カテゴリー : 連ジCPU攻略メモ

連ジには難易度設定とは別のランクシステムがある?

連ジのCPU戦にもランクシステムのようなものが搭載されてますよね。
詳細は解明されてないけど、高スコアなプレイ傾向で敵CPUランクが強化されるもの。

これを逆手にとって、低スコアプレイにより敵CPUのランク強化を遅らせることも可能。
…なんだけど、命中回避率を下げつつわざと撃墜されながら安定クリアするって結構難しいし、何よりやってて相当つまらない上に、苦労に見合う効果があるかと言うと非常に疑問。

むしろ高難易度CPU戦では高スコアプレイで後半ステージへ臨むことで、敵CPUのランクを下げることができるみたいで、スコアにこだわる必要性が少ないのですよね。

難易度デフォルト4設定なら、旧ザクでジオン黒海を越えるために低ランクプレイに勤しむのもアリかもしれませんが、旧ザクで低ランクプレイ自体の難易度が非常に高い上に、一部後半ステージは逆に難しくなる可能性も…。




:2024年9月14日追記:

これは意図的な調整ではなく不具合だったとの指摘をいただきました。
と言うことは、アケ版でジオン黒海の難易度が非常に高かったのは調整ミスだったのかも?

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CPU戦の出現位置やMS・武装はランダムっぽい

恐らくは完全ランダムだと思われるのでTASさんなら乱数調整が可能かと。

例えばエミュレータ使用で砂漠クリア直前でセーブ。ロードしてからちょっとでも挙動を変えてクリアすると、Gファイターとミデアどちらが出現するのか黒海スタートまで判別できなかったりします。(数百回テスト確認済み)

逆に言えば全く同じ挙動、例えば味方CPUが敵にトドメをさす直前の状況からセーブ&ロードで、Gファイターミデアいずれかの出現フラグを確定させることができるみたいです。

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今更連ジCPU戦攻略メモ その16

連邦側青葉区内部のタイムアタック攻略について。
ガンダム使用で難易度8ダメレベ3の設定を前提に。

最終ステージで一番大事なのはジオングを相手にしないこと。
すぐフワフワして被弾即ダウンで時間を稼ぎたがるお邪魔虫は相手にしないのが吉。
よって初期配置のゲル2機同時落ちを狙い、ジオングの次に出現する3機目ゲル落としが鉄則。

対ゲルは有効な速攻パターンが見つかってないので丁寧な後出しBRと空格コンボを活用。

それより問題なのは、初期配置でステージ中央にザンジバル等の戦艦が配置されていた場合。
3機目ゲルがザンジバルの真上に出現するなどタイムロスの要因が増える運ゲーに。
障害物の上から吹っ飛びダウンなんか発生した日には死兆星が見えだすので、ひたすら慎重にBRを当てていくしかありません。

自分の場合はラストステージということで適当な安定プレイしかやらないんですが、どうにか良いチャートが見つからないもんでしょうか。

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今更連ジCPU戦攻略メモ その15

連邦側青葉区宙域のタイムアタック攻略について。
ガンダム使用で難易度8ダメレベ3の設定を前提に。

気を抜いてパターンが崩れると一気に作戦失敗の危険がある高難易度ステージ。
ここもソロモン宙域と同様にリスクは冒さず作業プレイ重視で無難にクリアを目指します。

まず開幕ブーストダッシュで味方ガンタンクの後ろにさがり、ビグロから距離を取って格闘連発の粘着を回避するとともに、ブーストダッシュで突っ込んでくるゲル2機に交互遠距離BRを当てていきます。

1機目ゲルを落としたら、残弾の少なくなった2機目ゲルは体力ミリで放置。
後はひたすらジオング狙いで。

対ジオングも基本は遠距離BRを当てていくだけ。
味方タンクをサーチされないようしっかりレーダーをチェックしつつ適度な遠距離を保つこと。
遠距離BRパターンが崩れたら、動きの鈍いジオングには強引に接射や格闘を狙うのもアリ。
2機目ゲルとジオングを同時落ちさせるよう立ち回れば、よほどビグロが発狂しない限り作戦失敗はないでしょう。

記録が期待できるタイムがここに来てグダグダになってしまうのは何としても避けたいので、チャートを厳守して基本から外れたプレイをしないよう気を引き締めましょう。

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今更連ジCPU戦攻略メモ その14

連邦側ソロモン表面のタイムアタック攻略について。
ガンダム使用で難易度8ダメレベ3の設定を前提に。

RTAでビグザム放置は当然のこととして、このステージばかりはどんなチャートがベストなのかイマイチ分かりません。
ドムもギャンもパターンにハメづらく、継続攻めを試みても横槍ゲロビが恐すぎる…。

一応ギャンは対グフと同様に空格バルカンハメが有効とは言え、少しでも精度が低いと格闘で反撃され倍返しを食らいます。近距離お見合いからバルカンを撃って、ギャンのステップ格闘を誘い反撃狙いという手もありますが接近戦のリスクは高め。
中距離BRを狙っても盾が邪魔をすることが多く、かと言ってギャン放置のドム4機落としは時間効率が悪いんですよね…。

現時点での結論は、ビグザムの向きに警戒しつつアドリブ多目で戦わざるを得ないステージ。
プレイしてて面白くはあるんですけど、調子に乗って特攻ミスって大幅タイムロスや最悪ゲロビ被弾の作戦失敗も有り得るので安全且つ迅速にプレイする純粋な腕前が試されます。

もし、ステージ限定のタイムアタック大会を開くなら自分はこのステージを推薦しますね。

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今更連ジCPU戦攻略メモ その13

連邦側ソロモン宙域のタイムアタック攻略について。
ガンダム使用で難易度8ダメレベ3の設定を前提に。

自分の場合ここまで足きりタイムに引っ掛からなければ無理せず安定プレイに走ります。

● 安定チャート = ドム2機同時撃破→3機目ドム放置のシャゲ狙い

エルメスがいるおかげで不確定要素が強いですし、効率よくクリアできる上記安定チャートの完成度が高いのでリスクを冒す必要がないんですね。

安定チャートに入るための注意点として、最初のドム2機をパターンにハメるために作戦開始後すぐソーラーレイの隙間をくぐってドムのブーストダッシュを迎え撃てる場所取りをすること。
取っ掛かりさえ上手くいけば遠距離交互BRだけでドム2機をほぼ同時に落とせるはずで、味方ボールがドムにサーチされないようレーダーを見て位置関係を把握しながら戦いましょう。

もう1つの注意点として、最初のドム2機を落とすのにBR5発×2=およそ10発が必要で、次のシャゲをBRで落としきるには約6発が必要となります。
最短時間で攻略するにはBRだけだと弾が足りなくなるので、ドム相手のトドメを格闘にするなど節約を心がけましょう。

シャゲに対しては下手に格闘にいくと大抵エルメスやドムに邪魔され、反撃からまさかのゲームオーバーもありえるので、しっかりステップでビットの攻撃を避けつつ後出しBR安定で。
最悪弾切れを起こしてやむを得ず格闘にいく場合も、ヒットさせた格闘を出し切ってダウンさせることなく、1段止め2段止めからのバックステップでシャゲの反撃を誘い、その硬直にしっかりBRを当てていくべし。
シャゲの反撃パターンは不確定で、その時々の間合いや抜刀の有無、正面向きか背中向きかによって、ステ格してくるのかステップ射撃なのか微妙に判断が難しいのでリスクは大。
ブーストダッシュさせると捕まえるまでにかなりのタイムロスを起こすので、一旦張りついたら離れないようダウンしないよう踏ん張ること。

味方ボールへの命令は最初回避重視がいいと思いますが、シャゲが出現してからはドムをひきつけてもらうべくノーマルに戻してもいいでしょう。

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今更連ジCPU戦攻略メモ その12

連邦側横6宙域のタイムアタック攻略について。
ガンダム使用で難易度8ダメレベ3の設定を前提に。

地上のドムもくせ者でしたが、宙域リックドムもパターンにハメづらい難敵です。
地上ドムと違って格闘の発生が速く、近距離でのゴリ押しはほぼ不可能。
後出しBRで対処しようにも真横に歩かれた場合には相当な時間を稼がれ、せっかく格闘を当てても味方GMの援誤が結構な確率で邪魔してくるという…。

全体的な流れについては衛星軌道1の攻略と似たようなものになります。
開幕は片方の陸ドムを遠距離BRでダウンさせ、近づいてきたもう一方の敵だけを格闘で速攻するパターンが多少は有効。

一応セットプレイができる格闘ハメパターンもありますが、気休め程度に考えてください。

納刀状態ドムに正面から通格2段止め(orブースト格闘1段止め)
↓
バックステップでドムステ格誘い
↓
通格2段止め→ドム横ステ射撃誘い→前ブーストダッシュ格闘

このワンセットでは満タン陸ドムを落としきれないので、事前にBRを1発当てておくと効率よく撃破が可能です。

後半戦は節約してきたBRを惜しげなく使いますが、宙域で敵をダウンさせると大きなタイムロスに繋がるので、BRを狙う際もブーストダッシュ中の敵には狙わず、歩き状態のドムを狙って攻撃を継続させるよう心がけましょう。
距離が離れるとブーストダッシュ、距離が近いと歩くのが宙域CPUの習性なんで、ミスって敵をダウンさせてもダウン中に間合いを詰めることで起き上がりブーストダッシュを防止することができます。
ドムのブーストダッシュ格闘も硬直終了直後を狙い撃てばダウンさせずに攻め立てることが可能ですがタイミングはシビア。

トリプルドムは分断してタイマンパターンが作りにくいデメリットはあるものの、撃破タイミングによっては「出待ち」をする間のタイムロスをなくせるメリットもあり、一長一短なんで好みで使い分けを。

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今更連ジCPU戦攻略メモ その11

連邦側蛇風呂地下のタイムアタック攻略について。
ガンダム使用で難易度8ダメレベ3の設定を前提に。

アドリブプレイだと動きの読めないアッガイ軍団に手こずるステージ。
発生の早いステ格を持つアッガイは正面からの空格バルカンハメがやりづらく、シャズゴはズゴと同じパターン化ができるものの硬直が少ないため高い精度が要求され、Wゾックに至っては各個撃破のタイマン分断が不可能となるRTA殺しな布陣。

よってこのステージは、定まったチャートを忠実になぞる堅実なプレイが要求されます。
どの敵も個別パターンを忠実にこなし、全体チャートを乱さないように動きましょう。

想定する撃破順序は、アッガイアッガイ→シャズゴ→アッガイゾックのチャートで、通常プレイとそう変わり映えはしません。
味方を射撃重視にしてアッガイ1機をひきつけてもらい、自機はタイマンで別のアッガイ2機を撃破してシャズゴ出現位置に急行しながらスタンバイ。
終盤はゾック2機を同時に相手しないようアッガイ1機は最後まで生かしておきましょう。

序盤のCPUアッガイ対策

作戦開始すれば、まず左側奥に出現するアッガイに向かいながら攻撃します。
対遠距離アッガイにバルカンで牽制しながら進むと、アッガイのステップバルカンを誘えます。

空DBR→ズンダバルカンでアッガイステップバルカン誘う
↓
アッガイステップバルカン硬直に空DBR→ズンダBR
↓
再度バルカンでステップ誘ってズンダBR

このパターンで1機目は撃破OK。
速攻を失敗してもう1機のアッガイが合流すると、チャートが総崩れする場合あり。

次に出現する2機目アッガイは、出現位置に先回りして背後を取ります。
アッガイは背後さえ取ればバルカン格闘ハメが有効で、連続歩きBRによる連携も効果アリ。
背後からバルカンを撃ってステップを誘い「バルカン→通格2段止め→バルカン→…」を繰り返して、ステ格での反撃を防ぎつつ安定してハメることができます。
不用意にロケットや格闘反撃をもらわない間合いで丁寧なゴリ押しを心がけること。
地形に近づきすぎてしまうと、アッガイの横ステップでサーチが外されることもあるので注意。

中盤のCPUシャズゴ対策

2機目アッガイを撃破したら急いでシャズゴ出現位置へ向かうこと。
ここで可能な限りシャズゴとの距離を詰めないと、出現したシャズゴが味方GMをサーチして自機から離れていってしまい、取り返しのつかないタイムロスが生じます。

ちゃんとシャズゴの補足に成功すれば後は恐れることはありません。
ズゴと同じ格闘ハメパターンが通用するので、正確にこなせば瞬殺でOK。

正面から通格2段→バックステップ後にシャズゴ通格を横ステ回避
↓
通格2段→シャズゴ振り向き撃ちを横ステ回避→通格3段

シャズゴ通格に対しては、バックステップから通常格闘で迎撃を狙うのも有効です。
振り向き撃ちの代わりに蟹味噌を撃ってくることもあるので、盾を向けて右ステが安定。

このセットプレイでちょうどシャズゴを落とせるはずですが、敵側のアッガイが3機落ちて残コスト補正が効いてるとギリギリシャズゴの体力が残る場合もあるので注意。

終盤のCPUゾック対策

シャズゴ撃破時点で、味方GMがアッガイを生殺しでひきつけているのがベスト。
とにかくWゾックを降臨させる事態に陥らないよう祈ります。

ゾックの対タイマンが成立すれば、近距離からの連続BR連携で速攻します。
前ステBRで距離が離れないようくっついて戦えば、ゾックの横ステ回避に軸を合わせることができます。この辺は慣れも必要なので要練習。

ゾック撃破にはBR7発前後の残弾が必要なんで、弾が足りなければ格闘ハメに移行。

空格→着格→前歩きバルカンでステップ誘って
↓
空格→着格→前歩きバルカンでステップ誘って→…

とすることで効率よくハメ殺せるパターンが存在するので、ゾックのステップ射撃を見切りつつ格闘を迎撃されないようゴリ押ししましょう。

そしてゾックを落とすと同時に味方GMが最後のアッガイを倒してくれるのが理想です。
…理想と現実の差は中々埋めがたいもので、ここで味方GMがやられてアッガイが壁の向こうにいると、それはもう残念なことに。結局は味方CPUGMに頑張ってもらわないとタイムも伸びにくいので、結構運が絡むステージと言えるでしょう。

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今更連ジCPU戦攻略メモ その10

連邦側蛇風呂地上のタイムアタック攻略について。
ガンダム使用で難易度8ダメレベ3の設定を前提に。

普通は地上に敵を陸揚げしてから戦うステージですが、RTAではそんな暇はありません。
水に潜って初期配置のズゴとグフを狩りにいく方がタイムは早くなります。
想定する撃破順序は、ズゴグフ→グフ→ズゴのチャートで。

ただし初手で敵の動きを誘導しづらく、ズゴグフともに中洲の陰に隠れるなどしてこちら側に真っ直ぐ向かってきてくれないことには、そこそこのタイムロスが発生します。
中州の上から水中のズゴを狙撃するか、中洲を回りこんでグフを迎え撃つか、いずれのチャートがベターなのか判断が難しく、割と運が絡むのは受け入れざるを得ないでしょう。

動きが遅い水中では1対2を速攻するのは難しいので、味方陸ガンにも敵をひきつけてもらう必要があります。陸味噌が敵をダウンさせてしまうのは仕方ないのでBRを1発ずつ丁寧に当てていくこと。陸味噌がグフを相手するように誘導できれば、マシンガンが味噌を相殺してくれるのである程度敵のダウンを防止することができます。

狭い水中で格闘戦を挑むのは厳しく、前半戦ではBR残弾もほとんど使い切って構わないので、できるだけズゴとグフを均等に削り、2機同時に落とすよう心がけましょう。
後出しBRを確実に当てていき、パターンが崩れたらバルカンを撃ってステップを誘い、硬直にBRを堅実に狙うべし。

後半戦では格闘中心に組み立てるのでBRを使うことはほとんどありません。
ゴッグ相手は陸ガンに任せるよう命令を調節、自機は陸にあがりグフの出現位置に向かいます。
空格バルカンハメでグフを瞬殺したら、すぐステージ中央の中洲に飛び移りズゴの出現位置へ。
ズゴを水中に逃さぬよう通格からのパターンハメに持ち込み瞬殺を狙います。
陸ガンがゴッグを抑えてくれてさえいれば分断は容易なので、いかにタイマンを効率よく処理できるかが後半のタイム短縮に繋がってくるでしょう。

なお、ズゴタイマンで通格からのパターンハメを前回に書きましたが

ズゴの正面から通格2段止め→バクステ→ズゴ通格を通格で迎え撃ち2段止め
→バクステ→ズゴ通格を通格で迎え撃ち2段止め→……

の永久パターンも一応可能です。
補正を切りつつ効率よくダメージを与えられる最強パターンですが、100%ズゴが通格で突っ込んでくるとは限らないようで、万全を期すならバクステ後に横ステ回避を挟んだ方がいいでしょう。

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今更連ジCPU戦攻略メモ その9

連邦側ベルファストのタイムアタック攻略について。
ガンダム使用で難易度8ダメレベ3の設定を前提に。

RTAとしては最難関ともいえる水中ステージの登場。
特にグラブロが難敵で、パターン化が非常に難しいため臨機応変な対応を迫られます。

チャート案その1

見晴らしのいい地上から水中のグラブロに向かってBR全弾を撃ち込み、且つ、グラブロミサイルは避けずに自機の体力を削り、弾切れになったら即落ちして残弾を回復させる作戦。

グラブロを落としたら出現する2機目ズゴを狙い、1機目ズゴと同時落ちさせてゴッグをすっ飛ばし3機目ズゴを落としにかかるのが理想。

ただこの方法は全弾撃ち込んでもグラブロを落とせる保証がなく、グラブロミサイルが自機を狙ってくれる保証もなく、上手くいったとしてもズゴ2機同時落ちのタイミング調節が難しいため、少しでもミスるとゴッグを相手にせざるを得なくなってタイムロスに繋がりやすいです。

チャート案その2

BR4~5発をグラブロに撃ち込みつつ入水し、射撃重視の陸ガンにグラブロを任せて自機はズゴを狩りにいく作戦。

1機目ズゴを落としたらグラブロに撃ち込みつつ、2機目ズゴを入江に誘い込みタイマンに。
2機目ズゴとグラブロを同時落ちさせたら、すぐに丘のある方の陸にあがって3機目ズゴの出現位置に先回りし、地上で速攻。多分これが一番早いと思います。

ズゴタイマンについてはパターン化が可能で、水中でもある程度のゴリ押しができます。

正面からの通格2段止め→バックステップ→ズゴの通格誘って横ステ回避
→背後から通格2段止め→ズゴ振り向き撃ち誘って横ステ回避→通格

なお、空格バルカンハメはたまに空格がビームで迎撃されるので非推奨です。

チャート案その3

狭い方の入江にグラブロを誘い込み、奥の角にグラブロを引っ掛けてハメ殺す作戦。
うっとおしいグラブロを無効化できますが、自分も今まで3回しか成功したことないです。

いずれにせよグラブロの機嫌次第で大きくタイムが変わるステージ。
ゴッグもパターンにハメづらい上に体力も多い時間泥棒なので相手にしないチャートで運を味方につけたいところです。

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今更連ジCPU戦攻略メモ その8

連邦側黒海のタイムアタック攻略について。
ガンダム使用で難易度8ダメレベ3の設定を前提に。

CPUドムは後出しBRで普通に対処する分には雑魚ですが、ステップの回避力が高いためパターンにハメての瞬殺がしづらく、RTA的な難易度は高いステージとなります。

ドム相手は「空格→バルカンでステップ誘って→空格」のいわゆる空格バルカンハメが通用しません。ステップを誘っても硬直を捉えることが困難で、背後から接射をねじ込んでの歩きBRゴリ押しもまず無理。結局は空格→BRコンボ後に継続攻めせず、後出しBRを堅実に当てていくくらいしか良い攻略法が考え付きません。

後出しオンリーにしても、トリプルドムを出現させ3機相手をまとめてパターン化できれば大幅なタイム短縮が見込めるのでしょうが、自分程度の実力では逃げ撃ちすら安定せず不採用。

弾切れドムは接近して通常格闘を誘えればステップ回避して反撃のチャンスを作れるけど、格闘の代わりにランダムで撃ってくる拡散の回避が厳しく、パターン化は不安定です。

いっそこのステージは味方ガンタンクの高い火力を生かし、自機はタイマンに徹してもう1機を完全にタンクに任せてしまうのも手。
ただしタンク砲でドムをダウンさせるとサーチを変更し、自機が相手してる方のドムを撃ってくるので、タイマンの邪魔をされないようなるべく味方と離れた場所で戦うとよいでしょう。

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今更連ジCPU戦攻略メモ その7

連邦側砂漠のタイムアタック攻略について。
ガンダム使用で難易度8ダメレベ3の設定を前提に。

アッザムが出現しないことを祈るステージ。
サーチを取られるだけでウザイのに、撃破となるとかなりのBRを消費します。
味方タンクに任せられるチャートが組めればよいのですが…。

ザクはバズ装備になり若干ハメづらくなりましたが、グフは意外とハメやすく有情です。
ロッドで迎撃されないようタイミングに気を遣えば「空格→バルカンでステップ誘って→空格」が有効。

ただ障害物が少ない砂漠において局地タイマンを継続するのは困難です。
幸い味方が陸GMMGとガンタンクで相性的に有利なので、ノーマルと射撃重視の命令を使い分けて敵1機を引き付けてもらうといいでしょう。

開幕の狙いについては、奥にいるザクが飛んでくるのをBRで撃ち落とせば、ダウンさせている間に手前のザクとタイマンする時間を稼ぐことができます。

その後は割と臨機応変に。
タイムアタック的な難易度は高めですが、プレイしてて楽しいステージではあるかも。

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