連ジネット対戦戦果報告~2023年その74

連ジ熱帯に復活した慣性モンキーを実戦に組み込めないかと試行錯誤中。
しかしこれ、自分のメイン高コであるシャゲだと角度がすげえシビアで難易度Aですね。
今のところ成功率2割以下で残弾を無駄にするばかり。

ダムGMだと気持ちいいくらいに撃てるけど、左右の撃ち分けがほぼできないのがネック。
「前方向ダッシュ→斜め調節してビーム」よりは「後方向ダッシュ→斜め前を向いてビーム」の方がある程度予備動作を誤魔化せるような気がしないでもありません。

ただしダムGMにないシャゲの特色としては、相手が止まってても当たるゼロ型慣性が撃ちやすい気もするので、ここぞという時にぶっ放せるようしばらくは地道に練習を続けていきますよ。

連ジ動画紹介その1359(オススメ度 4/10)

2分6秒の場面。
こんなクソビ初めて見た。

この弾道だとBRを撃った自機にもヒットしそうなもんだけど…。
もしかして射出の瞬間は自機に命中しない処理がされてる可能性も?
ゴッグの前ステ魚雷もワンテンポおいてから自爆するし、どうなんだろ。

PS2版で改造コードを使えば自機の歩き速度を弾速以上にあげることができたけど、ビームに自機が追い付いた場合はどうなったっけなあ。

連ジネット対戦戦果報告~2023年その73

ここ最近は平日休日を問わず連ジ熱帯昼の部がちょくちょく開催されている様子。
時折自分にも赤紙が飛んでくるのでちょくちょく参加させていただいております。

でも徹夜勤務明けで床に臥す直前に呼び出し食らうのは中々健康的でキツイっす。
……まあ、深夜の部へ強制連行の翌朝から社会の荒波に揉まれるよりはマシか……。

それはさておき、gdxsv-1.5.1から導入された例のリプレイでのキー入力表示。
あれってちゃんと正確なフレームが表示されてるもんなんでしょうか?
(スト6なんかでも実際の入力とズレがあるって話を聞いたので…。)

と言うのも、向こうのdiscordにも書いたけど、PS2ではコマコンで可能だったフレーム調査がエミュだと全然安定しないんですよね。【射撃1fr→空白72fr→射撃1fr】で無駄なく連射できたPS2実機のガンダムBRが、エミュだと撃てたり撃てなかったりで和気若江。

連ジネット対戦戦果報告~2023年その72

2年以上の開発運営を経てなお進化が続く連ジ熱帯。モンキーパッチ全鯖適用からリプレイ機能強化、ロールバックのチューニングと日々更新が発表されるのは何だか安心感があります。

昨日も新バージョンで発覚した不具合はその直後に運営様が降臨されチェック済み。当日中に修正バージョンが発表されるとか本当ユーザーフレンドリーで、これが無償のボランティアで運営されてるとか信じられないレベルですね。

もし「メーカー公式」で連ジネット対戦が運営されていたとしたら、末端プレイヤーまで親身なサポートもなかっただろうし、アーケードモデルパッチの存在自体もなかったことにされたでしょうね。

このgdxsvプロジェクトはもっと評価されるべき。

連ジ動画紹介その1358(CPU戦その他2020~)

オワタ式をガンタンクでプレイする動画です。

タンクは単発の大きい遠距離砲台が強いので、残弾を気にせずパターンハメが可能。
マシンガン地帯を抜けて回避にさえ慣れることができれば、案外楽にクリアできそうかも?

連ジ熱帯でのモンキー撃ちはアケ版と同一仕様なの?

7月30日の連ジ熱帯アップデートにより、テスト運用だった新パッチが全鯖適用に。
これによって、慣性モンキーと着地モンキーがどの戦場でも撃てるようになりました!

多くの改変を力技で修正し、どんどん本来のアーケード版仕様に近づきつつある連ジ熱帯。
開発運営が別の人だったらこんな奇跡はあり得なかったでしょう。ありがとうございます!

そして気になるのは、アーケード版と連ジ熱帯でモンキーに違いがあるのかどうか。
撃てる角度とか同じなのか気になるなーってことで、簡易調査してみました。

熱帯discordでも調べた人がいるけど(自分はまだあんなに上手く撃てない)体感で違いを感じるのは気のせいって結論みたいですね。少なくとも大きな改変が無いのは間違いなさそう。

ゲーセンでバリバリ慣性撃ってた人は、熱帯でも実践投入してみるが吉ですね!

連ジ動画紹介その1357(オススメ度 6/10)

平成末にコロナ禍の影響で閉店となった「明大前Dooffles」による約20年前の大会動画。
自分は足を運んだことない東京のゲーセン、連ジやってた人なら名前を聞いたことがあるかも。

W高コに片追い少なめのVHS画質が時代を感じさせますね。懐かしのmpeg1クオリティ?
PART2だけやたら動画時間が長いと思ったらPART19までの内容とかぶってるみたいです。

20年越しに発掘された過去の遺産に、チラホラと見かける当時の有名コテのお名前。

現在の連ジ熱帯ではそうした著名人(?)とも運が良ければ相まみえることができるので、あの頃バリバリやり込んでた方々もどうか全盛時の熱を取り戻さんとご来臨賜りたく存じます。

連ジネット対戦戦果報告~2023年その71

昼の部は眠気が限界で絶不調。少し仮眠してから参加した夜の低コ戦は熱かった!

低コは弾速遅いし誘導も低くて銃口も短いので、動き回る敵に攻撃を当てようとしたら針の穴を通すような狙いの正確さが求められるんですよね。逆にスピードが鈍くて回避能力が低いから、一旦捕まったら集中砲火から逃げられずに即死する場合も。

普段は高低戦が主流の連ジだけど、たまーに気分を変えてプレイする低コ戦は楽しいですよ!
高低とは違った緊張感が楽しめるので、対戦にマンネリを感じてきた人にお勧め。

連ジ動画紹介その1356(CPU戦その他2020~)

旧ザク縛り(バズーカ有り)でいくミッションモードの最終ステージです。
縛りを設け最後までプレイせず失踪する人が多い中、クリアまでやり抜く動画は割と珍しい。

しかし「完走した感想」だけなぜ地声? 次は熱帯でお待ちしております!

そう言えばミッションモード限定のジオングヘッドって、対人戦で使えたらどうなるんだろ?
腕ビームが撃てない代わりに食らい判定極小。攻撃弱体化で逃げ能力強化のボール?

連ジネット対戦戦果報告~2023年その70

徹夜後寝ずに連日連ジに駆り出されて僕はもう大変です。(自業自得)
昨日も昼間から7時間以上の長丁場にボタンを叩く右腕は限界を直訴。
ほぼ休憩なしぶっ続けでガチ勢と張り合ってたらいい加減これ頭おかしなるで!

……まあそんなこんなしつつ、ようやくP2Pに慣れてきたのかズンダも多少は撃てるように。
ちゃんと繋がるズンダが撃てる撃てないで戦力に大きな開きが出ちゃうので、やっと一安心か?

さておき不満なのは、新しく実装された慣性モンキーを試す機会が全く巡ってこないこと。
青葉区テスト環境で対戦できるタイミングが全然なくて、実践投入のチャンスに恵まれません。

実機でプレイしてる一部九州勢に比べて慣性モンキーの研究は相当遅れているはず。
撃ち方の理屈どうこうの前に、熱帯の実戦でモンキーをどう活かすか経験を積んでいきたい!

連ジネット対戦戦果報告~2023年その69

アケ版と家庭用の違いって、細かい点も含めれば把握しきれないほどに多いです。

で、サイド7の坂の窪みとか一部の地形限定で可能なバウンドコンボ。
これってアケ版&家庭用両方で可能と言えば可能なんだけど、微妙に違いがある気が。

何度かアケ版とDC版両方で試してみたところ、心持ち家庭用の方が激しくバウンドして世紀末バスケっぽいコンボが繋がりそうに見えるんですが実際はどうなんでしょうか?

まあバウンド中の追撃は全てダウン追い打ち半額補正がかかるんで然程美味しくはなさそう。

アケ版のガンタンク周りを色々再調査…

WGC UPPER(ワールドゲームサーカスの略なんだ!)で本日行われていた連ジ対戦会。
例のとおりyoutubeでのライブ配信が行われていたようで、用事を済ませながらチラ見。

その中で多少タンクが使われていたのを見るにつけ、アケ版と熱帯タンクとの違和感が拭えなくなってきたことで前々からdiscordでも指摘を受けていた部分を再調査。するとその結果……。

アーケード版

   キャノン砲   147 (83,83)
  ポップミサイル  20(10,10)*4 (但し*2でよろけ、*2は40、*4は68)

DC版

   キャノン砲   136 (77,77)
  ポップミサイル  18(9,9)*4 (但し*2でよろけ、*2は36、*4は60)

……熱帯で勝てないと思ったらこんな弱体化が施されていたとは……。
ちなみに防御力・歩き速度・射出速度・射撃硬直・弾速・射角・砲身の長さは変化なしでした。

ポップミサイルも射角が下方修正されてるってのにあんまりだぁー!(涙)
ゲーセンでのタンク職人曰く、タンク砲の弾道も変わって使いづらくなったらしいけど…。

アーケード版からPS2&DC版になって強化された機体はないってのに、明確にナーフ調整を受けたギャンゴッグタンクボール(&マシンガン)は他の機体と一体何が違ったというのか…。

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