カテゴリー : 連ジの薀蓄語り

連ジ現役勢ですがシャゲダンについて教えてください

RTA始まったな。(難視)

さて、劇中でリスペクトされているシャゲダンなる言葉……というかテクニック?
その是非は置いといて、これのちゃんとした由来と一般化した経緯について知りたく思います。

シャゲダンの語源はシャア専用ゲルググでダンス(レバーを細かく動かし機体をプルプルさせること)をするというもので連ジ(ガンダムVSシリーズの原点)の頃からある煽り技です。 連ジの頃はシャゲが一番挙動が早くシャゲだとプルプルさせることが可能でこのシャゲダンスという名前がつきました。

ググると出てくるそれっぽい解説サイトや各種Wikiにも似たようなことが書かれてますね。
「シャゲダン」の意味と使い方・由来・敬意で使われているのか

現行vsシリーズ界隈では「連ジの頃からある煽り技」ってことで定着しちゃってるこの言葉。
実際に、連ジ稼動当時から”シャゲダン”は使われていたのでしょうか?

ゲーセンで連ジ人気が全盛期だった当時にシャゲダンを生で経験した方。
いつ頃どこでどんな風にやってたよって、情報を寄せていただけると嬉しいです。

と言うのも”シャゲダン”って、その当時に自分は聞いたことも見たこともないんですよ。
ズンダやモンキーといった有名な(?)テクニックとは異なり、連ジプレイヤー間に広く知られ定着した事実がないにもかかわらず(ないよね?)そういう誤解を孕んだ言説が一人歩きしている気がしてならんのです。
続きを読む

TOP

「ズンと着地してダッと撃つからズンダ」説の初出は?

ズンダの語源・由来についてもう少し詳しくの補足。
そもそもずんだ餅の語源・由来だって諸説あるらしいですね
(そもそも着地音のズンはまだしもダッて何の音?)

この記事は、2ch過去ログと管理人の記憶に基づいたもので検証不充分です。
客観的な第三者情報源の提供により、記事の正確性信頼性の向上にご協力願います。

続きを読む

TOP

連ジRTAというジャンルの現状と可能性について

実時間内にできるだけ早くゲームクリアを目指すRTA(リアルタイムアタック)という競技。
今やゲーム動画として所謂一つの流行ジャンルを築くに至っている訳ですが、ニコニコ動画でのRTA界隈はbiimシステムという淫夢中心のゆっくり実況動画が席巻しています。

自分でやってみた連ジDX連邦側RTAは昨年末に動画収録済みなんですが編集が難航中。
「郷に入っては郷に従え」の諺どおりbiimシステムでの製作を試みるも、慣れない淫夢編集のせいか未だ投稿するレベルで完成に至っておりません。(ホモはせっかち)

連ジRTAの過去記録を調べてみたのですが、2017年時点でまともな走者はいない模様。
過去にはジャブ地下というサイトからUSTに動画がうpされていたものの、現在は削除済みで自分も保存してなかったので当時の記録は忘れられちゃってるんですね。

ちなみに海外のRTA世界記録はspeedrun.comという大手RTAサイトに掲載されています。
こちらはプレイ動画も収録されているのですが残念なことにプレイ内容が初心者同然…というかコンティニュー有りの通しプレイで世界記録認定ってのはどうなんですかね……。

何はともあれRTAを通じてこのゲームの魅力が広く伝わり、現状の局地的な対戦コミュニティ以外でも連ジが盛り上がりを見せれば新規プレイヤーが生まれるんじゃないかって妄想中。

願わくは連ジDXの更なるハッテンを。

TOP

高低戦ばかりで飽きませんか?

失礼を承知で……という表題の疑問。
そもそも連ジ自体に15年も飽きずやり続けている訳で、今更考えたこともありませんでした。

個人的には中中や中低戦、W高コスト戦もたまにはやってみたくなりますが、世は高低戦オンリーが主流ですね。

連ジの対戦=高低戦といった風潮

稼動当初こそ「ガンシャゲさえいなければバランスがいいゲーム」と評され、一部ゲーセンでは低コスト専用台が設置されることもあったと聞きます。

よほどの実力差がないと高コ絡みには高コ絡みでないと太刀打ちできず、対戦乱入を拒めないシステム上、低コ戦好きプレイヤーは対戦台から排除され数を減じていった経緯は知っての通り。

しかしながら、連ジ設置店舗も全国に数えるほどとなった現状においては、同好の士で集まれば低コスト専門の連ジコミュニティを作ることも十分可能なはず。(例:北九州地方)

にもかかわらず、現在まで残った熱心な連ジプレイヤーの大多数が高低戦を好んで遊ぶのは、それなりの理由があるからだと考えます。

高低戦が選ばれるのは、何だかんだ言って楽しいから?

強さを求めるだけならW高コストでOKなはずですが、これが全くと言っていいほど流行らないのは面白くないから…ですよね?

逆に言えば、高低戦が今でも遊ばれ続けるのはそれだけの魅力があるからだと思うのです。

高低戦だと戦場の中心は自ずと高コスト機体となりますが、サブとなる低コスト機体は多くのバリエーションが楽しめます。中コスト機体が疎外される難点を除けば、低コスト戦では敬遠されがちなタンクゾックを含め、ほぼ全ての低コスト機体をそれなりのバランス内で楽しめるのは高低戦だけの特権です。

自分自身は昔の連ジ全盛期、高コストを全く触らず低コスト(ほぼ旧ザク)ばかりをプレイしていましたが、地元連ジコミュニティに溶け込むため対戦で高コスト機を使い始めることとなり、それからはスピード感溢れる高低戦の魅力にとりつかれ、今ではすっかり好んで遊ぶようになりました。

先週久々に低コスト戦を遊んでの感想

ただし高低戦は1発のダメージが大きく、片追いなどワンチャンスでの攻防が試合の流れを大きく左右するため運ゲー要素も大きく、必ずしも実力で勝る方が連勝できるとも限りません。

その点、低コスト戦は高低戦と比べて実力の差が大きく表れるように感じました。
中低戦で落ちる順序を考えつつ戦うのも実に新鮮でした。

低低と中低、そして中中はある程度のバランス内で遊べるのに、高コストが混じると途端にバランスが崩壊してしまうのは連ジDXの残念な点の1つですね。

自分としてはいつもやってる高低戦だけでなく、中低戦やW高コスト戦、タンクゾック絡みでの対戦ももっと遊んでみたいのですが、この辺のバランスがしっかり調整されていれば連ジの対戦ももっと色々な楽しみ方ができたんじゃないかと思います。

最後に1つ、やり残したこと

せっかく自分以上の実力者が集って低コスト戦をやる機会があったのですから、上級低コペアに対して高コ&旧ザクペアでハンデマッチを挑むべきでした。

対戦で滅多に使う機会のない旧ザクをぶっこむチャンスだったのに、なぜプレイ中に思いつかなかったのか悔やまれます。

TOP

コンティニューで難易度下がる仕様は個人的に嫌い

連ジのコンティニューで勝手に難易度下がる仕様って個人的に嫌いなんですよ。
難易度の任意選択すら、今時のゲーム事情には似つかわしくないのですかね。

カプコンの辻本春弘社長がゲーム人口を増やす施策を語っている。

--ゲーム人口を増やす施策は

「ゲームの難易度が高くて次に進まないことがある。同じこと繰り返すのは苦痛だし、ゲームの価値は最後までやってもらわないと伝わらない。だから、ある一定の状況下で3回くらいトライしてダメならギブアップして次に進める、という『サポート機能』のようなことも必要だと思っている。

実現には利用者がどこでストップしているかなどの情報が必要で、ゲーム機を提供する会社と協議していきたい」
http://www.sankeibiz.jp/business/news/160806/bsc1608060500005-n2.htm

14: ダブルニードロップ(東日本)@\(^o^)/ 2016/08/07(日) 01:21:33.99 ID:tvLRusNa0.net
これはアリだと思う
ただ目に見える形にしては駄目
コンテニューを繰り返すと『知らず知らずの内に』難易度が下がっていくようなのが望ましい

45: キチンシンク(庭)@\(^o^)/ 2016/08/07(日) 01:30:41.49 ID:ojcGCJl30.net
>>14
頑なに難易度下げずにプレイして糞ゲー判定するプライド厨ゲーマー割と居るよね

20: ニールキック(新疆ウイグル自治区)@\(^o^)/ 2016/08/07(日) 01:23:13.33 ID:9tCtt6DI0.net
本気のゲーマーって人からすれば、何言ってんだって話だろうが
普段ゲームしない人が少し気になってゲーム買ってみたって場合、ゲーマーを満足させる難易度で作ったゲームをクリアできるとは思えない
そこで、つまんないと感じられてしまえばそれ以降の売り上げに繋がらないし
何より楽しんでもらおうと作り込んだ内容を何も理解してもらえないままになることが多い

サポート機能は現代には必要な要素

51: グロリア(大阪府)@\(^o^)/ 2016/08/07(日) 01:32:03.34 ID:Xo9o+AKQ0.net
イージーモードは必要なんだが、いざ付けてみるとほとんどの人が
見栄張ってノーマル以上しか選択しないらしい
だから最近は、ノーマルがイージー相当の難易度にしているそうだ

75 名無しのプログラマー 2016年08月07日 12:58 ID:nR1bxWOq0
失敗を繰り返すと難易度選べるようにしてくれるのは良いが、勝手に裏で難易度下げるのは勘弁。以前頑張ってクリアしたのに後でこの事実を知ったときのがっかり感ときたら、、、

TOP

連ジのTASさん休日動画がうp主により削除

「荒れ方が尋常なないので削除します。」とのこと。
傍目には好意的なコメントが多かったように思うのですが、裏では色々あったのでしょうか…。

それよりも次回作がエウティタどころかGvsGに予定変更というのがショック。
TASさんが本気を出したらどうなるか期待していたのに残念です。

TASの名を冠することの功罪

「※一旦没になったものを投稿。最速ではなくただやった感じです。」と説明にあるとおり、今回の動画は魅せるスーパープレイでなく、おそらくNTランク全Sだけを目標に作られたものと思われます。

そのためか、セーブ&ロードにより都合のいい乱数を切り取っただけの凡庸プレイは、他に上級ギャンの動きを知っている者からすれば見応えは薄いものでした。

しかしながら、多くの視聴者はTASという先入観をもって見るのか、動画内でギャンの動きそのものが賞賛されるコメントが多くあったことに、自分は大きな違和感を感じました。

連ジのTASなんかあったんか(歓喜)
このゲームでこんな早く動くの初めて見たwwww
これは間違いなくニュータイプw
これは上手いだろw 人間の上手さ超えてるってw
やったことないから知らねーけどこのレベルだと全部魅せプといっても過言ではない

特にギャンという機体は、着地Cやズンダ格闘等により所謂「TASっぽいキモイ動き」が可能だというのに、この動画でそれが一切見られず単調な動きに終始しているのは、俄かギャン使い(嘘ですスミマセン)としてもどかしくもありました。

TAS製作者としてもエゥティタプレイヤーとしても優れているはずのうp主が、実戦的にも魅せプレイとしても映えるギャン着地Cをわざわざ使わない理由はないのに、それをしないのは「最速ではなくただやった」だけの手抜きと見なされても致し方ないと思います。

幸か不幸か、そんな動画がニコニコランキング上位となり多くの視聴者の目に留まることで、これが上手いギャンのスーパープレイだというある種の共通認識ができあがってしまった(ように見える)のは、残念でなりませんでした。

連ジTASブームの到来を期待(自分は無理ですスミマセン)

本当ならこんな非建設的な批判?だけじゃなく、後出しで更に洗練されたTAS動画を作っては競い合い、お互いに切磋琢磨してこそ説得力が増すのですがそれもかなわず。
自分にはエミュを改造できるような知能はないので、PS2エミュの開発が滞っている現状でのTAS製作は諦めています。

PS2TASの知識がある人は少ないらしいので、せっかくなら没TASを更に練った格好良いギャンTAS動画の再投稿を気長に待つこととします。

TOP

万人が納得するリメイクは”愛”があっても難しい

自宅待機を余儀なくされた今週末の暇を潰していたフリゲを紹介します。

1988年に発売された昔懐かしファミコン用シミュレーションゲームのリメイク作品です。
ガキンチョ時代の若干マイナーな名作レゲーが2012年にフリーゲームとして復活。
連ジそっちのけで久々に寝食を忘れて遊んでしまいました。

さてこのリメイク作品、原作の良さをほとんど損なわず、より遊びやすくリファインされているのが特徴。

大抵のリメイクは追加要素に拘るあまり原作とかけ離れた別物となったり、これがひどくなるとユーザーの怒りや失笑を買うような糞ゲーが生まれたりする訳ですが、このキングオブキングスGは当時の雰囲気を残しつつシステムの不便さやバランスの悪さを改善、原作に慣れ親しんだ多くのプレイヤーが納得できる仕上がりとなっています。

傍から見れば「過去作品のリメイクだし、元データもあるんだから簡単にできるでしょ?」と思われがちですが、思い出補正もある原作と同等以上の評価を得るには当然原作を超える出来が必要となり、どうしても改悪箇所が目立ちやすいため、良いリメイクを作るとなると新作並みかそれ以上の気合と労力が必要となると言われています。

懐古厨をも納得させるリメイクは至難の技ですが、連ジもこんな愛あるリメイクがされれば、連ジDX原理主義者?としてこんなに嬉しいことはありません。

一部では「ガンダムvsΖガンダムは連ジに出てくるMSが全て登場する上位互換のゲーム」なんて乱暴な意見もありますが、やりこんだプレイヤーから見ればゲーム性の異なる別ゲーであることは明らか。

当時の連ジスタッフが離散した現在でまともなリメイクは望み薄ですが、このキングオブキングスGのように発売から20年以上の時を経れば、むしろ商業的制約のないユーザー視点からの思わぬアプローチが期待できるようになるかもしれませんね。

TOP

PS2版連ジDX攻略本を今更レビュー

みょんなことから連ジの攻略本を5冊セットで手に入れました。
適当に流し読みした程度ですが、せっかくなので簡潔に内容に触れておきます。

2001年12月27日 メディアファクトリー発行
機動戦士ガンダム連邦VS.ジオンDXナビゲーションファイルDX

機動戦士ガンダム連邦VS.ジオンDXナビゲーションファイルDX

(オススメ度 ☆)

ゲーム攻略本というよりはガンダムのファンブックで、内容の半分以上は原作アニメのダイジェスト。

富野監督のインタビューと、安彦良和描き下ろしポスター以外の部分は目を通す価値はありません。

ガンダム初心者がミッションモードを楽しむための副読本と考えるべきでしょうか。

2001年12月31日 角川書店発行
機動戦士ガンダム連邦VS.ジオンDX攻略ガイド

機動戦士ガンダム連邦VS.ジオンDX攻略ガイド

(オススメ度 ☆☆☆☆)

ダメージデータが掲載された最初の攻略本で、コンボ補正やCPU戦敵MSの出現順にも切り込んだ革新的な内容。

だが、肝心のデータに間違いが少なくなく、家庭用の攻略本なのにミッションモードに全く触れられていない。

内容は荒削りだが筆者の熱意は伝わるので、当時の攻略本としては及第点です。

2002年1月10日 講談社発行 講談社ゲームBOOKS
機動戦士ガンダム連邦VS.ジオンDX必勝戦術マニュアル

講談社ゲームBOOKS機動戦士ガンダム連邦VS.ジオンDX必勝戦術マニュアル

(オススメ度 ☆☆)

アーケードやミッションの「攻略」ではなく「紹介」程度にとどまる、説明書に毛が生えた程度の内容。

画像中心のレイアウトで読みやすいが、PS2版発売から1ヶ月後の刊行にしてはお粗末な内容ですね。

巻末にちびっとだけ載ってる「とあるビギナーの通信体験記」はちょっとだけ微笑ましかった。

2002年2月1日 ソフトバンクパブリッシング発行
機動戦士ガンダム連邦VS.ジオンDXミッションコンプリートガイド

機動戦士ガンダム連邦VS.ジオンDXミッションコンプリートガイド

(オススメ度 ☆☆☆☆☆)

タイトルどおり、ミッションモードについて事細かに記載されたミッションモードのための攻略本。

特定ミッション発生条件や獲得スコアなど盛り沢山の内容で、攻略サイトでは軽視されがちなミッションモードを極めたいという人なら、今からでも購入して損はない1冊。

他の攻略内容については疑問を感じる部分も多いが、攻略本では唯一タンクの滑り撃ちに触れられており、ダメージデータも角川の本と比べると間違いは少ない。
(間違いが無いとは言ってない)

2002年2月12日 エンターブレイン発行
機動戦士ガンダム連邦VS.ジオンDXコンプリートガイド

機動戦士ガンダム連邦VS.ジオンDXコンプリートガイド

(オススメ度 ☆☆☆)

初心者が覚えるべきMSの動かし方に始まり、ミッションモードの記事も豊富。後発組の攻略本なので一見して内容が最も充実してそうに見えるが…。

掲載データに間違いが非常に多く、攻略記事は大雑把かつ的外れ。全く参考にならないどころか、初心者に間違った知識を植え付けかねない内容。

ガンダムの基本連続技が「空格→BR→ステップ格闘」とかちょっとひどすぎ。実際にプレイして書いてるのか筆者に問いたい。

結論:現役アーケード勢が読んで得るものは無いと思います。

攻略本と言っても、いずれもPS2版の発売直後に出た本なので仕方ないですね。

ミッションに関する読み物としてはともかく、アーケードCPU戦や2on2対戦の攻略についてはスカスカの内容です。

連ジが発売された2001年は、2ちゃんねるが開設された1999年からわずか2年後で、攻略情報がインターネット経由で広まりはじめた黎明期でした。「攻略本」というジャンルが苦境に立たされた最初の時代でもあり、どうしても速報性でネットに劣るのは致し方ありません。

しかし、アルカディア大賞をはじめ多くのゲーム賞を受賞し一世を風靡したこのゲームに、ついぞ「全要素網羅の完全攻略本」が発行されることがなかったのは非常に残念です。

TOP

「ガンダムオンライン」について一応触れておきます

「連ジと同じ操作性なら胸熱」という反応もありますが、デモ動画を見る限りは全くの別物のようですね。
「機動戦士ガンダムオンライン」のαテスター募集開始
公式サイト:http://gow.bandainamco-ol.jp/

連ジのゲーム性でこれ以上の多人数対戦は不可能?

最大100人同時対戦可能という触れ込みですが、連ジのゲーム性を維持したまま多人数対戦を実現させるのはまず無理だと自分は考えます。

単純にサーチボタンが足りないというのもありますが、敵性目標の数がこれ以上増えてしまえば、連ジのように腕を競い合う対戦ゲームでなく、戦略シミュレーションもしくは単なる運ゲーと化してしまう可能性が非常に高い。

人間の感覚で1度に知覚できる目標物の数はそんなに多くはないと思います。連ジの2on2でも従来の1対1対戦格ゲーと比べて運の要素が大きいのに数十人規模となると一体何が何やら。

良く妄想される「3on3」ですら、きっちりと対戦ゲームとして作るのは相当難しいはず。
連ジの2on2では、攻撃を「当てる」「避ける」の駆け引きが成り立ちますが、多対多では弾幕を張って数で敵を圧倒するゲームになりかねません。

それよりも連ジの移植はまだか……

……「多人数プレイ」なんてのは確かに心躍る響きではあるけども、それと競技性を両立させるのは至難の技じゃないかと。

偏狭な連ジマニアとしては、1stガンダム関連ゲームが新たに生まれる度に、題材のかぶる連ジが移植される日はどんどん遠ざかってしまうのではないかと悲観しちゃうのでした。

TOP

ズンダの語源・由来についてもう少し詳しく

ズンダの語源はずんだ餅ですね。
諸説あると言われますが、状況証拠から鑑みれば「ずんだ餅説」で確定的かと。

小技工房「イププ帝立研究所」
193  「代理」  2002/01/24(Thu) 02:35
>英字略語
論理に飛躍があったので少々足します。
略語はあくまで表記上のもの(特に英字)で何をさしているかを認識するためには文脈に依存するし、頭の中では略される前のものに変換される。
QD(クイックドロー)なんかが良い例だよね。
書くときはQDでも読んだり話したりするときはクイックドローになる。
だからFPという表記で何を指しているかを理解されるためには
まずFunny Pushという呼称を認識してもらわねばならんのよ。
それをしないでFPと書くと「わからないぞ、説明しろ」となる。
だから解決法としてはじめは「ファンシープッシュ」と表記してみんなが認識してもらうのを待ってその後に「FP」と表記する。
それでなければ「ズンダ」のように意味のない新しい造語(ズンダはほんとは
ずんだ餅のズンダだが)
を当てたほうが覚えやすい。
要はRPGの呪文が「ファイヤーボール」か「メラ」であっても「FB」はないのと一緒だよ。
(funny push)を残したければ「エフピー」と表記するればまだましだと思う。
説明が下手ででわからなかったら会うか電話で補足するからメール頂戴。

ズンダと言う名称が当時のインターネット界隈でどのように広まり、定着していったか。その辺の経緯を覚えている人はほとんど引退しちゃったんかなぁ。

「ズンッ!と着地した瞬間ダッ!と撃つからズンダ説」なんかがまことしやかに言われていた時期もあったようですが、まあどうでもいい話ですね?
2017年10月23日追記:「ズンと着地してダッと撃つからズンダ」説の初出は?
続きを読む

TOP

過疎ゲーセンの悲喜交々をΖスレを引用して語ってみる

このゲームは2on2での協力対戦プレイが主体なので、他のアーケードゲームと比べて独特のコミュニティが醸成されがち。

それが良い方向に向かえば遊べるゲーセン仲間ができて楽しさ2倍ですが、プレイスタイルや価値観の違い、リアルな人間関係やらの事情からトラブルが発生しやすくなる場合も。

かつて存在した臨時掲示板も管理人が失踪した後の末期では、某女性プレイヤーに対する誹謗中傷がひどく、全く無関係な自分ですら実に不愉快な気持ちにさせられました。

はっきり言ってあれは犯罪行為でしかない。刑事告訴すべき事案であったと思います。
当事者たちがどのように対応したのかは、自分に知りえるところではありませんが…。

閑話休題。Ζスレで興味深い話題が…

さてこのゲームも10周年を迎え、ゲーセンでプレイする人間も限られている状態な訳ですが、過疎による撤去を何度も経験した自分としては、いかに既存プレイヤーを飽きさせないか、常連客を離さないかなんてことも考えちゃったりするわけです。
続きを読む

TOP