カテゴリー : 2024年 2月

連ジネット対戦戦果報告~2024年その14~15

今熱帯でHOTな話題になってる1フレ短縮技。
ちゃんと理屈に筋道をつけようとアレやコレや調べてるけど深みにはまって訳わかめ。

着実に睡眠時間を削ってくるのやめてくれませんかね…。
もうこれ頭おかしなるで!

……とりあえず記事にして公開するまでにある程度整理できればいいなと思ってます。

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連ジ動画紹介その1407(CPU戦その他2020~)

なぜか宙域だと弱体化してしまうシャゲル。シャゲBRは地上における射撃硬直(射撃間隔)がPS2版68fr・DC版67frのところ、宙域BRは94frまで硬直が大きくなってるんですよね。

BRの使い勝手が落ちてるので格闘を振る機会が増える宙域シャゲ。動画でも魅せ技としてか、ブースト判定の敵に対する格闘1段止めからの追い打ちコンボが使われています。

PS2版対戦モードダメージコンボデータに追加させていただきました!)
(ブースト判定で)ブースト格闘1段→空D格追い打ち・・・・・・・・・・118
(ブースト判定で)ブースト格闘1段→ビーム追い打ち・・・・・・・・・・135

普通にブースト格闘を2段目まで当てる方が高威力ですが、ビジュアル重視コンボとしてはマイナーな部類に属するはずで、ネタ技好きなら積極的に狙っていくとよいかも?

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連ジネット対戦戦果報告~2024年その13

今年は「質より量」を目標に連ジ熱帯の実戦経験を積むはずでしたが…。
最近週に1回程度の短時間しか対戦ができていない気がします。

週末どころか平日もほぼ毎日繋いでる人はどんどん上手くなっていくので少し焦りが。
かと言って翌朝仕事を控えて深夜丑三つ時までプレイする気力体力もないのでプチ絶望中。
こちらの環境では連休という風習にも疎いので……。

まあ、年に数回しか対戦できなかった十数年前より遥かにマシな現状で贅沢な悩みですね!

と、そうこうしている間に熱帯discordで新たな研究結果が発表されているようです。
これって割と画期的な発見では!?

事実確認が取れ次第こちらにも無断転載させていただこうかと存じます。

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連ジ動画紹介その1406(CPU戦その他2020~)

ミッションモードにおいて”キャラオーバー”が発生する可能性が指摘されています。

戦艦や戦車などを除くMA&MSは、同時に5機までしか出撃できない仕組みがあるってこと?

対戦だと2対2の人数を超えることはあり得ないし、CPU戦でも多くて2対3。
そう言えばミッションモードでも1対4か、4対1までしか出現しないんでしたっけ?

…いや、確か例のボール虐殺ミッションだと数十機のボールが同時出現するはずで、あれはまた何らかの特別な処置が行われているのかな?

一方でこのような情報も。確かにヒートロッドをステップ回避されると命中率は下がるのに、敵の回避率は全く上がらないですね…。

格闘攻撃を誘導しない遠距離で空振った場合も同じ。
誘導ギリギリ距離から格闘を誘導突進させ、敵に届かなかった場合はしっかり回避率に加算。

それとなぜか起き攻め空格が敵に誘導突進したけど、タイミングが早すぎて敵が無敵状態で空振った場合は回避率に加算されないとかも謎現象。

逆に射撃はモンキーで誘導消しても回避率加算だし、遠距離後ろ向きのドム拡散も回避率加算。
やっぱりグフヒートロッドだけが特殊なのかな。

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敵に向かって飛んでかない着地魚雷墜落バグ?(^^♪

ゴッグのサブ射撃で撃てる魚雷。これの不具合について簡単に説明しておきます。

至近距離で撃ったはずの魚雷が敵に向かって飛んでいかず、途中で地面に墜落してしまう現象。
魚雷の射出方向が狂ってしまい、敵まで届かずに足下地面で爆発しちゃうことがあるんですね。
ゴッグを使う機会の多いプレイヤーなら幾度となく目にしたことがあるかと思います。

これは恐らく、着地の瞬間と同時に魚雷を射出するのが発生条件。

着地直前にサブ射撃入力 → 着地した瞬間に魚雷が出る → 魚雷墜落!

ソロモントレモで軽く調査した結果、平地で状況再現できる入力フレームの一例は以下の通り。
入力誤差が1フレーム程度あっても発生するようで、暴発の危険が割と危ないです。

● ブースト入力48fr-レバーN26fr-サブ射撃1fr
● ブースト入力39fr-レバー前1fr-レバーN1fr-レバー前55fr-サブ射撃1fr

発生即前ステで自爆ダウンできれば使い道もあるのでしょうが、最速入力でも平地では爆風に追い付かないようで、今のところは暴発のデメリットしかなさそう…。

暴発を回避するには、着地同時のタイミングで魚雷を撃たないことに尽きます。
着地硬直を減らすのに着地際魚雷は多用すると思いますが、敵を狙って確実に魚雷を当てにいきたいときは、意識的にタイミングをずらして撃つことを心掛けるべきでしょう。

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連ジネット対戦戦果報告~2024年その12

上級シャザクマシンガン相手にガンタンクをぶっこんでみた。
これ、他の相手なら通じるはずのブーストふわふわ回避が通じないんですかね!?

大抵の高低戦は、敵高コBRに気を付けつつ高飛びすることである程度の延命ができます。
しかし通常ザクマシよりホーミングの強いシャザクマシンガン相手だと、適当な垂れ流しマシンガンすら空中で回避するのは至難の技?

一発当てさせすれば起き攻め粘着で引っ繰り返せる可能性があるけども、普段の立ち回りで何もできずやられてしまいかねないのは本当に厳しい…。

タンクとシャザクの上級者同士は局地タイマンでどんな戦い方をしてるんだろう?

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連ジ動画紹介その1405(CPU戦その他2020~)

あれ、ハンマー回転だとホワイトベースの耐久力をほとんど削れない?
単発ハンマー投げを連打する方がダメージ効率上がるってのはどういうこと?

ところでゲーム用語の中に「DPS」という概念があります。
これは「Damage Per Second」の略で、所謂「1秒間あたりのダメージ」を差すようです。

しかしこのDPS(時間当たりダメージ量)もハンマー連打よりはハンマー回転の方が高いはず。

という訳でミッションモードを改めて調査したところ、戦艦などに対する連続攻撃はコンボ補正がかかる事実が判明しました。

戦艦特有のこの仕様は知らなかったですねえ。
もしかすると建物やガード中の盾にもこの法則は適用されるのかな?

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連ジ動画紹介その1404(CPU戦その他2020~)

同キャラでチームを組むしか選択肢がなかった連ジ無印ガンキャノン。
人のプレイを見てると、着地の瞬間同時発射のキャノン砲が敵まで届かず、狙いがそれてしまい地面に突き刺さってるのが気になりますね。

これは着地による視界の切り換わりが影響するのか、それとも限界射角に歪みが生じてるのか?

連ジDXではちゃんと修正されたようだけど、そうした修正漏れの名残りがゴッグ魚雷なんかに見られるのかな。

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連ジネット対戦戦果報告~2024年その11

最近ようやっとタンク中級者くらいの動きができるようになってきたような気がしないでもないのですけど、一方でガンタンクと組んだ場合のセオリーを知らないプレイヤーがとっても多くて味方との連携が上手くいかないケースが多々あったりもして悩ましいです。

自分が聞きかじった知識だと、味方高コが前に出て全力で敵高コを抑える必要があるはず。
しかし、なぜか自機タンクが敵高コとひたすら局地タイマンでやり合う羽目になったりするなどセオリーから大きく外れた戦局へ進むケースがしばしば。

まあタンク使い自体が希少で9割以上の連ジプレイヤーがタンク戦のセオリーなんて知らないだろうし、逆に言えば対タンクのセオリーも周知されていないのでグダグダになりながらも何とか戦えたりする訳ですね。

かく言う自分も、人に教えられるほどガンタンクの知識も経験もまだ足りない状態。
いっそ勉強がてらガンタンクの攻略記事をまとめてみるべきか否か……。

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連ジ動画紹介その1403(CPU戦その他2020~)

18分10秒あたり。オデッサの斜面で延々とバウンドし続けるドム。
無印ってバスケできないかわりに拘束時間こんなに長かったんだなあ。

連ジ無印って稼働から半年も経たずにDXが稼働したから、自分自身含む大多数のプレイヤーがやり込みも足りないまま対戦環境の終焉を迎えちゃって、あれやこれやの攻略研究が現在に至るまでほとんど進まなかったんですよね。


当時は最強最悪と謳われたWジオングだって、熱帯で試してみたら大したことなさそうだし…。

ちょっと調べただけだとアケ版無印とDC版無印で攻撃力や機動力も特に違いはなさそうです。

●連ジ無印ジオングダメージデータ (他の一部MSはこちら参照)

106 :腕部ビーム5ヒット
74 :頭部ビーム
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ゴッグ空格だけおかしいサーチ硬直の特例(^^♪

まずは前提として一般的な原理原則の説明から。

射撃や格闘による硬直時間中は、サーチボタンを押してもサーチ変更ができません。

射撃硬直が終わって再び射撃ができるようになるのと同じタイミングでサーチ変更もできるようになりますし、格闘硬直が終わってステップができるようになるのと同じタイミングでサーチ変更ができるようになる。これが一般的な原理原則の認識だと思います。

ただし「硬直」と言っても色々あって、硬直の種類によって可能となる行動も様々だったり。
硬直撃ち以外の射撃硬直中は、歩きやジャンプが可能だったりするのはその一例。
着地硬直中やよろけ硬直中は、回避行動がとれない代わりにサーチ変更が効きますよね。

このように、硬直の種類によってサーチ変更の可否に違いが出るって当たり前の前提をもう少し掘り下げてみると、何やら一般原則の適用を受けないっぽい仕様に気づくことができます。

空中格闘中のサーチ硬直は仕様なのかバグなのか?

さて空中格闘による硬直は、なぜか非常に特殊な仕様となっています。

と言うのも、再行動が可能となるまでの硬直フレームと、サーチ変更が可能となるまでの硬直フレームに差が生じるのです。

この硬直差はおよそ10フレーム前後のわずかな違いしかありません。
ですから、この仕様を実戦投入して役立てる方法は今のところ思いつきません…。

ただし、ゴッグだけは例外。
このサーチ変更に関する硬直時間差がかなり大きく、他のMSの硬直時間差が約10フレーム前後となる中で………ゴッグだけが31フレームというずば抜けた数値を叩き出すのです!

空中格闘の通常硬直とサーチ硬直との比較
(空格空振り → ?フレーム空白 → 空格orサーチが可能な最短フレームを熱帯調査)
MS 通常硬直フレーム サーチ硬直フレーム 硬直フレームの差
ガンダム 48 36 12
ガンキャノン 54 39 15
GM 48 36 12
陸ガン 58 46 12
陸GM 57 46 11
シャゲ 41 33 8
生ゲル 44 36 8
ギャン 47 35 12
シャズゴ 32 24 8
ドム 29 21 8
ゾック 54 42 12
ズゴック 34 26 8
 ゴッグ  63 32 31
グフ 44 32 12
シャザク 48 36 12
アッガイ 30 24 6
ザク 45 33 12
旧ザク 53 41 12

…と数字だけ見てもよく分からんと思うので、実例動画を用意。
こちらを見てもらえればそのずば抜けた性能に目を見張ることかと思われます。

まあ、だからってこれを実戦に活かすにしても超強力パワーアップに繋がる訳ではありません。
しかしながらゴッグは高高度で空格を振り回すチャンスに恵まれているため、その恩恵に与る好機を見逃さないよう知識として蓄えておきましょう。

実戦での具体的な応用方法についてはまた別の記事で改めて説明できればと思います。

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連ジネット対戦戦果報告~2024年その10

運営の英断により一時期の荒れた環境から平和を取り戻した連ジ熱帯。
ただし、ごく稀な話ではありますけど、未だに「捨てゲー・偽援軍・切断行為etc…」をやらかす迷惑プレイヤーを目撃することがあります。

連ジ熱帯の利用ルールに違反した禁止行為は黙々と通報して運営に対処をお願いしていますが、その際に被害にあったプレイヤーが我慢ならずに途中切断しちゃうと対応に困ったりします。

通報に伴って証拠となる動画を添付するにあたり、加害行為のみならず、被害側のルール違反も同時に通報しちゃう形になるので結局は喧嘩両成敗みたいな体裁に陥りやすいんですよね。

「やむを得ない事由等」による情状酌量なんかは連ジ熱帯ルールに明文化されていませんので、自ら墓穴を掘ってしまうような切断行為はやめた方がいいと思いました。

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