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連ジ動画紹介その414(オススメ度 7/10)

無印旧ザクは比較的戦えてたのに、DXでなぜこのような調整がされたのか?
間違いなくハンデ機体の位置づけであり、格闘以外はコスパも含め量ザクの劣化版。
体力より何よりMGの威力がまともなら低コスト戦のダークホースとなり得たでしょうに。

MG捌きはさすがの腕前で、クラッカーで長い硬直を取ってる間に味方が片追いで一気にダメージを取りにいく作戦は天晴れ。自分がやり合ってもケチョンケチョンにされちゃうでしょう。

しかし、スライディングを多用してるのがモヤッとしますね。
リーチが短く威力も低く、抜拳状態では使えない技と解して差し支えなし。
こーゆーどうでもいい所に私は五月蝿いのデス。以後気をつけるように。

5分25秒の盾破壊攻撃

知らなかったので調べてみました。これは膝つきよろけ後特有の現象のようですね。

膝つきよろけ硬直後、コンボ補正が切れるまでの間に盾へ攻撃を当てると、盾にダメージを与えつつ敵機にはノーダメージでダウンを奪えるようです。
だから盾を飛ばしつつ攻撃を当てられお得と見せかけて、実はダメージゼロという…。

何かに応用できないかと考えてみましたが、再現性が低い上に実用性は皆無。
ガンキャの特格コンボで、威力の低いステ格1段目を盾に当てればコンボ補正を省くことで威力が一応上がるようですが…。

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連ジ動画紹介その413(オススメ度 5/10)

中コで後衛を努める時、前衛の1機目低コが死にそうな体力になったら絶対前に出ちゃ駄目なんですかね? 低コが落ちた直後に中コが囲まれて全く働けずに落ちるのが最悪のケースですし。

逆に中コが先に削られて前に出れなくなった場面で、絶妙な距離から援護を決めてるのが凄い。
自機中コを仕留めようと敵の狙いがこちらを向いたところで味方低コがMGでしっかりカット。
これが狙い通りにいくと強いし気持ちいいですね!

3分24秒の空D格

空格なら迎撃されるか、ヒット後にカットからのコンボで痛い目にあっていたところ。
ナイス判断ですね。

10分50秒の振り向き撃ち

個人的にかなり強力な技だと勝手に思っています。
建物影に着地できるので隙はないし、追う側からすると虚をつかれる上に進路を塞がれる形になるのでつい焦って食らっちゃうんですよね。

18分24秒からの連携

最後ステップで建物から降りてのタックルは鮮やか!

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連ジ動画紹介その412(オススメ度 2/10)

とりあえず、で下手すりゃクリアできちゃうのがダムタンクの凄いところ。

連ジ全盛期、CPU戦しか流行ってなかった地元ゲーセンでお子様ダムタンク相手に旧ザク乱入してどこまでやれるかを競う変なアソビがマイブームだったのを思い出します。

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連ジ動画紹介その411(オススメ度 4/10)

シャズゴって弾数少ないし回復も遅いから、自分が使って後衛やるとすぐ弾切れしちゃいます。
脆い分体力調整もシビアだし、腕が短い分接射も苦手で癖の多い機体だと思います。

足は遅くないけど、それでも先落ちしちゃうと厳しそうな感じですね。

1分48秒のバックステップ

ズゴ系は背中方向へのステップは硬直が大きいので、横向いたらお腹方向にステップした方が良いみたいです。着地直前のサブ射撃で味噌を撃たずに着Cすると、正面を向かず横向きで着Cできるので回避力が上がります。

ただし、11分56秒みたいな場面でステップ射撃撃つと、振り向き撃ちになっちゃうのが本当きつい。

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連ジ動画紹介その410(オススメ度 4/10)

こう見てると陸ガンタックルってMG機体に対しては特に強力だなあ。
当たればOK、当たらなくても距離を詰められる上に着地後即射撃で敵を追い詰められる。

MGだと着地硬直をよろけさせる前に強引に射撃を食らうから、読み合いになるんですね。

1戦目の陸ガン

戦略ミスで勝ちを逃してるように見えます。

敵2機を均等に減らしていくより、敵1機を2対1で囲んで短時間でガッツリ減らしていく方が効率いいように思うんですが、それを敵側にしっかりやられちゃってるんですね。

だから敵側はコストと体力を目一杯使い、こちらは体力の余った陸ガン放置の作戦にはまった。
分断と、落ちるタイミングの差が出ましたね。

1分25秒のフェイント空D格

このフェイントって汎用性が高い割にリスクも低く、敵を引っ掛けやすいですよね。

7分54秒のステップ

サーチを外したままステップすると、真横にしかステップできず軸を合わされるんですね。
サーチを保った状態なら敵に対して弧を描くようにステップするんで回避しやすいはず。

敵に背を見せないためとは言え、着地前にクラッカーを投げるべきではなかったですね。

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連ジ動画紹介その409(オススメ度 6/10)

他の人も同じなのか分かりませんが、味方の強さを信頼できる場合、死に掛けの自機が前にしゃしゃり出るよりは味方の無双を期待する方が実際に良い結果が出ることもあるのですよね。

特に機動力の低い機体で前線に出ると、どう足掻いても敵の攻撃を回避できない局面に陥りがちなので難しい…。

2分58秒ザク着格

上り坂で当てると2段目スカっちゃうんですか…。
もしかしてエルボーの出番か!?

3分38秒の陸ガン

コメントにもあるように、味方ダウン中に突っ込むのはリスクが高すぎますね。
自分もついやっちゃうので他山の石とします。

8分25秒のモンキー

ふわふわ狩りが完璧すぎる…。

アッガイに狩られないためにどうすりゃいいの?

起き攻めの強いアッガイですが、ザクで抜けるのは厳しそうなので起き攻め自体されないよう味方に助けてもらうべきなんでしょか?

それと動画見てる限りでは中距離の空D格に隙が多いのと、ロケットを当てた後の特格を決め撃ちしてる様子なので硬直にしっかり反撃してダメージ勝ちすべきなのかなあと。

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連ジ動画紹介その408(オススメ度 6/10)

陸GMならではのブースト量を生かした着地フェイントが面白いですね。
空中射撃が途中で硬直撃ち(振り返り撃ち)になって着地しそうに見せかけ、ブースト再浮上で反撃を回避。ついつい引っ掛かりがちな良いフェイントだと思います。

しかしMG合戦中に抜刀状態になると途端に厳しくなるなあ。

最速のマゼラズンダ

空中マゼラを回避して着地硬直を突こうとしたその瞬間、超速のズンダマゼラで迎撃をゲット!
そんな苦い経験が誰しもあるはず?

普通のBR機体のズンダだと連射フレーム間隔は20fr強しか短縮されないのに対して、マゼラズンダは84fr→39frまで短縮されるインチキさ加減!

でも、よく見ている人はズンダ2発目の硬直を本命に狙ってくるので結局は読み合いか。

8分24秒の砲撃失敗

障害物のせいで4連ビームがずれちゃうのって本当に無念!

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連ジ動画紹介その407(オススメ度 5/10)

陸ガン180って真剣に使い込んでる人を見たことがない機体です。
ガチの中コスト戦や対高コストでは箱やBR装備にガンキャノンがほとんどだし、中低コスト戦では相性勝ちできる機体が多くて使われないと言う不遇な機体。

不寛容な環境に負けず独自のやり込みを魅せたタンクゾックなどはさておき、人気のない中コスト機体で生き延びた職人は存在するのでしょうか。

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連ジ動画紹介その406(オススメ度 7/10)

アッガイ対策は「如何に上を取るか、如何に上を取られないか」にかかってくると思います。
昔中級アッガイとマゼラでタイマンやった時、ブースト管理と起き攻め以外に競う要素がありませんでした。

まあ、その時の戦い方でこの動画のアッガイとやり合ったら中距離バルカンだけで勝負が決するでしょうね。1分28秒とか偏差射撃の精度がエグすぎる…。

空中バルカンによる変則的な軌道は自機ごと相手にホーミングする性質によるもので、4分52秒や5分4秒のように相手の背後を一瞬で取ることも可能。
しかし、射撃中は真っ直ぐ敵に突っ込んでいく形になるので迎撃射撃に対して無防備。

7分40秒なんか背後を取りつつ方向転換まで1セットで完了しており、敵僚機にカットされなければどんな駆け引きがあったか気になります。

40秒のGMビームステップ取り

アッガイステップは硬直の大小じゃなくて、移動距離が短いため適当ビームを避けられないケースが目立ちます。だからマシンガン相手には割と厳しいですね。

1分3秒ライン際でGMをダウンさせた場面

追い打ちにもう1発ロケットを入れたらエリア外に押し出せたかも。
それから敵僚機を狙った方が安全でしたね。

6分2秒

陸ガンバルカンフィニッシュ凄ええええええ。

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連ジ動画紹介その405(オススメ度 6/10)

意外に思えるかもしれませんが陸GMBRは、射出速度・弾速・ホーミングはGMと同等で、銃身の長さはGMを上回っているんですよね。にもかかわらず異様に当てづらいのは、機動力の低さと銃口修正性能が劣悪なためかと思われます。要らんモンキー暴発しすぎ!

だから5分44秒みたいなシーンではGMよりは当てやすいし、6分20秒や6分32秒みたいなシーンでは当たらない?のかなと。(7分48秒のはさすがに偶然ですよね?)

極低唯一のBR持ちなんでクロス狙い一択かと思いきや、タイマン狙いの方がマシなんですね。

56秒の歩き

1発ビーム食らって直後の2発目を歩いてかわすという判断。
視野が狭いとこれはできない。

2分56秒のBR

視点切り替わりの際に暴発しやすいですねこれ。
特に高高度でビームを当てて、着地後落下してきた敵にズンダを狙って暴発した時は泣ける。

6分41秒の着地抜刀

背後を取られた時など着地抜刀は盾向けとして利用できますが(否特格入力)、硬直軽減にはならないようです。効果音等のせいで勘違いしやすいですが、通常着地よりも硬直はでかいんですよね。(ズンダ調でも同じ)

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連ジ動画紹介その404(オススメ度 7/10)

高コスト戦では少ないマシンガン同士のタイマンは、中低コスト戦では日常茶飯事。
その中で盾持ちMG機体は、近距離戦でのタイマンをかなり有利に運べるみたいですね。
MGタイマンを不毛と言う人もいますが、技術が如実に表れる熱い戦いだと自分は思いますよ!

陸GMが量ザクに勝る点は、盾持ち以外にも格闘の使いやすさと若干の移動性能。
ただ背中方向へのステップは硬直が最低レベルですので、地上戦でのステップ方向には気を遣いたいですね。

どの機体にも言えることですが、落ちるタイミングを考えて引き気味逃げ腰で戦うのはそれだけで不利に陥りますね。
逃げ戦法が最強だと、そんなふうに考えていた時期が自分にもありました。(汗

3分34秒や10分11秒のグフ格闘カット

カットを急ぎ過ぎてるように見えます。
グフタックルの終わり際にMGでよろけを取れば、起き上がった味方とグフを挟み撃ちにできることも。

マシンガンが擦る距離、タイミングは……

実はビームも当たる距離なんです。
連続ステップにマシンガンが擦るなら、ビームでもステップを取ることができます。
全てはタイミング次第、だがそれが難しい。

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連ジ動画紹介その403(オススメ度 6/10)

ガンキャノン手ぶら時の性能については過去に調べたことがありますが、射撃格闘移動性能等々ライフル携帯時と変化はないようですので演出と考えるべきでしょうか。

その場撃ちでの迎撃がしづらいMG機体は起き攻めされるときつそうですね。
飛んでもダメ引き付けてもダメなら、8分53秒とかどう避けりゃいいの?
前ステくぐりに全てをかけるべきか?

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