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連ジネット対戦戦果報告~2025年その74~75

11月12日の連ジ熱帯5周年記念日は今のところ何の動きも見られない様子。
周年イベントでもあれば、既存プレイヤーの満足度を高めつつ新規プレイヤー獲得のきっかけにもなるはずで、期間限定でもいいからちょっとした特別感を演出して連ジ熱帯のさらなる活性化に繋げてほしいところ。

……と言っても、周年イベントに適したそれっぽいアイデアって中々思いつかないですね。
連ジ熱帯のアクティブユーザー数は多く見積もっても50人くらいで、大規模な催し事を企画してもあまり盛り上がらず空回りしちゃう可能性も……。

案1:トーナメント大会

汎用性ある無難な大会案。ただ参加者を広く募ることができるか心配。
熱帯ユーザーの多数が参加表明してくれないと、ただの身内大会になって終わりそう。
連ジは2on2の仕様上、特定の固定相方を見つけなきゃいけないので、1人1人が個人の意思だけで大会にエントリーできないのは大きなハードルとなってしまいがち。

案2:ランキングバトルの定期開催

特定ロビーで開催。1週5ゲームのうち「勝利数-敗北数=獲得ポイント数」とする。
例えば【5戦中4勝1敗だと3ポイント】【5戦中2勝3敗だと0ポイント】となる。
期間内にいくらポイントを稼げるか競うイベント。数ヶ月ごと定期開催すれば盛り上がるか?
トーナメントと異なり特定の固定相方を作る必要がないので参加ハードルは低いかも?

案3:特殊ルール採用の団体戦

昔の連ジ大会で局地的に流行ってたルール。6~10人くらいのチームで勝ち抜き戦?
特殊なのは、チームメンバー同士で同じ機体の使用は禁止されること。
例えばガンダムを使えるのは1人だけ……チーム内MS重複防止に中コや低コ使いも必要に。
連ジ熱帯は1週5ゲームある都合上、団体戦以外でも採用できるルールと言えるかも。

案4:ビグザム撃破RTA大会

主催者が高コを使いつつ、味方僚機にビグザムを設定。
このペアをいかに素早く撃破勝利できるかタイムを競うルール。
誰でも適当かつ気軽に参加できる小規模なイベントで、仕切る方の負担も少ないのがポイント。
よくある高低戦とは全然ゲーム性が違っちゃうけど……賞金でもあれば盛り上がるか?

案5:旧ザク限定最大トーナメント!!!

時間切れ続出でたぶん盛り上がらない。(鬱)

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連ジネット対戦戦果報告~2025年その73

熱帯香港勢から依頼を受け、一部コンテンツが閲覧不能となっていた用語解説を修正しました。
修正作業にかなりの時間を要して大遅刻してしまい本当ごめんなさい。

特殊技・用語解説


こういったコンテンツも20年以上も前に作成してから、特段修正することなく今まで放置してきたツケもあり、内容は古いわ動画規格もMPEG-1だわで化石同然。
ちょうど更新チェックで作り直す機会をもらえてよかったです。

今回驚いたのは、不備を指摘してくれたのが日本人じゃなく、海の向こうの香港勢だってこと。
言葉の壁もあって日本ローカルなネタに興味はないだろうと思い込んでましたが、こうして関心を寄せてくださるのは嬉しいことですね。

今回修正にあたって大いに役立ったDXReplayEditorも香港勢作成のツールだし、あちらのゲーセンでは毎日のように2on2の対戦が盛り上がっているようで、今オンラインもオフラインでも最も連ジが盛り上がっているのは日本ではなく香港なのかもしれません!

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連ジネット対戦戦果報告~2025年その72

以前に触れたとおり、2025年11月12日で5周年を迎える連ジ熱帯。
周年まで1ヶ月に迫りましたが、今のところ特別な催しを企画するような気配は見られません

まあ、無理に何かやる必要に迫られることはないでしょうが、運営モデレータさんの方でもしも何か考えがあるようでしたら早めの告知があればありがたいです!

そうでなければ個人で小規模な何かを催すとなれば……何か面白そうなアイデアはないかな?
個人的には最近のスト6みたいな最新格ゲーの大会形式はよく分かってません。
昔のスポラン大会形式を参考にしようと思ったら最近のページだけ消えてるのはなんでやねん。

とは言えガチ大会だと初心者初級者が参加しにくい雰囲気になるだろうし、もうちょっと気軽に楽しく気負わないエンジョイイベントの方が、参加する方も企画する方もハードルが低くて良い結果に繋がるかも。

ガチ勢ランカー同士の手に汗握る熱戦を披露する場を設けるか……それともパーティーゲームとして嗜むエンジョイ勢がワイワイ楽しめるイベントにするか……。

兎にも角にも周年記念日に全く何事も起きないのは寂しいし、連ジ熱帯の存在を知らない一般層にアピールするチャンスを失うことに繋がるので、なにがしか興味ある人の目に留まるようなアイデアがあれば誰か教えてほしいです!

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連ジネット対戦戦果報告~2025年その71

神ツールと化したDXReplayEditor。

初期版ではリプレイデータを書き換えても、該当の場面までリプレイを早送りして飛ばす必要があり面倒な手間があったのですが、最新版はスキップ機能により爆速進化を遂げました。

実際使ってみると分かるのですが、実際のプレイデータをリプレイしつつ、フレーム単位で入力データを書き換えることができるので調査ツールとして非常に有用。

TAS紛いのことだって可能なので根気よく取り組めば、架空のスーパープレイを捏造したり、手に汗握るような神試合を再構築することだって!?

少し使ってみて気になった点。通常のリプレイと同じく匿名処理ができたら嬉しいですね。
あとはデータ入力じゃなくリプレイ再開時点からコントローラによる手入力で状況再現できたら捗りそうですが、これは技術的に難しいかも。

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連ジネット対戦戦果報告~2025年その70

以前にも少し触れましたが、連ジ熱帯の本格稼働開始が2000年11月12日。
そして再来月の2025年11月12日で連ジ熱帯-gdxsv-は5周年を迎えます。

5周年を記念して何らかのちょっとしたイベント的なものを催してもらえると盛り上がるのかなーって意見具申するも、今のところ大きな反応は見受けられません。

唯一発していただいてる案がSFL(ストリートファイターリーグ)形式リーグ戦というものだそうで、自分はスト6関係に全然詳しくなくてメリットデメリットの類もサッパリ。

この方向で進むのなら運営進行その他諸々に自分はお役に立てないと思うので、どなたか発起人として企画立案を進めていってほしいところ。

できれば熱帯運営モデレータの方々の意見もお聞きしたいのですが実際どんなものなんでしょ?

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連ジネット対戦戦果報告~2025年その69

昨夜の連ジは久々の低コ戦もちょっとできたし、楽しい試合が多くて面白かったです。
皆さんいつも仲間に入れてくれてありがとう!

そして殺伐とした連ジ熱帯に彩りを添えてくれる誤射という一大エンターテイメントにより、何だか勝手に許された感を醸し出したゴシャルスキー提督の再来。

射線上に入るなって、私言わなかったっけ…?

誤爆フィニッシュは連ジの華でありますし、それで皆が幸せに笑ってくれたら僕も本望ほんもうです。
「ん」と「う」を取ったらホモです。(わちき、許された?)

まあ実際、誰もイラつかない「援誤」という概念は素晴らしいものですが「1発だけなら誤射かもしれない」から「貴様は祖国を裏切った!」のパターンに発展しないよう今後も精進を続けてまいる所存です。フレンドリーファイア万歳!

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連ジネット対戦戦果報告~2025年その68

昨夜の熱帯は訳あって、いつも使ってるアケコンじゃなく久々にパッドでプレイしました。
………ダメダメでした。やらなきゃよかった。
相手にも失礼だし、組んでくれた人に申し訳なかったです。

閑話休題。熱帯discordに書き込まれていた他人のリプレイから転載。
以前に解説したフィニッシュ値(仮)の理論から外れた事例が観測されています。

フィニッシュ値(仮)はあくまで双方相打ちフィニッシュ限定で当てはまる法則?
第3者の攻撃で2機が巻き込まれた場合は何か別の要素が関係するってこと?

調査しようにも「第3者の攻撃で2機同時撃破」の再現が激ムズ過ぎてどうにもこうにも…。

DXReplayEditor.exeの更新はよ!
S&L機能はよ!

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連ジネット対戦戦果報告~2025年その66~67

週末の身内戦を定期でこなしつつ、久々に香港勢とのガチ対戦。
5連勝した直後の同じ相手に5連敗したりを繰り返す不思議な星回り。
こうして野良ロビーでくじ運に恵まれると緊張感ある対戦ができていいですね!

上級香港勢との野良遭遇率が低い原因について。
別に話を聞いたわけじゃないですが、自分なりに考えてみました。

連ジネット対戦戦果報告~2025年その63~64

●野良ロビーではプレイヤー間の実力差が大き過ぎ、同じ実力帯の対戦が実現しにくい。

●モラルに欠けた故意切断や偽援軍行為などルール違反者との遭遇率が高いため。

●そもそも中級者以上でないと最低限のチームワークもとれず、初級者に厳しい仕様。

●負けが混むと「味方に迷惑がかかる」と気弱になってモチベが低下。そして引退へ…。

これ以外にも、入力遅延の問題もある気がしますね。
やはり海外勢とは物理的距離が離れている分だけ遅延が生じやすい傾向にあります。

そしてダメレベの問題。
香港勢は普段から高難易度かつ高ダメレベ設定で連ジをプレイしているそうで、デフォルト設定が基本な日本人の対戦環境で遊ぶには馬鹿にできない程度のストレスを伴うのかもしれません。

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連ジネット対戦戦果報告~2025年その65

空中盾ガードの硬直が短いのって、やっぱり意味が分からないですよね。
なんでこんな調整にしちゃったんだろう? それとも意図的じゃない調整ミス?
地上盾ガードと同じ硬直に設定しても何らデメリットはなさそうだけど?
実際やってみないと分からないポイントもあるでしょうが…。

この辺は過去にも改善希望点として記事にしたけども、だからって連ジ熱帯で無理矢理修正するのはNGですよね。それだとアケ版とは別物になって興ざめしちゃう。

逆にこの特性を利用して、敵の接射を誘ってわざと盾を向けてガードし、確定反撃を狙う戦術はシャゲでも相当に有効で、盾を左前に持つガンダムならなおさら。

そして盾ガードを最も意図的に狙いやすいはずのギャンは、仲間外れにされちゃうこの諦念…。

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連ジネット対戦戦果報告~2025年その63~64

連ジ熱帯について最近心配なこと。
野良ロビーであるベルファストに集まる人数が減少傾向にあるようです。

かつては主戦場として30人以上が集っていたベルファストロビーが、今や土日休日であっても総勢10人以下の頭数しか揃わないことも。

身内同士で対戦する他のロビーにはそれなりの人数がいるのですが、逆にメインロビーから人が減って気軽な野良対戦の参加者減少と言う、あまり良くない流れに陥ってるような?

推測される原因はいくつか。
1つ、野良ロビーではプレイヤー間の実力差が大き過ぎ、同じ実力帯の対戦が実現しにくい。
1つ、モラルに欠けた故意切断や偽援軍行為などルール違反者との遭遇率が高いため。
1つ、そもそも中級者以上でないと最低限のチームワークもとれず、初級者に厳しい仕様。
1つ、負けが混むと「味方に迷惑がかかる」と気弱になってモチベが低下。そして引退へ…。

他にも単純に連ジに飽きたなどなど、複数の要因が考えられます。
これまで順調に増加傾向にあったベルファストロビー人口の減少は、プレイヤーの関心低下を如実に物語っているように思いますので、何ぞどなたか打開策を講じてほしいところ…。

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連ジネット対戦戦果報告~2025年その61~62

回線の調子がアレで一部の方にはご迷惑をおかけしました。
今回はちょっと、連ジ熱帯で度々経験できる限定領域局地戦の雑感。

WギャンやW陸味噌は時間切れ覚悟でガン逃げした方が強かったりする?
どちらも敵が攻め込んできたところを、狙われた方が1発食らってでも、その際の敵の硬直を味方僚機が取りにいってダメージ勝ちを狙う戦法が強い気がしています。

その一瞬の2対1状況を作り出すために敵を陣地に誘い込んで各個撃破狙い。敵を誘い込めなければ時間切れも致し方ないといったところか。

対策としては、機動力で上回る高コが無理攻めせず堅実にタイマンする。1発当てられそうでもカットされそうな雰囲気を察すれば決して突っ込まない。

もうひとつ、ガンタンク絡みの対戦について。
タンク強い人の回避は「ブースト多用・砲身振り歩き・超反応ステップ」に大別される気が。

その中でも超反応ステップは中高年には不可能な若さゆえの超反応?
コントローラにステップボタンついてるんじゃないかってくらい有り得ない反射神経の鋭さ。
遠ビー避けるのすらヒーヒー言ってる自分にゃとても真似できません…。

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当時遊んだ「連ジ」そのままを、ネットでも遊びたい!

連ジネット対戦、楽しいです。
自宅にいながら遠方のプレイヤーと2on2できるだけでもありがたいのに、家庭用での改変要素をアーケード版仕様に修正してくれるアーケードモデルパッチの在り様が素晴らしい!

昨日の記事では「対人戦に影響を及ぼすアケ版とDC版の違い」について改めて言及しました。
n年振りn回目の擦りに「そこまでこだわることか?」って言われそうだけど、自分にとっては結構大事なこと。

特に太字表記したサーチ切り換わり間際の標的変更上下方向への硬直撃ち判定変更ガンタンクサブ射撃の射角変更の3点は実際にプレイする上での操作感へダイレクトに直結する変更点ですので、もし可能なら修正をお願いしたいです。
ゴッグ拡散やギャンハイドがアケ版仕様に修正された時は心の底から感謝感動しました!)

まあ実際のところ「アケ版仕様の方が面白い」と感じるのもありますが「ゲーセンで遊んだアケ版原作そのままを楽しみたい」って気持ちも少なからずあったり。例えば「バズーカが一方的にマシンガンに相殺される不公平感」なんかは修正された方が対戦ゲームとして面白そうですが、それをやっちゃうとgdxsvがただの海賊版に成り下がっちゃう複雑な事情も。

今や首都圏以外ではゲーセンでの2on2対戦が不可能となった連ジを、非公式ながらインターネット上で対戦可能なプレイアブル環境として保持する意義ってのは大きいと思うのですよね。

あとはこれを公式(?)への収益化へ繋げることができれば誰からも文句は出ないはず……。

ゲームバランスやその他様々な要素をアップデート修正していくのはメーカーの裁量次第。
だけどアプデによってユーザーの好みと乖離する流れが生じると、それは不幸の始まり。
誰かにとってのクソアプデが他人にとっての神アプデだったりして、その是非は問えません。

だからこそ、「対戦に影響あるアケ版とDC版の違いはできる限り修正したい」と標榜してくれる連ジ熱帯運営には感謝しかありません。

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