連ジ動画紹介その1227(CPU戦その他2020~)

動画というよりは音声集。英語版連ジに使用されたボイスをまとめたものだそうで、ランバ・ラル大尉やドズル・ザビ中将の音声動画もあるようです。


くだらない妄想なのだけど、熱帯だと音声やBGMを差し替えることもできるのかな。
本当にどうでもいいけど、イベント戦でアレンジBGMを流すアイデアもなくはないかも。

連ジ動画紹介その1226(CPU戦その他2020~)

連ジDX稼働20周年の節目に投稿された動画は、連ジ特有のテクニックであるモンキー撃ちについて特集したもの。

管理人は連ジ情報にはそれなりに精通している自負がありましたが、本邦初で公開された最新の知見には舌を巻くばかり。ここまでモンキーを詳細に解説した動画は他に類を見ないでしょう。

やっぱり九州勢のモンキーは九州一や!

角度から大別するモンキー撃ち~【角度0型】という未開拓の高み

0型モンキーと呼称された、歩いてても止まっていても当たるモンキーです。

ステップの先を狙い撃つような普通のモンキーとは異なり、モンキー撃ちのモーションを見切って緊急停止した敵を射抜けるモンキー。

これを意識して使いこなそうとするプレイヤーも、戦いに組み込む前例も今までなかったはず。

今後の研究によって0型を撃ち分けることが可能となれば、中距離戦での差し合いに革命をもたらすほどの可能性を秘めた技かもしれない…。

管理人は長年出し方が分かってなかった【慣性モンキー】

「何となく撃てるのは知ってた…」って人も実は多いかもしれないけど、詳細が解説されるのは連ジ史上初めてのテクニック。これを能動的に使いこなすのは本動画うp主以外に知りません。

空中ふわふわから撃てるのでズンダとも併用可能。微妙な角度の違いでノーマル射撃と撃ち分けられるのもポイント。使い手が少ない内はモーションを見切られることもないのでは?

今後管理人の脳内連ジでは大流行しそうな予感です。

動画最後の参考文献は今は亡き臨時掲示板ですね

大事なことは大体あそこに書いてあったなあ……。膨大な歴史資料が失われたのは実に残念。

なお、この動画では誤字脱字チェッカーとして管理人も片棒を担がせていただきました。
カプコンさん、こんな素晴らしいゲームを世に出してくれて本当に本当に本当にありがとう!

本日9月14日は連ジDX稼働から20周年

『機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオンDX』は稼働から20年の時を経て、もはやレトロゲームとして扱われるようになった過去の名作。

10年前と比べてもプレイヤー人口は確実に減ってしまったし、コロナ禍によってゲーセンにもまともに通えない現状はまさに国難とも言える日々。

しかしそんな中で、昨年から有志により開発された連ジネット対戦 – gdxsv – のおかげで各地に潜んでいた連ジ残党がネットの海を介して繋がりつつあります。これを機にあの時代を懐かしむ人たちが再会、手を取り合うことができれば、こんなに嬉しいことはありません。

あいにくこの記念すべき日に自分は折悪く連ジに触れることが叶いませんが、どうやら西の地に住む紳士が20周年記念の猿撃ち動画作成に鼻血を出してくれたらしく、自分もアドバイザーという何だか大層な肩書で協力させていただきました。

20年も昔々のレゲーだってのに未だ必死に動いてくれる英傑がいようとは……常人には計り知れない情熱に胸が熱くなります。男気溢れるスーパーナイスガイに渾身の合掌!

連ジネット対戦戦果報告~2021年その69

久々の力仕事の後にプレイした連ジ熱帯は、腕が引きつって思うように動かせず。
こんな時に限って新規参加者(?)と組むことになり、足を引っ張って申し訳ないです!

相当のブランクがあるでしょうにそれを感じさせない動きで、全盛期は皆さんもっと強かったんでしょうねえ。

連ジ動画紹介その1225(CPU戦その他2020~)

アメリカ方面の連ジ熱帯は結局鯖は同じでもエミュは全然別物なのかな。
ラグも結構残ってそうですね。

連ジ専用にチューニングされた日本の熱帯がいかにありがたいか。
改めて開発者に感謝を。

連ジ動画紹介その1224(オススメ度 6/10)

今回うpされた一連の動画はシャザクマシンガン多めの香港勢。
動画最後のマシンガンサンドイッチコンボはズンダに繋げて満タンから即死だったんじゃ。

連ジネット対戦戦果報告~2021年その68

夜中2時までのプレイじゃまともな動きができず勝率2割。
そして不貞寝して起きた昼前、まだやってる人らと対戦したら勝率5割に戻った。

やっぱり寝不足が原因やん!

連ジネット対戦戦果報告~2021年その67

駄目な日は何やっても駄目。今回は全然良いゲームができませんでした。
こんな時に「次こそは取り返そう。」とダラダラ長居したらドツボにはまりますね…。
自分のためにも組む相方のためにも、さっさと回線切って首吊ってぬるぽに限る。

ガンゲー35周年が話題…そして連ジDX20周年へ

自分は決して熱心なガンダムファンではなく、エウティタを少しかじったくらいで他のガンダムゲームはほとんどプレイ経験がありません。ガンダムというキャラクターコンテンツは確かに魅力的だろうけど、自分が連ジに惚れ込んだのはやはりそのゲームシステムによるもの。

格ゲー趣味の延長でゲーセンの新作を渡り歩いていた自分にとって、2on2で協力しつつ対戦できる連ジの登場はあまりに衝撃的でした。

あまりに衝撃的すぎて、速攻ビデオレンタルでガンダム全話視聴しました。

そして、連ジDXも間もなく9月14日で稼働20周年を迎えます。
残念ながら自分は仕事の都合で、記念すべき節目を祝うような余裕もありません。

なので提案なんですが、周年前夜祭みたいな感じで直前の土日(9月11~12日)に連ジ熱帯のイベント戦を久々にやってみるのはどうでしょうか?

過去には高低vs中コペア、低コ弾数無限、無印鹵獲など色んなイベントがあったので、ちょいと自分も発案してみます。

連ジ熱帯は1セット5連続での対戦が原則とされています。
その5連戦において同一チーム内同一MSは一度しか選べない仕様を提案。

つまり1戦目をガンダムGMで戦えば、2戦目以降はダムGM使用不可。
2戦目シャゲグフなら、3戦目以降はダムシャゲGMグフ以外縛りに!

こうなると5戦中高コを使えるのは実質2戦のみ!
普段使用頻度の少ない中低を使いこなす腕が試されるかも…。

(昔どこかで見た多人数大会ルールを参考にしてみました。)

過去のイベント戦では少数の鯖にイベント参加者が集まり、興味のない人は別の鯖で普通の対戦をやり続けてたりしてちょっと寂しく感じることもありました。

次にイベントを開催するなら、思い切って全鯖強制でイベント仕様を実装させてみてもよいのではないかと考えています。(青葉区鯖のみ通常仕様でもよいかも)

……とまあこれは徹夜の勢いで書き込んだだけの戯言なんで、仕様実装困難だったり特段食指が動かなかったら、さり気なくスルーしてやってください。

要は20周年を肴に、改めて連ジを楽しく遊ぶことができたらいいなって。

連ジ動画紹介その1223(CPU戦その他2020~)

無印からやってた人が当時の連ジ事情を振り返る動画。
連ジがカプコン製作だったのを知らない人も少なくないのは時代か…。

ネット黎明期の当時は「情報の秘匿」ってのが確かにあって、「ズンダ」や「モンキー」をはじめとした特殊技の意味不明なネーミングはその名残ですね。

連ジの全国大会は無印のタイマン限定大会だけだったはず。
「全国優勝はガンダムとジム」とあるのは当時の通信対戦での話かな?

2chに晒されてた動画を見たけど、通信遅延の大きさに苦しんでるのがありありと分かる動画だった記憶がうろ覚え。

連ジネット対戦戦果報告~2021年その66

土曜~日曜の深夜連ジ熱帯で睡眠時間を如実に削られてしまう今日この頃。
来週再来週は私事と仕事が忙しく、繋げそうにないかも。

そして来月の9月14日火曜は連ジDX稼動20周年にあたります。
しかし誠に残念ながら、自分は終日仕事で連ジ触れそうにありません…。

直前の土日(9月11~12日)くらいに熱帯で記念イベントなんか企画されないのかな?

片追いが強いのは残コスト補正のおかげ?

再調査をきっかけに残コスト補正が影響を及ぼす片追いの有用性に触れておきます。

例に取り上げるのは、通常124ダメージの高コBR。
これが高低1機ずつ落ちて残コスト補正がMAXになった場合の変化を確認。

高コBRの与ダメは約2割増しの151ダメージ。
逆に高コの被ダメは1割引きの112。低コの被ダメは104まで減ることとなります。

 ● 片追いする側のBR与ダメは151
 ● 片追いされる側のBR与ダメは104

このように残コスト補正の有無によって、単発BRにも約40~50のダメージ差が生まれてしまうんですね。

GMビームの基本ダメが83で、ダムBRとのダメージ差が41であることを踏まえると、残コスト補正を有意に調整する戦略(片追い)の採用によって圧倒的な戦力差を生む戦況を意図的に作り出すことが可能だと言えるでしょう。

味方〇落ち・敵〇落ちで、どれだけ補正が働くのか例示

例を挙げると、敵低コを1落ちさせ敵高コを放置、2機目敵低コを狩りにいく場合の補正値。
追う側は追われる側に対して、残コスト補正が全く無いままの戦いを強いることができます。

残コスト600対400-----与ダメ124…⇔…被ダメ124
     30対400-----与ダメ151…⇔…被ダメ112

さらに例を挙げると、高コを1落ちさせて低コを放置、2機目の高コを狩りにいく場合。
追われる側は約3%の攻撃力補正、そして低コのみ約3%の防御力補正が得られるものの、狩りの対象となる高コは防御力補正を全く得られずゼロの状態で逃げ回らねばならない訳です。

残コスト600対225-----与ダメ124…⇔…被ダメ131
     30対225-----与ダメ151…⇔…被ダメ119

そもそも残コスト補正は防御よりも攻撃を優先としたシステムとなっています。
例えば、残コスト600対残コスト600のゼロ落ち同士の戦いでは、当然ながら高コBR基準値の124ダメージしか与えることはできません。

しかし、お互い高コが1落ちした残コスト225対残コスト225の戦況では、高コBRは131のダメージに。

そして、お互い高低1落ちずつの残コスト30対残コスト30の後半戦だと、高コBRは137のダメージとなり、双方約1割のダメージアップを見込むことができます。

残コスト600対600-----与ダメ124…⇔…被ダメ124
    225対225-----与ダメ131…⇔…被ダメ131
     30対30 -----与ダメ137…⇔…被ダメ137

こうなると、前半に戦果を稼ぐよりも後半戦で頑張った方が良い結果を得られることにも。
1発のダメージが大きい方が逆転の可能性も高まるし、劣勢側に根性補正が加算されることも考慮すれば、後半戦での片追いがいかに強力であるか理解できるんじゃないかと思います。

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