カテゴリー : 連ジ動画紹介(CPU戦その他2020~)

連ジ動画紹介その1540(CPU戦その他2020~)

自分自身もガンダムハンマーはほとんど使用経験がなく、対ビグザムのハンマー回転がどのくらい実戦的な技なのかよく分かってません。(だからこちらの調査も無操作停止状態が対象)

古の時代は対ビグザム専門のハンマー職人なんかも存在したりしたのかな?
自分も熱帯のハンデ戦でハンマー練習してみようかなあ。


ララ音

連ジのエルメスのあの音ってテレビ版限定の音だったの知らなかった…。
劇場版も見たはずなのに覚えてないものなんだなあ。

テキサスシャア撃破

星1ガンダムでの撃破例は以下の動画かと思うのですが、ギャン出現位置近くでシャアと戦うよう立ち回るのがベターっぽいですね。いかに雑魚敵をアムロに狙わせないかが最重要っぽいので運ゲー上等。

ソロモンララァ撃破

これは動画内に説明があったとおりエルメスが一定の残体力を下回ると即強制離脱される仕組みらしく、「撃破不可能」の判定でよいかと思われます。

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連ジ動画紹介その1539(CPU戦その他2020~)

難易度7設定でのCPU戦動画とは非常に珍しいのでは?

色んな動画見て統計取ってる訳じゃないけど、体感で8割方がデフォルト設定。
10%が難易度最低の1設定で、8%がコンティニューしまくりの難易度無視プレイ。
残り2%の少数が難易度最大8設定って感じで、中間難易度のプレイはほぼ見たことないかも。

個人的な考え方になるけど、難易度設定は8×ダメレベ4つの32段階とか細かく分けるんじゃなくて、「イージー・ノーマル・ニュータイプ」の3段階くらいの方が分かりやすかったんじゃないかと思います。

連ジDXはPS2版難易度7設定がたぶんアケ版難易度4と同じくらいの難しさとあるけども、そこんところは実際どうなんでしょうね。

数値上では「難易度8はPS2版が一番難しい。難易度4はPS2版が一番簡単。」と感じたのだけど、中間難易度までは調べる気になりませんでした。ある意味被ダメ最大カンストが終盤まで続くアケ版難易度4の方が、難易度8設定より難しい説もあるけど果たして……?

ああ、そう言えば、VSシリーズとしての新作となる「機動戦士ガンダム EXVS2 インフィニットブースト」が本日7月17日から稼働開始してるそうで、今どきのゲームのCPU戦難易度というのはどんな感じに洗練されてるものなんでしょうね。

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連ジ動画紹介その1538(CPU戦その他2020~)

GMのビームスプレーガンの効果音は劇場版仕様だそうで、テレビ版とは異なるそうな。
元カプコンスタッフの方も仰る通り連ジは基本的に劇場版を踏襲しているそうで、こうした細かいディティールの違いに気づいてくれる人の存在は嬉しいみたいですね。

そう言えば、アーケード版の連ジ無印のみGMの抜刀時の効果音だけがやたら特徴的だったのですけど、DC版やDXで差し替えられてるのは何か原作踏襲の意図があったのかな?
(自分は原作知識に疎いのでその辺よく分かってません。)


28分0秒の狙撃

ロックオン範囲外からの狙撃。遠距離で敵が静止するミッションモードならではの発見!

30分6秒のモンキー

芸コマなモンキーフィニッシュ!

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連ジ動画紹介その1537(CPU戦その他2020~)

やはりチャート……! チャートは全てを解決する……!!?

よくよく考えると全体的な進行チャートはともかくとしても、各ステージの個別チャートも全部記憶もしくは記録してるのって凄くないですか?

それだけミッションモードをやり込んでいるってことなんだろうけど、毎日数時間レベルのやり込みがないとこのレベルまで到達するのは大変そう。

落下した戦車爆散とかマチルダさんの自動爆散とかの小ネタに気づくのも、そうした探求心の成せる技でしょうか。


ダウンした敵に対するズンダ追い打ち

追い打ちして敵を撃破可能ならよいのですが、体力がミリ残しになってしまう場合、ダウン追い打ちはタイムロスが生まれてしまうので得策ではないと思います。

追い打ちせず、さっさと起き上がった敵に1発当てて倒す方が時間短縮に繋がるはずです。

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連ジ動画紹介その1536(CPU戦その他2020~)

2分21秒の場面。
見えないビグザムキックの洗礼を受けて爆散!

MSなどは撃破後しばらくは接触判定が残留するという前提があります。
そして、移動するだけで攻撃判定が発生するビグザムは攻撃判定ごと残留してくれやがるので、このような喜劇を巻き起こすことができるみたいです。

ガンダムハンマー回転なんかでも再現できれば楽しそうですが、今のところビグザム以外では同様の事例を発見できていませんので、何とか応用できる方法をどなたか見つけていただければ!

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連ジ動画紹介その1535(CPU戦その他2020~)

RTA動画でとっても大変なのって台詞と右枠の編集なんですよね。敵機出現位置とか調査それ自体が大変だし、まとめたメモ書きを動画にするのってそれ以上に大変な場合もあって、プレイ録画だけで事足りるタイムアタック動画と比べて労力が何倍何十倍にも膨れ上がるという…。


22分0秒のシーン

敵CPUのザクがGファイターに乗れるの初めて知った。

ククルスドアン撃破

自分のと同じパターンで涙がで、でますよ!

家庭用だとちゃんと「マゼラ・アタック」って表示されるんだ

単なる接触爆散だと「マゼラ・トップの撃破コスト2」が減らないの初めて知りました。
ってことは宙域で航空機に偶然接触してもコスト的に何の意味もないということか!
ジオン側衛星軌道2がますます無理ゲーに……。

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連ジ動画紹介その1534(CPU戦その他2020~)

ようやく完走されたジオン側に続き、連邦側のミッションRTAが始まりました。
序盤は試行回数も多いせいか素人とは練度がまるで異なり、見応え充分です。

敵は出現即狩りの高難易度な覚えゲーで、その精度をここまでの域に高めているのは「好きこそものの上手なれ」が成せる技でしょうか。(とは言え味方CPUのご乱心は絶許)

あ、そうだ。(唐突)
こうした他のプレイヤーのRTAを見ていつも不思議に思う個人的意見ですが「名前は入力速度を考慮してほも」とするならば、名前入力画面も計測区間に含めるべきではないでしょうか。

speedrun.com先駆者の記録はRTAの体裁をとっていないし、モデレータさんも正直連ジのことをよく分かっていない感じなので、海外勢のレギュレーションにならう必要性は別にないと思いました。まあ……自分もRTA界隈には全然詳しくないので見当違いの意見かもしれません。


ガウ撃沈

BRを連射するしかないので小ジャンプズンダはやはり必須?

ガンキャ砲の射撃硬直

小ジャンプというか、ガンキャ砲を着地際に撃つことで硬直を少なくすることができます。
地上51fr。空中57fr。着地際47fr。(データ数値間違ってたので修正しました。)

対人戦ボール

自分もガチのボール使いの動きって見たことないんですよね。
過去に上手い人が公開してた動画もCPU戦のものだったし…。
熱帯でも宇宙で対戦する人なんて見かけないし、そもそもボールダイブ削除とかアケ版から弱体化された部分も修正要望すら出されないので今後の新規参戦も望み薄でしょう。

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連ジ動画紹介その1533(CPU戦その他2020~)

熱帯に限らずエミュレータではワイドスクリーン設定に変更することで、通常は見ることのできないワイドな景色を見ることが可能に。趣向を変えて遊んでみると新鮮な気持ちになりますね。

ただこれ、ステージ背景素材はワイドに表示されるけれども、建物やMSといったオブジェクト類は通常設定で見える範囲にしか表示されないみたいです。

ワイドスクリーン設定について以前に「横方向の視界が広くなるから若干の有利不利が生じる」って可能性を指摘してたけど、有利になる面もあれば不利になる面もあるようで微妙ですね…。

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連ジ動画紹介その1532(CPU戦その他2020~)

連ジ熱帯のプレイ環境構築を指南する動画です。

同種の動画は他にもありますが、ゲームイメージの吸出し方法はいくつか別解がありますので、自分に合った方法を選んでチャレンジしてみるべし。ついでにゲーム設定も人によって合う合わないがあるはずですので、自身の環境に適したやり方を模索してみましょう。

あとこれは妄想甚だしい勘違いかもしれないけど……こちらのうp主も実は連ジ熱帯の常連プレイヤーだってカミングアウトだとしたら胸熱ですね。

首都東京は西国立連ジ自治区での草の根活動が始まってはや数年。
関西住まいの自分とは中々交わることのなかった草の根連ジネットワーク有志の民が、こっそり別垢で熱帯に潜伏してたとしたら…実は今までもどこかの戦場でエンカウントしてたのかも!?

もしも一緒に対戦する機会がありましたらよろしくお願いします!

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連ジ動画紹介その1531(CPU戦その他2020~)

ミッションRTAの再走バージョンも完結。プレイと編集お疲れさまでした。

自分のRTA経験談では、プレイは楽しく取り組めても編集はかなりの苦行だったり…。
うp主は再走だけじゃなく次は連邦側、そして別の企画も予定してるそうで、よくネタと根性とやる気が尽きないものだと感嘆するばかりです。

しかし数時間単位の長時間RTAはチャートを覚えるだけでもハードルが高そうで追走者の発掘も中々難しいのかもしれませんが、これを実機で走るだけでspeedrun.comの世界記録も総ナメ余裕のはずですので、PS2所持者であれば記録申請してみる価値はあると思います。


3分32秒の2枚抜きBR

これはたぶん密着射撃で半額補正が掛からないケースですね。
指摘のとおり「二枚抜きって距離によってダメージが変わる」現象にあたると思われます。

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連ジ動画紹介その1529(CPU戦その他2020~)

事前に体力調整できるミッションモードでのみ可能な作戦失敗タイムアタック。

しかし現時点最速タイムがシャザクバズでの記録と言うのは意外でした。
データ上のバズーカ射出&爆風発生速度は、旧ザクもシャザクも変わらないはずなんですよね。


      ♨♨♨ MSと密着時の射出&爆風発生速度を比較 ♨♨♨

◆ギャンハイド : 16フレームでヒット、18フレームで自爆。
◆ドムバズ   : 18フレームでヒット、28~31フレームで自爆。
◆シャザクバズ : 21フレームでヒット、33~36フレームで自爆。
◆旧ザクバズ  : 21フレームでヒット、33~36フレームで自爆。

この中で実際にシャザクで最速タイムをはじき出せるというのは、別に何かの要因があるはず。

宇宙ステージじゃなければゴッグ魚雷が最速と思われますが、こういうのは机上の空論だけじゃ計れなくて実際にやってみないと分からないことだらけ。興味がある人は挑戦してみましょう。

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連ジ動画紹介その1528(CPU戦その他2020~)

格ゲーと違って、連ジの多段格闘コンボはダメージを稼ぐだけが目的ではありません。
コンボを素早く切り上げて敵僚機のカット回避を優先する場合もあれば、逆にコンボ拘束時間をなるべく引き延ばして時間稼ぎを目的とする場合もあります。

動画の味方護衛ミッション、特にエルメス防衛戦においてガンダムの空D格を多用してますが、敵の撃破が目的ならともかく時間稼ぎが目的ならこれは少しもったいないかも。

派生コンボによってはさらに敵ガンダムの拘束時間を延長させて、味方エルメスの延命を容易くさせることができた……かもしれません。



ガンダムの主な宙域格闘コンボについて、ダメージと敵機拘束フレームを比較してみました。
「拘束フレーム」と言っても厳密には「格闘初段ヒット→敵機ダウン→ロックオンカーソル赤色復帰」までのフレームを数えたものですので、あくまで参考程度に。

ステ格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・164ダメージ:245フレーム拘束
空D格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・226ダメージ:270フレーム拘束
空D格2段→空D格追い打ち・・・・・・・・・・・・・232ダメージ:375フレーム拘束
ステ格1段→ステ格1段追い打ち→ステ格追い打ち・・・172ダメージ:389フレーム拘束
空D格2段→ステ格1段追い打ち→ステ格追い打ち・・・213ダメージ:412フレーム拘束
ステ格1段→ステ格1段追い打ち→空D格追い打ち・・・186ダメージ:417フレーム拘束

「塵も積もれば山となる」で、敵をパターンハメするならこの辺の工夫もしがいがあるかも。

対人戦でも応用が効く話で、例えばゴッグで敵高コをしばいてる間に味方高コが敵低コを狩る戦略も重要だったりするんで、色々工夫してプレイしてみましょう。

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