まずは前提として一般的な原理原則の説明から。
射撃や格闘による硬直時間中は、サーチボタンを押してもサーチ変更ができません。
射撃硬直が終わって再び射撃ができるようになるのと同じタイミングでサーチ変更もできるようになりますし、格闘硬直が終わってステップができるようになるのと同じタイミングでサーチ変更ができるようになる。これが一般的な原理原則の認識だと思います。
ただし「硬直」と言っても色々あって、硬直の種類によって可能となる行動も様々だったり。
硬直撃ち以外の射撃硬直中は、歩きやジャンプが可能だったりするのはその一例。
着地硬直中やよろけ硬直中は、回避行動がとれない代わりにサーチ変更が効きますよね。
このように、硬直の種類によってサーチ変更の可否に違いが出るって当たり前の前提をもう少し掘り下げてみると、何やら一般原則の適用を受けないっぽい仕様に気づくことができます。
空中格闘中のサーチ硬直は仕様なのかバグなのか?
さて空中格闘による硬直は、なぜか非常に特殊な仕様となっています。
と言うのも、再行動が可能となるまでの硬直フレームと、サーチ変更が可能となるまでの硬直フレームに差が生じるのです。
この硬直差はおよそ10フレーム前後のわずかな違いしかありません。
ですから、この仕様を実戦投入して役立てる方法は今のところ思いつきません…。
ただし、ゴッグだけは例外。
このサーチ変更に関する硬直時間差がかなり大きく、他のMSの硬直時間差が約10フレーム前後となる中で………ゴッグだけが31フレームというずば抜けた数値を叩き出すのです!
空中格闘の通常硬直とサーチ硬直との比較
(空格空振り → ?フレーム空白 → 空格orサーチが可能な最短フレームを熱帯調査) |
MS |
通常硬直フレーム |
サーチ硬直フレーム |
硬直フレームの差 |
ガンダム |
48 |
36 |
12 |
ガンキャノン |
54 |
39 |
15 |
GM |
48 |
36 |
12 |
陸ガン |
58 |
46 |
12 |
陸GM |
57 |
46 |
11 |
シャゲ |
41 |
33 |
8 |
生ゲル |
44 |
36 |
8 |
ギャン |
47 |
35 |
12 |
シャズゴ |
32 |
24 |
8 |
ドム |
29 |
21 |
8 |
ゾック |
54 |
42 |
12 |
ズゴック |
34 |
26 |
8 |
ゴッグ |
63 |
32 |
31 |
グフ |
44 |
32 |
12 |
シャザク |
48 |
36 |
12 |
アッガイ |
30 |
24 |
6 |
ザク |
45 |
33 |
12 |
旧ザク |
53 |
41 |
12 |
…と数字だけ見てもよく分からんと思うので、実例動画を用意。
こちらを見てもらえればそのずば抜けた性能に目を見張ることかと思われます。
まあ、だからってこれを実戦に活かすにしても超強力パワーアップに繋がる訳ではありません。
しかしながらゴッグは高高度で空格を振り回すチャンスに恵まれているため、その恩恵に与る好機を見逃さないよう知識として蓄えておきましょう。
実戦での具体的な応用方法についてはまた別の記事で改めて説明できればと思います。