カテゴリー : 攻略雑記

ズンダの着弾間隔は距離によって違ってくるの?

ビーム2発の連続コンボでで大ダメージを奪える必殺のズンダ撃ち。
だけどこれ、同じ射撃間隔でも距離によって繋がりやすさが違う気がするんですよね。

まず、ズンダをしっかり繋げるためには以下の要素が重要だと言われています。

1⃣ 1発目から2発目の間の連射間隔を短くする。
2⃣ 1発目から2発目の間に敵との距離をできるだけ縮める。

この2点は当たり前と言えば当たり前の話。
そして一部では、この2点に加えて次の要素も大事だと考えられていました。

3⃣ 敵となるべく近い距離でズンダを撃つ???

1⃣と2⃣はともかくとして、3⃣についてはいまいちピンと来ない人もいるかもしれませんが…。
実はこの3⃣を心掛けることで、ある程度は2⃣の要素を補うことができるようです。

三角関数を用いた計算
「図1」の三角形ABCと、「図2」の三角形abcは合同(大きさと形が同じ)である。
ここでは点A(a)で初弾を撃ち、点B(b)で着地して次弾を撃つものとする。
そして目標となる敵を点D(d)として「図1」と「図2」の『敵との距離』に差をつけて比較。

A~D間の距離
6*6=36 (10+8)*(10+8)=324 36+324=360 √360=6√10=6*3.162=18.972=AD
a~d間の距離
6*6=36 (4+8)*(4+8)=144   36+144=180 √180=6√5 =6*2.236=13.416=ad

「図1」で詰めた距離と「図2」で詰めた距離の差
(AD-BD)-(ad-bd)=(18.972-10)-(13.416-4)=8.972-9.416
   9.416-8.972=0.444
したがって∴ (ad-bd)>(AD-BD)

上記の計算が間違ってなければ、敵との距離が近い所でズンダを撃った方が、初弾から次弾までの間に敵との距離を詰めやすいと言える………はずです。

かつてあった「ザコソルジャーのズンダ関数論」という他サイトのコンテンツにも『遠距離ズンダより近距離ズンダの方が有利』と記載がありました。

果たして、近距離と遠距離とでズンダの着弾間隔に違いは生じるのでしょうか?
実際にリプレイエディタを用いて調査してみました!
(2発目を至近距離で撃つと、銃口補正で無理矢理回避不能となるケースは除外。)

上記動画中で得られた結果を一覧表にして比較してみます。

連射間隔50フレームズンダの着弾間隔フレーム
近距離 中距離 遠距離
垂直小ジャンプ 65 56 57
レバー前小ジャンプ 57 52 52
垂直ジャンプ自由落下 47 52 54
空中ダッシュ天然 43 48 47
空中前ダッシュ自由落下 32 41 43

う~む…この結果をみても、近距離より遠距離の着弾間隔が短かったり、遠距離より近距離の着弾間隔が短かったりバラバラですね。

特に小ジャンプズンダなんかは、空中落下による高さの恩恵を得られないせいか、露骨に近距離の数値がよくない結果に。

距離によってこのような違いがなぜ生じるのか?
その辺の検証は、また別の記事で改めて行いたいと思います。

TOP

連ジ動画紹介その1559(オススメ度 6/10)

空中格闘が横滑りする現象。たまーに見るけど発生条件はちゃんと調べたことなかったです。

リプレイエディタで改めて検証。以前の記事でも検証したように、格闘ボタン入力から1フレーム後以前にステップ入力完成だと格闘が誘導する法則は変化なし。

格闘ボタン入力から2フレーム後以降にステップ入力完成だと格闘誘導解除の法則も変わらず。
この際に、格闘する側が納刀状態の場合は、抜刀モーションだけが発生するのみで、格闘攻撃自体は発動しないという現象が起こります。(ガンダムの場合は格闘ボタン入力から2~14フレーム後にステップ入力完成でこうなる。)

そして、同じガンダムのケースで格闘ボタン入力から15フレーム後にステップ入力完成で、空格モーションが発生するも敵に向かって誘導せず、直前の行動慣性に流されるまま空格が横滑りする現象が起こります。

格闘ボタン入力から16フレーム後以降にステップ入力完成だと空格は普通に誘導するので、この横滑り現象は猶予1フレームのレア技ということですね。敵の動きを読み切っても狙って出すのはほぼ不可能。

ガンダム以外ではまだ試していませんが、何かの面白大道芸に応用できれば楽しそうかも?

TOP

ガンダムの空格は左ステップで避けようね!

ガンダムの空格に対しては、左ステップが避けやすく、右ステップだと避けにくい。
長らく連ジやってる人ならそんな話を一度は聞いたことがあるかと思います。
実際に左右のステップで避けやすさにどれだけの違いがあるのか、検証してみました。

まずは前提条件。
ワンステップ分くらいの近距離でガンダム空格を左右ステップで避けられるか実験。

ガンダム空格発動前にステップすると、当然の如くステップに空格がホーミングしてきます。
このケースでは、左右どちらのステップでも空格を避けることはできませんでした。

じゃあ、厳密にどのタイミングのステップだと格闘のホーミング(誘導)を解除できるのか。
DXReplayEditorを利用して、1フレームごと刻んで検証した結果は以下のとおりです。

次に、ガンダム空格の誘導を解除できるタイミングでのステップ。
この条件で、左右のステップによりどれだけ回避の成否に違いが出るか検証したところ、驚くほどの違いが現れました。

誘導解除可能フレームから空格ヒット直前フレームまで、合計14フレーム。
左ステップだと全14フレームで空格を回避できるのに対して、右ステップだと回避猶予は2+2=4フレームしかないという、火を見るよりも明らかな結果に!

ガンダム空格の攻撃判定が、右斜め前方向はすっごく薄いというのが如実に表れてる訳ですね。

ガンダム空格以外にも、ステップの方向次第で回避成功率が全然違う場合があるはずなので、興味のある人はDXReplayEditorを導入してデータ調査班に足を踏み入れてみましょう。

TOP

バナナキャノンが出る角度を改めておさらい

ガンキャノンにとってモンキー撃ちの代わりに使っていける(?)隠し技のバナナキャノン。
使い手が少ないせいか、その「出し方」について掘り下げられる機会が今までなかった気がするので、熱帯のDXReplayEditorを利用して仕組みを再確認してみました。

バナナキャノンの出し方は2種類。
1つ目。前斜めを向いてBR空撃ち→キャノン砲。
2つ目。前斜めを向いてBR→ズンダキャノン砲。
(3つ目に砲撃モードを利用して曲げる技も一応ありますが、ここでは割愛。)

さて「前斜め」と一口に言っても様々な向きがあって、それがキャノン砲を曲げる角度の調節に大きな影響を及ぼします。

下記ツイート中の動画にて、様々な「前斜め」から繰り出せるバナナキャノンの弾道角度を比較してみました。

BR空撃ち直後のバナナキャノン。BR空撃ちは真横を向いて撃つよりも、斜め60度くらいを向いて撃つことで直後のキャノン砲は大きく曲げて撃つことが可能となります。

上半身のひねり
イコール
キャノンの曲げ角度
小 →→→→→→→→→→ 中 →→→→→→→→→→ 大
正面向きから
レバー横を入力した
フレーム数
1fr、2fr、3fr、4fr、5fr、6fr、………………………11fr
12fr、13fr、……射角ギリギリ

上記の表を見て分かるとおり、正面向き状態から真横を11フレーム入力するとだいたい斜め60度くらいを向くこととなり、ここが最も上半身をひねる=キャノン砲が曲がる向き。

しかし真横を12フレーム入力すると、機体は斜め70度くらいを向くこととなり、この時の射撃モーションは上半身をほとんどをひねらず、キャノン砲も全く曲がりません。

この辺の角度調整がバナナキャノンの難しいところ。

どうしてこんな現象が起こるのかその辺の理屈としては、上半身をひねった状態からもとの姿勢に戻る前にサブ射撃を挟むため、キャノンの方向修正角度にこの上半身のひねりがプラスされる……という仮説。(だからズンダにディレイをかけると角度が狭くなるのかも。)

ちなみに射出モーション段階での上半身のひねり具合のみが角度修正に影響するようで、射撃ボタンを押した瞬間の角度は関係ないみたいなので注意。

その他何かしらの硬直後にキャノン撃てばなぜか曲がることがありますが詳細不明。

TOP

FS(フォーススタンド)でのよろけベクトル方向転換

マシンガンなどよろけ値100未満の攻撃によるFS(フォーススタンド)。
完全同時ヒットだと補正的に旨味は少ないものの、完全同時ヒットさえ避ければコンボ補正を追加することなくガリガリ削れる、時間当たりのダメージ効率が高い攻撃。

このFS(フォーススタンド)にはもうひとつ、副次的な効果があります。

例えばBRヒット→マシンガンで追撃するにあたり、BRヒット直後にマシンガンを重ねることで、BRヒットによるよろけ(ノックバック)の方向(ベクトル)をマシンガンのヒット押し出し方向へと転換させることができます。

下手な日本語で説明しても分かりにくいと思うので、実例動画を見てください。

こんな感じでノックバックの方向を強引に変えることが可能。
これにより通常のよろけではギリギリ繋がらないタイミングのズンダなどが繋がったりします。
ただしマシンガンを当てるタイミングが遅いと、その効果は低くなってしまうので注意。

例えば、BRヒットでノックバックする距離が「10」と仮定すると、「6」の距離をノックバックしてからマシンガンを当てても、別方向には残り「4」の距離しかノックバックしません。

だから理論的には、BRヒットから1フレーム直後にマシンガンを当てると最も効果が高く、さらに言えばBRと同時ヒットFSだとノックバック距離は伸び悩みます。

なぜならBRとマシンガンではノックバック距離に違いがあり、同時FSだとよろけモーションがマシンガンのものに上書きされてしまうから。

よろけ硬直自体はBRもマシンガンも同じですが、ノックバック距離はBRの方がマシンガンよりも長く設定されているため、距離の縮まり方にも違いが生じるみたいです。

BRもマシンガンも、「1frヒット→49fr→1frジャンプボタン入力」でジャンプ可能。

「1frヒット→48fr→1frジャンプボタン入力」ではジャンプ不可能。

つまりBRとマシンガンのよろけ硬直は50フレームの計算となる。

デメリットばかりの同時FSですが、これを意識して回避する方法はなさそうです。
1フレームでもずれると同時FSは成立しないので、たまたま発動してしまったら運が悪かったと諦めるしか。

TOP

ガンタンクのエリアオーバーによる生存戦略的大道芸

この前の記事においてガンタンクの斜面着地バグについて説明しました。
このバグをエリアオーバー時に利用することで、無敵時間を短縮もしくは延長することができる上に、ステージによっては永パ?を発動させることができるので紹介しておきます。

敵弾回避の難しいタンクは、自らわざとエリア外に逃げつつ被弾することで長時間無敵のエリアオーバー状態となり、生き延びるための時間稼ぎをするというテクニックがあります。

しかし、よく対戦で使用されるサイド7においてもエリアオーバーする箇所の斜面の有無により稼げる時間に大きな差が生じてしまいます

斜面バグで強制的にエリア内方向へ引き戻されたら復帰はちょっぱや。
そしてサイド7以外のステージなら、さらなる拘束時間の延長が可能となります。

そしてソロモン地表ではたぶんメーカーが想定してない”ハマり”が発生してしまうことも。
もちろんガンタンク限定です。

ミッションモードのこれも原理は同じですね。

まあ通常プレイでこんなタンク限定の極限状況が開始されることはまず有り得ませんので、何の役にも立たないウンコトリビアと言えるかもしれません。

TOP

斜面におけるガンタンク特有の着地判定バグ?について

以前の記事で紹介したガンタンクの特殊な着地処理による強制スク水
ワープ効果を発動させるには特殊な地形のアシストが要りますが、このタンク特有の着地処理はサイド7での対人戦でも地形次第で普通に発生してくれやがります。

タンクに詳しくないプレイヤーからすれば一見してバグにも等しいこの挙動について、一応簡単にまとめておきたいと思います。

ガンタンクで特定の斜面に着地した場合の挙動

サイド7にはなにも平らな地面だけじゃなく、傾斜がついた坂道部分も多く存在しています。
一般的なMSなら極端に急な斜面でもない限り大きな影響はなく、せいぜい坂を歩いて上る際はスピードが鈍ったり、坂を下る際はスピードが速くなったりする程度。

ただしタンクに限って「斜面に着地した際の動作」が他MSとは全く異なる挙動を示します。

この時可能な回避手段はブースト再浮上や空中ダッシュだけとなり、もしもブーストゲージがゼロでこの状態に陥ったら、斜面を下り終わるまで何の回避行動も取れなくなってしまうのです。

なんにせよ、こうなったタンクは一切の回避行動が許されないただの的に。
特に連邦側スタート地点だと、距離をとるため後退した結果この急斜面に迷い込みがち。
対人戦では斜面に近づかないよう、なるべく平地での立ち回りを心掛けるべきでしょう。

ガンタンクで「空中ダウン後」に特定の斜面に着地した場合の挙動

ガンタンクが空中で被弾して無敵判定になってから、上記のような斜面に着地すると……。
タンクは無敵状態のまま猛スピードで坂を下り、平地まで移動した所で復帰状態に戻ります。

これは狙って引き起こすと言うよりは、斜面でうっかり着地バグを起こしてしまった状態を狙い撃たれて発動するケースがほとんど。

ガンタンクにとって最速の移動手段となるかもしれないこの現象。
実戦への応用は困難を極める模様で、さらにはこの技?をエリアオーバーと組み合わせることで非常にメリットの乏しい大道芸をぶちかますことだって可能に!

まあその辺は別の記事にて解説する場を設けたいと思います…。

TOP

連ジ無印からDXで超絶弱体化したオールレンジ攻撃

緑おじやシャロンの薔薇(意味深)のアニメ出演によりちょっと話題のオールレンジ攻撃

オールレンジ攻撃とは、遠隔で誘導・操作する複数の攻撃端末(ファンネルなど)からビームなどを射出して全方向的な同時・連続攻撃を行う攻撃方法のこと。
単機で多数の敵を攻撃したり、1機の敵に対し3次元的な全方位から同時攻撃する事で回避も防御も困難にすることができるなど、強力な兵器・戦術となっている。

しかし、ゲーセン勢が連ジ無印で体験したファーストインパクトとは異なり、家庭用プレイ人口の多い連ジDXで実はかなりの弱体化調整が行われています。

連ジでオールレンジ攻撃を使用可能なのはブラウブロの他に、エルメスとジオングの計3機で、全て地上戦では使用不可能なことから対戦で見かけることもほとんどありませんが、この機会にそれぞれの特徴を比較してみます。

●ジオングオールレンジ攻撃

無印では弾数50、ダメージ40×5。(5ヒット114)
DXでは弾数30、ダメージ42×5。(5ヒット116)
弾速は速め。ホーミング性能は強め。

サブ射撃入力時にレバーを入れる方向によって、敵の前後左右いずれか4方向に切り離した腕を配置してビームを撃つ仕様。

で、かつての某所掲示板ではジオングの切り離した腕の上に着地して、戻っていく腕とともにジオングに接近して凹る戦法が研究されていましたが、非常に残念ながらジオングの腕に着地判定はないのでMSを乗せることは不可能です。現実は非情。

●エルメスオールレンジ攻撃

無印のダメージは未調査。DXではダメージ73。(5ヒット207)
弾速は遅め。ホーミング性能は弱め。

格闘入力時にレバーを入れる方向によって、敵の前後左右いずれか4方向にビットを配置してビームを撃つ仕様で、サブ射撃入力では多数のビットで敵を取り囲んで射撃。

●ブラウブロオールレンジ攻撃

無印のダメージは未調査。DXではダメージ61×2。(2ヒット108・5ヒット174)
弾速は速め。ホーミング性能は強め。

格闘入力時にレバーを入れた方向に応じた砲塔ユニットをその場に設置、サブ射撃入力で砲塔ユニットからビームを撃つ仕様。

設置した砲塔ユニットには食らい判定がないため、ビームを当てての破壊や貫通は不可能。
押しあい判定は存在するが着地判定はなく、設置ユニット上に乗ったりすることはできません。

DC版無印とDXのオールレンジ攻撃の違い

ジオングは弾数20発減少により大幅な弱体化を食らいましたが、リロード速度や弾速ホーミング射撃硬直などの変更はなさそうです。ブラウブロも特段変更はなさそう。

ただしエルメスオールレンジには「銃口補正の有無」という大きな違いがあります。

アーケード版無印とDXのオールレンジ攻撃の違い

そして原初のゲーセンで遊ばれたアケ版連ジ無印では、銃口補正の有無以上にオールレンジ攻撃を脅威たらしめた最大の武器、ロックオンアラート無しでの攻撃を可能としていました。

DC版以降のオールレンジ攻撃はいずれもロックオンアラートが光ったのを見てからステップすればある程度の回避が容易でしたが……アーケード無印ではいつ何時オールレンジ攻撃が飛んでくるか不明だったため、ガン逃げオールレンジ戦法が一部ゲーセンで出禁レベルの極悪なものとなっていました。

NT主人公曰く後ろにも目をつけろとか頭おかしい…

以上のとおり、ミリオンセラーとなったPS2版連ジDXではオールレンジ攻撃に著しい弱体化が施され、理不尽な回避不能攻撃でハメ殺されることはなくなりました。

最凶と言われたジオングは弱キャラへと落ちぶれ、エルメスやブラウブロもそれなりの強さに落ち着いた調整が成されましたが……今になってアケ版無印を振り返ると、ボスキャラとしてMAを相手取るならあれくらいの無茶な性能があっても良かった気がしてきますね。

対戦バランスを崩壊させてしまうのはアレですが、ニュータイプにワカラン殺しされた一般兵の気持ちを追体験できるアケ版無印も趣があってよいのでは? 皆さんはどう思われますか?

TOP

連勝補正が掛かるのは連勝側or連敗側?

盾に対するダメージ調査の副産物です。
以前の記事で補足したように、サイド7の建物ビルの耐久値は一律320に設定されています。

んで、連勝補正がどれだけ掛かればガンダムBR2発でビルを壊せるようになるのか調べてみたところ……20連敗してもビル破壊に3発必要なのは変わらない? そしてシャゲキック1発で敵の盾を壊せないのも変わらない?

気になったので複数回検証してみました。検証結果はこの通り。
 ● 通常は陸ガンバルカン(生のダメージ4)で80発でビル破壊可
 ● 15連勝した陸ガンバルカン107発でビル破壊可(ダメージ3?)
 ● 15連敗した陸ガンバルカン80発でビル破壊可

つまり、連勝した側の攻撃力は低くなっても、連敗した側の攻撃力は変わらない。
さらに導き出せる結論として、連勝した側の防御力も低くなってる……ってことが言えるはず。
おそらくは、連敗した側は防御力も変わっていないだろうと推測できます。

連勝している側 ⇒ 攻撃力ダウン! 防御力ダウン!

連敗している側 ⇒ 攻撃力変化なし。防御力も変化なし?

よって、バズーカ爆風による自爆ダメージについても確認してみました。
 ● 通常はガンダムバズーカの自爆ダメージが20。
 ● 5連勝したガンダムバズーカの自爆ダメージが23。
 ● 5連敗したガンダムバズーカの自爆ダメージが20。

やっぱり連勝補正はその名の通り連勝してる側にだけ掛かる補正みたいです。
連敗側には何ら補正が掛からないという、言われてみれば至極当然の結論が導き出されました。

=結論=

連勝している側 ⇒ 攻撃力ダウン! 防御力ダウン!

連敗している側 ⇒ 攻撃力変化なし。防御力も変化なし。
TOP

連ジDXの盾耐久値に対するダメージ計算は必要ない?

連ジDX盾耐久値については以前の記事で解説したとおり、数値をゲーム画面上で確認できないため実戦にて厳密な数値を覚えておく必要はないと思います。

盾の残り耐久値がいくらなのかゲーム画面からは判別できないし、既にビームやマシンガンが何発盾に当たったのか数えておくこともまず不可能で、残り耐久値をがんばって計算するメリットが見出せません。

よって、正確な盾耐久値データは頭の引き出しの隅っこの奥の方にしまいこんでおけばおk。
実際のプレイ中に抑えておくべき知識は「1発で盾を壊せるか壊せないか」で十分でしょう。

[盾耐久値]

・ガンダム110×上下 ・GM80×上下 ・陸ガン110 ・陸GM80
・シャゲ&生ゲル60×上下 ・ギャン700 ・グフ100×上下

[盾に対するダメージ]

■ガンダムBR138 バルカン9 空格115 ハンマー231
■タンク砲92×2 ボップミサイル11×2
■GMビーム92 バルカン6
■シャゲBR138 シャゲキック92
■生ゲルBR127
■ギャン空格92 特格97
■ゴッグ拡散20×12 魚雷46×4 頭突き138 空格138+31
■ゾックビーム57×4 頭部ビーム115
■グフMG9 ロッド74 空D格115
■シャザクMG18×5 バズ68+46 シャザクキック101
■アッガイバルカン11 ロケット63

なお、タンク砲のように2発1セットで発射される射撃は同時ヒットで処理されるケースも。
1発で盾を半壊させる威力があっても、2発同時ヒットすれば上下とも一度に全壊は不可能。

ヒット角度のズレによって同時ヒット処理がされなかった場合は、2発1セットで盾を上下両方とも破壊可能だったり、1発で盾を半壊させつつもう1発でダメージを与えることも可能です。

以下に単発ヒット時の盾破壊の可否について一覧表を載せておきますので参考としてください。

【ガンダムの盾を1発で半壊可能か】( 耐久値:110×上下 )

  可能  
ダムBR、ダム空格、シャゲBR、生ゲルBR
ゴッグ魚雷、ゴッグ頭突き、ゴッグ空格、グフ空D格、シャザクバズ
 不可能 
タンク砲、GMビーム、シャゲキック、ギャン空格、ギャン特格
シャザクキック、アッガイロケット
  残コスト補正付与で可能  
タンク砲、GMビーム、シャゲキック、ギャン空格、ギャン特格、シャザクキック

【GMの盾を1発で半壊可能か】( 耐久値:80×上下 )

  可能  
ダムBR、ダム空格、タンク砲、GMビーム、シャゲBR、シャゲキック
生ゲルBR、ギャン空格、ギャン特格、ゴッグ魚雷、ゴッグ頭突き、ゴッグ空格
グフ空D格、シャザクバズ、シャザクキック
 不可能 
アッガイロケット

【シャゲ&生ゲルの盾を1発で半壊可能か】( 耐久値:60×上下 )

  可能  
ダムBR、ダム空格、タンク砲、GMビーム、シャゲBR、シャゲキック
生ゲルBR、ギャン空格、ギャン特格、ゴッグ魚雷、ゴッグ頭突き、ゴッグ空格
グフ空D格、シャザクバズ、シャザクキック、アッガイロケット
 不可能 
マシンガンカス当たりとかバズの爆風のみとか
  条件付き可能  
根性&残コスト補正付与のダムバズ爆風

【グフの盾を1発で半壊可能か】( 耐久値:100×上下 )

  可能  
ダムBR、ダム空格、シャゲBR、生ゲルBR
ゴッグ魚雷、ゴッグ頭突き、ゴッグ空格、グフ空D格、シャザクバズ、シャザクキック
 不可能 
タンク砲、GMビーム、シャゲキック、ギャン空格、ギャン特格、アッガイロケット
  残コスト補正付与で可能  
タンク砲、GMビーム、シャゲキック、ギャン空格、ギャン特格

盾には根性&残コスト補正による防御力アップがない?

画面上でダメージ計算ができないので推測になりますが……。
おそらく盾はゲーム中に防御力補正の影響を受けることがなさそうです。

自機の体力やコストが減っても、盾に防御力補正がつくことは無いようで、体力コスト満タン時と同じ被弾回数で盾は壊れます。

一方で相手側の体力やコストが減ったことによる攻撃力補正は普通にアップしているので、少ない被弾回数で盾を壊されてしまうことも。

例を挙げると、ダムシャザクvsダムGMとの戦い。
両チームともゼロ落ちの時は、GMビームやシャザクキックをダム盾に当てても壊れません。
しかし、全機体が1落ちして残コストが残りわずか30となった場合。残コスト補正が攻撃力のみ影響を受け、GMビームやシャザクキック1発でダム盾が壊れるようになります。

サイド7の地形ビルも盾と同じ理屈で耐久値を特定可能

サイド7の建物は全て盾と同じ防御力に設定されているようで、陸ガンバルカン80発で壊れることから「サイド7ビル耐久値320」と確認することができます。

この数値を利用してちょっとした別件の調査もできそうな感じですので、その辺はまた別の記事に改めたいと思います。

TOP

レバー横入力で「真横に移動」ってできるの?

過去情報のリライト。横方向レバー移動による軌道についておさらいしておきます。

レバー真横入力によるステップ以外の移動方向

まずは敵をサーチした状態でのレバー横入れ歩き移動。
この場合は真横へ歩いている訳ではなく、サーチ対象の敵機を中心とした円運動となります。

これはブースト移動や空中ダッシュも同じで、敵を中心に円を描きながら少しずつ遠ざかる軌道となります。そしてサーチ圏内でも一定以上の距離が離れれば目標の敵機を画面中心に収めきれなくなって画面横にフェードアウト。

動画のゾック部分を見れば分かるとおり、密着に近い距離から空中真横ダッシュを入力しても、真横どころか斜め後ろに空中ダッシュしてしまいます。

こうなると敵から接射された場合は簡単に軸が合ってしまうため、逃げる方向には注意。

レバー真横入力によるステップの移動方向

そしてステップはと言うとこれがちょっと特殊。同じ円運動でもMSによって特徴があります。

まずはガンダムのステップ。敵を中心に円を描きながら、じわじわ少しずつ近づいていき、最終的には敵からショートステップ1回分の距離を維持して円運動を繰り返すようになります。
(つまり密着くらいに近すぎる場合はショートステップ1回分の距離まで遠ざかる。)

次に旧ザクのステップ。最終的に近距離で円運動を繰り返すのはガンダムとほぼ同じ。
遠距離でのサイドステップでは前進距離は微々たるもので、敵へ中々近づこうとしません。

しかし一定の距離まで間合いが近づくと、サイドステップの前進距離が大幅に増え、斜め前に近い軌道となります。

量ザクだと旧ザクとは違って斜め前へステップすることはないので、サイドステップ時の硬直の取られやすさが感覚的にはだいぶ違ってきます。

そしてタンクゾックなどのステップはかなり特殊。
近距離だと、ショートステップ1回分の距へ収束する軌道。
中距離だと、斜め後ろに大きくさがる軌道。横ステと言うより斜め後ろステップに。
遠距離だと、一見真横に近いが微妙に距離が離れる軌道。延々ステップでエリア外に。

ジオングなんかは至近距離以外だと、バクステ約3回分の距離に収束する円運動になったり。
こんな感じでMSごとにステップの形はだいぶ変わってきます。

移動距離や硬直の少ない向きもそれぞれ特徴があるので頭に入れとくといいことあるかも?

TOP

ギャンのニードルから格闘へ繋げる諸々の方法について

ギャンのメイン射撃であるニードルミサイル。
被弾した敵にヒットスローがかかるので、当て方次第で空格コンボ等に繋げることが可能です。
射撃によるダメージソースの少ないギャンにとって、ニードルから大ダメージを稼げるチャンスは逃したくないところ。

このニードルコンボはズンダを利用することで実用性はグンと増します。
警戒されて中々当てられない空格よりも、ニードルを起点とすることでチャンスは広がります。

という訳で、以下にニードルコンボの成功例をいくつか貼っておきました。
突貫で拾い集めたので好例じゃないものもありますが、適当に参考としてください。

ニードルからのコンボは、近距離の格闘を警戒したバックダッシュに対しても有効。
「ギャン相手はバックダッシュ安定」と言った甘えは許さないように!

ニードルの相性が悪いのは盾持ち機体で、よろけが取りにくいのはマジつらい…。
さらに面倒臭いのがマシンガン機体で、ニードルの射出自体を打ち消される事態がしばしば…。

それと特格での多段攻撃コンボにこだわるあまり、コンボ中に敵僚機からズンダを食らうとリターンが消えちゃうので、「単発追撃で回避を優先」「特格をハイドに切り換えジャンプで離脱」「角度によっては盾ガードに期待」「サーチ切り換えハイドで盾ガードに期待」といったあらゆる選択肢を用意しておきましょう。

空中ニードル5発→ニードル5発・・・・・・・・・・・・・・・・58
空中ニードル5発→ハイド・・・・・・・・・・・・・・・・・・・63~143
空中ニードル5発→特格1段・・・・・・・・・・・・・・・・・・100
空中ニードル5発→特格2段・・・・・・・・・・・・・・・・・・154
空中ニードル5発→特格3段・・・・・・・・・・・・・・・・・・181
空中ニードル5発→特格4段・・・・・・・・・・・・・・・・・・194
空中ニードル5発→空D格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・162
空中ニードル5発→空D格→通格1段追い打ち・・・・・・・・・・174
空中ニードル5発→空D格→特格1段追い打ち・・・・・・・・・・175
空中ニードル5発→空格→ハイド・・・・・・・・・・・・・・・・121~178
空中ニードル5発→空格→着格・・・・・・・・・・・・・・・・・154
空中ニードル5発→空格→特格1段・・・・・・・・・・・・・・・151
空中ニードル5発→空格→特格2段・・・・・・・・・・・・・・・178
空中ニードル5発→空格→特格3段・・・・・・・・・・・・・・・191
(上空で)空中ニードル5発→ハイド追い打ち・・・・・・・・・・・47~85
(上空で)空中ニードル5発→特格1段追い打ち・・・・・・・・・・66
(上空で)空中ニードル5発→着格追い打ち・・・・・・・・・・・・69
TOP