連ジ動画紹介その423(オススメ度 3/10)
- 2017年 2月11日
編集途中の動画とネタが被った。訴訟も辞さない。
こんなんじゃ、いつまでたっても終わんないよ!
ああ^~辞めたくなりますよ編集ゥ。
編集途中の動画とネタが被った。訴訟も辞さない。
こんなんじゃ、いつまでたっても終わんないよ!
ああ^~辞めたくなりますよ編集ゥ。
大分勢は慣れてないはずの高コもかなりの腕前なんですが、それよりもやはり、アッガイやミサポザクに代表される低コの強さが異常でした。和歌山勢の強烈な片追いが大分勢の低コには通じないんですね。
1試合目のようなグフ絡みなんて、グフが敵高コを抑えてる間に高コが敵低コをサクっと狩る展開が定石のはず。しかし大分のアッガイはタイマンだと高コすら圧倒するという…。
低コのラストワンブーストでの着地ずらしはもちろんのこと、敵の下に潜る回避術が特徴的。
ある程度の高さを飛んでると、真下に潜られることでサーチが外れて敵を見失ってしまいます。
即落下サーチ射撃が有効な対策に思えますが、見えない敵に対するぶっ放しはバクチ度が高め。
BRを外して敵のステップ射撃を誘い、小ジャンプ回避から接射を当てにいくこのスタイル……狙ってるのかな?
昨年11月に行われた大分勢の和歌山遠征動画がうpされました!
大分からは2名のみの参加で、土日2日間に渡って休むことなくぶっ通しでの対戦。
総勢10人くらいの和歌山勢+αを相手取り堂々の立ち回り……どころの騒ぎではなかった!
現地に居合わせた自分の過剰な悶絶と興奮を、是非東の国の連ジプレイヤーにも届けたい。
関西のその更に西の豊国(とよのくに)に、これだけの猛者が潜んでいようとは…!
瞬殺に近い無様な姿を晒したのは周知の通り。
「この風、この肌触りこそ戦争よ!」
多分偶然の産物でしょうが、ブースト残量の少ない抜刀シャゲ相手に、振り向き撃ちで隙を見せて攻撃を誘う形になってるんですね。
釣られて手を出すと痛い反撃を食らうという、意図してやれたなら上級テクニックか。
シャゲでの勝率が良かったのって何ヶ月ぶりだろうか?
昨日は後出し接射の徹底(博打で先出ししない)とGMに対する中距離ズンダを狙ってみた。
前者は意外にバレてもジリ貧にならず、後ろ空Dで距離を取りつつ盾を向けて着地して対処。
後者は決まればそのまま低狩り狙いで強引にいくのが有効でした。
こう書いてると、やっぱり自分にはガンダムじゃなくシャゲが合ってるのかなあ。
来週もまた色々試してみます。
自分は月に平均2回くらいしかプレイできない環境なんで、せめて自分の成長に繋がるようなプレイ方法を毎回模索していきたいですね。
動画見てるとクラッカーが大変便利な武装に思えてくるけど、使い所を熟知してないとそう当たるものではありません。MGよろけから繋げるのは失敗の際のリスクも若干あり、追加ダメージも決して多くはないという…。
それでも、確実に膝付きよろけを奪えると大きなアドバンテージを握れますね。
味方中コの追撃が入るとおいしいし、何よりよろけ硬直が長くてノックバックによる位置ずれもないから追撃で拾いやすいのがとても良い具合。
MG→クラッカーコンボ後の追撃は、格闘とMGとでダメージは約10~25しか違いません。
やや威力が勝りダウンを奪えるが、カットされたり追撃が間に合わないリスクもある格闘。
安定するが威力はやや劣り、ダウンを奪えないため若干形勢不利となるMG。
どちらで締めるかは悩むところかもですが、背後を取って2対1ならMG一択かなぁ。
トドメ限定なら唯一エルボー特格が輝く瞬間!
サーチを外せたのは意図的なもの? それとも偶然?
これをちゃんと研究したいのでやり方知ってる人教えてください。
MG相手に決めやすい空格連携ですが、コンボ補正が増えるごとに旨みは減っていきます。
連携の後は粘着するべきか、それともビームで締めず格闘でダウンさせたほうがいい?
大分動画で教えられたクラッカー最大の魅力が相打ちOKで膝付きよろけを取れる利点。
タイマンなら無意味なこの利点も、こうして味方の援護があるからこそ成せる技!
9分2秒のクラッカーも、振り向き撃ちなら相打ちOKだから下手に反撃される心配がないんですよね。いやあ痺れました。
エグイ……13分41秒も18分5秒も18分11秒のもエグイ。
納刀状態からのザク空格は特格入力限定ですが、抜刀しながら誘導する唯一の性質を持ちます。
上には誘導しないので空対空では使いづらいものの、空対地だと着格コンボの威力も高くてかなり使える部類かと。
GM体力ミリだと圧倒的にMG有利な訳で、それなら死を覚悟して特攻すべきだと思います。
粘ろうとすればそれだけの時間、味方GMが陸ガンとタイマンで追い込まれるので、さっさと死んだほうがマシだったかも。
11分29秒接射の後とかも、体力ミリだと放置の上で2対1を強引に作りやすくなります。
先日の遠征でも感じましたが、バズーカによる起き攻めが相当手馴れてますね。
一度捕まえたらパターンに繰り返しハメて最後までダメージを与え続けるこの恐怖。
高コなら適当空中ダッシュで回避可能ですが、低コの機動力では相当厳しく見えるレベル。
第三者視点でこれなら、実際の敵側カメラ目線では逃げ方を完全に見失ってしまいそうです。
抜け方を調べようにも実際体験して検証しないことには机上の空論以下だし、和歌山の起き攻めはバズで粘着する人いないからなー。
あと、10連勝するには実力もそうなんだけど戦略も重要。
体力やコストをどれだけ効率よく運用し、相手にそうさせないか。
片方の機体(特に中コ側)があまりに早く先落ちすると、残ったもう1機は体力満タンでも1対2で嬲られて無駄死にするし、片追いが決まれば満タンある体力を使うことすらできず終わってしまうんですねえ。
その応用で片方の体力ミリ残しでもう片方を捕まえ、体力ミリの方が助けに来たところを落とせば、復活までの長時間を2対1でボコれるとか。
ブーストの少ないGMに上を取られる
↓
飛んで下をくぐる
↓
ブースト上昇してGMの上を取る
↓
サーチ外れたGM無防備!
2機がかりで攻めている状況。敵のサーチが味方に向いてる状況。
そこで、敵がこちらに背を向けてステップした好機を逃さぬ渋い空格ですね。
その後の2分49秒でのフェイント空格も見事。
ステップを我慢して、敵を引き付けてからその場撃ちでの迎撃。
簡単なようで難しい……咄嗟にこれができる人ってほとんどいない気がします。
ここだけじゃなく、モンキー上手すぎなんですが。
バズーカでこんなにモンキー当てるザクって初めて見ました。
抜刀したまま起き攻めに移るのって厳しくないですか?
瞬間納刀してから起き攻めに入った方がマシかなあと思います。
和歌山の連ジは横並びの100円2プレイで、大体は組んだ2人が高コと低コを交互に使うって流れなんですね。
AとBが組む。 AとBが100円入れる。 AとBが2回分プレイできる。 1回目はA高コB低コで、2回目はA低B高コで組むって流れ。
なぜか昨日はクレジットがずれていて、2プレイとも同じ人と組むって状況があまりなかったんですね。
AとBが組む。 Bの台には既に50円分クレジット投入済み。 Aが100円入れる。 Aは2回分プレイできるが、Bは1回分しかプレイできない。 1回負けたらBの台はプレイヤー交代、Aはもう1回プレイできる。
これだと1回ずつ組む相手が変わるので、たまにはこういうのも面白いと思いました。
追伸、アッガイの体力まだ満タンだったのにシャゲで即落ちしてスミマセン…。
ありゃ、前回の記事で書いたことが既にそのままコメントされてますな…。
無駄記事で失礼しました。
MGは振り向きながら攻めを継続できるのが強みさね。
このレベルの協力コンボを決めるのって、意思疎通の精度が相当高くないと厳しくないかなぁ?
下手すりゃロッドを外した隙に反撃食らう可能性も。
とりあえずダメージ比較表を載せておきます。
味方が高コストなら連携無視でズンダ当てても無問題なんですねぇ。
空格→ロッド4段・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・210 空格→ロッド1段→割り込みGMビーム→ロッド2段・・・・・・・・・・・220 空格→ロッド1段→割り込みシャゲビーム→ロッド2段・・・・・・・・・・247 空格→ロッド2段→割り込みGMビーム→ロッド1段・・・・・・・・・・・214 空格→ロッド2段→割り込みシャゲビーム→ロッド1段・・・・・・・・・・228 空格→GMビーム・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・151 空格→GMビーム→GMビーム・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・203 空格→GMビーム→グフ通格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・255 空格→シャゲBR・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・185 空格→シャゲBR→シャゲBR・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・264 空格→シャゲBR→グフ通格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・289 空格→ロッド4段・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・210 空格→ロッド4段・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・210 空格→着格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・151 空格→着格→GMビーム・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・203 空格→着格→GMビーム→GMビーム追い打ち・・・・・・・・・・・・・・215 空格→着格→シャゲビーム・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・230 空格→着格→シャゲビーム→シャゲビーム追い打ち・・・・・・・・・・・・249
「前に出ない」ことについて色々な意見があるので。
「後ろに下がる」ことは、敵に背中を見せることに繋がります。
背中を見せることにより自ずと振り向き撃ちを使わざるを得ないケースが多発。
2機に攻めたてられると反撃手段を失い、追い込まれてジリ貧になる。
以上ここまで、自分がシャゲ使って守りに入った場合の失敗談について語ってみました。
コメントにもあるように、敵から逃げつつ2対1を作るのにこんなやり方があるとは知りませんでした。今度マネしてみます。
12:01~は古典的な「空中モンキー」そのものです。
最初に地上ステップから撃てる「モンキー撃ち」が発見され、次に空中でもモンキーを撃つ方法としてこの撃ち方が発見されました。
後に方向転換空D射撃でモンキーを撃てる「DFC」が発見されましたが、当初これは隙が大きく実用的でないと言われ、離陸キャンセルでモンキーを撃つ「FC」が提唱されたものの一瞬で廃れていったという臨時掲示板のローカルな歴史が懐かしいです。
抜拳してないのに欲張って空格を当てようとするのは、旧ザクとして一番やっちゃいけないことかもしれませんね。
使いどころは悪くないですけど、この場面なら味方と一緒にMG当てて継続攻めしてもよかったかも。いや、グフ相手には微妙か?
自分以外にこの着地避けする人初めて見ました。
敵の逃げる方向を予測して追いかける起き攻めは大分独特のものでしょうか。
敵の足元くぐりを誘った上で後ろ方向に空Dしてる?
これ、ハマってしまうと逃げ方がわからなくなりそうで恐いなあ。
これが意図的に狙っていければ強力なんだけど、上手いやり方が分からん…。
アッガイが特にそうなんですが、攻撃力の低い機体は敵を足止めして時間を稼いだり、敵のよろけを取って味方に撃たせてダメージを取るアシスト的な動きが要求されるんですね。
旧ザクだと普通はそんなことできませんし、クラッカーもこんなに当てられません。
ステップ回避だと一方的に食らうか、2機がかりで背後から攻め込まれていたところ。
被弾は痛いけど相打ちでズゴを止める判断は凄い。
結果的に旧ザクMGで仕留め切れる体力までズゴを追い詰めた。
ブースト合戦でじわりと追い詰め、一か八かの切り返しを回避し、敵着地後のステップを狙うスタイル。個人的にこういうの大好きです。
体力ミリになった敵を旧ザクに削らせてる間、敵僚機をタイマンで叩きにいく作戦は実力がないとできないですね。
敵GMからしたらこれで距離詰められるのは嫌でしょうね。
危うく旧ザクと挟み撃ちにされるところでした。
これは反撃が目的ではなく、盾を正面に向けてガードするためのテクニック。
GMや陸GMでも応用が利きます。
しかし低コのクロスビームって減らないッスね…。
無印旧ザクは比較的戦えてたのに、DXでなぜこのような調整がされたのか?
間違いなくハンデ機体の位置づけであり、格闘以外はコスパも含め量ザクの劣化版。
体力より何よりMGの威力がまともなら低コスト戦のダークホースとなり得たでしょうに。
MG捌きはさすがの腕前で、クラッカーで長い硬直を取ってる間に味方が片追いで一気にダメージを取りにいく作戦は天晴れ。自分がやり合ってもケチョンケチョンにされちゃうでしょう。
しかし、スライディングを多用してるのがモヤッとしますね。
リーチが短く威力も低く、抜拳状態では使えない技と解して差し支えなし。
こーゆーどうでもいい所に私は五月蝿いのデス。以後気をつけるように。
知らなかったので調べてみました。これは膝つきよろけ後特有の現象のようですね。
膝つきよろけ硬直後、コンボ補正が切れるまでの間に盾へ攻撃を当てると、盾にダメージを与えつつ敵機にはノーダメージでダウンを奪えるようです。
だから盾を飛ばしつつ攻撃を当てられお得と見せかけて、実はダメージゼロという…。
何かに応用できないかと考えてみましたが、再現性が低い上に実用性は皆無。
ガンキャの特格コンボで、威力の低いステ格1段目を盾に当てればコンボ補正を省くことで威力が一応上がるようですが…。
2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021