ダウン追い打ちによる行動不能時間の延長について
- 2020年 8月6日
2対2のこのゲームにおいて、敵の行動不能時間が長ければ長いほど2対1を継続できる時間が増え、状況を有利に持っていけます。
そこでダウン中の敵機に対して
● 追い打ちする
● 追い打ちしない
で、敵機の行動不能時間がどれだけ変わるか調べてみました。
グフの空中ダッシュ格闘ヒット後、着地格闘を当てるか当てないかで37フレームの差が生まれました。秒換算するとおよそ0.6秒。
これを長いと捉えるか、短いと感じるか…。
カテゴリー : 攻略雑記
2対2のこのゲームにおいて、敵の行動不能時間が長ければ長いほど2対1を継続できる時間が増え、状況を有利に持っていけます。
そこでダウン中の敵機に対して
● 追い打ちする
● 追い打ちしない
で、敵機の行動不能時間がどれだけ変わるか調べてみました。
グフの空中ダッシュ格闘ヒット後、着地格闘を当てるか当てないかで37フレームの差が生まれました。秒換算するとおよそ0.6秒。
これを長いと捉えるか、短いと感じるか…。
MSによっては高速での突進攻撃を繰り出す空中ダッシュ格闘。
それぞれMSごとの空中ダッシュ格闘の突進スピードについて、速度に違いはあるのかを調査。
MSごとの組み合わせを横並びにして同時に同方向へ空通ダッシュ格闘。
一定の速度で突進する技もあれば、最高速度に達するのは一瞬だけの技もあり、微妙な比較になってしまいますがスロー再生しつつ目測で比較してみました。
概ね速度はみんな同じように見えますが目測だとはっきりとは分かりませんね。
ズゴ系頭突きは微妙に遅いような気もします。
副次兵器を破壊して少ないMS撃破数でクリアに繋げるのはオデッサのダブデ破壊が有名。
それが衛星軌道1どころか、蛇風呂地下でも可能だとは!
ジャブロー地下で61戦車狩り。戦車を先に7機以上壊しておけば、GM×2(コスト196)・ガンダム(コスト190)で作戦終了できます。撃破数チャレンジで言うと、今回は終わり際が乱戦で余裕がなかったのですが、160秒経過の時点でも14機は見えていて、時間めいっぱいならあと数機追加でしょうか。 pic.twitter.com/bkOh1plFL1
— Yrouel (@Yrouel2326) June 28, 2020
この方法でクリアしたのはこの人しかいない説。
道を突き詰めていくと未だ新しい発見があるというのか。
これって衛星軌道2でも応用できたりするのでしょうか?
・
・
・
6月30日追記
既に研究済みであったとは大変失礼しました。謹んでリツイートさせていただきます。
射撃の強い機体については無駄撃ちせず時間いっぱい使って丁寧に中距離戦を挑むのがやっぱり大安定なのかなあと思います。
2on2なら表にあるように足止め回避誘発(後退阻止)で牽制するのも非常に重要ですよね。
一方で格闘がそれなりに強く、ステップ性能が良い機体は密着戦を挑むのも1つの手段。
タンクの背後を取って振り向き撃ちを誘ってステップ回避、背後を取っての格闘からステップ回避でのループパターンが構築可能です。ギャンなんかが特に有効。
旧ザクMGは色々密着戦のパターンを考えるも、タイマンですら不確定性が強く難易度激高!
時間切れを免れるための速攻案は一度文章にまとめて備忘録にしておきたいと思います。
対タンク対処表は思ったよりも大掛かりな仕事でした。何回見直してもちょっとずつ修正が入るのですが、この項目数で相互に対比とか難儀なところでして。とりあえずver1ということにして、現時点のものを上げてみます。 pic.twitter.com/nTiagtHZ5x
— Yrouel (@Yrouel2326) March 4, 2020
そして宙域タンク相手は有効な速攻パターンが本当に思いつかないです。
青葉区なら味方ゲルが強いからいいのですが、衛星軌道2は時間効率が悪すぎて…。
CPU戦の基本とも言える後出し作戦が丁寧に動画で解説されています。
自分のように文章で解説するより実践動画を見れば一目瞭然。
「格闘を誘ってステップで避ける」テクは意外にも知ってる人が少ないので、これを機に知れ渡ってほしいところ。
連ジCPU戦の、ネタではない普通の攻略記事も、そのうち拡充していきましょう。https://t.co/T0q1rViOPZ
— Yrouel (@Yrouel2326) December 22, 2019
そしてミデアに轢かれるアッガイの無念。カワイソス(´・ω・)
なおこれらの動画を撮ったときの没版ですけど、格闘がミデアに邪魔されたのは初めての経験ですw pic.twitter.com/lifKUXxDh0
— Yrouel (@Yrouel2326) December 21, 2019
連日のウェアハウスで連ジ、オデッサにてマゼラアタック狩りです。今回はダブデが出て、航空機<戦車<砲台というロック優先順位なのでやりにくいところなのですが、かなりうまくいった方ですね。 pic.twitter.com/qQjJ3590dh
— Yrouel (@Yrouel2326) November 13, 2019
砲撃モードで視野を強制的に変更できる砲撃機が有利だってのは目から鱗。
家庭用もこういった頓知を働かせる必要があるミッションがあれば面白かっただろうになあ。
今回はかなり理想的な流れになりましたが、航空機マゼラトップを2機逃して、戦車10・航空機8ですか。さらに淀みなく狩れたとしても、追加でもう1機(合計マゼラアタック11機)くらいが限度っぽいです。
— Yrouel (@Yrouel2326) November 13, 2019
最近連ジ日記と動画紹介しかしてない当サイトよりよっぽど攻略サイトしてるな…。
いや本当に見習わないと。
宙域で上昇・下降・ダッシュ中に、ジャンプボタンを押し直し、直後に特格入力することで、ただの特格を出すという手法があります。私が知ったのは「ありかわの個人サイト」でですけど、さらなる初出があるかもしれません(匿名掲示板とか)。
— Yrouel (@Yrouel2326) September 30, 2019
初出は当時の臨時掲示板だったはずですが、そこでの初出レスもありかわ氏だったやも…。
さすがにもう正確な記憶は残ってないです。
他に微妙な使い方として。シャアザクは宙域での上昇・下降中の格闘も、ダッシュ格闘も、抜刀不要ですけど。あえて【ジャンプ→特格入力】すると抜刀動作が必要で、敵機が遠いときとかは抜刀だけして止まります。待ち時間調整不要で直後にステップ可能。
— Yrouel (@Yrouel2326) September 30, 2019
対人戦で煮詰められた地上戦とは異なり、宙域戦は未だ攻略が進んでいない未知の分野。
さらなる独自研究の発展に期待しつつ、自分も情報提供できるように頑張りたいです。
かなり専門性の高い攻略ですので無粋な解説は控えます。
ジオンでやって2面がムサイだったので砲台チャレンジ不発。7面ジャブロー地上まで行ってフライマンタ狩りをやってみました。邪魔されやすいので全滅は難しく、最大飛来数は謎ですけど(ドップについては直前の撃墜数で後続飛来数が決まります)。 pic.twitter.com/752YtGVtVt
— Yrouel (@Yrouel2326) 2019年4月13日
砲撃できないゲルググ使って7面扱いにも拘わらず、フライマンタ4機×3回飛来のうち9機を撃墜できたので頑張った方です。続けてジャブロースタート陸ガン180ですと、1面扱いなので敵機撃墜が早くて増援ガンダムが来る分、逆にやりにくいのですね。 pic.twitter.com/FdD2Z4URPF
— Yrouel (@Yrouel2326) 2019年4月13日
連ジ誰得調査、マゼラアタックの進路ができました。機会があったら61式戦車もやりますかね。航空機は調査が難しく、特に宙域とかアバ外部とかは無理がありまして、まぁ気力に満ち溢れるようなことがあったならやるかも、という感じです。 pic.twitter.com/yKXvlTi9f0
— Yrouel (@Yrouel2326) 2019年4月20日
・
・
・
4月29日追記 修正と更新があったのでこちらにも追記しておきます。
連ジ誰得調査その2、61式戦車の進路です。サイド7では道路沿いなのですが、道路を見やすくするべく作戦画面の地図をDCで取り込み直しました(ついでに他のステージも)。調査そのものはアーケードです。 pic.twitter.com/S6m7dkpUPg
— Yrouel (@Yrouel2326) 2019年4月28日
連ジ誰得調査その1である、マゼラアタックの進路をver.2に更新です。地図の他、グレートキャニオンではマゼラ補充ポイントが2つあったこと、ニューヤークは2機上限制だったことなどが修正点です。他の面をもとに推測で補っては駄目で、きちんと裏取りすべきでした。 pic.twitter.com/ZXxqActVGx
— Yrouel (@Yrouel2326) 2019年4月28日
グレートキャニオンの補充ポイントは2つあるとか、ニューヤークは2機上限制だったとかが分かり、調査はver.2に更新と相成ったのですが。ツイートの形ですと訂正はやりにくいのですね。更新版ツイートへのリンクで行けるかしら。https://t.co/64S1XZAGbl
— Yrouel (@Yrouel2326) 2019年4月28日
ナギナタ回転の継続時間は、単純にボタンを押しっ放しにしている間は継続すると考えてもらえば大丈夫です。
ボタン一瞬押しの最短時間とボタン長押しの最長時間は決まっていますが、その中間については「ボタンを1フレーム長押しすればナギナタ回転の継続時間も1フレーム延びる」という単純な仕様でした。
ナギナタ回転の入力から硬直終了フレームを調査した結果は以下のとおり。
ただ、うちのコマコンとエミュの相性が微妙に悪いので1~2frの誤差はご容赦ください。
ナギナタ回転入力Afr→空白Bfr→ジャンプ入力1frを試行。 ジャンプできるfr数を調査。 A=1frの場合 B<146fr:飛べない B≧146fr:飛べる よってナギナタ回転の最短硬直fr数=1+146=147fr 同様にナギナタ回転入力Afr→空白Bfr→ジャンプ入力1frを試行。 ナギナタ回転中に押しっ放しのボタンを離してから硬直解除されるまでのfr数調査。 A=長すぎず短すぎずの任意の数値にした場合 B<32fr:飛べない B≧32fr:飛べる よってナギナタ回転入力終了後の硬直fr数=32fr 同様にナギナタ回転入力Afr→空白Bfr→ジャンプ入力1frを試行。 ずっとボタン押しっ放しでも勝手にナギナタ回転が解除される最長硬直fr数を調査。 B=31frの場合 A<242fr:飛べない A≧242fr:飛べる よってナギナタ回転の最長硬直fr数=242+31=273fr
生ゲルは調査してないけど多分同じなのかな?
エミュレータ調査だとフレーム単位の数値に誤差がでるので面倒くさいです…。
質問スレの回答のためにFP関連の動画作ってて気づいたんですが…。
移動起き上がりで転がってる最中の相手には、こちらの格闘がホーミングしないんですね。
こんなの初めて知りました。
実戦で役に立ちそうな応用方法は思いつきませんけども。
初耳情報なので調査してみましたが解明に至っていません。
連ジDXのシャゲは盾が左腕に移動する現象があります
敵と真正面に近い状態を位置取り、敵の真下から撃つと「一瞬だけ」盾が移動します
気になって色々試して見たけど再現できず。
空D射撃にしたり、動画のコマ送りで確認したりもしたけどさっぱり。
状況再現にはどういう方法をとればいいんでしょう?
2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021