カテゴリー : 攻略雑記

ビーム「以外」の弾速も距離によって違ってくるの?

連ジのビームは距離によって弾速が異なることが判明。
これによりズンダ確定距離にも違いが表れる事実を特定することができました。

「ビーム系の初速は遅い」というのは驚きの結果でしたが……それではビーム系以外の射撃武装について同じことが言えるのか、気になったので調査してみました。

まず「銃身の長さ」のデータから、射出と同時に射撃がヒットする最長距離にゴッグを配置。
そこからゴッグ歩きで100fr、500fr、1000fr歩いた距離において「射撃入力から、着弾までの時間」を計測した結果が以下の表になります。

射撃武器の弾速と「初速」の比較表
(「射撃1fr → ●●fr → 着弾1fr」の●●を計測)
射撃発生と
同時ヒット
ギリギリの距離
において計測
(X)
ギリギリ距離から
ゴッグ100fr
歩いた距離
において計測
(A)
ギリギリ距離から
ゴッグ500fr
歩いた距離
において計測
(B)
ギリギリ距離から
ゴッグ1000fr
歩いた距離
において計測
(C)
ダムBR 17 29 56 86
ダムバズ 21 31 71 121
ガンキャBR 29 42 73 109
ガンキャノン砲 16 26 66 119
タンク砲 29 36 69 111
タンクボップ 11 22 70
GMビーム 17 29 61 97
陸ガンBR 17 32 64 97
陸ガンロケ 21 32 73 124
陸ガンMG 17 26 63 108
陸ガン180 19 30 71 124
陸ガン箱 21 40 93 160
陸ガンバル 13 24 70
陸GMBR 17 34 67 102
陸GMMG 17 26 63 108
シャゲBR 15 27 55 88
NゲルBR 16 29 61 97
ギャンND 18 28 68 118
シャズゴBM 16 29 64 104
シャズゴ味噌 20 31 79 140
ドムバズ 18 30 75 133
ズゴBM 17 30 65 105
ズゴ味噌 22 33 81 142
グフMG 17 26 66 117
アッガイロケ 19 30 75 131
シャザクMG 17 26 63 108
シャザクバズ 21 32 75 129
ザクMG 17 26 63 108
ザクバズ 21 32 75 129
ザクマゼラ 26 37 82 139
ザク味噌 35 45 91 148
旧ザクMG 17 26 63 108
旧ザクバズ 21 32 75 129

この表だけ見てもパッと見の直感的に比較しづらいと思うので、数値を速度に変換。
速度の基本公式は「速さ=道のり ÷ 時間」になります。
よって、1フレームあたりゴッグ歩き何フレーム分進むかを計算して速度を求めてみます。

「100 ÷(上記表のA-X) = 近距離の平均速度」

「500 ÷(上記表のB-X) = 中距離の平均速度」

「1000 ÷(上記表のC-X)= 遠距離の平均速度」
射撃武器の平均速度の比較表
(小数点第2位四捨五入)
近距離
平均速度
中距離
平均速度
遠距離
平均速度
ダムBR 8.3 12.8 14.5
ダムバズ 10.0 10.0 10.0
ガンキャBR 7.7 11.4 12.5
ガンキャノン砲 10.0 10.0 9.7
タンク砲 14.3 12.5 12.2
タンクボップ 9.1 8.5
GMビーム 8.3 11.4 12.5
陸ガンBR 6.7 10.6 12.5
陸ガンロケ 9.1 9.6 9.7
陸ガンMG 11.1 10.9 11.0
陸ガン180 9.1 9.6 9.5
陸ガン箱 5.3 6.9 7.2
陸ガンバル 9.1 8.8
陸GMBR 5.9 10.0 11.8
陸GMMG 11.1 10.9 11.0
シャゲBR 8.3 12.5 13.7
NゲルBR 7.7 11.1 12.3
ギャンND 10.0 10.0 10.0
シャズゴBM 7.7 10.4 11.4
シャズゴ味噌 9.1 8.5 8.3
ドムバズ 8.3 8.8 8.7
ズゴBM 7.7 10.4 11.4
ズゴ味噌 9.1 8.5 8.3
グフMG 11.1 10.2 10.0
アッガイロケ 9.1 8.9 8.9
シャザクMG 11.1 10.9 11.0
シャザクバズ 9.1 9.3 9.3
ザクMG 11.1 10.9 11.0
ザクバズ 9.1 9.3 9.3
ザクマゼラ 9.1 8.9 8.8
ザク味噌 10.0 8.9 8.8
旧ザクMG 11.1 10.9 11.0
旧ザクバズ 9.1 9.3 9.3

赤色背景群は初速が遅い射撃武器で、陸箱以外は全部ビーム系射撃。
青色背景群は距離が違っても速度が同じ?かほとんど変わらない実弾系武器。

初速が遅いのはビームばかり。他の実弾系武装の弾速はほぼ一定のまま変化なしって結論に。

黄色背景群は要するにガンタンクなんですが、なんだこの初速!?
タンク砲は遠距離だと弾道が山なりで遠回りをするからこういう計算になるの?

距離別の弾速ランキング表は以下のとおりになります。

距離別の弾速ランキング表(近距離編)
タンク砲 14.3
陸系MG、ザク系MG、グフMG 11.1
ダムバズ、ガンキャノン砲、ギャンND、ザク味噌 10.0
タンクボップ、陸ガンロケ、陸ガン180、陸ガンバル
ズゴ系味噌、アッガイロケ、ザク系バズ、ザクマゼラ
9.1
ダムBR、GMビーム、シャゲBR、ドムバズ 8.3
ガンキャBR、NゲルBR、ズゴ系ビーム 7.7
陸ガンBR 6.7
陸GMBR 5.9
陸ガン箱 5.3
距離別の弾速ランキング表(中距離編)
ダムBR 12.8
タンク砲、シャゲBR 12.5
ガンキャBR、GMビーム 11.4
NゲルBR 11.1
陸系MG、ザク系MG 10.9
陸ガンBR 10.6
ズゴ系ビーム 10.4
グフMG 10.2
ダムバズ、ガンキャノン砲、ギャンND、陸GMBR 10.0
陸ガンロケ、陸ガン180 9.6
ザク系バズ 9.3
アッガイロケ、ザクマゼラ、ザク味噌 8.9
陸ガンバル、ドムバズ 8.8
タンクボップ、ズゴ系味噌 8.5
陸ガン箱 6.9
距離別の弾速ランキング表(遠距離編)
ダムBR 14.5
シャゲBR 13.7
ガンキャBR、GMビーム、陸ガンBR 12.5
NゲルBR 12.3
タンク砲 12.2
陸GMBR 11.8
ズゴ系BM 11.4
陸系MG、ザク系MG 11.0
ダムバズ、ギャンND、グフMG 10.0
ガンキャノン砲、陸ガンロケ 9.7
陸ガン180 9.5
ザク系バズ 9.3
アッガイロケ 8.9
ザクマゼラ、ザク味噌 8.8
ドムバズ 8.7
ズゴ系味噌 8.3
陸ガン箱 7.2

このように表にして比較してみると、近距離のタンク砲はヤバいっすね。
そして実は近距離では実弾系の方がビームより弾速が速い事実も判明。
バズ系の接射軸合わせが強い要因はこんなところにあったのか。

ビーム系の弾速については、近距離から遠距離にかけて概ね1.5倍にスピードが増加。
しかし例外的に陸ガン陸GMのビームは2倍近くまで弾速が上がる……ってか初速が遅すぎ!
陸戦型の接射軸合わせが弱い要因はこんなところにもあったのですね。

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ビームの「初速」の遅さによるズンダ確定距離の違い

以前の記事において、ビームの弾速は至近距離では遅く、中~遠距離では速くなる性質を特定することができました。

すなわち、小ジャンプズンダなどは近距離よりも遠距離の方が繋がりやすい可能性があるってことで、実際に調べてみることにしました。

◆ 動画中の陸GM小ジャンプ最速ズンダコマンド

ブースト+射撃1fr→ブースト20fr→空白27fr→ブースト1fr→射撃1fr

ガンダムで正面からのビームをステップで避けられるのは、着弾間隔約54フレーム以上。
着弾間隔が53フレーム以下になるとガンダムで回避は不可能になる模様です。

よろけ硬直の短いシャザクの場合は、着弾間隔約49フレーム以上は回避可能。
着弾間隔が48フレーム以下はステップ回避不可のようでした。

◆ 動画中の生ゲル小ジャンプ最速ズンダコマンド

ブースト1fr→ブースト+射撃1fr→ブースト16fr→空白29fr→ブースト1fr→射撃1fr

また、シャザク相手にはズゴはもちろん、ガンダムも小ジャンプ最速ズンダを遠距離確定は無理っぽいです。

◆ ズゴック小ジャンプ最速ズンダコマンド(着弾間隔53フレーム以上)

ブースト4fr→ブースト+射撃1fr→ブースト20fr→空白31fr→ブースト1fr→射撃1fr

◆ ガンダム小ジャンプ最速ズンダコマンド(着弾間隔49フレーム以上)

ブースト+射撃1fr→ブースト17fr→空白30fr→ブースト1fr→射撃1fr

そしてシャゲのズンダともなると、近距離のシャザクでも回避は不可能みたいです。
近距離でも遠距離でも小ジャンプ最速ズンダ着弾間隔は45フレーム…ってなぜ同じ数値に?

◆ シャゲ小ジャンプ最速ズンダコマンド

ブースト1fr→ブースト+射撃1fr→ブースト14fr→空白27fr→ブースト2fr→射撃1fr

なおガンタンクの場合、着弾間隔約41フレーム以上で回避が可能。
40フレーム以下だとステップ回避ができなくなるみたいです。

空中から距離を詰めてくるズンダの回避は厳しいですが、小ジャンプズンダはきっちりステップで避けるか、飛んで無敵をとるようにしませう。

結論

空中からの落下下降により距離を詰めるズンダは近距離が有利!

だけど、小ジャンプズンダのように落下下降で距離を詰められないズンダは遠距離が有利!
なぜなら、近距離と遠距離でビームの弾速が異なるから。

以下テストメモ・管理者以外はスルー推奨
着弾間隔55frをガンダム避けられない(8020frヒット→空白→8075frヒット)
着弾間隔56frをガンダム避けられるみたい(8017frヒット→空白→8073frヒット)
80188074
(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力60frだと近距離すぎてズンダが成立しない、58frや57frでもなぜか成立しない)
●8017frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力59fr)
8066frでステップ入力完成だと:8068frでステップ音:回避成功
8067frでステップ入力完成だと:8069frでステップ音:回避成功
8068frでステップ入力完成だと:8070frでステップ音:8073frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白55fr→ヒットfr」は回避可能と言える。
●8018frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力56fr)
8068frでステップ入力完成だと:8070frでステップ音:8074frでヒット
8069frでステップ入力完成だと:8071frでステップ音:8074frでヒット
8067frでステップ入力完成だと:8069frでステップ音:回避成功
このことから、「ヒットfr→空白55fr→ヒットfr」は回避可能と言える。
●8019frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力54fr)
8069frでステップ入力完成だと:8071frでステップ音:8074frでヒット
8068frでステップ入力完成だと:8070frでステップ音:回避成功
このことから、「ヒットfr→空白54fr→ヒットfr」は回避可能と言える。
●8020frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力52fr)
8068frでステップ入力完成だと:ステップしない:8074frでヒット
8069frでステップ入力完成だと:8071frでステップ音:8075frでヒット
8070frでステップ入力完成だと:8072frでステップ音:8075frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白54fr→ヒットfr」は回避不可能な場合もある。
●8020frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力51fr)
8068frでステップ入力完成だと:ステップしない:8075frでヒット
8069frでステップ入力完成だと:8071frでステップ音:回避成功
8070frでステップ入力完成だと:8072frでステップ音:8075frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白54fr→ヒットfr」は回避可能な場合もある。
●8020frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力50fr)
8068frでステップ入力完成だと:ステップしない:8075frでヒット
8069frでステップ入力完成だと:8071frでステップ音:回避成功
このことから、「ヒットfr→空白54fr→ヒットfr」は回避可能な場合もある。
●8021frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力49fr)
8069frでステップ入力完成だと:ステップしない:8075frでヒット
8070frでステップ入力完成だと:8072frでステップ音:8076frでヒット
8071frでステップ入力完成だと:8073frでステップ音:8075frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白54fr→ヒットfr」は回避不可能な場合もある。
●8021frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力48fr)
8071frでステップ入力完成だと:8073frでステップ音:8076frでヒット
8070frでステップ入力完成だと:8072frでステップ音:8076frでヒット
8069frでステップ入力完成だと:ステップしない:8076frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白54fr→ヒットfr」は回避不可能な場合もある。
●8021frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力47fr)
8069frでステップ入力完成だと:ステップしない:8076frでヒット
8070frでステップ入力完成だと:8072frでステップ音:回避成功
このことから、「ヒットfr→空白54fr→ヒットfr」は回避可能な場合もある。
●8022frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力46fr)
8070frでステップ入力完成だと:ステップしない:8076frでヒット
8071frでステップ入力完成だと:8073frでステップ音:8076frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白54fr→ヒットfr」は回避不可能な場合もある。
●8022frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力45fr)
8071frでステップ入力完成だと:8073frでステップ音:8077frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白54fr→ヒットfr」は回避不可能な場合もある。
●8022frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力44fr)
8071frでステップ入力完成だと:8073frでステップ音:8077frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白54fr→ヒットfr」は回避不可能な場合もある。
●8023frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力43fr)
8071frでステップ入力完成だと:ステップしない:8077frでヒット
8072frでステップ入力完成だと:8074frでステップ音:8077frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8023frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力42fr)
8072frでステップ入力完成だと:8074frでステップ音:8077frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8023frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力41fr)
8072frでステップ入力完成だと:8074frでステップ音:8078frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白54fr→ヒットfr」は回避不可能な場合もある。
●8024frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力40fr)
8072frでステップ入力完成だと:ステップしない:8078frでヒット
8073frでステップ入力完成だと:8075frでステップ音:8078frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8024frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力39fr)
8073frでステップ入力完成だと:8075frでステップ音:8078frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8024frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力38fr)
8073frでステップ入力完成だと:8075frでステップ音:8078frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8024frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力37fr)
8073frでステップ入力完成だと:8075frでステップ音:8078frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8025frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力36fr)
8073frでステップ入力完成だと:ステップしない:8079frでヒット
8074frでステップ入力完成だと:8076frでステップ音:8079frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8025frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力35fr)
8074frでステップ入力完成だと:8076frでステップ音:8079frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8025frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力34fr)
8074frでステップ入力完成だと:8076frでステップ音:8079frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8026frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力33fr)
8074frでステップ入力完成だと:ステップしない:8079frでヒット
8075frでステップ入力完成だと:8077frでステップ音:8079frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白52fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8026frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力32fr)
8075frでステップ入力完成だと:8077frでステップ音:8080frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8026frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力31fr)
8075frでステップ入力完成だと:8077frでステップ音:8080frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8026frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力30fr)
8075frでステップ入力完成だと:8077frでステップ音:8080frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8027frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力29fr)
8075frでステップ入力完成だと:ステップしない:8080frでヒット
8076frでステップ入力完成だと:8078frでステップ音:8080frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白52fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8028frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力24fr)
8076frでステップ入力完成だと:ステップしない:8081frでヒット
8077frでステップ入力完成だと:8079frでステップ音:8081frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白52fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●11053frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:中距離)
11101frでステップ入力完成だと:ステップしない:11105frでヒット
11102frでステップ入力完成だと:11104frでステップ音:11105frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白51fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●11107frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:遠距離)
11155frでステップ入力完成だと:ステップしない:11158frでヒット
11156frでステップ入力完成だと:11158frでステップする前にヒット
このことから、「ヒットfr→空白50fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
ズゴの着弾間隔
遠距離:5111fr1発目→空白53fr→5165fr2発目(シャザク回避)
近距離:5020fr1発目→空白54fr→5075fr2発目(シャザク回避)
ガンダム小ジャンプ最速ズンダ着弾間隔
遠距離:3792fr1発目→空白49fr→3842fr2発目(シャザク回避)
近距離:3717fr1発目→空白50fr→3768fr2発目(シャザク回避不可能銃口補正)
シャゲの着弾間隔
遠距離:5094fr1発目→空白45fr→5140fr2発目(シャザク回避不可能)
近距離:5015fr1発目→空白45fr→5061fr2発目(シャザク回避不可能)
生ゲルの着弾間隔
遠距離:4102fr1発目→空白48fr→4151fr2発目(シャザク回避不可能)
近距離:4016fr1発目→空白49fr→4066fr2発目(シャザク回避)

あ、小ジャンプ最速ズンダのコマンドはレバー前入れっぱなしです。

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ビームの弾速は距離によって違ってくるの?

ズンダをしっかり繋げるためには【近距離でズンダを撃つ】方が有利だと言われていますが……本当に?

以前の記事で、敵との距離が近い所でズンダを撃った方が、初弾から次弾までの間に敵との距離を詰めやすいことを再確認しました。

しかし、敵との距離が近い所でズンダを撃っても、必ずしもズンダが繋がりやすくなるとは限らない。つまり、着弾間隔が短くなると一概に言えないことも同時に確認できました。

なぜこのような事が起こり得るのか?

という訳でこの謎を解明するための自由研究。【連射間隔】【初弾から次弾までの間の敵との距離】に変更を加えず、近距離と遠距離でどのような違いが生じるかを調査してみました。

連射間隔34フレームBRの着弾間隔フレーム
近距離 遠距離
壁際 34 34
壁無し 44 42

ノックバックで後ろに下がらない壁際だと、距離にかかわらず連射間隔と同じ34フレーム。
しかしノックバックがある場合では、遠距離の方が着弾間隔が短くなるという結果に。

これが何を示すかというと………と考えてみて思いついた仮説。
連ジのビームライフルは距離によって弾速が異なるのでは…?
疑問に思ったので続けて調査してみました。

ビームを撃った直後のみ、ビームのスピードが遅いのを目視で確認!

だからノックバックさせた敵に対しては、ノックバックした分の距離だけビームが進むのに時間がかかってしまう 近距離ズンダも着弾間隔が遅くなってしまうのですね。

一応GMのビームでも検証。

【射撃ボタン1fr→空白●●fr→ビームが敵にヒット1fr】
この空白フレームを距離別に比較。

◆ 敵に密着してビームを当てた場合
【空白●●fr=17フレーム】
◆ 密着ビームを当ててノックバック後の敵にビームを当てた場合
【空白●●fr=28フレーム】
◆ よってノックバック分の距離をGMビームが進むのにかかった時間
【28fr-17fr=11フレーム】

◆ サーチ範囲ギリギリ遠距離の敵にビームを当てた場合
【空白●●fr=107フレーム】
◆ サーチギリ遠距離ビームでノックバック後の敵にビームを当てた場合
【空白●●fr=114フレーム】
◆ よってノックバック分の距離をGMビームが進むのにかかった時間
【114fr-107fr=7フレーム】

ノックバック距離をGMビームが進むのに必要な時間。
これが近距離だと11フレーム。遠距離だと7フレーム
つまり4フレームの差が距離によって生まれてしまうということに。

ここから導き出される推論とは…?

ビームの弾速について、至近距離では遅く、中~遠距離では速くなる性質を特定できました。
この性質によって、小ジャンプズンダなどは近距離よりも遠距離の方が繋がりやすい可能性が?

その辺の実地検証を、また別の記事で改めて行いたいと思います。

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ズンダの着弾間隔は距離によって違ってくるの?

ビーム2発の連続コンボでで大ダメージを奪える必殺のズンダ撃ち。
だけどこれ、同じ射撃間隔でも距離によって繋がりやすさが違う気がするんですよね。

まず、ズンダをしっかり繋げるためには以下の要素が重要だと言われています。

1⃣ 1発目から2発目の間の連射間隔を短くする。
2⃣ 1発目から2発目の間に敵との距離をできるだけ縮める。

この2点は当たり前と言えば当たり前の話。
そして一部では、この2点に加えて次の要素も大事だと考えられていました。

3⃣ 敵となるべく近い距離でズンダを撃つ???

1⃣と2⃣はともかくとして、3⃣についてはいまいちピンと来ない人もいるかもしれませんが…。
実はこの3⃣を心掛けることで、ある程度は2⃣の要素を補うことができるようです。

三角関数を用いた計算
「図1」の三角形ABCと、「図2」の三角形abcは合同(大きさと形が同じ)である。
ここでは点A(a)で初弾を撃ち、点B(b)で着地して次弾を撃つものとする。
そして目標となる敵を点D(d)として「図1」と「図2」の『敵との距離』に差をつけて比較。

A~D間の距離
6*6=36 (10+8)*(10+8)=324 36+324=360 √360=6√10=6*3.162=18.972=AD
a~d間の距離
6*6=36 (4+8)*(4+8)=144   36+144=180 √180=6√5 =6*2.236=13.416=ad

「図1」で詰めた距離と「図2」で詰めた距離の差
(AD-BD)-(ad-bd)=(18.972-10)-(13.416-4)=8.972-9.416
   9.416-8.972=0.444
したがって∴ (ad-bd)>(AD-BD)

上記の計算が間違ってなければ、敵との距離が近い所でズンダを撃った方が、初弾から次弾までの間に敵との距離を詰めやすいと言える………はずです。

かつてあった「ザコソルジャーのズンダ関数論」という他サイトのコンテンツにも『遠距離ズンダより近距離ズンダの方が有利』と記載がありました。

果たして、近距離と遠距離とでズンダの着弾間隔に違いは生じるのでしょうか?
実際にリプレイエディタを用いて調査してみました!
(2発目を至近距離で撃つと、銃口補正で無理矢理回避不能となるケースは除外。)

上記動画中で得られた結果を一覧表にして比較してみます。

連射間隔50フレームズンダの着弾間隔フレーム
近距離 中距離 遠距離
垂直小ジャンプ 65 56 57
レバー前小ジャンプ 57 52 52
垂直ジャンプ自由落下 47 52 54
空中ダッシュ天然 43 48 47
空中前ダッシュ自由落下 32 41 43

う~む…この結果をみても、近距離より遠距離の着弾間隔が短かったり、遠距離より近距離の着弾間隔が短かったりバラバラですね。

特に小ジャンプズンダなんかは、空中落下による高さの恩恵を得られないせいか、露骨に近距離の数値がよくない結果に。

距離によってこのような違いがなぜ生じるのか?
その辺の検証は、また別の記事で改めて行いたいと思います。

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連ジ動画紹介その1559(オススメ度 6/10)

空中格闘が横滑りする現象。たまーに見るけど発生条件はちゃんと調べたことなかったです。

リプレイエディタで改めて検証。以前の記事でも検証したように、格闘ボタン入力から1フレーム後以前にステップ入力完成だと格闘が誘導する法則は変化なし。

格闘ボタン入力から2フレーム後以降にステップ入力完成だと格闘誘導解除の法則も変わらず。
この際に、格闘する側が納刀状態の場合は、抜刀モーションだけが発生するのみで、格闘攻撃自体は発動しないという現象が起こります。(ガンダムの場合は格闘ボタン入力から2~14フレーム後にステップ入力完成でこうなる。)

そして、同じガンダムのケースで格闘ボタン入力から15フレーム後にステップ入力完成で、空格モーションが発生するも敵に向かって誘導せず、直前の行動慣性に流されるまま空格が横滑りする現象が起こります。

格闘ボタン入力から16フレーム後以降にステップ入力完成だと空格は普通に誘導するので、この横滑り現象は猶予1フレームのレア技ということですね。敵の動きを読み切っても狙って出すのはほぼ不可能。

ガンダム以外ではまだ試していませんが、何かの面白大道芸に応用できれば楽しそうかも?

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ガンダムの空格は左ステップで避けようね!

ガンダムの空格に対しては、左ステップが避けやすく、右ステップだと避けにくい。
長らく連ジやってる人ならそんな話を一度は聞いたことがあるかと思います。
実際に左右のステップで避けやすさにどれだけの違いがあるのか、検証してみました。

まずは前提条件。
ワンステップ分くらいの近距離でガンダム空格を左右ステップで避けられるか実験。

ガンダム空格発動前にステップすると、当然の如くステップに空格がホーミングしてきます。
このケースでは、左右どちらのステップでも空格を避けることはできませんでした。

じゃあ、厳密にどのタイミングのステップだと格闘のホーミング(誘導)を解除できるのか。
DXReplayEditorを利用して、1フレームごと刻んで検証した結果は以下のとおりです。

次に、ガンダム空格の誘導を解除できるタイミングでのステップ。
この条件で、左右のステップによりどれだけ回避の成否に違いが出るか検証したところ、驚くほどの違いが現れました。

誘導解除可能フレームから空格ヒット直前フレームまで、合計14フレーム。
左ステップだと全14フレームで空格を回避できるのに対して、右ステップだと回避猶予は2+2=4フレームしかないという、火を見るよりも明らかな結果に!

ガンダム空格の攻撃判定が、右斜め前方向はすっごく薄いというのが如実に表れてる訳ですね。

ガンダム空格以外にも、ステップの方向次第で回避成功率が全然違う場合があるはずなので、興味のある人はDXReplayEditorを導入してデータ調査班に足を踏み入れてみましょう。

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バナナキャノンが出る角度を改めておさらい

ガンキャノンにとってモンキー撃ちの代わりに使っていける(?)隠し技のバナナキャノン。
使い手が少ないせいか、その「出し方」について掘り下げられる機会が今までなかった気がするので、熱帯のDXReplayEditorを利用して仕組みを再確認してみました。

バナナキャノンの出し方は2種類。
1つ目。前斜めを向いてBR空撃ち→キャノン砲。
2つ目。前斜めを向いてBR→ズンダキャノン砲。
(3つ目に砲撃モードを利用して曲げる技も一応ありますが、ここでは割愛。)

さて「前斜め」と一口に言っても様々な向きがあって、それがキャノン砲を曲げる角度の調節に大きな影響を及ぼします。

下記ツイート中の動画にて、様々な「前斜め」から繰り出せるバナナキャノンの弾道角度を比較してみました。

BR空撃ち直後のバナナキャノン。BR空撃ちは真横を向いて撃つよりも、斜め60度くらいを向いて撃つことで直後のキャノン砲は大きく曲げて撃つことが可能となります。

上半身のひねり
イコール
キャノンの曲げ角度
小 →→→→→→→→→→ 中 →→→→→→→→→→ 大
正面向きから
レバー横を入力した
フレーム数
1fr、2fr、3fr、4fr、5fr、6fr、………………………11fr
12fr、13fr、……射角ギリギリ

上記の表を見て分かるとおり、正面向き状態から真横を11フレーム入力するとだいたい斜め60度くらいを向くこととなり、ここが最も上半身をひねる=キャノン砲が曲がる向き。

しかし真横を12フレーム入力すると、機体は斜め70度くらいを向くこととなり、この時の射撃モーションは上半身をほとんどをひねらず、キャノン砲も全く曲がりません。

この辺の角度調整がバナナキャノンの難しいところ。

どうしてこんな現象が起こるのかその辺の理屈としては、上半身をひねった状態からもとの姿勢に戻る前にサブ射撃を挟むため、キャノンの方向修正角度にこの上半身のひねりがプラスされる……という仮説。(だからズンダにディレイをかけると角度が狭くなるのかも。)

ちなみに射出モーション段階での上半身のひねり具合のみが角度修正に影響するようで、射撃ボタンを押した瞬間の角度は関係ないみたいなので注意。

その他何かしらの硬直後にキャノン撃てばなぜか曲がることがありますが詳細不明。

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FS(フォーススタンド)でのよろけベクトル方向転換

マシンガンなどよろけ値100未満の攻撃によるFS(フォーススタンド)。
完全同時ヒットだと補正的に旨味は少ないものの、完全同時ヒットさえ避ければコンボ補正を追加することなくガリガリ削れる、時間当たりのダメージ効率が高い攻撃。

このFS(フォーススタンド)にはもうひとつ、副次的な効果があります。

例えばBRヒット→マシンガンで追撃するにあたり、BRヒット直後にマシンガンを重ねることで、BRヒットによるよろけ(ノックバック)の方向(ベクトル)をマシンガンのヒット押し出し方向へと転換させることができます。

下手な日本語で説明しても分かりにくいと思うので、実例動画を見てください。

こんな感じでノックバックの方向を強引に変えることが可能。
これにより通常のよろけではギリギリ繋がらないタイミングのズンダなどが繋がったりします。
ただしマシンガンを当てるタイミングが遅いと、その効果は低くなってしまうので注意。

例えば、BRヒットでノックバックする距離が「10」と仮定すると、「6」の距離をノックバックしてからマシンガンを当てても、別方向には残り「4」の距離しかノックバックしません。

だから理論的には、BRヒットから1フレーム直後にマシンガンを当てると最も効果が高く、さらに言えばBRと同時ヒットFSだとノックバック距離は伸び悩みます。

なぜならBRとマシンガンではノックバック距離に違いがあり、同時FSだとよろけモーションがマシンガンのものに上書きされてしまうから。

よろけ硬直自体はBRもマシンガンも同じですが、ノックバック距離はBRの方がマシンガンよりも長く設定されているため、距離の縮まり方にも違いが生じるみたいです。

BRもマシンガンも、「1frヒット→49fr→1frジャンプボタン入力」でジャンプ可能。

「1frヒット→48fr→1frジャンプボタン入力」ではジャンプ不可能。

つまりBRとマシンガンのよろけ硬直は50フレームの計算となる。

デメリットばかりの同時FSですが、これを意識して回避する方法はなさそうです。
1フレームでもずれると同時FSは成立しないので、たまたま発動してしまったら運が悪かったと諦めるしか。

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ガンタンクのエリアオーバーによる生存戦略的大道芸

この前の記事においてガンタンクの斜面着地バグについて説明しました。
このバグをエリアオーバー時に利用することで、無敵時間を短縮もしくは延長することができる上に、ステージによっては永パ?を発動させることができるので紹介しておきます。

敵弾回避の難しいタンクは、自らわざとエリア外に逃げつつ被弾することで長時間無敵のエリアオーバー状態となり、生き延びるための時間稼ぎをするというテクニックがあります。

しかし、よく対戦で使用されるサイド7においてもエリアオーバーする箇所の斜面の有無により稼げる時間に大きな差が生じてしまいます

斜面バグで強制的にエリア内方向へ引き戻されたら復帰はちょっぱや。
そしてサイド7以外のステージなら、さらなる拘束時間の延長が可能となります。

そしてソロモン地表ではたぶんメーカーが想定してない”ハマり”が発生してしまうことも。
もちろんガンタンク限定です。

ミッションモードのこれも原理は同じですね。

まあ通常プレイでこんなタンク限定の極限状況が開始されることはまず有り得ませんので、何の役にも立たないウンコトリビアと言えるかもしれません。

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斜面におけるガンタンク特有の着地判定バグ?について

以前の記事で紹介したガンタンクの特殊な着地処理による強制スク水
ワープ効果を発動させるには特殊な地形のアシストが要りますが、このタンク特有の着地処理はサイド7での対人戦でも地形次第で普通に発生してくれやがります。

タンクに詳しくないプレイヤーからすれば一見してバグにも等しいこの挙動について、一応簡単にまとめておきたいと思います。

ガンタンクで特定の斜面に着地した場合の挙動

サイド7にはなにも平らな地面だけじゃなく、傾斜がついた坂道部分も多く存在しています。
一般的なMSなら極端に急な斜面でもない限り大きな影響はなく、せいぜい坂を歩いて上る際はスピードが鈍ったり、坂を下る際はスピードが速くなったりする程度。

ただしタンクに限って「斜面に着地した際の動作」が他MSとは全く異なる挙動を示します。

この時可能な回避手段はブースト再浮上や空中ダッシュだけとなり、もしもブーストゲージがゼロでこの状態に陥ったら、斜面を下り終わるまで何の回避行動も取れなくなってしまうのです。

なんにせよ、こうなったタンクは一切の回避行動が許されないただの的に。
特に連邦側スタート地点だと、距離をとるため後退した結果この急斜面に迷い込みがち。
対人戦では斜面に近づかないよう、なるべく平地での立ち回りを心掛けるべきでしょう。

ガンタンクで「空中ダウン後」に特定の斜面に着地した場合の挙動

ガンタンクが空中で被弾して無敵判定になってから、上記のような斜面に着地すると……。
タンクは無敵状態のまま猛スピードで坂を下り、平地まで移動した所で復帰状態に戻ります。

これは狙って引き起こすと言うよりは、斜面でうっかり着地バグを起こしてしまった状態を狙い撃たれて発動するケースがほとんど。

ガンタンクにとって最速の移動手段となるかもしれないこの現象。
実戦への応用は困難を極める模様で、さらにはこの技?をエリアオーバーと組み合わせることで非常にメリットの乏しい大道芸をぶちかますことだって可能に!

まあその辺は別の記事にて解説する場を設けたいと思います…。

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連ジ無印からDXで超絶弱体化したオールレンジ攻撃

緑おじやシャロンの薔薇(意味深)のアニメ出演によりちょっと話題のオールレンジ攻撃

オールレンジ攻撃とは、遠隔で誘導・操作する複数の攻撃端末(ファンネルなど)からビームなどを射出して全方向的な同時・連続攻撃を行う攻撃方法のこと。
単機で多数の敵を攻撃したり、1機の敵に対し3次元的な全方位から同時攻撃する事で回避も防御も困難にすることができるなど、強力な兵器・戦術となっている。

しかし、ゲーセン勢が連ジ無印で体験したファーストインパクトとは異なり、家庭用プレイ人口の多い連ジDXで実はかなりの弱体化調整が行われています。

連ジでオールレンジ攻撃を使用可能なのはブラウブロの他に、エルメスとジオングの計3機で、全て地上戦では使用不可能なことから対戦で見かけることもほとんどありませんが、この機会にそれぞれの特徴を比較してみます。

●ジオングオールレンジ攻撃

無印では弾数50、ダメージ40×5。(5ヒット114)
DXでは弾数30、ダメージ42×5。(5ヒット116)
弾速は速め。ホーミング性能は強め。

サブ射撃入力時にレバーを入れる方向によって、敵の前後左右いずれか4方向に切り離した腕を配置してビームを撃つ仕様。

で、かつての某所掲示板ではジオングの切り離した腕の上に着地して、戻っていく腕とともにジオングに接近して凹る戦法が研究されていましたが、非常に残念ながらジオングの腕に着地判定はないのでMSを乗せることは不可能です。現実は非情。

●エルメスオールレンジ攻撃

無印のダメージは未調査。DXではダメージ73。(5ヒット207)
弾速は遅め。ホーミング性能は弱め。

格闘入力時にレバーを入れる方向によって、敵の前後左右いずれか4方向にビットを配置してビームを撃つ仕様で、サブ射撃入力では多数のビットで敵を取り囲んで射撃。

●ブラウブロオールレンジ攻撃

無印のダメージは未調査。DXではダメージ61×2。(2ヒット108・5ヒット174)
弾速は速め。ホーミング性能は強め。

格闘入力時にレバーを入れた方向に応じた砲塔ユニットをその場に設置、サブ射撃入力で砲塔ユニットからビームを撃つ仕様。

設置した砲塔ユニットには食らい判定がないため、ビームを当てての破壊や貫通は不可能。
押しあい判定は存在するが着地判定はなく、設置ユニット上に乗ったりすることはできません。

DC版無印とDXのオールレンジ攻撃の違い

ジオングは弾数20発減少により大幅な弱体化を食らいましたが、リロード速度や弾速ホーミング射撃硬直などの変更はなさそうです。ブラウブロも特段変更はなさそう。

ただしエルメスオールレンジには「銃口補正の有無」という大きな違いがあります。

アーケード版無印とDXのオールレンジ攻撃の違い

そして原初のゲーセンで遊ばれたアケ版連ジ無印では、銃口補正の有無以上にオールレンジ攻撃を脅威たらしめた最大の武器、ロックオンアラート無しでの攻撃を可能としていました。

DC版以降のオールレンジ攻撃はいずれもロックオンアラートが光ったのを見てからステップすればある程度の回避が容易でしたが……アーケード無印ではいつ何時オールレンジ攻撃が飛んでくるか不明だったため、ガン逃げオールレンジ戦法が一部ゲーセンで出禁レベルの極悪なものとなっていました。

NT主人公曰く後ろにも目をつけろとか頭おかしい…

以上のとおり、ミリオンセラーとなったPS2版連ジDXではオールレンジ攻撃に著しい弱体化が施され、理不尽な回避不能攻撃でハメ殺されることはなくなりました。

最凶と言われたジオングは弱キャラへと落ちぶれ、エルメスやブラウブロもそれなりの強さに落ち着いた調整が成されましたが……今になってアケ版無印を振り返ると、ボスキャラとしてMAを相手取るならあれくらいの無茶な性能があっても良かった気がしてきますね。

対戦バランスを崩壊させてしまうのはアレですが、ニュータイプにワカラン殺しされた一般兵の気持ちを追体験できるアケ版無印も趣があってよいのでは? 皆さんはどう思われますか?

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連勝補正が掛かるのは連勝側or連敗側?

盾に対するダメージ調査の副産物です。
以前の記事で補足したように、サイド7の建物ビルの耐久値は一律320に設定されています。

んで、連勝補正がどれだけ掛かればガンダムBR2発でビルを壊せるようになるのか調べてみたところ……20連敗してもビル破壊に3発必要なのは変わらない? そしてシャゲキック1発で敵の盾を壊せないのも変わらない?

気になったので複数回検証してみました。検証結果はこの通り。
 ● 通常は陸ガンバルカン(生のダメージ4)で80発でビル破壊可
 ● 15連勝した陸ガンバルカン107発でビル破壊可(ダメージ3?)
 ● 15連敗した陸ガンバルカン80発でビル破壊可

つまり、連勝した側の攻撃力は低くなっても、連敗した側の攻撃力は変わらない。
さらに導き出せる結論として、連勝した側の防御力も低くなってる……ってことが言えるはず。
おそらくは、連敗した側は防御力も変わっていないだろうと推測できます。

連勝している側 ⇒ 攻撃力ダウン! 防御力ダウン!

連敗している側 ⇒ 攻撃力変化なし。防御力も変化なし?

よって、バズーカ爆風による自爆ダメージについても確認してみました。
 ● 通常はガンダムバズーカの自爆ダメージが20。
 ● 5連勝したガンダムバズーカの自爆ダメージが23。
 ● 5連敗したガンダムバズーカの自爆ダメージが20。

やっぱり連勝補正はその名の通り連勝してる側にだけ掛かる補正みたいです。
連敗側には何ら補正が掛からないという、言われてみれば至極当然の結論が導き出されました。

=結論=

連勝している側 ⇒ 攻撃力ダウン! 防御力ダウン!

連敗している側 ⇒ 攻撃力変化なし。防御力も変化なし。
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