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連ジ動画紹介その1537(CPU戦その他2020~)

やはりチャート……! チャートは全てを解決する……!!?

よくよく考えると全体的な進行チャートはともかくとしても、各ステージの個別チャートも全部記憶もしくは記録してるのって凄くないですか?

それだけミッションモードをやり込んでいるってことなんだろうけど、毎日数時間レベルのやり込みがないとこのレベルまで到達するのは大変そう。

落下した戦車爆散とかマチルダさんの自動爆散とかの小ネタに気づくのも、そうした探求心の成せる技でしょうか。


ダウンした敵に対するズンダ追い打ち

追い打ちして敵を撃破可能ならよいのですが、体力がミリ残しになってしまう場合、ダウン追い打ちはタイムロスが生まれてしまうので得策ではないと思います。

追い打ちせず、さっさと起き上がった敵に1発当てて倒す方が時間短縮に繋がるはずです。

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連ジ動画紹介その1535(CPU戦その他2020~)

RTA動画でとっても大変なのって台詞と右枠の編集なんですよね。敵機出現位置とか調査それ自体が大変だし、まとめたメモ書きを動画にするのってそれ以上に大変な場合もあって、プレイ録画だけで事足りるタイムアタック動画と比べて労力が何倍何十倍にも膨れ上がるという…。


22分0秒のシーン

敵CPUのザクがGファイターに乗れるの初めて知った。

ククルスドアン撃破

自分のと同じパターンで涙がで、でますよ!

家庭用だとちゃんと「マゼラ・アタック」って表示されるんだ

単なる接触爆散だと「マゼラ・トップの撃破コスト2」が減らないの初めて知りました。
ってことは宙域で航空機に偶然接触してもコスト的に何の意味もないということか!
ジオン側衛星軌道2がますます無理ゲーに……。

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連ジ動画紹介その1534(CPU戦その他2020~)

ようやく完走されたジオン側に続き、連邦側のミッションRTAが始まりました。
序盤は試行回数も多いせいか素人とは練度がまるで異なり、見応え充分です。

敵は出現即狩りの高難易度な覚えゲーで、その精度をここまでの域に高めているのは「好きこそものの上手なれ」が成せる技でしょうか。(とは言え味方CPUのご乱心は絶許)

あ、そうだ。(唐突)
こうした他のプレイヤーのRTAを見ていつも不思議に思う個人的意見ですが「名前は入力速度を考慮してほも」とするならば、名前入力画面も計測区間に含めるべきではないでしょうか。

speedrun.com先駆者の記録はRTAの体裁をとっていないし、モデレータさんも正直連ジのことをよく分かっていない感じなので、海外勢のレギュレーションにならう必要性は別にないと思いました。まあ……自分もRTA界隈には全然詳しくないので見当違いの意見かもしれません。


ガウ撃沈

BRを連射するしかないので小ジャンプズンダはやはり必須?

ガンキャ砲の射撃硬直

小ジャンプというか、ガンキャ砲を着地際に撃つことで硬直を少なくすることができます。
地上51fr。空中57fr。着地際47fr。(データ数値間違ってたので修正しました。)

対人戦ボール

自分もガチのボール使いの動きって見たことないんですよね。
過去に上手い人が公開してた動画もCPU戦のものだったし…。
熱帯でも宇宙で対戦する人なんて見かけないし、そもそもボールダイブ削除とかアケ版から弱体化された部分も修正要望すら出されないので今後の新規参戦も望み薄でしょう。

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連ジ動画紹介その1531(CPU戦その他2020~)

ミッションRTAの再走バージョンも完結。プレイと編集お疲れさまでした。

自分のRTA経験談では、プレイは楽しく取り組めても編集はかなりの苦行だったり…。
うp主は再走だけじゃなく次は連邦側、そして別の企画も予定してるそうで、よくネタと根性とやる気が尽きないものだと感嘆するばかりです。

しかし数時間単位の長時間RTAはチャートを覚えるだけでもハードルが高そうで追走者の発掘も中々難しいのかもしれませんが、これを実機で走るだけでspeedrun.comの世界記録も総ナメ余裕のはずですので、PS2所持者であれば記録申請してみる価値はあると思います。


3分32秒の2枚抜きBR

これはたぶん密着射撃で半額補正が掛からないケースですね。
指摘のとおり「二枚抜きって距離によってダメージが変わる」現象にあたると思われます。

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連ジ動画紹介その1529(CPU戦その他2020~)

事前に体力調整できるミッションモードでのみ可能な作戦失敗タイムアタック。

しかし現時点最速タイムがシャザクバズでの記録と言うのは意外でした。
データ上のバズーカ射出&爆風発生速度は、旧ザクもシャザクも変わらないはずなんですよね。


      ♨♨♨ MSと密着時の射出&爆風発生速度を比較 ♨♨♨

◆ギャンハイド : 16フレームでヒット、18フレームで自爆。
◆ドムバズ   : 18フレームでヒット、28~31フレームで自爆。
◆シャザクバズ : 21フレームでヒット、33~36フレームで自爆。
◆旧ザクバズ  : 21フレームでヒット、33~36フレームで自爆。

この中で実際にシャザクで最速タイムをはじき出せるというのは、別に何かの要因があるはず。

宇宙ステージじゃなければゴッグ魚雷が最速と思われますが、こういうのは机上の空論だけじゃ計れなくて実際にやってみないと分からないことだらけ。興味がある人は挑戦してみましょう。

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連ジ動画紹介その1528(CPU戦その他2020~)

格ゲーと違って、連ジの多段格闘コンボはダメージを稼ぐだけが目的ではありません。
コンボを素早く切り上げて敵僚機のカット回避を優先する場合もあれば、逆にコンボ拘束時間をなるべく引き延ばして時間稼ぎを目的とする場合もあります。

動画の味方護衛ミッション、特にエルメス防衛戦においてガンダムの空D格を多用してますが、敵の撃破が目的ならともかく時間稼ぎが目的ならこれは少しもったいないかも。

派生コンボによってはさらに敵ガンダムの拘束時間を延長させて、味方エルメスの延命を容易くさせることができた……かもしれません。



ガンダムの主な宙域格闘コンボについて、ダメージと敵機拘束フレームを比較してみました。
「拘束フレーム」と言っても厳密には「格闘初段ヒット→敵機ダウン→ロックオンカーソル赤色復帰」までのフレームを数えたものですので、あくまで参考程度に。

ステ格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・164ダメージ:245フレーム拘束
空D格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・226ダメージ:270フレーム拘束
空D格2段→空D格追い打ち・・・・・・・・・・・・・232ダメージ:375フレーム拘束
ステ格1段→ステ格1段追い打ち→ステ格追い打ち・・・172ダメージ:389フレーム拘束
空D格2段→ステ格1段追い打ち→ステ格追い打ち・・・213ダメージ:412フレーム拘束
ステ格1段→ステ格1段追い打ち→空D格追い打ち・・・186ダメージ:417フレーム拘束

「塵も積もれば山となる」で、敵をパターンハメするならこの辺の工夫もしがいがあるかも。

対人戦でも応用が効く話で、例えばゴッグで敵高コをしばいてる間に味方高コが敵低コを狩る戦略も重要だったりするんで、色々工夫してプレイしてみましょう。

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連ジ動画紹介その1524(CPU戦その他2020~)

動画時間11分20秒のミリ残し。
自機残体力108でミリ残しが発生するので、もう1段階根性補正を上げる余地があるかも。
(体力98~146で攻撃力約13%アップ。体力65~97で攻撃力約16%アップ。)

ミッションごとに残体力いくらでミリ残しが発生しないかをちゃーんとチャートに組み込む。
そういうのもこのうp主なら実践してそうですけど、確実にチャートを辿るのは難しそう。



ソロモンステージから一向に離脱できないガンタンク。
斜面の強制スク水発生でブースト不足に陥っているのかも…。
対人戦タンクでソロモン選択されたら大変そうだなあ。

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連ジ動画紹介その1522(CPU戦その他2020~)

[無印版やDC版 微妙に違うらしいアケ版も同時に収録してくれれば]

いやもう正にその通りなんです。そのやり方が一番丸く収まるはず!
ジークアクスが放映中で連ジにも注目が集まる今だからこそ、やってやれないことはないはず。

もし連ジの移植が現実に有り得るなら、他のやり方だとほぼ間違いなく摩擦が生じるだろうし、今も現役でゲーセン連ジを嗜むヘビーユーザーこそ最も大きな被害を受ける可能性が高いので、そこんところ重々考慮していただきたいです。



そう言えば、同じジャブロー戦を熱かった前走RTAの動画
「哀 戦士」などボーカル系版権曲垂れ流しでも全く消される心配がなさそうで一安心。
やっぱりチャンネル収益化を設定していなければ、何も神経質にならなくてよさそうですね。

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連ジ動画紹介その1518(CPU戦その他2020~)

今年2月から投稿されていたミッションRTA動画につき、早速の再走が行われています。
完走に数時間を要する長時間RTAを毎日のように走れる胆力には脱帽です。

努力の成果あってか実際のプレイの練度も相当レベルが上がっていて自分じゃ太刀打ちできない次元に。これだけチャートを忠実になぞれる記憶力と集中力は付け焼刃では到底身につかないでしょう。(敵機の復帰地点を整理して覚えるだけでも計り知れない難易度)


ガンダムハンマーとハイパーハンマーって何が違うの? 名前の違いだけじゃないの?
って思ってたら、よく見ると武器のグラフィックが微妙に違うんですね。知らなかった。

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連ジ動画紹介その1515(CPU戦その他2020~)

前回記事のネタを盛り込みつつ、ひとまずミッションRTAはこの動画で完走。
なんと既に新チャートも走破済みだそうで、その熱意には流石の再送要求兄貴たちも首を垂れる他ないでしょう……って「生まれた頃に連ジが稼働」とか全然オールドタイプじゃないって!



ミッションRTA最適チャートの追求に関して自分が口を挟めることは何一つありませんが、プレイイングに関しては「もったいない」と感じる部分も少なからずあったりします。

これは持論なんですけども、CPU戦だけをプレイしててもCPU戦の腕前は伸び悩みます。
むしろ対人戦の経験値に比例してCPU戦の練度も飛躍的に成長するはず!

チャート1週にかかる3時間分だけでもズンダの練習に費やすことができれば相当なタイム短縮に繋がると思うし、可能であれば是非とも2on2対戦の醍醐味を経験した上で改めて記録更新にチャレンジすることで何らかのインスピレーションを得ることができるかも…。

26分29秒の納刀着地C

ロックオンカーソルが外れる一瞬を狙って納刀を成立させる荒業。
人間が使いこなすのは無理だろうけどTASさんならあるいは…。

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連ジ動画紹介その1513(CPU戦その他2020~)

今回はRTA要素は薄め。ミッション紹介とおまけパートが主となります。
ミッションモードの性質上、全てのミッションに見せ場を用意するのは非常に難しいですね。



おまけのテキサスコロニーアムロガンダム戦についての新情報。

アムロが逃げモードに入ってから崖の上に一度でも上がってしまうと崖下からでも逃げられるようになってしまいます

そしてアムロは崖下に落ちると逃げモードでなくても崖の上に登ろうとするのである程度隙ができます

ミッションの特定状況では通常CPU戦とは異なる挙動をとりがちで、敵の行動パターンがよく分からないんですよね。これを利用して密着ハメ永パとかできないのかな?

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連ジ動画紹介その1510(CPU戦その他2020~)

ミッションシャズゴの根性補正の有無について検証されており、通常と同じく根性補正は無しという結果が確認されています。MSごとの特性はミッションモードも変化はないのかも?

ってか、連ジwikiって内容ほぼゼロの廃墟なんですが根性補正の記述ってありますっけ?

って、それよりもこの動画で初出の重要情報。
作戦成功時のトドメをさす対象にボールを選択した場合、演出に要する時間が短くなるため、数秒単位のタイム短縮に直結するそうです。これは気づかなかった!



今回のオマケはネームドガンタンクの撃破。地形じゃなく、マップ内位置条件で行動パターンが変わるって話は初めて知りました。ミッションモード特有の現象なのかな?

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