連ジ動画紹介その393(オススメ度 7/10)
- 2016年 12月9日
色々書きたいことは置いといてリアルパパとか羨ましすぎでしょ常考。
現時点で既に(7)までうpされてますが、こんなハイペースで大丈夫か?
以前の大分勢遠征のときにも感じたことですが、特筆すべきはマシンガンの使いこなし方。
高低戦では”従”の役割でしかないMG機体が、中低戦では完全に主役級の扱いですね。
この動画ではグフ豆が主体ですが、敢えて斬りにいかない状況判断に唸ります。
タグ : グフ
色々書きたいことは置いといてリアルパパとか羨ましすぎでしょ常考。
現時点で既に(7)までうpされてますが、こんなハイペースで大丈夫か?
以前の大分勢遠征のときにも感じたことですが、特筆すべきはマシンガンの使いこなし方。
高低戦では”従”の役割でしかないMG機体が、中低戦では完全に主役級の扱いですね。
この動画ではグフ豆が主体ですが、敢えて斬りにいかない状況判断に唸ります。
昨日は勝率がやけに良かったのもあり、とても楽しかったです。
調子いいときはそれなりに勝てるが、駄目な時は全く駄目。
日によって強さにムラが有りすぎるのは何でだろう?
目の前でグフが格闘を空振ってくれたので、シャゲで小ジャンプBR。
ズンダで2発目に繋ぐと見せかけてグフのステップを誘い、バクステBRでステップ取り。
このバックステップで敵高コが撃ってきたBRを偶然避けることができ、マグレですが上級者っぽい動きができました。
過去の諸事情で使用を控えていたガンダムですが、最近CPU戦を練習しているのもあって昨日の対戦にチョイ出撃。それなりに好成績を残すことができました。
シャゲ使用時と比べて、敵シャザクMGの狩りやすさが全く違うぞ!?
ゴッグ空格の2段目がスカる条件って何なんだろう?
ビンタする手が短いせいか、4分17秒のように仰け反りモーションや角度によってやられ判定に手が届かないことがあるし、7分7秒のように2段目で誘導が切れたように突進力が落ちる場合もある。
仮説でもいいので、原因解明のための理屈を募集中です。
ゴッグとは距離が離れており、敵ガンダムが背を向けて距離を取ろうとしているのだから、グフは積極的に空D格で切りにいけばよかったと思います。
届かずとも攻めを継続できるし、敵ガンダムの振り向き撃ちは味方がズンダを取れるし、空D格がヒットすれば起き攻めしてる間に味方がゴッグを狩りにいけますし。
魚雷が弾切れだったので、ひよってバックステップした自分のゴッグ。
ここは思い切って通格を狙うべきだったかも。
このタイミングでのサーチロッドは瞬間納刀に化けます。
起き攻め空格は完全に読んでいたのに惜しかった。
そうじゃなくて、味方が突っ込んでいくんだから、同時に前に出て連携しなくちゃいけない。
ゴッグは鈍足なんだから味方よりスタートが遅れると置いてきぼりで戦力にならない。
逆に相手からすると、ゴッグが出遅れて高コが単機で突っ込んできたら囲むチャンスですね~。
これ初弾が盾に当たって、次のステップをモンキーで取ってるんですよね。
モンキーの狙いどころとしては完璧。
自分のシャゲの動きを見てると、攻撃と回避で全然違う動きをしてますね…。
攻めるときは直線的に動くから、接射の勢いは強いが迎撃ビームを食らいやすい。
回避は基本的にフワフワのみ。
着地を読まれるのは仕方ないにしても、背中から距離を詰められたらこれじゃきついよね。
片追いに弱い原因? 守りの動きを変える意識をすべきかなあ。
グフの好プレーが目立ちます。
シャゲvsGM、グフvsシャゲのタイマンな構図になった場合はシャゲがGMを狩り殺して終わるケースが多いのですが、自分のシャゲがGMに実力負けしてもたついてるんですよね。
で、GMを助けにいこうとしたシャゲの後ろからグフがガンガン斬ってくれるので、なぜかタイマンでグフがシャゲに勝つという結果に。
GM放置でガンダム片追い狙いをしっかり汲み取って動くグフ。
じわじわMGで削られるGMを見てると自爆コマンドが欲しくなりますね。
ダムGM側としてはどう対応すべきだったかシミュレートしてみてください。
凄くきれいな角度で入ってますね。
この角度から来られるとシャゲ側としては超反応振り向き撃ちしかできません。
自分のシャゲがいらんことしてGMビームから吹っ飛びダウン、戦線離脱した隙が痛い。
さらにグフがクロスビームでダウンした隙に、なぜか抜刀して突っ込むシャゲがさらに痛い。
やっぱりGMの強みはクロスビームで、それを生かせる試合運びがベストですね。
ここは難しい判断ですが、後衛GMが硬直狙いを我慢してクロスビームに繋げるべきでしたね。
言うは易く行うは難し。
でもクロスができるかどうかでその後の展開が全然違ってくるので。
迎撃食らい過ぎな自分のゴッグ。
サーチされてなくても視界に入ってれば接近がバレバレ。
味方と離れないようにしつつ、視界の外から殴りにいけるよう工夫しなきゃと思いました。
その方が結果的に振り向き撃ちの誘発にも役立ちそうですし。
これ当たった理由がわかりません。
ちゃんと逆方向にステップしてるし、そんなに距離も詰まってない気がするんですが、振り向き撃ちになってるのが良かったのかな?
これはひどすぎ。
グフの動きが完璧すぎて自分のシャゲに我ながらイライラしてしまう…。
こんだけステルスで斬りにいける秘訣を教えてほしい。
随分の密度の濃い面子ですね…。
土曜以外にもこんな宴が開催されてるとか知りませんでした。
ラストの魚雷はまぐれだと思いたい。
グフのSDKに対する軸合わせは是非とも今後の参考にさせてもらいます。
あとグフの前ステからの通常格闘って見切りにくいですよね。
グフが敵高コを抑えてシャゲが敵低コを狩り、グフが敵高コを生殺しの寸止めで抑えてる間にシャゲが敵低コを片追いする理想的な展開。
敵高コをちゃんと瀕死にさせとかないと低コ4落ち作戦でひっくり返されるんですよね。
つかシャザク瞬殺の精度が高すぎる。
グフで釣ってシャゲが獲る。
こんな駆け引きのあるセットプレイができるようになりたい。
これ突っ込む前にフェイント入れてるの?
空格の突進が弱まって2段目がスカる条件は自分も把握できていません。
意図的に可能ならゴッグ戦力アップに繋がるので誰か教えてください!
被弾せずに接近してプレッシャーをかけつつ生き延びるって凄すぎでしょ。
ゴッグで先落ちしたら終わるのによくやるわー。
自分ならこういう場合に直線的に突っ込んで迎撃ビームを食らいがち。
被弾してダウンすればゴッグの霊圧は消えてしまうので、ダウンせず近くにいるだけでプレッシャーをかけ続けるゴッグは本当頼もしい。
上手く射角の穴に入ればこんな風に回避が可能。
失敗しても魚雷で相殺ダウンできるのかな?
今度やってみます。
これノーロックで当てようとしてたの?
3分55秒からの対ゴッグ後半戦は、うまくゴッグの良さを打ち消す戦いができたと思います。
ただ、ゴッグ相手に待ち気味に戦うのは良いのだけど、後ろに下がりながら戦っているとゴッグの強引な格闘を迎撃するのに振り向き撃ちをせざるを得なくなり、硬直をズンダで獲られると死ねるので注意。
あと10分15秒からのグフの狩り方は参考になります。
弾切れのグフは振り向きMGの着地Cが使えなくなるんですよね。
ここぞと言う時に弾切れ着地で固まってしまうのは残念なので、残弾管理は大切。
味方の射撃ヒット→追撃に関する選択肢。
敵ガンダム → 通格3段でダウンを奪う! 敵ゴッグ → MGだけを当てて敵のカットを回避!
このリスク判断を咄嗟にやるのが上級者の証さね。
グフをロックして横ステップしても空格に引っかかることがままあります。
他人の対策を後ろで見てたのですが、グフではなく遠くの敵僚機をロックして敢えてノーロックでステップする作戦。
どれくらい有効かは自分で試してないのでまだ未知数です。
ゴッグ空格が軸ずれしつつ味方ごと巻き込んで当たった時、本来なら繋がるはずの頭突きがステップで普通にかわされました。1対1の格ゲーなら意識することのないヒットストップ、ディレイによる影響は意外に大きいですね。
ピタゴラスでの対戦は2度目。
サーカス大田店よりは奈良県からの距離が遠くなり、家からの所要時間は2時間弱に。
京奈和道路の早急な完全開通が個人的に待たれます。
片追い耐性のない自分は、シャゲグフに上を取られるとどうにもなりません。
シャゲを見てるとグフに切られるし、グフを見ててもグフに切られる?
飛ぶと間違いなく切られるので、多分ステップのタイミングが悪いんだと思いますが…。
今回の対戦では2回成功させました。
その場撃ちで対処しようとする相手には狙いやすいですね。
ただ敵僚機に邪魔されてその後の追撃が続かなかったのは今後の課題です。
この動画のMVPは1試合目のシャザクMG。
最終局面の動きとか渋すぎ。
ここは地味に高レベルなサーチ外し。
ダムに距離を取られたシャゲがニシオギを諦め着地した隙をつく好プレイ。
後飛びから後ろに下がりつつ敵の着地を待つのがコツか。今度真似してみます。
特格は普段あまり使うことはないんですけどね。
BRや着格だと敵のカットまでに間に合わない場合は役に立つという好例。
立ち回りが中途半端で残念な結果に。
ズゴが耐えてる間にシャザクを狩ればよかったのに。
弾切れシャザクを殺したのももったいなかった。
よくあるケースだけど、起き攻め即終了できるパターンなのに実にもったいない。
高性能なグフの着地Cですが、その仕様上敵から離れつつ使う機会が多くなります。
そうすると敵に硬直を見せつつ離れることになるので、その間2秒か3秒は確実にグフのプレッシャーが消えることに。
敵からすればしばらくはグフを気にする必要がなくなるわけで、突っ込んだ味方高コは一瞬の間とは言え完全な1対2の状態となります。
こうした状況を作らないよう、斜めSDKや右側に狭い射角外MGなど工夫して敵との間合いを保ちながら戦いたいですね。
片追いを決めるための素晴らしい判断。生かさず殺さずギリギリまで引きつけてMGで削れば、その分味方シャゲがGMと長くタイマンできます。
後の連携が噛み合っていれば即死も狙えたかも。
ラスト一撃は無理にブースト競ってでも当てにいきたくなるもの。
他山の石にして気をつけたいですね。
そろそろガチ戦の空気に疲れてきたのか、動きに色々遊びが見られるように。
ゴッグ相手には優位に遠距離戦ができるかもですが、他の組み合わせ相手に劣勢を覆すには、機動力を生かして「かき回す動き方」をした方がいいと思うのは自分だけでしょうか?
MGは誘導も良い方ではないし、味方高コが突っ込んだのを見てからではワンテンポ続くのがどうしても遅れてしまいます。
高性能着地CとSDKを駆使して敵の背後を取り、強引に作り出した隙を味方高コについてもらうのがグフの戦い方ではないかと自分は思います。
凄くいい具合に着地取りズンダへ味方が合わせてくれたクロスビーム。
これを運に頼らず確実に決められれば強いのでしょうが、良い方法はないでしょうか。
初弾さえ合わせれば後は交互タイミングで問題ないですけど……ズンダ後に調節すべきか、初弾で止めて味方ビームを待つべきか…。
2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021