カテゴリー : 攻略雑記

ギャンのニードルから格闘へ繋げる諸々の方法について

ギャンのメイン射撃であるニードルミサイル。
被弾した敵にヒットスローがかかるので、当て方次第で空格コンボ等に繋げることが可能です。
射撃によるダメージソースの少ないギャンにとって、ニードルから大ダメージを稼げるチャンスは逃したくないところ。

このニードルコンボはズンダを利用することで実用性はグンと増します。
警戒されて中々当てられない空格よりも、ニードルを起点とすることでチャンスは広がります。

という訳で、以下にニードルコンボの成功例をいくつか貼っておきました。
突貫で拾い集めたので好例じゃないものもありますが、適当に参考としてください。

ニードルからのコンボは、近距離の格闘を警戒したバックダッシュに対しても有効。
「ギャン相手はバックダッシュ安定」と言った甘えは許さないように!

ニードルの相性が悪いのは盾持ち機体で、よろけが取りにくいのはマジつらい…。
さらに面倒臭いのがマシンガン機体で、ニードルの射出自体を打ち消される事態がしばしば…。

それと特格での多段攻撃コンボにこだわるあまり、コンボ中に敵僚機からズンダを食らうとリターンが消えちゃうので、「単発追撃で回避を優先」「特格をハイドに切り換えジャンプで離脱」「角度によっては盾ガードに期待」「サーチ切り換えハイドで盾ガードに期待」といったあらゆる選択肢を用意しておきましょう。

空中ニードル5発→ニードル5発・・・・・・・・・・・・・・・・58
空中ニードル5発→ハイド・・・・・・・・・・・・・・・・・・・63~143
空中ニードル5発→特格1段・・・・・・・・・・・・・・・・・・100
空中ニードル5発→特格2段・・・・・・・・・・・・・・・・・・154
空中ニードル5発→特格3段・・・・・・・・・・・・・・・・・・181
空中ニードル5発→特格4段・・・・・・・・・・・・・・・・・・194
空中ニードル5発→空D格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・162
空中ニードル5発→空D格→通格1段追い打ち・・・・・・・・・・174
空中ニードル5発→空D格→特格1段追い打ち・・・・・・・・・・175
空中ニードル5発→空格→ハイド・・・・・・・・・・・・・・・・121~178
空中ニードル5発→空格→着格・・・・・・・・・・・・・・・・・154
空中ニードル5発→空格→特格1段・・・・・・・・・・・・・・・151
空中ニードル5発→空格→特格2段・・・・・・・・・・・・・・・178
空中ニードル5発→空格→特格3段・・・・・・・・・・・・・・・191
(上空で)空中ニードル5発→ハイド追い打ち・・・・・・・・・・・47~85
(上空で)空中ニードル5発→特格1段追い打ち・・・・・・・・・・66
(上空で)空中ニードル5発→着格追い打ち・・・・・・・・・・・・69
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ガンタンク滑り撃ちその他の派生技について

ガンタンクの【ステップ→射撃+ブースト】コマンドで出る滑り撃ちという技はあまりに有名。
目標を射角内に捉えていればステップ移動を止めることなくタンク砲を撃てるので、基本的にステップ射撃は滑り撃ち一択でいいでしょう。

ところでガンタンクには滑り撃ち以外にも、似たようなコマンドで出せる隠し技がいくつか。
とは言え、現時点で使い道が不明なものばかりで困りもの。
コマンドを公開しておきますので、皆さんの方でそれっぽい用途を見つけてやってください。

【滑り砲身振り】

◎【ステップ→射撃+格闘+ブースト】コマンドで出せる技。
滑り撃ちっぽいモーションで機体を斜めに向け、モンキーっぽくタンク砲を撃てる。
通常の砲身振りとは異なり、タンク砲を曲げる角度をマニュアル調節できない?

【ドリフトボップ】

◎【ステップ→格闘+(1frずらし押しで)射撃】コマンドで出せる技。
ステップサブ射撃をモンキーっぽく撃つことができる。
1フレームのずらし押し入力が必須で、無反動砲と同じく入力難易度が高い。
さらに敵との角度(?)によっては明後日の方向にサブ射撃を振りまくことも。

【ドリフトサーチ】

◎【ステップ→射撃+格闘+サーチ】コマンドで出せる技。
ステップ中にサーチを変えつつ、機体の向きを方向転換させることができる。
ただそれだけ。敵2機の角度が一直線だと失敗することも。

他にもボタンの組み合わせやジャンプ中に何かできないかと色々試してみましたが、楽しそうな特殊技の発見には至らず。試行錯誤の痕跡を以下にメモ書きで残しておきます。

ステップ
射撃+格闘=通常射撃
射撃+ジャンプ=滑り撃ち
射撃+格闘+ジャンプ=滑り砲身振り
射撃+ずらし格闘=通常射撃
格闘+ずらし射撃=ドリフトボップ
射撃+ずらしジャンプ=滑り撃ち
ジャンプ+ずらし射撃=滑り撃ち
格闘+ずらしジャンプ=ポップ
ジャンプ+ずらし格闘=ポップ
射撃格闘+ずらしジャンプ=滑り砲身振り
射撃ジャンプ+ずらし格闘=滑り撃ち
格闘ジャンプ+ずらし射撃=ポップ
射撃+ずらし格闘ジャンプ=滑り砲身振り
格闘+ずらし射撃ジャンプ=滑り砲身振り
ジャンプ+ずらし射撃格闘=滑り砲身振り

ステップ+サーチ
射撃+格闘=ドリフトサーチ
射撃+ジャンプ=滑り撃ち
射撃+格闘+ジャンプ=ドリフトサーチ
射撃+ずらし格闘=ドリフトサーチ
格闘+ずらし射撃=ドリフトサーチ
射撃+ずらしジャンプ=滑り撃ち
ジャンプ+ずらし射撃=滑り撃ち
格闘+ずらしジャンプ=ポップ
ジャンプ+ずらし格闘=ポップ
射撃格闘+ずらしジャンプ=ドリフトサーチ
射撃ジャンプ+ずらし格闘=滑り撃ち
格闘ジャンプ+ずらし射撃=ポップ
射撃+ずらし格闘ジャンプ=ドリフトサーチ
格闘+ずらし射撃ジャンプ=ドリフトサーチ
ジャンプ+ずらし射撃格闘=ドリフトサーチ
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貫通ビームの半額補正を解除する小ネタ

撃ったビームがMSや弾頭などを貫通すると、ダメージ半減するのはよく知られているとおり。
法則性については別記事の解説を参照してください。)

ところでこの法則にも例外があり、貫通ビームに半額補正が掛からないケースがあります。
その例外とは、完全密着状態から接射したビームが貫通した状況を差します。

「完全密着」というのは、ただの近距離接射と言うだけではダメ。
文字通り銃口を敵機の食らい判定にピッタリ押し付ける必要があるみたいです。
ズゴックのように銃身が短い機体は、ゾックなど判定の大きい機体に密着しないと駄目っぽい?

この例外法則を実戦で活かすのは中々困難で、そもそも密着接射可能な状況を作り出す難易度が高い上に、さらに貫通したビームで2枚抜きとなると……。

こうした状況での2枚抜きを意図的に狙えるケースで思い当たるのは2つ。

1つ目は、高高度でゴッグ空格を盾ガードした直後の反撃。
空中盾ガード後にゴッグ以外の敵をサーチして2枚抜きを狙うセットプレイはあまりに有名で、これが上手く成功すると敵2機ともに半額補正が乗らないダメージを与えることができます。

2つ目は、抜刀済みのシャゲによる空D格2段からの着地BR。
コンボから密着BRが確定する数少ないチャンス。
敵2機が一直線に並んでいた場合は狙う価値があるかもですが難易度は高め。

上記2つのケース以外で密着から2枚抜きを狙えるセットプレイに心当たりがある方、いらっしゃいましたら情報提供をお待ちしております。

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「敵の素早さを下げる技」は実戦に役立つのか?

素早さを下げる呪文……ドラクエで言うボミオスが有名なんでしたっけ?

実は連ジでも敵の素早さを下げることが可能です。
経験則で知っている人は多いかと思われますが、敵機と密着に近い近距離まで接近するだけで、敵の行動スピードを大きく鈍らせることができます。

敵機と密着することで自機の動きも鈍ってしまう諸刃の剣…。
ですが、これを利用して敵機の歩き速度やブースト速度を鈍化させれば、高コBRなど誘導の強い攻撃を回避困難な状況に陥らせることが可能です。

ただし例外もあって、ステップと空中ダッシュに対しては何の効果も発揮しないので注意。

動画で実例を挙げたように、速度低下中は歩きやブーストでの回避が困難です。
例えば接射で敵を撃破後、敵僚機からの攻撃を歩きで避けようとして全然避けられない…………そんな経験が誰しもあるはずですが、原因はこれ。

要は飛んで避けようとするんじゃなくて、ステップ優先で回避すべきってことですね。

あとはグフの空格起き攻め。
空格自体の出は遅くても、事前に密着されるとブースト上昇では避けきれなくなりがち。
さらにその瞬間を敵高コからBRで狙撃されると非常に厳しくなります。

密着戦での攻防につき、この仕組みを理解しつつ組み立てることで新たな戦術が生まれるかも?

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グフの「空格→着格」がスカってしまう原因とは?

グフの着地格闘すなわちタックルは、攻撃判定のリーチが短いため、ごく稀に密着から出しても敵にヒットしないことがあります。

グフ使いなら何度か経験したことがあるだろうこの現象。
原因は敵の被弾から発生するよろけモーションに設定された食らい判定にあるようです。

つまりは、一部よろけモーション中の食らい判定が小さくなるため、その間グフタックルの攻撃判定が届かない……といった現象が起こり得るようです。

「食らい判定が小さいよろけモーション」とは、被弾直後の一瞬だけ発生する模様で、特に背中側の食らい判定が小さくなります。ですから、敵の背後から「空格→着格」を最速で繋いだ場合にタックルがスカりやすくなってしまいます。(タックルを遅らせて出すとヒットする。)

ちなみにタックルが当たるかスカるかはキャラ差があるようです。
シャザクとシャゲルは、よろけ硬直時間が短いため、食らい判定の小さいモーションからの復帰が早くなる関係で、タックルが空振りません。(ザクや生ゲルは普通にタックルスカる。)

同様によろけ硬直が短いシャズゴはタックルがスカっちゃうのでキャラ差があるのは確実。
ゴッグは食らい判定が大きいのか、タックルはスカるけど角度やタイミングがシビア。
そしてタンクゾック相手はタックル必中となるようです。

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QDで永久コンボが可能なのは無印シャゲだけ?

連ジ無印稼働からもう23周年になるんだなーってことで、連ジDXでは削除されたバグ技(?)であるクイックドローについて少し触れてみようと思います。

「QD」「早漏」「クイック候」とも呼ばれた(?)この無印限定テクニック。
やり方は当時の断片的なネット情報で知られたとおり「地上での射撃→射撃の間に、レバー入れ→レバーニュートラルの動作を挟む」といった方法で間違いなさそうです。

無印熱帯はトレーニングモードが整備されてないため正確なフレーム調査はできていませんが、連射性能はズンダと似たような間隔で扱うことができます。

で、このQDが真価を発揮するのはシャゲのBR連射。
QDによって「BR→BR」が繋がるので、残弾のある限り「BR→BR→BR→BR→……」が永久コンボとして成立してしまいます。

QDは牽制BRからはもちろん、前ビやズンダからも繋がってしまうので、最速連続入力をマスターしたシャゲならお手軽かつ凶悪な即死技としてぶん回せる……ってことでいいんですかね?

連ジ無印稼働当時はまだ「プレイ動画」という文明が発達していなかった旧石器時代。
当時のゲーセンで連ジ無印の対戦動画が撮影された事実は無いはずで、2024年に至っても無印をやり込む奇特なプレイヤーがいないことから、実戦でクイックドローを披露するような動画も現存していません。

だから無印を極めたプレイヤーがどのようにQDを活用していたのかは広く知られていないし、少なくとも管理人の周辺環境ではそうした最前線の対戦風景を見ることはできませんでした。

そんな旧時代の遺物であるクイックドローも、令和の世に挙行される連ジ無印タイマン大会なんていう策略陰謀阿鼻叫喚の地獄絵図をきっかけに今一度日の目を浴びそうな気がしないでもありませんので、この現代日本で未だニュータイプの存在を信じておられるピュアかつハードコアな御仁は来たる3月31日に池袋ミカドで火蓋を切るソニックブーム災害をチェキしてみてはいかがでしょうか? いかがでしょうかって言われてもなあ…。(ぶりぶりうんこ)

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グフロッドやギャンニードルの判定が消える条件って?

ギャンでマシンガン機体を相手に戦う際、地味に困り物な謎現象。
マシンガンを被弾orガード中にニードルを出そうとすると、なぜかニードルが出てくれなくて無意味に硬直だけ晒してしまうことがあるんですよね。

ワンボタンで5発出るはずのニードルが半端に射出され、残弾数を確認すると1発か2発しか撃ってない……ギャン使いなら稀によくある糞仕様に頭を悩ませたことがあるかと思われます。

これはグフのヒートロッドも同じで、せっかく「空格→ロッド」のコンボを決めたはずが、盛大にロッドがスカって手痛い確定反撃をもらってしまうことも。

この攻撃判定スカスカ現象の発動条件って一体何なんでしょ?
ニードルやロッドの射出フレームと完全同時タイミングで被弾が条件だったり?
内部数値の解析から意外な事実が判明したりしないかなー。

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同時押しコマンドによるフレーム短縮の理屈とは

「射撃+ブースト」による特殊射撃入力で、メイン射撃モーションを1フレーム短縮する方法。
この仕組みを解明すべくdiscord内有志により真相究明が行われていましたので紹介します。

なお、検証の副産物で発見された振り向き撃ち時限定の自動最速ズンダなんかもあるようで。

この検証結果を元に色々実験してみた結果、仮説を裏付ける資料がいくつも出てきました。

特殊射撃に限らず、特殊格闘入力による抜刀動作も通常格闘入力による抜刀動作より1fr速くなることが確認できていますので、理論的に正解ドンピシャで間違いなさそうです!

射撃や格闘など → 硬直時間 → ジャンプ1fr入力でジャンプが可能となるフレーム
これを「硬直解除直後1fr」と定義して実験
入力フレーム 硬直解除前2fr 硬直解除直前1fr 硬直解除直後1fr
射撃 出ない BR BR
格闘 出ない 格闘 格闘
ブースト 出ない 出ない ジャンプ
サーチ 出ない 出ない サーチ
ステップ 出ない 出ない ステップ
サブ射撃 出ない 1fr遅いバルカン バルカン
特格 出ない 1fr遅い特格 特格
特射 出ない BR 1fr速いBR

そして重要なのが、上記表中で言う「硬直解除直前1fr」における先行入力。

すなわち硬直復帰より1フレーム速い先行入力による「リバーサル攻撃」についてはこの同時押しコマンドによる1fr短縮は効果を発揮しないようです。

なのでズンダの2発目を着地と同時にビタで特射撃ちしても1fr速くならない。
(着地から1fr遅らせればちゃんと速くなる)

ただし、ズンダじゃなくて何も硬直してない普通の着地の場合は、着地と同時にビタで特射撃ちしてもちゃんと1fr速くなってます。

連ジではリバーサルが成立しても無敵がつく訳でもないし、特射入力で逆に出が遅くなることはないので、最速ズンダが出せないことやブースト暴発以外のデメリットはなさそうです。
(このゲームで1frの差がコンボの成否をわけるのはズンダくらいなので非常に残念)

しかし、最速入力を連打で試みる癖のある人はボタン2つを同時に連打するのは良くも悪くも入力精度が甘くなっちゃうのは致し方なし。

TASさんなら常時1frビタ押しで暴発とやらは無縁の世界でこのテクを活躍させそうかも。

「〇〇 → 〇〇」を1frずつ連続で入力した実験結果
入力フレーム 硬直解除前2fr 硬直解除直前1fr 硬直解除直後1fr
射撃→格闘 通格(格闘入力時) バルカン(格闘入力時) バルカン(格闘入力時)
射撃→ブースト 出ない BR BR
格闘→射撃 BR(射撃入力時) バルカン(射撃入力時) バルカン(射撃入力時)
格闘→ブースト 出ない 特格(ブースト入力時) 特格(ブースト入力時)
ブースト→射撃 BR(射撃入力時) BR BR
ブースト→格闘 通格(格闘入力時) 特格(格闘入力時) 特格(格闘入力時)
サブ射撃→特格 出ない 1fr遅いバルカン ジャンプバルカン
サブ射撃→特射 出ない 1fr遅いバルカン ジャンプバルカン
特格→サブ射撃 BR(サブ射入力時) バルカン(サブ射入力時) 特格
特格→特射 BR(特射入力時) バルカン(特射入力時) 特格
特射→サブ射撃 通格(サブ射入力時) バルカン(サブ射入力時) 1fr速いBR
特射→特格 通格(特格入力時) バルカン(特格入力時) 1fr速いジャンプBR

特殊射撃入力の実戦活用方法とは?

メイン射撃を全て特殊射撃入力に置き換えるのは、現時点の私見ではブースト暴発のリスクがあるので得策ではなさそうに思えます。

ガードや被弾後の反撃に用いようにもリバーサル時は1fr短縮効果がなく、恩恵は少なそう。
ジャンプボタンの悪影響がない前ステ射撃ならノーリスクで導入できそうです。

まだ発見されたばかりで知名度も低いテクですので、イイ感じの使い道があれば是非とも情報をお寄せください!
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射撃モーションを1フレーム速める方法が発見される

連ジDX稼働から22年以上が経過した現在に至り、熱帯discordでの攻略談義から次々と新発見が生まれています。みんな今まで連ジに飢えていたんやな………連ジ熱帯は偉大なり!

今回有志により発掘された新技『サーティーツービーム』は、射撃とブーストボタンを同時入力する特殊射撃コマンドにより射撃モーションを1フレーム速めるというもの。

メイン射撃の攻撃判定発生が1フレーム速くなり、その分だけ射撃硬直も1フレーム減少。
たった1frとは言え通常射撃より出が速く、硬直も少なくなる能力上昇効果が得られます!
熱帯のトレーニングモードでズンダの練習を繰り返す中で発見に至ったそうな。

注意すべき点は大きく3つ。

1つ目。
実行コマンドである「射撃+ブースト」をピッタリ同時押しする必要があること。
ボタン入力のタイミングが1フレームでもずれると、1fr短縮は失敗してしまいます。

これは「射撃+ブースト」の特殊射撃コマンドをボタン設定すれば解決できる…?

2つ目。
「射撃+ブースト」が2フレーム以上押しっぱなしだと、ブーストが効いてしまうこと。
歩き撃ちのつもりがジャンプしてしまったり、フワフワ撃ちのブースト調節に影響が出たり。
両方のボタンを1frだけ押してすぐ離せばブーストは効かないのですが、人間にはほぼ無理。

これは一応、「着地・空D(後の落下)・振り向き撃ち・ステップ中」などの状態で撃つことで影響をなくせるのと、ジャンプ暴発の危険がない「陸ガン180・陸ガンミサラン・ゾック・ゴッグ・マゼラザク」に使用を限定すれば問題なし?

そして3つ目。
何らかの硬直の後に最短タイミングで「射撃+ブースト」を入力しても、1fr短縮は失敗。
つまり「リバーサル特殊射撃」は無意味だってことです。
最速ズンダも2発目特射コマンドだと撃てなくなります!

さてさて、どういう理屈で1フレーム短縮技『サーティーツービーム』が発動するというのか。
そこら辺の細かい話も発見者等々により解明されていますので、また別の記事にて詳細説明できればと思います。

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2対1での補正とCPU体力防御力の変化について

アーケード版連ジDXでは2対1での対人戦が発生するとちょっとした補正が生じます。
1人側のダムBRは138ダメとなり、2人側のダムBRを被弾しても115ダメで済みます。
……これくらいの補正じゃ2対1の有利不利を覆すことは到底不可能ですけどね。

さて、連ジ熱帯の現在設定では2対1での戦闘でも補正は発生しないようです。
1人側2人側両方とも与ダメ被ダメはダムBRの基本ダメージ124で据え置きとなります。
まあ総コストも750じゃなく600のままなので多分設定ミスなのかなと思われます。

ただ熱帯独自仕様の「味方の体力が自機画面に表示される新機能」により、1人側僚機CPUの残体力を数字で確認することが可能となっています。

これによりCPUが通常より体力防御力が低く設定されていることが分かるのですが、何と意外なことに防御力の機体別ランクにも多少の変動が生じているようです。

● 機体別防御力
A(ダムBR:120)  タンク、ゾック     
B(ダムBR:124)  それ以外すべて     
C(ダムBR:129)  シャア系、陸GM、GM 
D(ダムBR:133)  ボール

● CPU機体別防御力
B(ダムBR:124)  タンク
D(ダムBR:133)  ゴッグ     
E(ダムBR:138)  ガンダム、ガンキャ、陸ガン、ゲル、ジオング
           ザク、シャザク、グフ、ズゴ、ドム、ギャン
F(ダムBR:141)  GM、陸GM、ボール、アッガイ、シャズゴ、シャゲ

● CPU機体別体力
ガンダム416 ガンキャ448 陸ガン384
タンク512  GM320   陸GM336
ボール200  シャゲ416  ジオング416
旧ザク?    ザク352   シャザク320
アッガイ352 グフ384   ズゴック384
ゴッグ512  ゾック?    シャズゴ352
ドム384   ギャン416  ゲルググ400

どおりでCPU戦でのタンクやゴッグが糞硬い訳ですね…。
ゾックは2対1での僚機として出現しないので熱帯では調べることができませんでした。

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よろけ値の仕組み調査について進捗報告

「スーパーアーマー破壊値」もとい「よろけ値」について、現時点の調査メモを整理。
途中経過をメモしていたギャンハイドについても熱帯運営者のヒントをもとに確認できました。

MSが被弾でよろけが発生するにはよろけ値50が必要。
MSによろけ耐久値50が設定されてて、80fr被弾しないかよろけたりすると50に一瞬で戻る。
80fr以内に被弾が続くとよろけ耐久値が削れて0以下になるとよろけ、補正が1段階乗ります。
グフのメインとGMのバルカンはよろけ値10, シャマシは15でした。(PS2版調べ)
ビーム系の攻撃はよろけ値50です。
ゴッグのメイン射撃(1発):家庭用では基本ダメージ27, よろけ値100、アケ版では基本ダメージ20, よろけ値40でした。
ギャンのサブ射撃(直当):家庭用では基本ダメージ0, よろけ値0、アケ版では基本ダメージ20, よろけ値5でした。
ギャンのサブ射撃(爆風):家庭用では基本ダメージ28, アケ版では基本ダメージ20でした。(よろけ値はかわらず50)

内部パラメータ的にはよろけ値「50」が最大値として設定されている様子ですが、百分率で計算しないと直感的に分かりづらいので、便宜的に最大値を「100」として以下に記載します。

数値が「100」蓄積でよろけ
● 陸ガンバルカン  :4
● ギャンハイド   :10
● ダムGMバルカン :20
● グフマシンガン  :20
● ズゴ系ロケット  :26
● ザク系マシンガン :30
● 陸系マシンガン  :30
● アッガイバルカン :30
● タンクポップ   :30
● ギャンニードル  :30
● クラッカー爆風  :60?
● ゴッグ拡散    :80

まず25発連続ヒットでよろける陸ガン胸部バルカンを「4/100」とします。
グフマシンガン1発と陸バル20発でよろけ発生。
グフマシンガン2発と陸バル15発でよろけ発生。
これでグフマシンガンよろけ値は「20/100」と特定。
ザクマシ1発は、陸バル17発でよろけず、陸バル18発でよろけ発生。
ザクマシ2発は、陸バル9発でよろけず、陸バル10発でよろけ発生。
ザクマシ3発は、陸バル2発でよろけず、陸バル3発でよろけ発生。
これでザク系マシンガンよろけ値は「30/100」と特定。
その他陸系マシ・アガーイバルカン・ギャンニードルも同じ結果に。
タンクポップも同じだが、ボタン1回押しで2発セットで射出なので注意。
ズゴロケット1発は、陸バル18発でよろけず、陸バル19発でよろけ発生。
ズゴロケット2発は、陸バル11発でよろけず、陸バル12発でよろけ発生。
ズゴロケット3発は、陸バル5発でよろけず、陸バル6発でよろけ発生。
これでズゴ系ロケットよろけ値は「26/100」と特定。
アーケードゴッグ拡散は、陸バル4発でよろけず、陸バル5発でよろけ発生。
ゴッグ拡散+グフマシ1発でもよろけ発生。
これでゴッグ拡散よろけ値は「80/100」と特定。

クラッカーカス当たり爆風は、陸バル9発でよろけず、陸バル10発でよろけ発生。
アガーイバルカン1発+陸バル2発からでよろけず、アガーイバルカン1発+陸バル3発でよろけ。
よってよろけ値は「60/100」と特定できそうですが、詳細はまだ調査途中です。

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エリアオーバーからの素早い復帰方法を模索中…

以前に紹介した動画のシャズゴ視点のエリア外復帰。
これ、蟹味噌の着地Cよりも着地硬直をさらに短縮している気がしてなりません。

再現を試みるも中々上手くいかなくて真偽のほどは審議中……。
セーブ&ロードが可能ならこういう再現実験も楽なんですけどねえ。

エリアオーバー直後にステップを先行入力しておけば、ジャンプを挟まずすぐさまステップによる復帰が可能なことを確認できています。

ただステップ先行入力もできるケースとできないケースの違いがまだ判然とせず……。
エリアオーバーコンボの押し出しの際に応用できれば……とか、色々と妄想の段階です。

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