連ジ動画紹介その1425(CPU戦その他2020~)
- 2024年 6月18日
1分56秒。CPUドムによる謎の高速移動。
こんな挙動を示すミッションでしたけっけ?
ここんところゾックを気持ち多めに使用頻度を上げてプレイしてます。
気兼ねなくタンクゾックで対戦できるのは熱帯の素晴らしいポイントの一つ。
20年以上前のゲーセンなんかじゃ店員お墨付きでタンクゾック禁止なローカルルールが設定されてたりで、負の圧力を受けず対戦可能なプレイ環境なんて存在が危ぶまれる程度だったと記憶しています。
そんなゾックですが、滑り撃ちオンリーでも一定の存在感を発揮できるのだけど……それ以上のレベルで活躍させるとなると結構な経験値が必要となりそう?
ガンタンクと違って上手い人の対戦動画がほとんど残されていない気がするので何を見本にすればいいのか分からないし、仮に上手いゾック使いを見かけてもぱっと見でどこがどう上手いのか分かりにくいという…。
ガンタンクならGMとタイマンを張る練習が上達の近道っぽいので、案外ゾックもタイマンを練習すべきなのかな?
昨日の熱帯はやたら重い上に試合放棄や切断が飛び交う無法地帯!
巡り合わせの悪い日は早々に撤収するしか。まあこんな日もたまにはあるよね?(よくない)
だからって訳でもないんですが、他の人がどう思ってるのかちょっと質問。
試合開始直後のスタートボタンによる「よろしく!」の挨拶って、毎試合欠かさずやるべきなのか、それとも最初の1試合目だけに限るべきなのかって話。
いや個人的な感覚なんですけども、5試合の連戦で毎回毎回開幕ごとにスタートボタン押すのってそれなりに面倒臭く感じちゃうんですよね。
スタートボタン1回押すだけのことで何を大げさな……って思う人もいるかもしれませんけど、そろそろ戦歴2万試合を超える頃合いだと塵も積もれば山とやら…。
ついつい挨拶を無視しちゃうこともあったりして、勝手に気まずくなることもしばしばです。
マナーの押し付けをするつもりはないけど、そう頻繁によろしくやる必要性って特に無いだろうから挨拶の無差別爆撃はやめてもいいんじゃないかなーってクエスチョン。
気を悪くしたらごめんねぇ。
カプコン40周年記念サイトで今年2月から開催されていた投票企画“カプコン超選挙”の結果が発表されています。
連ジDXは得票数44票で249位という結果に。
正直もう少し上位に入るかなーって考えてたのでこれは意外。
16位だった30周年企画のアケゲー総選挙。どうして差がついたのか…慢心、環境の違い。
それでもガンダムVSシリーズ中の最上位ではあるんですよね…。
連ジ無印は13票341位。シリーズ最下位はなぜかガンガンNEXTでたったの7票384位だったりする一方で、ガチャフォースは449票107位だったりこの差は一体?
そもそも連ジはカプコンゲーとして認識されていない可能性が微レ存?
後続のVSシリーズの影響なのか、最近では連ジもバンナム開発だと誤解してる人も…。
📢カプコンタウン NEWS✨
①カプコン超選挙結果発表📝10の質問の回答集計が完了しました!
投票総数は、なんと…25万票🎊
たくさんのご投票をありがとうございました!皆さんの投票したタイトルやキャラクターは一体何位なのか!?
今すぐ結果発表ページにGO!!https://t.co/0vpsxL0SKy pic.twitter.com/XlDfUFRdZj— CAPCOM TOWN カプコンタウン公式 (@capcomtown) June 11, 2024
昨晩は珍しい対戦を経験。
「自機シャゲ&ガンタンク vs Wギャン」という組み合わせ。
相性的に有利な組み合わせなんで、じっくり戦えば負ける要素は少ないはず。
だがしかし、「タンクに近づきたくないギャン」と「近づきたくても近づけないタンク」の相乗効果により、時間切れの危険が危ない戦いへと変貌してしまう化学反応が発生。
かと言ってシャゲ単機でギャン2機が固まっている戦場へ突っ込むのは非常にリスキーで、どう戦えばいいのか分かりませんでした。対戦経験を積めば攻略法も分かってくるのかな?
TwitterXは投稿できる動画の時間制限が最大140秒までらしく、時間いっぱい使う連ジの対戦動画は一括投稿できないことも。特に低コ戦あたりは短期決着が難しくて厳しいですね。 pic.twitter.com/4XH7jyiyaU
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) June 10, 2024
時間切れは両者敗北となる連ジの判定決着システム。
格ゲーとは違って残体力や残コストその他スコアでは有利不利の判断がつかないので仕方ないね。 pic.twitter.com/fRQ70e8p6u
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) June 10, 2024
久々にありかわの個人サイト跡地を見返して懐かしい気分に浸ってると、DC版連ジDXの難易度バグについて書かれた文章に目が留まりました。そういやこんなのありましたね。
~DC版でのバグ?や疑問点~
・CPU戦の難易度を変更しても、実際のゲームにはほとんど反映されない。
(これはもしかすると自分の持っているソフトがバグっているためなのかもしれません。CPUの難易度は1~8まで調整できるんですが、
どのレベルにしても初めのステージではレベル1の難易度しかありません。全体的なレベルもアーケードと比較すると非常に易しいです。)
・途中終了時の階級・得点における難易度が次プレイに引き継がれる。
(見た目はまったく分かりませんが、なぜか難易度だけ妙に高くなってます。そのためアーケード程度の難易度でプレイしたい場合は、
いったんガンダムなどを使って階級を「少佐」ぐらいにあげ、その時点で途中終了してから再び初めからやり直せばいいです。)
・上の階級補正による難易度引継ぎは途中で解除される。
(具体的には、ステージ6以降から急に難易度が低くなります。たぶんこれも自分のソフトだけかと思われます・・・。)
ちょっと気になったので手持ちのDC版で難易度8ダメレベ3のCPU戦を遊んでみると……、1面サイド7のGMがすんげぇ強くてビックリ!
連ジ熱帯の影響でDC版持ってる人で、気になった方は是非一度プレイしてみてください。
■ アケ版 ■
1面GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ108。
1面GM撃破に、シャゲBR3発が必要。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ126。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GM撃破にシャゲBR4発が必要。
■ PS2版 ■
1面GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ110。
1面GM撃破に、シャゲBR3発が必要。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ131。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GM撃破にシャゲBR5発が必要。
■ DC版 ■
1面GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ126。
1面GM撃破に、シャゲBR4発が必要。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ126。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GM撃破にシャゲBR4発が必要。
今のところ詳しく調べる予定はないけど、発売当時にこれは話題になったんでしょうか。
バルカンの飛び方ってイマイチよく分かりませんよね。機体の向きじゃなくて顔が向いてる方向に左右されるっぽくて、明後日の方向に放射されることがしばしば。
自分もよく分かってないので動画に取り上げられたケースを試してみることに。
どうもこれは、「空中バルカンの上方向の銃口補正が甘い」のではなく、空中から下降中は顔が下を向く??ので下方向にバルカンを撃つ傾向があるようです。低空でもブースト再浮上中だとちゃんと相手に向かって撃つっぽい……のかな?
真正面の敵に向かって撃つバルカン。姿勢によってはバルカンも地面に刺さったり、敵の頭上を飛び越えていくこともあるようで意味不。
ちゃんとボタン同時押ししないと5連射が出ないのも癖強。 pic.twitter.com/KmsJ991tEd
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) June 6, 2024
ガンタンクのクッソ役に立たない新テク発見しました。
だから何?ってレベルの話なんで、もうちょい調べてから記事にします。
と言っても、本当に既出じゃない未知の技なのかどうかは疑問があるところ。
自分が今まで知らなかっただけで、実は往年のタンク使いにとっては知ってて当然の技だったりするのかも…。(実際操作コマンドは単純で大したことない。)
それもこれも、連ジの有益な攻略情報を自ら書き込む人がほとんどいないせいですよね??
稼働20年以上の歴史を誇るレトロゲームなんだから、今さら出し惜しみせず強力な戦術戦略はどんどん公開してプレイヤー間で共有すべき!!!
……って、そう考えてるのは案外自分だけなのかも。攻略情報を文章に推敲成型する手間も馬鹿にならないし、youtuberみたいに動画化しても連ジのネタなんて金にならないだろうし……。
特に2on2で戦う連ジの戦略にあたる部分、ここを紐解いた攻略はほとんど見つけることができません。近年では香港勢の猛者によるチャレンジがありましたが、無能な管理人には言語の壁が高すぎて駄目でした。
グフの通常格闘突進モーションと見せかける前ステップからのフェイント格闘! 咄嗟に見切るのはまず不可能ですよね。 pic.twitter.com/0mgyGSxiL4
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) June 5, 2024
攻略サイトの作成にシコシコと勤しむのも似たような動機になるのかも。 https://t.co/BV4F7Yld3Z
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) June 5, 2024
素早さを下げる呪文……ドラクエで言うボミオスが有名なんでしたっけ?
実は連ジでも敵の素早さを下げることが可能です。
経験則で知っている人は多いかと思われますが、敵機と密着に近い近距離まで接近するだけで、敵の行動スピードを大きく鈍らせることができます。
半密着による歩き速度の低下をガンダムを例に目測。通常だと約14秒で歩ける距離が、鈍化状態だと約23秒かかりました。
これは陸ガン以下ゴッグ以上のスピードになるので、高コBRを歩いてかわせなくなります。 pic.twitter.com/8NhHvjA5VE
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) June 1, 2024
半密着によるブースト速度の低下をガンダムを例に目測。上昇速度はタンク以下となる一方、下降速度も低下することで滞空時間が増えるメリットも。
BRによる空中お手玉コンボもこれを利用したものですね。 pic.twitter.com/dDkA4UtHtx
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) June 1, 2024
敵機と密着することで自機の動きも鈍ってしまう諸刃の剣…。
ですが、これを利用して敵機の歩き速度やブースト速度を鈍化させれば、高コBRなど誘導の強い攻撃を回避困難な状況に陥らせることが可能です。
ただし例外もあって、ステップと空中ダッシュに対しては何の効果も発揮しないので注意。
素早さが下がるのは敵機付近だけのことで、味方僚機からの影響はないので安心。また、レバーを2回入れる行動(ステップ&空中ダッシュ)については速度低下は発生しません。
逆に言うとそれ以外の移動行動には速度低下がつきまといます。ブースト上昇&下降時の横移動についても同様です。 pic.twitter.com/yvSJ7t1Ptg
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) June 1, 2024
速度低下状態では高コBRの誘導を振り切れません。起き上がりからブースト上昇中、敵機にまとわりつかれ攻撃をかわしきれないのはこのせい。
また、撃破直後も敵機の判定がしばらく残る影響で、速度低下状態も持続。半密着判定以外に押し合い判定も残存するので、この瞬間は相当無防備な状況に。 pic.twitter.com/xU8WpIMnsf
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) June 1, 2024
動画で実例を挙げたように、速度低下中は歩きやブーストでの回避が困難です。
例えば接射で敵を撃破後、敵僚機からの攻撃を歩きで避けようとして全然避けられない…………そんな経験が誰しもあるはずですが、原因はこれ。
要は飛んで避けようとするんじゃなくて、ステップ優先で回避すべきってことですね。
あとはグフの空格起き攻め。
空格自体の出は遅くても、事前に密着されるとブースト上昇では避けきれなくなりがち。
さらにその瞬間を敵高コからBRで狙撃されると非常に厳しくなります。
密着戦での攻防につき、この仕組みを理解しつつ組み立てることで新たな戦術が生まれるかも?
裏のニューヤークへ呼び出しを受けてシバかれてきました。
ガンタンクの使い手は今どき希少なので勉強させてもらってます。
そしてやっぱりガンタンクは自分で使うより相手にして戦う方が楽しい!
…けど音声通話の環境がないと味方と連携してタンクを囲めないので厳しい面も。
グフ単機でタンクを狩ろうとするのは余りに無謀で、当然の如く返り討ちにされちゃいました。
連ジ熱帯の改善要望。
ここの効果音、無音にできませんか? pic.twitter.com/cweMtg9dOI— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) June 1, 2024
閑話休題。全く別の話。
連ジ熱帯で連戦中、「再戦」か「対戦終了」を選択する画面。
ここでキャンセルボタンを押した際に発せられる効果音。
これを『煽り』に利用している……と思われる光景をたまに見かけます。
相方がミスして敗戦した直後や、相手との実力差が大きく開いた対戦の後など、この効果音を意識的に繰り返し鳴らすプレイヤーに遭遇することが。
何らルールに違反した行為でも何でもなく、明確な煽りの意図まで読み取ることは難しいのですけど、この効果音を不愉快に感じる人は少なくないんじゃないかなーって勝手に想像してます。
もしも運営の方でも同様に感じる方がいらっしゃるなら、可能な範囲で対処していただけるとありがたいです。
連ジ熱帯で新たにワープバグの発生が観測されました。
(目の前で発動してるのに当時気づいてなかったョ…。)
自分の知る範囲ではこれで4つ目の実例。いずれも共通して振り向き撃ちがトリガーとなっているようですが、正確な発動条件特定には至っていません。
これこそ動画によるデータ検証で原理解明できそうなものですが、識者の皆様から見てどんなものですかねこれ。(TASさんなら自在に使いこなせる!?)
久々のワープバグ観測をリプレイによる4者視点で振り返り。BRよりはやーい。 pic.twitter.com/1PpBZ0Y8uw
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) May 31, 2024
エルボー後に倒れてるところへ覆いかぶさるような頭突き。浮いたなー。 pic.twitter.com/6STJdaehSN
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) May 31, 2024
ヒートロッドでバズーカ弾頭を相殺する一幕。 pic.twitter.com/nvh11Pqb45
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) May 31, 2024
やったー カコイイ──── pic.twitter.com/U2Yzc0QcDC
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) May 31, 2024
連ジ全盛期当時のデータ研究についてはデータ班α氏の戦果功労があまりに有名。
先人の多大な功績に敬礼!
(ただ当時の調査結果も若干誤りを含むので、追加訂正したものを利用させてもらってます。)
自分も遅ればせながらデータ取りにはある程度関わっていた経緯もあって、当時の「デマ」に関しては色々と思う所があったりします。
デマの出所となった火元からは大抵訂正も謝罪も行われないのは本当困りました。
動画前説を少し補足すると、連ジ稼働当初はプレイ動画を共有する文化はまだ育っておらず、初の連ジ動画は家庭用が発売された後に公開されたものだったはず。
アケ版の動画に至っては2002年末にようやく初公開された記憶で、都心部ですら録画機能付きの筐体なんて無かったことから、持ち込まれたデジタルビデオカメラで撮影されたものばかり。(初心者+氏やしろう所長とか懐かしい名前が思い出されます。)
そんな状況で動画からのデータ検証が円滑に進むはずもなく、結局は前述のデータ班α氏その他特定個人の貢献だけが大きすぎて、集合知も何もあったものじゃありませんでした。
逆に今現在は連ジ熱帯discordにて有志による研究が再開され、4者視点のリプレイ動画から様々な未出ネタが掘り起こされつつあるのは実に興味深いですね。
2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021