⅠ」については
作中の表記を重視したいということで
「ザク」「旧型ザク」
で通してもらいました— 満福神社(中の人は脚本とか担当トミー朕) (@manpuku_jinja) March 8, 2023
スポーンと連ジの共通点といえば
カプコンがNAOMI基板でポリゴンゲームを作り始める際に
スト2にも関わってた伝説級プログラマーの方が
セガ基板を解析したり
直接の開発スタッフからは見えないところで色々やってたので
その話かもしれません— 満福神社(中の人は脚本とか担当トミー朕) (@manpuku_jinja) March 17, 2023
ドリマガの記事が間違ってたのかもしれませんが
あー
スポーンと連ジの共通点といえば
カプコンがNAOMIでポリゴンゲームを作り始める際に
スト2にも関わってた伝説級プログラマーの方が
セガ基板を解析したり
直接の開発スタッフからは見えないところで色々やってたので
その話かもしれませんね!— 満福神社(中の人は脚本とか担当トミー朕) (@manpuku_jinja) March 17, 2023
カプコンだと
基板性能が低く
ポリゴンなんて夢のまた夢だったので
工夫して面白いゲームを作るしかなかった
(CPS2はROM容量とスプライトの表示能力だけ高かったのでX-MEN VSシリーズが作れた)それがセガのNAOMI基板と光通信ボードを使わせてもらえるなんて夢のような話で
連邦VS.ジオンが作れた— 満福神社(中の人は脚本とか担当トミー朕) (@manpuku_jinja) March 13, 2023
香山氏的には
任天堂社長には
64とゲームボーイをケーブルでつなぐ企画で
ガンダムのゲームを作るのをバーターでいけるという考え
実際にカプコンで
ゲームボーイのガンダムゲームは実機で動くところまで作っててお蔵入りに
64でガンダムのシミュレーションゲームの開発も動いてた
これもお蔵入り— 満福神社(中の人は脚本とか担当トミー朕) (@manpuku_jinja) March 8, 2023
香山氏がセガに行って
連邦VS.ジオンもお蔵入りになる危機だったところを
岡本氏がバンダイに行って直談判して
ソースコードを差し出すことで許諾をもらった
というのは最近岡本氏のYoutubeチャンネルで知りました
この手の契約絡みのごたごたは
現場まであんまり情報が降りてこないものなんですよね— 満福神社(中の人は脚本とか担当トミー朕) (@manpuku_jinja) March 8, 2023
前回の記事でスタッフロールから確認できる連ジスタッフは網羅したつもり…?
じゃあ、エウティタ以後のカプコン開発とされる「機動戦士ガンダム vs.シリーズ」作品には、連ジスタッフがどれだけ関わっていたのか…ってのをスタッフロールから調査してみました。
つっても、全項目から人物名拾ってるとキリがないので「PLANNING」「PROGRAMMING」「各種PRODUCER」のみ比較。漏れ落ちは多々ある気がするので参考程度にお願いします。
自分は界隈の事情には詳しくないので「おかしいよ」って所はご指摘ください。
PLANNING
TOMOHIRO KATAYAMA / T.KATAYAMA(UMA)
PROGRAMMING
葛野誠 / KADONTZ(YUKIYUKI)
Y.KAWABATA[Z-O-C]
三須康至 / miss
ASSISTANT PRODUCER
寺田隆良 / TAKAYOSHI TERADA
PRODUCER
須藤克洋 / YOSHIHIRO SUDO
GENERAL PRODUCER
船水紀孝 / NORITAKA FUNAMIZU
続きを読む
「機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン」「機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオンDX」について、アーケード版PS2版DC版のスタッフロールに記載された全スタッフ情報を一覧にしてみました。
あとはGameStaff@wikiの情報も一応参考に、色々敬称略です。
PLANNING
冨田篤 / ATSUSHI TOMITA
岡田浩一 / KOICHI OKADA(アケ版無印・DC版無印のみ)
TOMOHIRO KATAYAMA(アケ版DXとPS2版とDC版DXではT.KATAYAMA(UMA)と表記)
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2001年12月6日に移植発売されミリオンセラーを記録したPS2版連ジDX。
その後2002年4月11日にようやく発売されたDC版連ジの売れ行きはというと……。
そんな陰謀論みたいなこと言ってる人いるのか
連ジのDC版は
単に商売上の数字の問題
その時点でDCで出しても大した売れ行きが望めないと判明してたので
そもそも出す意味あるの?という話さえあって
NAOMI基板なんだからベタ移植くらい出しましょうと言って出しました
売れないので後回しになっただけ https://t.co/BAU6r1wrPv— 満福神社(中の人は脚本とか担当トミー朕) (@manpuku_jinja) September 29, 2022
NAOMI基板は作りやすいハードだった
NECのチップのせいらしいけど画面の発色もすごくきれい
弱点は半透明処理
半透明の物体が重なった時に
重なった数だけ処理をするので
見た目は正しくなるが
その面積が大きいとすぐ処理落ちするPS2は一番手前の半透明しか処理しなくて見た目は嘘になるが速い
— 満福神社(中の人は脚本とか担当トミー朕) (@manpuku_jinja) September 29, 2022
そもそも連ジ自体が「カプコン開発・バンプレスト発売元・PS2版発売元バンダイ」という大人の事情てんこ盛りのソフトで、創通エージェンシーやサンライズな著作権も絡んでくるとなれば「政治力」なんて暗喩で外野から邪推しちゃっても無理もないかもですね…。
そしてPS2版は過去のハード歴代ソフト売上ランキングで25位に入っている一方、DC版は10万本の売り上げにも遠く及ばず…。実売は2万本程度だったと言われています。
そもそもPS2とのシェア争いに敗れたドリームキャストは、DC版連ジ発売より1年以上前の2001年3月31日には生産が終了した、既に将来性の閉ざされたゲームハード。
発売に至るまでに何度もDC版開発中止の噂が流れ、嘆願署名運動なんかも経て満を持しての発売後もオフラインでの協力対戦ができない仕様は多くのユーザーをガッカリさせました。
後年になってからはアーケードの完全移植でも何でもない事実も判明。
何というか、本当に残念なソフトなんですよね。
3Dゲーム開発のイロハを教えてくれたハードでした。家電屋さんのハードに比べ、とても作りやすく流石ゲーム屋さんのハードだと思ったものです。#ドリームキャストの発売日だし思い出語れよ
— 稲田 義信 (@inaan777) November 27, 2013
DC版連ジ、「やったぞ!これでうちでもDC版で対戦出来る!もしかしたら4人コントローラーあるし4人対戦もやれるんちゃう・・・!?」と思ったら、パッケージに一人用って書いてて凄く不安になって熱帯でしか対戦できないってなって慟哭した思い出
— ギルダン (@Vandagill) May 28, 2015
それがまさか令和の世になってからの非公式連ジネット対戦への採用、アーケードモデルパッチ適用による進化で一躍脚光を浴びることになろうとは。いやいや分からないものですねえ。
連ジの敵CPUとして登場するときは「シャアゲルググ」と表示されるこの赤い機体。
一般的に「シャア専用ゲルググ」と呼ばれるモビルスーツが、連ジと言うゲームに登場する上でプレイヤーからどんな呼ばれ方をしていたのか?
自分の記憶と当時の記録を探りつつ書き残しておきたいと思います。
なお管理人は連ジ以外のガンダム界隈には全く詳しくありません。 だから連ジに関する範囲だけ、知ってることを書いておきます。
連ジ界隈のシャア専用ゲルググの略称は「シャゲル」「シャゲ」「シャアゲル」の3つが一般的だと思います。「シャアゲル」と呼ぶ人はやや少ない印象で、たまにそう呼ぶ人を見て珍しいなと感じることも。
続きを読む
196: としあき 21/09/13(月)19:46:55No.885744479>BGMも良かったんだよなぁ
サントラをかなり綺麗に処理してサンプリングしてるよね
これ以上クリアな音源あまり知らない256: としあき 21/09/13(月)20:26:44No.885760849>サントラをかなり綺麗に処理してサンプリングしてるよね
歌はサンプリングだけど
BGMに関しては打ち込みし直してるはず259: としあき 21/09/13(月)20:28:00No.885761388>BGMに関しては打ち込みし直してるはず
すげー手間掛かってる…
連ジに使用されるBGMはアニメ版ガンダムで使用されている曲とは微妙に異なるという話。
自分は熱心なガンダムファンではなかったので、その事実にも当時は中々気づきませんでした。
同じシリーズのGvsΖをプレイしてようやく違和感に気づいた記憶が。
連ジのBGMとアニメ版原曲との比較。
「長い眠り」→「ガンダム大地に立つ」→「颯爽たるシャア」→「窮地に立つガンダム」→「安堵」の順番です。 pic.twitter.com/r740M4Bd1K— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) October 7, 2021
ヴォーカル曲以外に原曲が使われていないのは、何か権利的な問題があったんでしょうか?
ガンダムゲーム史上最高売上本数を記録したと言われるPS2版連ジDX。
Wikipediaの連ジ項目によると約81万本を売り上げたそうです。
上記の動画でも堂々と売上ランキング1位に君臨していますね!
さてこの約81万本という記録ですが、先日以下の動画を視聴したところ、この数値をさらに超える約92万本という記録を見つけることができました。(サムネにも数値が大きく表示)
ガンダムゲー史上最高の92万本販売!! これは当時のガンダムゲー最高の売り上げであり 現在も破られていない記録ですね
この動画の9分43秒付近には、しっかりソースについても資料が明示されていました。
株式会社カプコンの2003年度プレスリリースには以下の通り記載されています。
2001年に第1弾作品として業務用ゲーム機とプレイステーション2向けゲームソフト「機動戦士ガンダム 連邦 VS. ジオン DX」を販売、2001年12月に発売したゲームソフトはこれまでに92万本を販売し、ガンダムゲームソフト史上NO.1 売上本数を記録しました。
カプコンによる公式発表ですから信頼のおけるソースと考えてよいはずです。
過去の売上本数の推移について適当にググってみた結果は以下の通り。綿密に調べた訳ではないのでもっと確実なソースが他にあるかもしれませんが、大体の流れはつかめると思います。
年間ゲームソフト売上ランキング 2001年(平成13年) 1位~100位
順位 売上(万本) タイトル ⇒YouTube メーカー ハード 発売日
12位 58.4 機動戦士ガンダム 連邦VS.ジオンDX ⇒ バンダイ PS2 2001/12/06
PS2:機動戦士ガンダム 連邦vsジオンDX SIDE22
714 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:02/01/11(金) 08:07
ファミ痛に拠ると2001年販売本数ランキング
12:機動戦士ガンダム 連邦VSジオンDX 2001年12月6日発売 58万4624本上位はほとんど続編モノなんで、
やっぱガンダムってすごい+”原作モノならカプコン”健在だなあ、と。
『機動戦士ガンダム、連邦vsジオンDX』累計出荷本数は65万本!販売も好調 – 電撃オンライン
バンダイは、12月6日に発売したPS2用ソフト『機動戦士ガンダム 連邦vsジオンDX』が、12月9日の時点で65万本出荷したことを発表した。
GSJ:「ガンダム 連邦vs.ジオンDX」が65万本出荷
バンダイは,12月6日に発売したプレイステーション2用ソフト「機動戦士ガンダム 連邦VS.ジオンDX」の出荷数が,12月9日時点で65万本となったことを明らかにした。
リリースによれば,バンダイは初回出荷で56万本,さらにその消化率も7割と好調な滑り出しを見せ,9日で65万本の累計集荷数となったという。
累計販売本数ランキング|ゲームランキング
プレイステーション2総合
第26位 80万7703本 – [PS2] 2001/12/6発売 – 機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオンDX
ガンダムVS.シリーズ – ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~ – アットウィキ
AC/PS2 機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン DX 連ジDX 前作のVerUp版。大幅なブラッシュアップで、名実共に傑作となったゲーセンの救世主。
コンシューマ版も、ガンダムゲー最高の売上げ本数(89万本)を記録。
Wikipediaの連ジ項目の編集履歴を見るに、2007年3月2日12時42分版において
「売上本数 PS2 約81万本」
との文言が加筆されているもので、それ以降に検証更新がされないまま現在に至るのではないかと思われます。
「92万本を販売」のソースにしても2003年度のプレスリリースですから、2020年現在の累計売上本数はどこまで伸びているのか気になるところですね。
しかし残念ながらカプコン及びバンナムに問い合わせを行った結果、期待していたような回答を得ることはできませんでした。
カプコンお客様相談室 家庭用ゲームサポートの松浦です。
お問い合わせをいただきました
「機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン DX」は弊社でなく、
株式会社バンダイ(現:株式会社バンダイナムコエンターテインメント)から
発売の製品ですので、ご質問の件について、弊社から回答することができかねます。大変お手数をお掛けいたしますが、ご質問の件に関しましては、
発売元のバンダイナムコ社までお問い合わせくださいますようお願いいたします。■家庭用ゲームソフトお問い合わせ窓口(バンダイナムコ社)
【PC/スマートフォン用サイト】https://www.bandainamcoent.co.jp/cs_support/それでは、よろしくお願いいたします。
お客様
いつも弊社の製品をご愛顧いただきまして、誠にありがとうございます。
バンダイナムコエンターテインメント サポートセンターの加藤でございます。弊社PS2用ソフト「機動戦士ガンダム 連邦VS.ジオン DX」に関するお問い合わせをいただき、ありがとうございます。
せっかくお問い合わせいただきましたところ、このようなご案内となり大変恐縮ではございますが、公式で発表していない本製品の総売り上げ本数などの情報は個別にご案内できかねます。
ご期待に沿うご案内ができず恐れ入りますが、何卒ご理解いただきますようお願い申し上げます。本件以外にも何か疑問点などがございましたら、いつでも、お気軽にお問い合わせください。
※こちらのメールにご返信いただく形でもお問い合わせいただけます。「機動戦士ガンダム 連邦VS.ジオン DX」を何卒よろしくお願いいたします。
ついでにDC版連ジの販売本数について調べてみると、PS2版の後発で売り上げが振るうこともなく1万本~2万本程度しかはけなかったようです。
ネット対戦の戦場に選ばれたことで現在はある意味で大人気を博しているDC版ですが、売り上げへの影響は恐らく雀の涙でしょうね…。
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2021年2月7日追記:現在では100万本の売上げを達成しているらしいとの情報あり。
ソースコードの提供を経て発売に至った連ジの奇跡 | 僕のQたん ヽ(´ー`)ノ
2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021