タグ : 歴史と記録

ネット上の連ジ動画の数増えすぎ問題

って訳で新作出るたび都度紹介とかそんなん不可能って愚痴です。
物量が膨大に過ぎて全編視聴とか物理的に無理ぽ。

ここ10日間にうpされた連ジ動画の総再生時間は103時間53分18秒
仕事と睡眠以外の全てを連ジに捧げても完走なんて無理なんじゃ……。

………当サイトのメインコンテンツの1つである「連ジ動画紹介」と題した記事は、現時点での投稿数が1300を超えて今や全記事の半分以上を占めるに至っています。

管理人も一昔前はネット上にうpされた連ジ動画の全てに目を通して論評のネタに取り上げる勢いでしたが、2020年頃からのyoutube連ジ動画数の激増に伴う方針転換により、大半の連ジ動画を全編視聴することは諦めました。

2010年代の連ジ動画情勢

当サイトがブログ形態へとリニューアルした2010年当時はまだyoutubeに勢いはなく、ニコニコ動画にて実況プレイ動画が盛り上がっていた時代。この頃は月に数個から数十個のCPU戦動画がポツポツとうpされる感じでした。

2011年頃からニコニコ動画に投稿される連ジ対戦動画が増え始め、ごく一部では評価の高いことで有名な和歌山連ジ動画シリーズの投稿がスタート。

そして2016年には和歌山動画のフォロワーとも言える大分連ジ動画シリーズの連続投稿が開始され、一時期はネット上の連ジ動画のおよそ2割を大分動画が占める事態となりました。

今振り返ってみても、この時代の連ジ動画が最も高品質……というか、自分の好みにマッチしていたんじゃないかと思います。

2020年頃のコロナ禍初期までの連ジ動画情勢

2010年代後半にはニコニコ動画の衰退と入れ替わるようにYoutuberが台頭。マネタイズの容易さも手伝ってか(?)初心者初級者によるCPU戦&ミッションモードプレイ動画が氾濫。

この頃から西洋の外人さんによる連ジ動画が目立ちだした気がするのですが、残念ながら例外なく腕前が初心者レベルで無編集かつ長時間で見せ場のない凡庸な連ジ動画ばかり…。

そして新型コロナウィルス感染症の世界的大流行により、ゲームセンターの多くが営業を自粛。
上級者による連ジ対戦動画もしばらくの間は影をひそめることとなりました。
連ジRTAが一瞬だけ話題になったものの、あっと言う間に廃れていった…。)

連ジ熱帯登場以降の現在に至る連ジ動画情勢

2020年末に始動した連ジネット対戦は、コロナ禍の巣ごもり需要も重なって、この3年間で少しずつ人口を増やし続けて今や連ジ対戦文化の主戦場となりました。

誰もが簡単お手軽にライブ配信が可能なPCエミュレータによるプレイ環境によって、連ジ熱帯の動画投稿数は現在も爆増中。youtubeには初級者から上級者まで幅広い層の連ジ動画が毎日のようにアップロードされるようになりました。

しかし、見所と話題性のある試合が厳選されていた2010年代の動画と比べて、昨今流行りのライブ配信はプレイ画面をただ工夫もなくひたすら長時間垂れ流すのみ。

「編集の手間をかけることなくボタン一つで始められる手軽さ」が強みなのでしょうが、「うp主が伝えたいこと」が感じられた以前の動画文化とは違って、今のライブ配信は「何となく記録に残してるだけで企画やテーマが明確化されていない」ものが多いと思います。

これが一昔前の自分だと「見せる相手のことを考えていない」とか酷評していたのだけど、今やそんな時代じゃないんですね。動画に対して魅せるエンタメコンテンツが要求された時代はとうに終わりを告げました。ライブ配信なんかがあたかも日記代わりに垂れ流されるyoutubeライブ全盛時代に価値観の古い老害おじさんは正直ついていけてないですごめんなさい…。

まあ何が言いたいかと言うと、今時の流行に取り残されたオッサンが個人的な鬱憤を申し述べてみただけ……って話です。問題提起に成り切れない不平不満でごめんねぇ…。

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連ジのハイスコアラーはとうに絶滅済み?

日本ハイスコア協会という団体があることを初めて知りました。
軽くウェブサイトを流し見してみましたが連ジに関する集計結果は無いようです。

連ジのハイスコアに関して自分の考え方は、これまで何度か表明しているように「興味がない」じゃなくて「好きじゃない」だったりします。エンタメ的な魅せプレイをハイスコア狙いと両立させるのは、連ジでは無理じゃないかと思っています。

──今回のインタビューのきっかけは、ハイスコア競争を「eスポーツ」という側面から考えられるかということでした。例えば昨今のRTAイベントのように、eスポーツではないけれど競争を見せる、という方法もあるかもしれません。ハイスコアシーンもエンタメとして見せるようなことは可能なのでしょうか?

またそれとは別の問題で、難易度やダメレベによってスコアの価値は大きく異なるというのに、そうした環境が明記されていないハイスコアデータは資料的価値が乏しいという側面も。せめて工場出荷設定(難易度4ダメレベ3)とか基準が統一されていればよかったのですが。

──申請用紙に数字を書くだけで、証拠となるような画面写真なども必要ないとなると、嘘のスコアが申請されるようなことはないんでしょうか?

松浦:全くないとは言えません。たとえば結果的にウソスコ(嘘のスコア)になってしまったという例は実際にあります。

ゲームの難易度等は、基本的に工場出荷設定で遊んだもので集計をしているのですが、違う設定で遊んでいたことにスコアが発表された後で気が付いてわざわざ連絡してくれた、ということがありました。

ニコニコ動画やyoutubeの連ジ動画を見るに、対人戦での上級者動画は数あれど、CPU戦でのスーパープレイ動画なんてものは片手で数える程度しかみつかりません。

そんな中でハイスコア狙いの記録的プレイ動画が存在するはずもなく……。RTAですら追走者が出ない現状で、今後ハイスコアを更新するような動画が出回ることは恐らくないでしょう。

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連ジがミリオンセラーを記録した最新ソースはどこに?

アーマード・コア6が10年振りのシリーズ新作として発売され人気を博しています。

その陰で「ロボゲーで歴代最高売上本数を記録したゲームは?」ってな話題が散見されます。

唯一ミリオンセラーを記録したガンゲーであるPS2版連ジの名が挙がることに異存はないのですけど、そう言えば連ジの売上本数最新ソースってどこで見ることができるのでしょうか?

上記の画像(拾い物)では95万本のセールスと表記されていますね…。

以前の記事で確認したとおり、カプコンとバンナムに問い合わせても回答を得ることができず、一方で2003年公式のプレスリリースには「92万本を販売」との記録が確認できます。

そして2020年末に公開されたyoutubeの動画内で、連ジの製作総指揮を執った岡本吉起氏により「ガンダムシリーズ初の100万本越え!」との数字が明るみにされました。

ただこれ連ジの主要製作スタッフが公言した情報と言えども、イチ個人の発言がどこまで正確で客観的な事実に基づいているのかは、裏付けがとれず疑問が残るところでもあります。

かのWikipediaが直接関わりのあった当事者の個人的発言を重視しないのは、「客観的な第三者の視点に基づくものでない、本人自称の場合は無条件に信用してはならない」というルール……によるものだそうです。

数字を盛ってオーバーな表現を用いがちになる場合も無いとは言えないし、岡本氏の動画がそうじゃない確証もないので、然るべきソースがあるというならどなたか教えていただきたいです。

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拾った連ジ画像を無断転載 その15

画像じゃなくて替え歌だった。

連ジの誤射って、やっぱり強く印象に残るものなんですね。
自分も連ジ熱帯のごく一部ではゴシャルスキー提督の襲名をいただいております。(?)

自分はPS2版などの通信対戦には参加できてなくて、この方の来歴も存じ上げておりません。
当時の情報収集はもっぱら2chと臨時掲示板だったので、家庭用通信の諸々は全くの門外漢。

既に閉鎖された「ネット通信対戦者のたまり場」という連ジ通信サイトが有名だった記憶が。
ウェブアーカイブから当時百人百様雰囲気の一端を探ってみることができるので、あの頃の通信対戦をガンガンにやり込んでいた人は懐かしい名前を見つけることができるかも?

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連ジ動画紹介その1352(CPU戦その他2020~)

すわ解説系の蘊蓄動画か!?
タイトルに【解説】「PS2 DC 違い」とあるのを見てワクワクしながら視聴開始!
こういう検証動画を待ってたんです……と思ったら、自分が思ってたような動画とは違った…。

初っ端の稼働開始日に誤りが見られるのは、Wikiか何かを引き写しにしているのかな。
(DC版でも鹵獲MSは使用可能)(PS2版通信対戦はチート可能だったんですか?)

巷でよく見られるような、PS2版とDC版連ジの違いに触れる言説。
「DC版の方が移植度が高い」というのは、もう決まり文句になってますね。

確かにグラフィックはPS2版より再現度が高くて捗りますが、その他数多くあるアケ版からの変更点についてはPS2版と大差ないという事実。これはもっと広く知られてもいいはず?

……とは言え、連ジのヘビーユーザーでもなければ些細な違いなんて「正直どうでもいい」って一蹴されかねないこの諦念。でも詳しい分野での誤謬って青筋立てて訂正したくなりますよね?

自分も連ジ関係の事柄については、調べたことや記憶に残ってる部分はなるべく記録に残すようにしていますが、ただ自分一人の視点だとどうしても主観が入り混じってしまいます。

幸いにも連ジ現役勢でまだ存命な方がいくらか熱帯で確認できるし、その辺詳しい生き証人も中にはいらっしゃるはずなんで、複数の視点から情報を寄せてくだされば色々と有難いです。

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「#やりこみまくったカプコンゲー」のタグが話題に

「カプコン40周年の思い出」プレゼントキャンペーン第1弾が開催されています。
CAPCOM公式Twitterによると締切は6月30日(金)13:00までらしいので、興味ある人はどうぞ。

ただ意外と言うか何と言うか、このタグで連ジを挙げる人が思ったよりも少ないような。
キャンペーン開始から1日が経過した現在で20人もいないのはどんなもんなんでしょ。

そもそも連ジはカプコンゲーとして認識されていない可能性が微レ存?
後続のVSシリーズの影響なのか、最近では連ジもバンナム開発だと誤解してる人も…。

まあ40周年の記念すべき節目にも一顧だにされず、歴史からなかったことにされる現状を鑑みれば、カプコンと連ジが結びつかないのも道理なのかも。

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40周年記念サイト「カプコンタウン」が開設されるも

連ジは?

やはりカプコン的には連ジ含むガンダムVSシリーズには敢えて触れない方向でしょうか。
連ジは30周年の総選挙でもそこまで投票数は伸びなかったし、企画展で取り上げられることも恐らくはなさそうです。

このスタンスが続く以上は連ジが中途半端に移植されることもなさそうで一安心。
でも、カプコンが創りだした名作が「なかったことにされる」のは何だかやるせないですね。

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カプコン公式が連ジに触れるのはタブーなのか?

さて、昨日4月11日でDC版連ジが発売21周年を迎えました。
熱帯の解放により今なおヘビーユーザーに擦られているレトロゲーム。

TwitterのようなSNSでは「〇年前の今日、●●の■■■が発売されました!」と周年を記念する呟きを見かけることも多いです。

カプコンアートワークチーム公式アカウントなんかもゲームの稼働日やキャラクターの誕生記念を祝うツイートが内容の多くを占めていますが、なぜか同じくカプコンが関わった連ジ関連の出来事には全く触れられていないようで、他のカプコン公式アカウントなんかも同様みたいです。

カプコン公式が4月11日に記念ツイートしたサイバーボッツは4月20日稼働らしく、当日発売のDC連ジへの言及は一切ナッシングなこの諦念。

DC版連ジは「発売元:バンダイ 開発元:カプコン」となっており、カプコンが商標などのライセンスや商品の権利を持っている訳ではないんですね。

かと言ってバンナムはバンナムで連ジにはノーリアクションだし…。
アーケードゲームの歴史に名を残す名作がこういう扱いになっちゃうのは寂しいですね。

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ゲームの歴史を語り継ぐ難しさが話題に

昨年11月に出版された「ゲームの歴史」という書籍がマイナスの方向性で話題に。
客観的資料にあたらず主観だけで物事をまとめちゃうと界隈の識者から総突っ込みを食らう例。

うちも連ジ関連略式年表なんてものをコッソリ公開してるので内心ビクビク。
まあ連ジには「界隈の識者」なんてものが存在しないので好き勝手やれてる訳なんですね…。

他にもズンダの語源シャゲダンの由来を探ったり、Wikipediaに訂正を申し入れたり、過去に潰れた連ジ関連サイトの代理公開を行ったり、「歴史と考察」タグからそれっぽい記事を辿れるよう試みたり、恐れも知らず歴史編纂紛いの取組みを好んで進めていますが…。

どれもまあ当事者に取材するでもなく現地に足を運ぶでもないネットの情報を寄せ集めただけのコタツ記事なので、内容の正確性は「ゲームの歴史」と案外大差ないのかもしれません…。

その一方で最近のSNSや動画サイト普及からの当事者情報流出により、これまで一般ユーザーが知る由もなかった開発秘話が暴露されることも珍しくなくなりました。

歴史の生き証人から語られる言葉だって、上のお偉方と下の現場とで認識が違ってたりして全てを鵜呑みにできるものではないかもですが、貴重な証言であることは間違いありません!

事実を知る関係者が物語る真実…一次資料や客観的証拠にあたることのできない我々にとって、それこそ公式が定めた「正史」「正典」と言っても差支えはないでしょう。

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【訃報】声優の飯塚昭三さんが死去

リュウ・ホセイ役を務められた声優の飯塚昭三さんが2月15日に亡くなられました。
享年89歳。急性心不全により永眠されたそうです。

ガンダム以外でも多数の作品で魅力ある役柄を演じ、50年以上の長きに渡り活躍されました。

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僕のQたん ヽ(´ー`)ノ 開設20周年

実は本日2月13日は当サイト発足からちょうど20周年だったりします。

連ジとともに管理人自身も20年歳をとったということで、我ながらよくも飽きもせず、過労で氏にそうな暗黒期も乗り越え、よく続けてこられたものです。

特に達成感らしきものはなく、体力年齢の衰えを如実に感じてしまう今日この頃ですが、今以て何不自由なく連ジ熱帯で2on2対戦にあやかれる幸運に改めて感謝したいと思います。

これを機にウェブサイトのサブタイトルをこっそり変更

連邦vsジオンの続編を淡々と待ち続ける連ジDX攻略サイト―――-……
 ↓↓↓
『機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン DX』を淡々と遊び続ける連ジDX攻略サイト―――-……

連ジの正当な続編……なんて物への期待はとうの昔に捨てました。(正統な続編って何???)
ある程度は実態に即したサブタイトルに是正。

30周年の近そうで遠いような未来の日も、元気に連ジを遊んでいられたらいいなあ。

連ジ攻略サイトを続けていくことの意義について少しだけ

上記記事を書いたときにかなり参考としたブログ記事にリンクを貼らせていただきます。

Twitterやyoutubeなど手軽な情報発信手段は数あれど、SNSはあくまでリアルタイムな情報を扱うことに特化したメディア。蓄積させた膨大な情報を自分の望ましいスタイルに編集して表現することができる個人ウェブサイトには、やはり特別な価値があると思ってます。

リアルタイム性や拡散性はSNSの類のほうがずっと高く情報への「入口」としては有用だが、情報の集積地としてはブログのほうがはるかに利便性が高い。

国内の現役連ジ攻略サイトは今やうちと、かろうじて下突き同盟があるくらい。

流行りのライブ動画配信などとはちょっと違う形で、これからもしぶとく淡々とサイトの更新を続けていきたいと考えていますので、ご指導ご鞭撻お付き合いをいただけますと幸いです。

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連ジのハイスコア紹介サイトの紹介

アーケードゲーム情報誌アルカディアに掲載されていたハイスコア全国集計。
連ジ稼働当時の掲載スコアを紹介しているサイトがあったのでリンクを貼らせていただきます。

連ジに関しては難易度が記載されておらずレギュレーション不明なので、あくまで参考データ。
それでも当時のハイスコアラーのやり込み具合を窺い知ることができます。

以下にアケ版のスコアデータを抜粋しましたので、興味がある人は挑戦してみましょう。

タイトル スコア スコアネーム 申請店舗 分類 集計年月
連ジ無印
シングル連邦側
20,331 キンゲドウ・アウ!@ついに2万点達成! プレイシティ
中央町店
(鹿児島)
A032 20021020
連ジ無印
シングルジオン側
21,285 ヒビキ ゲームボックスQ2(愛知) A027 20020519
連ジ無印
チーム連邦側
40,337 伸びん事はないけど…眠人&彩季 えの木(高知) A022 20011216
連ジ無印
チームジオン側
42,169 眠人&彩季(辻クロスカウンター) えの木(高知) A025 20020317
連ジDX
シングル連邦側
24,029 ヒビキ ゲームBOX Q2
(愛知)
A042 20030817
連ジDX
シングルジオン側
24,167 ヒビキ やったぜ ゲームBOX Q2
(愛知)
A043 20030921
連ジDX
チーム連邦側
42,761 キンケドゥ クワトロ大尉 プレイシティ
中央店
(鹿児島)
A034 20021215
連ジDX
チームジオン側
43,528 眠人&TOR(君が勘一、僕がお宮) えの木(高知) A025 20020317
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