カテゴリー : その他共有メモ

ダブルKOで勝敗を決める要素~フィニッシュ値とは?

フィニッシュ相打ち時のダブルKO判定について、ネットワークID数値の小さい方が勝利する法則が提唱されてたところ、さらに詳細な法則性に仮説を立てられたので書置きしておきます。

今のところこの法則から外れた結果は出ていないので、これが結論になるかも?

MSによる攻撃にはフィニッシュ値?とも呼ぶべき判定基準が定められているみたいです。
このフィニッシュ値は「サーベル格闘>射撃>徒手格闘」の順に強弱が決められている模様。
フィニッシュ値が同じならネットワークID数値の低い側(熱帯は連邦側)が勝利する結果に。

シャズゴ同士の相打ちフィニッシュで試した結果。
  ●連邦側ビームvsジオン側ビーム = 連邦側勝利!
  ●連邦側格闘 vsジオン側ビーム = ジオン側勝利!
  ●連邦側ビームvsジオン側格闘  = 連邦側勝利!
  ●連邦側格闘 vsジオン側格闘  = 連邦側勝利!

連邦側シャゲVSジオン側シャズゴの相打ちフィニッシュで試した結果。
  ●連邦側ビームvsジオン側ビーム = 連邦側シャゲ勝利!
  ●連邦側格闘 vsジオン側ビーム = 連邦側シャゲ勝利!
  ●連邦側ビームvsジオン側格闘  = 連邦側シャゲ勝利!
  ●連邦側格闘 vsジオン側格闘  = 連邦側シャゲ勝利!

連邦側シャズゴVSジオン側シャゲの相打ちフィニッシュで試した結果。
  ●連邦側ビームvsジオン側ビーム = 連邦側シャズゴ勝利!
  ●連邦側格闘 vsジオン側ビーム = ジオン側シャゲ勝利!
  ●連邦側ビームvsジオン側格闘  = ジオン側シャゲ勝利!
  ●連邦側格闘 vsジオン側格闘  = ジオン側シャゲ勝利!

旧ザク同士の相打ちフィニッシュで試した結果。
  ●連邦側バズvsジオン側バズ = 連邦側勝利!
  ●連邦側格闘vsジオン側バズ = ジオン側勝利!
  ●連邦側バズvsジオン側格闘 = 連邦側勝利!
  ●連邦側格闘vsジオン側格闘 = 連邦側勝利!

シャゲビームVSグフ格闘の相打ちフィニッシュで試した結果。
  ●連邦側シャゲビームvsジオン側グフ通格 = ジオン側グフ勝利!
  ●連邦側シャゲビームvsジオン側グフ特格 = 連邦側シャゲ勝利!
  ●連邦側グフ通格vsジオン側シャゲビーム = 連邦側グフ勝利!
  ●連邦側グフ特格vsジオン側シャゲビーム = ジオン側シャゲ勝利!

この結果だけを見ると連邦vsジオンは連邦側がほんのちょっとだけ有利…と言えるかも?

しかし、トドメ以外の同時ヒットではネットワークIDの大きい側から体力減算が始まるため、場合によってはネットワークIDの小さい側のみ根性補正が加算されたダメージを受けることも有り得ます。

つまるところ結局は連邦vsジオンだからって、どちらかに不公平感が生じることはなさそう?

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当時遊んだ「連ジ」そのままを、ネットでも遊びたい!

連ジネット対戦、楽しいです。
自宅にいながら遠方のプレイヤーと2on2できるだけでもありがたいのに、家庭用での改変要素をアーケード版仕様に修正してくれるアーケードモデルパッチの在り様が素晴らしい!

昨日の記事では「対人戦に影響を及ぼすアケ版とDC版の違い」について改めて言及しました。
n年振りn回目の擦りに「そこまでこだわることか?」って言われそうだけど、自分にとっては結構大事なこと。

特に太字表記したサーチ切り換わり間際の標的変更上下方向への硬直撃ち判定変更ガンタンクサブ射撃の射角変更の3点は実際にプレイする上での操作感へダイレクトに直結する変更点ですので、もし可能なら修正をお願いしたいです。
ゴッグ拡散やギャンハイドがアケ版仕様に修正された時は心の底から感謝感動しました!)

まあ実際のところ「アケ版仕様の方が面白い」と感じるのもありますが「ゲーセンで遊んだアケ版原作そのままを楽しみたい」って気持ちも少なからずあったり。例えば「バズーカが一方的にマシンガンに相殺される不公平感」なんかは修正された方が対戦ゲームとして面白そうですが、それをやっちゃうとgdxsvがただの海賊版に成り下がっちゃう複雑な事情も。

今や首都圏以外ではゲーセンでの2on2対戦が不可能となった連ジを、非公式ながらインターネット上で対戦可能なプレイアブル環境として保持する意義ってのは大きいと思うのですよね。

あとはこれを公式(?)への収益化へ繋げることができれば誰からも文句は出ないはず……。

ゲームバランスやその他様々な要素をアップデート修正していくのはメーカーの裁量次第。
だけどアプデによってユーザーの好みと乖離する流れが生じると、それは不幸の始まり。
誰かにとってのクソアプデが他人にとっての神アプデだったりして、その是非は問えません。

だからこそ、「対戦に影響あるアケ版とDC版の違いはできる限り修正したい」と標榜してくれる連ジ熱帯運営には感謝しかありません。

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連ジも「オリジンコレクション」を出してほしい!

連ジの移植についてはつい先日に個人的なお気持ち表明をさせていただいたとおり。
AC版PS2版DC版gdxsv版と無印のACDC2種も含めた完全版フルセットコレクションを出してもらえればこんなに嬉しいことはありません。

そしてこのたび、連ジとは無関係なんですが、往年のSTG名作グラディウスの移植版が発売。
「シリーズのアーケード作品をまとめて現行機で遊べるようにした」というのだから凄い!

収録タイトル
●『グラディウス』
  日本ROM版
  日本バブルシステム版
  北米版(NEMESIS)
  欧州版(NEMESIS)
  北米プロト版(NEMESIS)
  VS.グラディウス ※シークレットタイトル
●『沙羅曼蛇』
  日本版
  北米版(LIFE FORCE)
  パワーカプセル版 ※シークレットタイトル
●『LIFE FORCE』
  日本版
●『グラディウスII GOFERの野望』
  日本前期版
  日本中期版
  日本後期版
  北米版(VULCAN VENTURE)
●『グラディウスIII 伝説から神話へ』
  日本OLD版
  日本NEW版
  アジア版
  日本AMショー版
●『沙羅曼蛇2』
  日本版
  海外版(未発売) ※マニアックオプションで設定するとプレイ可能になる
●『沙羅曼蛇III』
  完全新作

なにこれ凄すぎ。
連ジで言えばPS2のMEGA HITS版や海外版はもちろんのこと、無印DXのロケテスト版とかAOUショー2001出展版すらも収録した贅沢仕様なのでは?

324 無念Nameとしあき 23/07/17(月)09:27:13 No.1117676311

ロケテガンタンクが195だった事を知るものは少ない

まあ無印はジオンゲーだったからそのままでもあまり意味はなかったと思うが

連ジにもこのような、常軌を逸した熱意ある移植が行われたならと願ってやみません…!

最近のレトロゲーム界隈では当時のプレイ感覚再現に重きを置いた忠実な移植が行われる機会も増えている様子で、もし連ジも移植が実現するならばこれに倣った「オリジンコレクション」をぶっ放してヘビー&ライトユーザー全員の度肝を抜いてやってほしいですね!

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連ジの効果音が家庭用で変わる理由って何なんだろ?

対人戦に大きな影響がないので見過ごされがちですが、連ジはアケ版から家庭用へ移植されるにあたり複数の効果音に変更が行われています。先日触れたGM抜刀音もそのひとつです。

それっぽい言葉でググってみると、「ハードウェアの性能差」だとか「開発環境の違い」とか「SE使いまわしによる容量節約」といった様々な理由が挙げられるようですが、同じNAOMI環境で開発されたDC版連ジにも同様の理由は当てはまるものなんでしょうか。

その他にも自分が把握してる効果音の変更点は以下の数点です。
ちゃんと探せば他にもたくさん見つかるのかもしれません。

● ザク&シャザクバズーカの効果音
● アッガイバルカンの効果音
● ボールキャノンの効果音
● ズゴック&アッガイ格闘ヒット時の効果音
● GM&陸GM&シャゲ&生ゲルの抜刀時の効果音

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家庭用で使用不可能なアッガイターンを軽くおさらい

「特殊技・用語解説」は当サイトがブログ形式になるより以前の20年くらい前に作ってから、修正更新することなく放置しっぱなしのコンテンツ。

「参考動画が閲覧不能になってる」と修正要望をいただいてからもう2ヶ月が経過。
未だ修正作業に手を付けられていないのは自分の多忙と怠惰が原因。すみませぬ…。
久々に時間ができたので作業に取り掛かるも、初手アッガイターンで早速躓いたのでメモ書き。

アッガイターンはアケ版限定技みたいなもので、未だ連ジ熱帯でも修正されてないんですよね。

上記動画のようにアケ版なら上空をくるくる回りつつ敵のサーチを外すことができる軽業。

上空で回ってる間はアッガイも敵機もお互いをサーチすることができません。
敵機はサーチボタンを押してもサーチ不能か、一瞬でサーチが再度外れてしまいます。
回転を中止するタイミングを任意に決められるアッガイ側がサーチ合戦において非常に有利!

しかし現在の連ジ熱帯を含む家庭用では、この技の核心をなす上空回転が不可能となってます。

サーチ切り換え射撃の仕様変更については過去のこちらの記事を参照。
連ジ熱帯運営に対してはおよそ2年前に修正要望をお伝えしていますが、今なお進捗が見られないってことは相当難しい作業なのかも…。

改めて、対戦関係ない要素を省いた連ジDXアケ版と家庭用の変更点をまとめておきます。
ワープバグがアーケード版で発生するかどうかの真偽は未だに不明。

★★★★★(重要度高)
 ・ブースト再上昇時に一部方向の慣性無効化
★★★★☆
 ・ゴッグ拡散よろけ値とダメージ変更
 ・ブースト再上昇時のマシンガンモンキー不可
 ・着地モンキー(FC)不可
★★★☆☆
 ・ギャンハイドよろけ値とダメージ変更
 ・ガンタンク射撃とサブ射撃のダメージ変更
 ・慣性モンキー不可
 ・サーチ切り換わり間際の標的変更(アッガイターンの成否にも影響)
 ・上下方向への硬直撃ち判定変更
★★☆☆☆
 ・ガンタンクサブ射撃の射角変更(DC版限定)
 ・ボールダイブ不可
★☆☆☆☆
 ・被撃破後の与ダメージ半額補正削除
 ・ボールのビーム貫通判定変更
 ・通信メッセージ送信時の効果音削除
 ・被撃破後の復活位置変更(詳細未検証)
☆☆☆☆☆(重要度低)
 ・ザク&シャザクバズーカの効果音変更
 ・アッガイバルカンの効果音変更
 ・ボールキャノンの効果音変更
 ・ズゴック&アッガイ格闘ヒット時の効果音変更
 ・ドム拡散の効果音バグ(DC版限定)
 ・GMステップ特格でザ・ワールド不可
 ・GM&陸GM&シャゲ&生ゲルの抜刀時の効果音の有無等
 ・宙域マゼラ砲撃クラッカーバグ削除
 ・ロックオン範囲外でのサーチ切り換えの仕様変更
 ・ステージのテクスチャ一部変更
 ・出撃スタート位置の一元化(通信対戦限定)
 ・作戦成功&作戦失敗画面の通信メッセージ削除
  (「地球連邦軍バンザーイ!」「ジオンに兵なし!」)
  (「ジーク・ジオン!」「またよろしく!」)
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連ジ無印の特殊なGM抜刀音はなぜ抹消されたのか?

「キュポン」とか「ポフン」とか何とも形容しがたい愉快な足音が愛されるGMという機体。
実はGMの抜刀モーションからも個性的な音が出たって過去形な事実は意外と知られていない?

連ジDXではMS抜刀時に発せられる効果音は、グフを除いて同じ音が用意されています。
しかしアーケード版連ジ無印に限っては、GMの抜刀音にも「ヴオォン」というオンリーワンのユニークな効果音が用意されていました。

この特徴的なGM抜刀音はなぜか連ジDXやDC版無印では採用されておらず、ガンダムなどと同様の汎用的な抜刀音が採用されたり採用されなかったりしました。

改めて確認してみると「GM・陸GM・シャゲ・生ゲル」の4機については、連ジの各種媒体によって抜刀の効果音が鳴ったり鳴らなかったりするみたいです。これは移植ミスなのか、何らかの意図があって変更されたのか解釈に困るところですね。

抜刀時の効果音
アケ版無印 DC版無印 アケ版DX PS2版DX DC版DX
GM 特殊 有り 無し 有り 有り
陸GM 無し 有り 有り
シャゲ 無し 有り 無し 有り 有り
生ゲル 無し 有り 無し 有り 有り

自分は原作アニメの知識にはまあまあ疎いので、テレビ版とか劇場版のアニメでGMにどういう効果音が用意されていたのかは記憶にございません。

ただ、わざわざ無印で用意された特殊効果音がその後一切使われていないのは、何か原作再現的な理由があったのかもしれませんね。

連ジDXのステ特格抜刀は「ザ・ワールド」と一部で呼ばれ局地的に親しまれていた気がしないでもないですが、家庭用移植であっさりスポイルされちゃったのは個人的に残念でした。

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アケ版イベントモードのCPUの強さについて

アーケード版連ジDXでは設定によって「イベントモード」を選択することができます。
イベントモードではコイン投入の必要なくゲームスタートが可能で、その代わりに1ステージプレイすれば即ゲームオーバーとなる仕様で、大会の時なんかによく利用されるみたいです。

対戦はもちろんのこと、CPU戦をプレイしても1ステージでゲームオーバー。
そしてこのイベントモード独自の仕様として、青葉区内部以外の全てのステージをいきなり1面から遊ぶことが可能となるので色々と調査が捗る模様。

このツイートで触れられているとおり、イベントモードのCPUは体感かなり弱いです。
で、実際どの程度の弱さなのか調べてみると以下のとおりな結果となりました。


■「イベントモードCPUGMビームのダメージ」
 難易度1ダメレベ3 : 69   難易度8ダメレベ1 : 62
 難易度2ダメレベ3 : 69   難易度8ダメレベ2 : 65
 難易度3ダメレベ3 : 69   難易度8ダメレベ4 : 73
 難易度4ダメレベ3 : 69
 難易度5ダメレベ3 : 69
 難易度6ダメレベ3 : 69
 難易度7ダメレベ3 : 69
 難易度8ダメレベ3 : 69

■「通常の1対1対人戦で登場する僚機CPUGMビームのダメージ」
 難易度1ダメレベ3 : 69
 難易度4ダメレベ3 : 73
 難易度8ダメレベ3 : 83

■「通常のCPU戦1面のCPUGMビームのダメージ」
 難易度1ダメレベ3 : 65
 難易度4ダメレベ3 : 85
 難易度8ダメレベ3 : 105

■「イベントモード自機GMビームのダメージ」
 難易度1ダメレベ3 : 78
 難易度4ダメレベ3 : 83
 難易度8ダメレベ3 : 92

どうやらイベントモードのCPUは、難易度設定にかかわらず強さは変わらないようです。
恐らくは難易度1設定のタイマン対戦で登場するCPUGMと同じ強さに設定されてるのかな。

これはステージ選択がサイド7だろうが、蛇風呂地下だろうが、横6宙域だろうが変化なし。
どのステージどの設定でも弱いとなると、タイマン大会でCPU狩りが捗るということ?

ちなみに黒海ステージでは低ランクにもかかわらずタンク+タンク+Gファイターのお馴染みトリプルチームが出現するゆえ、あまり練習には向かないけどストレス解消にはお勧めかも?

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NAOMI2とかレゲー基板保守は専門業者が頼りになる?

「NAOMI2は連ジ無印のSYSTEM MENUに非対応?」って話が先月くらいに流れてきてましたがその後解決には至っているのでしょうか。

SNS上で親切な方が関係してそうな話題をタイムラインに流してくださったっぽいので、お役立ち情報となることを願って拡散します。

ただこれ、「ERROR 01」というのは単なる接触不良の可能性が高そうで、そもそも「GD ROM システムメニューが表示されない不具合」とは別物の可能性が高いのかも?

いずれにせよ素人知識で何とかするのは難しそうですので、上記ツイートのように餅は餅屋に頼った方がいいのかもしれません?

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みんなの心象風景~ビグザム瞬殺の思ひ出

【悲報?】アニメで出番があったビグザムがハンマーやギャンに速攻撃破されて話題に。

SNS上では「ビグザムがハンマーに弱いのは連ジ時代のガンダムミーム」とされ、たくさんの人が連ジの思い出話に花を咲かせているようです。ハンマー瞬殺はみんな1回はやりますよね?

これに乗じてビグザム撃破タイムアタックとか動画を作ろうかと一瞬だけ画策してみたんですけど、動き回るCPUビグザム相手には全然タイムが安定しない運ゲーすぎて断念。

その代わりに無操作停止状態のビグザム相手ならどのMSを使えば速く撃破できるかを比較してみました。(連ジ熱帯環境)

次点でシャゲが15秒台。生ゲルが16秒台。
ドム陸ガンが17.5秒台で。ガンキャシャズゴが19秒台。
意外にもジオングが20秒台と健闘してくれました。

計ってないけど一番遅いのはもしかして……旧ザク? それともボール?

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NAOMI2は連ジ無印のSYSTEM MENUに非対応?

連ジ無印は通常は筐体テストボタンを押すと「GD ROM システムメニュー」が表示されます。
ここから難易度ダメレベ含めた色んなゲーム設定などを変更することができます。

しかしNAOMIではなく、NAOMI2のマザーボードを使用した場合にメニューが表示されないバグが発生する可能性が指摘されています。

自分はNAOMI2を所持しておらず機械関係もチンプンカンプンですので、詳しい方の目に留まることで解決方法をご教示いただくべく情報拡散に努めたいと思います。

連ジやNAOMIのマニュアルを見る限りは有力な情報は得られそうになかったので、どうぞよろしくお願いします。

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「大カプコン展」に連ジ関連情報は皆無?

言ってたとおり、3月20日から6月22日まで大阪は中之島美術館で開催されている『大カプコン展』を訪れてきました。

お目当てはもちろんカプコンによる連ジ関連情報。
しかし、自分の目の届く範囲をつぶさにチェックしてきましたが、連ジコンテンツはどこにも見つけることができませんでした。(かろうじてガチャフォースはタイトルロゴの展示のみ発見)

ジョジョのような版権ゲーも同様だけど、ヒストリーパネルや歴代タイトルパッケージにもその姿を発見できなくて、こういう場からはどうしても省かれてしまうんですよねぇ。
開発者インタビューにも連ジに関わりあるスタッフの名前はありませんでした。

一応見てきた大丸梅田のガンダムベースPOP-UP大阪にもガンダムグッズ以上の物はなし。
いやあガンダムが関係ないところでの公式連ジコンテンツって、もう日の目を浴びることはないのかもしれません。

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TV版と劇場版両方のミッションを遊べるって新情報

ミッションモードでは条件次第でネームドキャラの搭乗MSに変化があるそうで、RTA走者の経験則によると作戦ポイントによって条件が分岐する可能性が指摘されています。

ミッションモード関連に疎い自分には初耳のギミック。
この走者以外に気づいてた人は1人もいないかもしれないですね。

心憎いこだわりを見逃さず嗅ぎ取ってもらえたなら、開発者としても感慨深いものがあるんじゃないでしょうか。

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