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連ジネット対戦戦果報告~2023年その110

数年前、和歌山まで遠征に来てくださったタンク使いに聞いた話。
ガンタンクと組んだ高コは、なるべく前に出て敵高コを抑えるのが基本だそうです。

敵高コを野放しにすると、タンクが狙われ続け強力ホーミングなBRの雨を避けられません。
だから味方高コが敵高コへ張り付き、タンクへ撃たせないよう立ち回るのが仕事。
タンクに引っ付いてると中距離L字を取られたタンクがヤバいので、とにかく前に出る。

意訳するとこんな感じのアドバイスを受けた記憶があって、自分も割と同意見だったり。

でも有名上級タンカーともなると、逆に味方高コは敵低コを狙うよう指示を飛ばすこともあるそうで、いやはやタンク道の深淵はまだまだ底が見えないです。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その109

寒さがひとしお身にしみる季節となりました。
年末に向け日ごとに寒さがつのってまいりますが、皆様いかがお過ごしでしょうか。

さてクリスマスを控えた街の華やかさに心弾むこの頃、聖なる前夜のそれらしいご機嫌なムードを尻目に夜な夜な連ジ熱帯を嗜む聖人様方にあられましては、厳冬の底冷え対策をいかに講じておられるかご教示いただけますと幸いです。

いやマジで手がかじかむと操作がまともにできなくなっちゃうんですよね……。
半端に暖房を入れてもコントローラ自体が冷たくて手の熱を奪っちゃうから、ピンポイントに両手部分だけを冷やさない防寒対策を誰か教えろください。(手袋は操作精度が落ちるのでNG)

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その108

連ジ熱帯が賑わうのは基本的に日本時間の21時~26時の深夜時間帯。
翌日朝から仕事なのに軽い気持ちでオンしちゃうと間違いなく寝不足に陥り後悔する羽目に。
ほんと平日でも毎日毎晩のように対戦してる人の体力はどこから湧いてくるのか羨ましすぎ。

で、対戦できない夕刻時間帯に調べ物を進めているとフリーズバグを発見。
人数集めが簡単にできる熱帯で2対1をプレイする人はほとんどいないでしょうが、念のため運営に報告しておきました。ガンキャノンが表示されるとダメみたいですね。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その107

かつて自分が和歌山での連ジでコテンパンにのされた後遺症か、片追いを多用して「瀕死の敵1機目は基本放置」なスタイルを好んで使うようになりました。

でも片追いって、基本的に味方との意思疎通がないと有効に扱うのが難しいんです。

瀕死の敵を寸止めしても、味方がそれを倒してしまったり。
敵高コをダウンさせてる間に味方が敵低コを狙ってほしいのに、一緒に起き攻め参加してたり。

ゲーセンでのプレイだと声を出して作戦を共有してたんですが、熱帯で音声チャットを導入してないと連携のハードルが相当上がってしまうのは如何ともしがたいです。

…まあ、声出しできない環境で味方に負担をかける戦略を独断専行するなって話ですね。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その106

自分は今までキャノン系の武装をあまり使ったことがなかったので練度の低さが目立ちます。
特にガンタンクは打ち上げ花火の暴発頻度が他より高い気がして慣れません。
ガンキャや陸180なんかはサーチ切り換え射撃にだけ気を付けていれば大体何とかなったのに、ガンタンクは頼みの綱の小ジャンプキャノンでの暴発率が結構高め。

慣性モンキーのように発生原理がちゃんと解明されれば気をつけようもあるのだけど……。
打ち上げ花火もその辺腰を据えて調査すべきなのかなあ。
この辺の仕組みをご存じの方、情報提供をお待ちしております。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その105

「銃口補正のパラメータは存在しない?」って話をしたところ、熱帯discordで「EXVSシリーズには似たようなパラメータが存在する?」って情報をいただけました。ただ、そちらのシリーズについては知識がなくてよく分からないのですけども、必ずしも連ジが同じ仕組みで作られているとは言えないと思います。

そもそも「銃口補正のパラメータ」とは何かって話なんですが「銃口が敵の動きを追尾継続する限界速度」とか「銃口が敵の動きを追尾するフレーム数」といった表現になるんでしょうか?

ゾックメガ粒子砲やゴッグ拡散ビームのように「体の向き固定後は銃口が追尾しない」特殊な武装を除くと、DC版の実験で銃口が瞬時に限界射角まで移動しているのを見るに、モンキー以外で銃口が目標からずれることはないのかなーって気がします。(間違ってたらすみません。)

そう言えば熱帯開発班なら内部値解析も可能だそうで、中身を確認できれば結論が出るかも?

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その104

身内戦以外は久しく遊んでなかった連ジ熱帯、野良で参加する戦いは緊張感があって痺れます!

人口が増え様々なプレイヤーが集まりつつある久々の戦場は、名前もIDも初見の人ばかり。
敵味方とも見知らぬ赤の他人、実力はいかほどなのか、どんな戦い方をするパイロットなのか。

初心者とも上級者とも知れぬ初顔合わせの味方と連携を模索し、どうにかして勝利を目指すゲームには得も言われぬスリリングな魅力があります。

平日の夜でも、知り合いと約束せずとも、こうして連ジを気軽に楽しめる環境を整えてくださる熱帯運営には改めて感謝だなあ。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その103

最近の戦歴が低コ戦中心になってきて高コを全然動かせなくなってきたぞ!
そして稀によくある録画ミス。昨夜の誤射率は比較的低かったはずだからギリセーフか?

さて、戦果とは別の話題。
現在、熱帯discordでは有志プレイヤーにより十数年振りに連ジ攻略談義が進められています。
連ジの戦術戦略仕組みの話が現在進行形で可能だなんて、恐らくは臨時掲示板以来の出来事!

その内容はおって当サイトでも紹介していきたいと考えていますが、少し残念なのはdiscordに参加してない連ジプレイヤーは生の情報に触れることができないだろうということですね。

ここ数年間Google先生から得られた連ジ攻略情報は皆無と言っていいほど。
連ジが稼働した2001年当時はまだインターネット黎明期で、あの頃とはゲームの攻略情報を取り巻く世の中の諸々の仕組みが大きく変わってしまいました。

世間一般とは隔絶された閉鎖的なコミュニティ内じゃないと、まともに連ジの話もできないのは良いことなのか悪いことなのか。とりもあえずは得られた情報について自分なりに整理した形で当サイトから公開していきたいと考えておりますので、そこんところよろしくお願いします。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その102

熱帯開発者の神パッチにより今夏から復活しているアケ版準拠の慣性モンキー。

近距離での暴発も多々ある現象に馴染めない人もいらっしゃるでしょうが、コロナ禍までずっとゲーセン連ジをプレイし続けてきた自分としては「この風この肌触りこそ」って感じで身が引き締まる思いがします。

それに加えて色々なモンキー研究者の攻略により、慣性モンキーが発生する原理もほとんどが解明されつつあり、それを踏まえたプレイに慣れてくると「意図せず出ちゃう時、暴発しそうな瞬間」というのが感覚的に察知できるようになってきます。

ですので慣性暴発にストレスが溜まってしまうと言う人は、逆に慣性を意識的積極的に使いこなしてみるよう意識改革?をしてみてはどうかなとも思ったり…。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その101

昨夜低コ戦をやる中で、1戦だけ水中戦を経験しました。

22年の連ジ歴で初めて遭遇した対水中ゾック戦。
高コBRを上回るホーミングを誇る泳ぎ頭部ビームは果たして実戦で脅威となり得るのか?

しかしながら、ゾック以外は水中で逆に弱体化を受けるジオン水泳部では相手にとって不足。
アッガイやズゴックの「泳ぎ」って絶対対人戦を想定して調整されてないですよね…。

せっかく貴重な水中戦ができるチャンスだったのだから、お巫山戯じゃなくガチの高低戦で真剣に対戦すりゃよかったと少し後悔。




:同日追記:

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その100

今年は連ジ熱帯100回目の参戦を達成!
でも毎日のように繋いでる猛者たちには到底かなわない!
長年のブランクを取り戻した強者に負けないよう精進せねば。

ところで、熱帯運営者が修正のため情報を募っていたアケ版とDC版との変更点(対戦関係)
現時点で既出の情報をまとめてみましたので、他にも漏れ落ちがあれば補足願います。
世間ではアケ版=DC版の認識が定着してるので、このネタはいつか動画にしたいと思います。

★★★★★(重要度高)
 ・ブースト再上昇時に一部方向の慣性無効化
★★★★☆
 ・ゴッグ拡散よろけ値とダメージ変更
 ・ブースト再上昇時のマシンガンモンキー不可
 ・着地モンキー(FC)不可
★★★☆☆
 ・ギャンハイドよろけ値とダメージ変更
 ・ガンタンク射撃とサブ射撃のダメージ変更
 ・慣性モンキー不可
 ・サーチ切り換わり間際の標的変更(アッガイターンにも影響)
 ・上下方向への硬直撃ち判定変更
★★☆☆☆
 ・ガンタンクサブ射撃の射角変更(DC版限定)
 ・ボールダイブ不可
★☆☆☆☆
 ・被撃破後の与ダメージ半額補正削除
 ・ボールのビーム貫通判定変更
 ・通信メッセージ送信時の効果音削除
 ・被撃破後の復活位置変更(詳細未検証)
☆☆☆☆☆(重要度低)
 ・ザク&シャザクバズーカの効果音変更
 ・アッガイバルカンの効果音変更
 ・ボールキャノンの効果音変更
 ・ドム拡散の効果音バグ(DC版限定)
 ・GMステップ特格でザ・ワールド不可
 ・ステージのテクスチャ一部変更
 ・出撃スタート位置の一元化(通信対戦限定)
 ・作戦成功&作戦失敗画面の通信メッセージ削除
  (「地球連邦軍バンザーイ!」「ジオンに兵なし!」)
  (「ジーク・ジオン!」「またよろしく!」)

対人戦関係ないところだと、オペレータにミライさんが追加されていますね。
CPU戦だとアッザムにゴッグ空格が連続で入らなかったり、MAパターンが変化してたり。

まあPS2版まで含めるとステージ配置そのものが全く違うのは一目瞭然として、爆発グラフィックや破壊エフェクトに水中の視界、鹵獲ボールの色やロックオンアラート簡略化、CPU戦もダメージ設定がやや違ってたりと重箱の隅までつついてけばキリがなさそうです。




:2023年12月22日追記編集:

「出撃スタート位置の一元化」を追記編集しますた。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その99

低コ戦で割と調子よく勝ってたと思ったら、高低戦になった途端連敗街道をひたすら驀進!
なんでじゃー!

さて、ちょっと話題になってたゴッグ空格の後の追撃は何がいいかという話。
これは拡散追い打ちよりダウン前追撃頭突きの方がダメージ大きいって話はコンボデータからも明らかですし参考としてもらえれば。拡散は根性補正入らないのも影響しますしね。

ダメージ以外の要素でも、敵機拘束時間延長を狙うなら頭突きがいいし、自機硬直短縮優先なら拡散がいいし、カットの被ダメ軽減なら魚雷自爆がいいし、地形や当たり具合次第で着地格闘が2段入るしで色々考えるべきポイントが多いのがゴッグコンボの特徴。

頭突き・拡散・魚雷はサーチ変えつつぶっ放すと、敵僚機視認効果や2枚抜き、相殺被ダメ軽減も狙えたりするので奥が深いかも。

この辺はちゃんとゴッグ攻略を書いてまとめたいと言いつつも、ずっと惰性の引き延ばしで放置してきたんでそろそろ取り掛かりたいですね!(自己暗示)

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