連ジ動画紹介その1133(CPU戦その他2020~)
- 2020年 12月29日
ご覧の通りドム空格は硬直が非常に小さいので、高高度の敵に誘導する範囲ではホバリングも可能となるんですね。途中で空D格に切り換えて着地を誤魔化すのも風流かも。
対地上でも状況限定でこんな大道芸も可能だったり。実用性はほぼありませんが…。
ゾックの背の高さがよく分かる現象。 pic.twitter.com/n4IpRrm66M
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) December 28, 2020
ご覧の通りドム空格は硬直が非常に小さいので、高高度の敵に誘導する範囲ではホバリングも可能となるんですね。途中で空D格に切り換えて着地を誤魔化すのも風流かも。
対地上でも状況限定でこんな大道芸も可能だったり。実用性はほぼありませんが…。
ゾックの背の高さがよく分かる現象。 pic.twitter.com/n4IpRrm66M
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) December 28, 2020
懐かしいと思ったバトオぺプレイヤーの方々は連ジネット対戦で僕らと握手!
#バトオペ2 #ガンダム 某神ゲーパケ絵風 キミは、プレイしたことがあるか!? pic.twitter.com/eoH4Q2ALeX
— ばぼばぼの水中型ばとぼん (@asiriaino) December 27, 2020
一応比較資料を。 https://t.co/ApS3zEEe7I pic.twitter.com/AlC1vaLc4E
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) December 27, 2020
偏差射撃を決められまくった昨晩。
偏差撃ちと言っても2種類あると思うんですよね。
モンキーみたいに遠距離から博打的に狙う牽制技と、密着距離から2枚抜きを狙う荒業。
以前はゴッグ空格盾ガード後など状況限定技だった気がするけど、最近接射にも多少導入されつつある気がして恐いんですが。
やったぜ! pic.twitter.com/iD5nxl9cNA
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) December 26, 2020
そして和歌山ピタゴラスの年末年始は特別営業時間で運行中!
でも年末は大雪の予報があるということで実際行けるかは微妙かも?
1時間の営業延長はありがたいけど、昨晩は最後集中力切れちゃってすみませんでした。
熱帯で遅延以外にも慣れないのはダメージレベルの大きさ!
「損傷拡大!」から「もう持ちません!」を飛び越して爆散するのは何ともはや。
通信メッセージでしか体力調整できないから、前に出るべきか退がるべきか判断が難しい!
それでも頻繁にスタートボタンで通信送ってくれる人はとてもありがたいですね。
自機落ち味方まだ体力満タンなんて事態に陥らないし、1対2の状況を極力減らせるのは強い。
他の人の反応を見てると、関東の人はダメレベの大きさを好意的に。
関西の人は違和感に苦しんでいる傾向があるように思います。
博打の大道芸じゃなく、実用目的で旧ザク5段2回も当てたの初めて! pic.twitter.com/2rWGWkEFU5
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) December 26, 2020
先日ネット対戦で久々に低コ戦をしました。
若干の入力遅延とシステムの違いがあるのにあれだけマシンガンで動けるのは脱帽。
あと低コ戦での2対1の作り方でレベルの差、経験値の違いを感じました。
マシンガン戦術が発達した地域は「盾」に関する意識も高くなっているようで、振り向き撃ちや抜刀モーションを利用してのガード戦術は他では中々見られないですね。
また過去の遠征経験から「偏差撃ち」もラーニングしつつあるようで、あれはネット対戦でも局地的に流行るんじゃないかと予想してます。
バクステじゃなく横ステだったらどうなっていたのかな。
自爆する気!?
見応えある片追いタイマン。
ノーサーチでチョン避けできる意味が分からない。
サーチを切って視界から消えた瞬間に方向転換して接近。
これをやられるとかなりの意表を突かれます。意図的にこれを狙ってくる人は強い。
胸バルで相殺して爆風だけ盾ガードした?
これ。
着地Cを兼ねたやつ。
咄嗟の半密着ミサポを斜め後ろ小ジャンプ蟹味噌で避けるファインプレー!
正面向いた状態
↓
レバー横入れ小ジャンプ(ブーストボタン一瞬押し)
↓
レバー横入れたままブースト再浮上
この動作を同一入力することで、それぞれの連ジにどう反映されるかを比較してみました。
家庭用連ジDXの改悪ポイント。(ブースト慣性編?)
画面左上がPS2版、左下がDC版、右上がDC版無印、右下がアケ版。やはりDC版連ジDXはアケ版じゃなく、PS2版の移植だった可能性が高そうです。 pic.twitter.com/HlzWTJw6lI
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) December 22, 2020
スムーズに横移動しながら再浮上できるアケ版とDC版無印に比べて、PS2版とDC版連ジDXでは明らかに再浮上時の横移動速度にブレーキがかかっています。
これが「レバー入れジャンプの慣性がリセットされる」と言われる現象の正体でしょうか。
これのせいで家庭用ネット対戦だと予期せぬ空中での被弾がかなり多くなります。
家庭用無印ではまともに動かせるので、連ジDXを移植する際に誰かがプログラムか何かをミスった可能性が微レ存?
そしてPS2版の移植ミスがそのままDC版連ジDXにも引き継がれてしまったのでしょうか。
アケ版に親しんだプレイヤーにとって、それはとても悲しいことですね…。
低コ戦の雄が参戦し、昨晩はかなり凹られてしまいました。
高低戦と違って前衛後衛をきっちり役割分担しないと物凄く効率的に処理されちゃいますね。
またいつかお手合わせ願います。(負けても組んでくれる人歓迎!)
しかし毎回夜中まで連ジやってる人は体力あるなー。
自分はもう体力年齢ジジイなのでなるべく節度ある連ジ熱帯を心掛けようと思います。
そしてDiscordの方では香港のプレイヤーの連ジ動画チャンネルが紹介されていました。
日本語以外の連ジ文化は検索単語を選ばないと発見できないので助かります!
あちらで連ジは2002年の発売だったのかな。
https://youtube.com/channel/UCUMPTJ6U53fW-AYgszdeiLA
少しずつ参加者も増えてきて、今まで使用頻度の低かった大阪サーバーも持ち切りに。
日曜夜に盛り上がれるのは楽しいけど、いやーキツイっす。もう寝よ。
一部ではサンダーボルトと呼ばれる連ジ名物復帰狩り。助けてくれた味方に感謝。 pic.twitter.com/aLnix5XNSV
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) December 20, 2020
以前からエラーが発生しがちだったピタゴの左から2台目の連ジ。
昨晩とうとうGD-ROMドライブを交換してもらいました!
これでネットワークエラーのない快適なプレイ環境が保たれることを期待。
ピタゴの連ジも見通しクリアにしてもらえないかなあ。
リアルにプレイの支障が出るので何とかしてほしいです。 https://t.co/hWE0KlknqU— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) December 20, 2020
ついでに筐体間の仕切り板についても控えめに要望伝えればよかったかな?
以下の写真のように仕切り板があると味方画面が見づらく残体力も把握できないんですよね。
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) October 17, 2020
ついでにダメレベ設定も休業前と変わってる気がするし、今度店員さんに言ってみようかと。
昨晩のネット対戦は初の連ジ無印イベントが開催。
レーダーの仕様ってアケ版もこんな感じでしたっけ?(距離感全くなし)
久々に無印やると無限コンボ関係なくナギナタ回転糞強いですね。
硬直少ないし格闘も迎撃されるし、空中から回して降ってこられるだけで対処に困る。
前ビにクイック候、無限クロスビームに格闘ハメと何でもござれの無法地帯。
アケ版と違って空Dから再浮上即空格が出るのでギャンの強さもなかなか。
しかしDC版連ジDXと違って空中機動がかなりスムーズなのはグッドでした。
自分は無印稼働時にはほとんど旧ザクしか使ってなかったので、無印のまともな対戦自体が新鮮でしたね。旧ザクだと歩きBR→QD→前ビの繰り返しにあがくこともできなかった思い出。
無印特有の旧ザクタックル、クソビ、出ないQD、超絶威力のギャンハイド! pic.twitter.com/byFn4ggRAh
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) December 19, 2020
ガンダムBRが約110ダメ、旧ザクタックルが約90ちょい、ギャンハイドは約140減るんですよね。アケ版DXでも150以上減るのに家庭用DXはなぜあんな弱体化を…。
連ジというアーケードゲームがいかにエポックメイキングだったか、当時のリアルタイムな空気を語れる人は今や本当に貴重となってしまいました。
スト2から対戦格闘ばかりやり続けていた少年時代の管理人が如何にして連ジへと転向したか。
ガンダム自体に全く興味もなかった管理人がなぜキャラゲーに心酔してしまったのか。
そんな答えが余すところなく言語化されている記事を発見しました。
連ジ稼働以前からゲーセンという沼に生息していた人種ならきっと多くの部分で共感できるはずです。
「機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン」がレジェンドたる理由を5000字弱で語る|EtaOnm256|note
しかし、私はその裏にある奥深さに感銘を受ける。入力の仕方によってステップの長短を使い分けられるとか、射撃硬直中は歩きとジャンプは可能だがステップと空中ダッシュはできないとか、そういう挙動の仕様を理解しているかどうかで動きのスムーズさが全然変わってくる。初心者と経験者のプレイでは、本当にモブとベテランパイロット的にMSの動きが変わる。アクションゲー慣れしていないガンダムファンが、ゲーマーの動きを見て本当にアムロを見ているような顔をする光景が見られたのだ。
すなわち、皆に「カッコよくMSを動かして戦える」(「MSが勝手にカッコよく戦う」ではない)願望をかなえさせたツールだということだ。
惜しむらくは連ジの2on2システムによる新たなゲーセンコミュニティの形成について触れられていないところ。筐体の向こう側の見知らぬ誰かと対戦するのでなく、隣に座る名も知らぬ戦士と共闘する2on2対戦文化が生み出した独特の緊張感…!
自分がこの緊張感にやられて間もなく20年。未だに連ジ狂い。でもやめらんない。
2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021