連ジ動画紹介その1349(CPU戦その他2020~)

自動操縦MSを相手にする対戦ごっこ。おもむろに速いズンダぶっ放してくるのがビビる!
これ、ステ取りの練習にもなるし色々と調べ物も捗ったりするしで便利ですよね。
目的意識を持って遊ばないとすぐ飽きちゃうのが難点。

自分の場合は実機にコマコン使ってあれこれ試してたけど、こちらPC使っての連ジ熱帯だとマクロ入力?で操縦が可能なのかな? よく見えないけど何のソフト使ってるんだろ?

フレーム単位での入力精度とセーブ&ロードによる状況再現が可能となる近未来はいつだ!?

合法的な連ジプレイ環境の保全とは

現役の国会議員によって非常に興味深い答弁が行われていたらしいので報告しておきます。

連ジ熱帯をプレイし続けていく上でも非常に興味深い話題。

連ジ最大の醍醐味である2on2対戦プレイを正規に楽しむにはゲームセンターに足を運ぶ以外にほぼ方法がなく、連ジ4台設置店舗が絶滅に近い現状でそれが容易に適うことはありません。

ましてやレトロアーケードゲームのソフト&ハードは物理的経年劣化がそろそろ限界に近いものが多く、通信障害の多発しがちなNAOMI基板なんかは保守サービスもとうの昔に終了しているため、その保全は間違いなく喫緊の課題と言えるでしょう。

連ジ難民を救済したネット対戦は改造エミュを使用したもので、いわば法を無視した海賊版。
権利者のお眼鏡に敵わなかったり、運営に匙を投げられたら容易く消え失せる砂上の楼閣です。

はっきり申し上げまして、現在こういった過去ゲームのアーカイブ(データを安全に保存しておくこと)は、残念ながら海賊版サイトがその役割を担っているのが現状です。

今回話題となった政府答弁はエミュレータの使用やコピープロテクトの解除にも踏み込みつつ、利用者の利便性と権利者の適切なマネタイズの両立をも模索する方向だそうで、とにもかくにも偉い人への根回しが上手くいくことを祈るばかりです。

連ジネット対戦戦果報告~2023年その53

昨夜は自分史上最悪の19連敗を記録。
こんだけ負け続ける腐れ野郎、他に、いますかっていねーか、はは。
組んだ人に申し訳ないレベルを越えて、途中からは悔しい気持ちも麻痺ってしまいました。

徹夜明けで逆に高まったテンションも、コンディションの悪さをカバーするには至らず。
どうせ勝てないならとガンタンクを多めに投入するも何の起爆剤にもならず。

…明日から充実した日を過ごすために、今日は日付が変わる前にはお布団に入ろうかな。(´ ω`)

連ジ動画紹介その1348(CPU戦その他2020~)

こちらの動画に「NT評価に必要なのは与ダメではなくヒット数のようです」という報告が。

先般から他のyoutube動画において「与ダメージに足切りラインが設けられている事実」が確認されており、自分で調べた結果からも「ヒット数じゃなく与ダメが条件」とばかり思い込んでいたのですけども…。

検証系youtuberによって、既定の取得条件をひっくり返す調査結果が発表されています。

当サイト管理人は「自分で調べた!」と言いながら、ミッションモードでの実地検証を行わず、対戦モードでの簡易調査でお茶を濁していたことから誤った結果を発信していたという訳です。

まさかミッションモードだけ条件が違うとは…。でも十分にあり得る結果でしたね。反省。
ミッションモードのやり込み調査はごく少数のプレイヤーにしか行われていないので、アーケードCPU戦や対人戦関連情報とは条件の異なる部分は多々ありそうです。

しかし以下の動画5分10秒くらいから言及されているように、10発当てなくてもNT評価取得が可能な場合もあるようで、未だ条件は確定されていません。対戦でのNT評価も正確な条件は調査が行き届いていない部分なので奇特な検証者の実証実験が待たれます。

連ジネット対戦戦果報告~2023年その52

久々の休日に連ジ熱帯昼の部を満喫。
明日も休みであれば夜の部にも参加できたのに……と言いたいところですが、長時間ゲームやってると右肩右腕右手首が引きつってきて加齢を実感してしまいます。
酸素欠乏症を患う前に引き際を弁えんと…。

それよりも今日嬉しかったのは身内の集まりに一部香港勢が顔を出してくれたこと。
言葉の通じないアウェイに単身参戦するのは結構な勇気が必要だったはず。
海の向こうの同志と回線を通じて快く対戦できる奇跡に感謝ですね。

連ジネット対戦戦果報告~2023年その51

悪天候により近所で発生したプチ土石流の対応に追われ、深夜をまわってからの帰宅。
疲労を癒すべく熱帯接続情報を閲覧すると、相も変わらず連ジに精を出すお馴染みの方々が。

あまり寝てないにもかかわらず、ついつい数時間対戦にお邪魔しちゃいました。
手間暇かけず気張らず気軽に連ジの対戦を楽しめる……いい時代だなあ。

↑ 連ジ熱帯ベテラン勢に読んでほしい記事。

一時期は中~上級者ばかりに参加人数が偏っていた連ジ熱帯も、最近は色んな腕前のプレイヤーが増えてきて、バラエティ溢れる対戦が楽しめるようになっています。

同じくらいの腕前同士で対戦できるのが恐らく一番楽しいと感じるはずなので、その辺のマッチング機能が整備されれば連ジ熱帯はもっと盛り上がれるかもしれませんね。

若い世代の新規参加者をさらに取り込んでいけたなら、連ジ熱帯はあと10年は戦える!
「戦いはこの一戦で終わりではないのだよ。考えてみよ」(第25話 マ・クベの台詞より)

連ジ動画紹介その1347(CPU戦その他2020~)

かねてからの謎であった命中回避100%でのNT評価A取得条件がついに解明されました!?

前回動画で得た仮説から緻密な分析検証を重ね、至った結論に「これは…」と唸るばかりです。
今日投稿されたばかりの動画だけど、他の誰も成し得なかった功績はもっと評価されるべき!

上記動画内での結論を抜粋

● 命中率・回避率が100%でもニュータイプ評価Aになる条件は
● ニュータイプ評価Sを獲得できる条件に加えて、
● 命中回数か回避回数が、257発から512発の場合、奇数発であること
● 命中回数・回避回数が513発から1024発の場合は、
● その回数を2で割って小数点を切り捨てたとき、奇数であること
● 1025発から2048発の場合、4で割って小数点を切り捨てたとき、奇数であること
● 連邦vs.ジオンDX及び、ガンダムvs.Ζガンダムの場合
● PS2版であることが、暫定的な説となります

これらの説を踏まえて条件を確定させるべく、自分のPS2エミュ環境でも再び実験。
……しかし、なぜか動画のように上手くいかず。NT評価Aの取得はかないませんでした。

検証系youtuberによって間違いない検証結果が出たというのに、これはおかしい…。
……ひょっとすると、PS2実機のみのバグという可能性も残されていたりする?

256って数値を超えると、バグっちゃうゲームって色々あるよね

まさかとは思うけど「256」にまつわるバグは、ソフトじゃなくハードの問題だったりはしないのだろうか……。

その疑問を解明すべく、押し入れの奥底から引っ張り出したPS2実機を起動。
……しようとしたのですが、十数年ぶりにお披露目された黒いソレは電源ONするもピクリとも動かないただのオブジェと化していましたとさ……。




:2023年6月3日追記:

連ジRTAの海外記録が更新されてるけど……

昨日の記事で西洋連ジ勢について触れたついでで、思い出したようにspeedrun.comを確認。
するといつの間にか今年1月11日に連ジRTA世界記録が更新されてたので今更お知らせ。
動画の埋め込みが上手くいかないので、こちらについっちの動画リンクを貼っておきます。

難易度4ダメレベ3レギュレーションでのWorld Recordはこれで20分6秒に。

ただこのプレイも正直言って上手いとは言えず、初級者寄りの腕前に見えてしまいます。
数年前の世界記録(コンティニュー有初心者プレイ)よりはマシとは言え、何だか残念。
ゲーセンでの対人戦を経験していない地域では、CPU戦が突き詰められることもないのかな。

国内でちゃんと連ジやってる人ならすぐに世界1位を獲れるであろう連ジRTA。
追走者が全く出ないのはなぜなんですかね…。

連ジ動画紹介その1346(CPU戦その他2020~)

アメリカ合衆国での連ジネット対戦事情は以前の環境よりは若干の改善が見られる様子。
日本香港を中心とした連ジ熱帯gdxsvのロールバック接続は、米英の方々に恩恵をもたらすことはないのかな?

でもアジア圏以外の国における連ジ人口って、一体どれくらい現存するんでしょ?
ゲーセン展開のなかった(?)地域では対人戦の流行なんて望むべくもないからなぁ。

連ジネット対戦戦果報告~2023年その50

極々稀な低確率でしか成立しない休日昼間の連ジ熱帯。
急遽の招集に4人以上が集ってくれたおかげで、楽しい連ジを堪能しきり。
日付変わった深夜時間帯に繋がるよりも健全でいいですね。相手してくれたみんなありがとう!

ただ今回自分の場合は変則勤務により、昨夜午前様の連ジ熱帯→仕事へ直行→帰宅即連ジで体力気力知力集中力動体視力がもう持ちません!

何だか体調も崩しちゃった感があるので、皆さんお体ご自愛いただき連ジをお楽しみください。

……とか言ってたら就寝中に第2部開始のお知らせで再びの非常招集が。
世界は広くて人生は長いし、海は青くて雲は白いんだな~。

連ジネット対戦戦果報告~2023年その49

P2P方式ネット対戦へ移行してから勝率ガタ落ち。
自分が弱くなったのかそれとも皆が強くなったのか…と思ったら、久々呼んでもらったジャブロー身内戦だと普通に戦えて拍子抜け。遅延以外の要素で何が違うんだろ…?

話を聞いてみると他の人も違和感を感じる部分があるようで「以前の仕様に戻してほしい」という意見も。特に海外勢との対戦がかなり重くなるのは多くの人に共通する所感みたいです。

[00:09]SJO: 確かにベルファの方が重いときがかなり多い気がします。
[00:10]SJO: 1人だけでも遅い回線だと全員が重くなるのかー。
[00:11]SJO: 以前のベルファだと問題なかった人が、今の仕様だとかなり重くなる原因になってる?
[00:12]SJO: 海外勢と対戦するときはP2Pの方が凄く重くなるのは間違いなさそう…。
[00:12]SJO: 最低スペックが引き上げられた感じかなぁ。
[00:13]SJO: やっぱり。
[00:14]SJO: 香港勢とまともに対戦できないのつらい。

自分一人だけの我儘であれば慎むべきでしたが、もしも多くのプレイヤーに不都合が生じているならば現状を改善してほしいと思います。海外勢の意見はどうなんでしょ?

連ジの難易度設定が対人戦に及ぼす影響の一例

先にお知らせしたダメージデータの再調査修正について。
高コのダメージデータに続き、中コストを中心にダメージデータの訂正を進めております。

ただし宙域でのデータは必要性も低いと思われるし、作業も面倒臭いので確認を省いています。
(セーブ&ロードの実装はまだか!)

 ・ガンキャノン
 ・ガンタンク
 ・GM
 ・陸ガン
 ・陸GM
 ・ゲルググ
 ・ギャン
 ・シャズゴ
 ・ドム
 ・ズゴック
 ・ゾック
 ・グフ
 ・アッガイ

今のところ媒体によって基準値こそ違えど、ゴッグ拡散とギャンハイドを除けば、ダメージ値その物に変更はないようですね。

ただちょっと気になったのはマシンガンなど基準ダメージ値の低い攻撃について。

 ● PS2版では「陸ガンマシンガン:18*5」「陸GMマシンガン:16*5」
 ● アケ版DC版基準では「陸ガンマシンガン:18*5」「陸GMマシンガン:15*5」

PS2版で「2」だったダメージ値の差が、アケ版DC版だと「3」に広がってます。
マシンガン5発フルヒットで「85-76=9」だった差が「85-71=14」に変化。

つまりマシンガン同士の戦いでは「PS2版対戦モードの難易度5ダメレベ3でのダメージ値」よりも「アケ版DC版デフォルトの難易度4ダメレベ3でのダメージ値」の方が差が大きく広がってしまうということ。

CPU戦の難易度設定次第で対人戦のバランスにも大きな影響が生じるということですね。

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