タグ : ゴッグ

連ジネット対戦戦果報告~2025年その65

空中盾ガードの硬直が短いのって、やっぱり意味が分からないですよね。
なんでこんな調整にしちゃったんだろう? それとも意図的じゃない調整ミス?
地上盾ガードと同じ硬直に設定しても何らデメリットはなさそうだけど?
実際やってみないと分からないポイントもあるでしょうが…。

この辺は過去にも改善希望点として記事にしたけども、だからって連ジ熱帯で無理矢理修正するのはNGですよね。それだとアケ版とは別物になって興ざめしちゃう。

逆にこの特性を利用して、敵の接射を誘ってわざと盾を向けてガードし、確定反撃を狙う戦術はシャゲでも相当に有効で、盾を左前に持つガンダムならなおさら。

そして盾ガードを最も意図的に狙いやすいはずのギャンは、仲間外れにされちゃうこの諦念…。

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ゴッグ拡散FSって最大でいくら減るの?(^^♪

「単発20ダメージのビーム12本」を一斉掃射するゴッグ拡散ビーム。

FS全弾ヒットで【20 × 12発分】= 合計240ダメージを稼げる計算ですので、これ単発で敵を即死させるなんてことは通常あり得ませんし、もちろんFSに頼らない通常ヒットだと最大190ダメージと若干手応えの足りない結果に終わってしまいます。

さて本記事は、連勝補正やらダメレベやらの相乗効果によりFS拡散だけで即死を狙えるのかを検証したある種のネタ記事です。普通の対戦攻略に役立つものではないのであしからず…。

根性補正と残コスト補正

あ、ゴッグは射撃に根性補正がつかないので瀕死状態でも拡散ダメージ増加はありません。

残コスト補正最大(ダムゴッグが落ちて残コスト25)だと拡散1本は23ダメージ。
拡散FSで276ダメージ。シャゲ相手でも288ダメージでまだ即死には遠く及びません。

連勝補正と残コスト補正

アーケード版のデフォルト設定、難易度4ダメレベ3だと11連勝すれば連勝補正は最大に。
その状態でさらに残コスト補正最大値にすると、FS拡散は388ダメージとなりました。
シャゲ相手にしても390ダメージ。どういうダメージ計算か分かりませんが即死はまだ無理。

難易度8ダメレベ4の設定

この香港スタイル環境だと、ゴッグ拡散1本の威力は23。シャゲ相手で24ダメージ。
残コスト補正を最大値にすると拡散1本28。シャゲ相手で29ダメージ。
この状態で密着FS拡散を当てると332ダメージ。シャゲ相手は344ダメージに。

難易度8+ダメレベ4+残コスト補正最大+連勝補正

全ての補正が限界値になると、高コBRは1発330(シャゲ相手337)ダメージに。
……これだけの特盛環境だと普段やってる連ジとは異次元の戦いを楽しめますね!?

さて、13連勝補正の拡散1発がシャゲ相手に41ダメージ。FS拡散が474ダメージで即死まであと一歩!(ダメージ計算はやはり少し狂うみたい?)
14連勝補正が掛かるとシャゲ相手に拡散1発42ダメ。FS拡散でシャゲがついに即死成功!

ならばガンダム相手にも即死が狙えるのでは……と17連勝させて連勝補正を最大にして実験。
しかし、ガンダム相手に拡散1発は42ダメで打ち止め。FS拡散も478ダメージどまり。
念のため30連勝の補正を掛けても、42→478ダメージから変わらず、さらに1対2補正を加えてもこれ以上ダメージが伸びることはありませんでした。

つまり、連ジDXのゴッグ拡散FSは色んな補正てんこ盛りにして対シャゲがギリギリ即死可能で、対ガンダムは無理だって結論に。

補足:拡散FSへの根性防御力補正の影響

ガンダムには体力が減ると防御力が増える、根性防御力補正というものが備わっています。
しかし、本記事における拡散FSダメージ実験には根性防御補正の影響はありません。

と言うのも、体力満タンのガンダムに拡散FSを当てると240ダメージの計算。
ガンダムは体力276以下からの根性防御補正が掛かりはじめるのですが…。
体力277のガンダムに拡散FSを当てても、240ダメージは変わらず。
体力276のガンダムに拡散FSを当てると、228ダメージに減少!

つまりは12発が同時ヒットする密着拡散は、ヒットしはじめの体力値での根性補正値が適用。
例えば「拡散1発目~6発目は根性補正影響なし → 7発目以降は根性補正値影響有り」ってことにはならないみたいです。

しかし記事途中でも少し触れたように難易度ダメレベや連勝補正の影響が大きくなると、この計算が狂ってしまうこともあるようです。密着拡散FSが「ビーム1本のダメージ × 12」の合計ダメージと異なるケースもあったりで不思議……一応参考までに。

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連ジ動画紹介その1517(CPU戦その他2020~)

泳ぎからの格闘は、ステップでもホーミングが切れないという衝撃の新事実!
自分はこのネタ知らなかったんですけど、たぶんネットでは未出情報ですよね?

ステップでの誘導解除を無効化するのは起き上がり格闘だけかと思ってました。
ネタを知らない相手(恐らく大多数の連ジプレイヤー)には初見殺しでネタ勝ちできるかも。

惜しむらくは水中戦自体が大多数の連ジプレイヤーから敬遠されてるので、実戦投入なんてほぼ不可能だっていう無慈悲な現実。もしも地上戦に応用できればゴッグなんか反則レベルの恩恵を受けちゃうかもですね。

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連ジネット対戦戦果報告~2025年その17~18

SJO: 「gdxsv」って何の略ですか? 「gdx」はガンダムデラックスの略だろうけど「sv」はどういう意味なんでしょ?
がぁ君(mecha_g3): サーバー
SJO: ( ・∀・)つ〃∩ ヘェー

ということだそうです。

「連ジの非公式ネット対戦」→「連ジ熱帯」ってな略語を勝手に多用してるけど、実は「gdxsv」が正式名称なんですよね。

ところでエミュレータ設定の「最小入力遅延」の項目。
自分はずっと「Delay 4」を基本設定にプレイしてたんですが、最近になって「2」に設定し直しました。

アーケード版と同時起動同時入力で、同時に入力が反映される設定をコマ送りで調べてみたら「Delay 2」がよさげみたいです。

クローズドベータ時代から設定数値はあまりいじってなかったけど、最初からこうでしたっけ?
設定は定期的に最適なものに見直すべきなのかも。

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連ジネット対戦戦果報告~2025年その13

ガンタンク対ゴッグ。
個人的には、ゴッグの方がキャラ勝ちかなと思ってます。

ガンタンクとゴッグ両方ともそれなりの使用頻度で対戦してきた自分からすると、高低戦に限って言えば「5分5分寄りの若干ゴッグ有利」じゃないかと考えています。

完全タイマンなら起き攻めループでハメられるガンタンクが有利となるでしょうが…。
2on2になると高コとの連携でダメージ負けしないゴッグの攻撃力が活きてくる!

タンク砲を相殺可能で、且つ、タンクに対しても高威力の魚雷。
中距離から届く突進力を持ちながらヒットさせても確定反撃を受けない頭突き、
高コBRへの追撃でタンク相手にも大ダメージを稼げるFS拡散ビーム。

格闘機体とは言えタンクに対して有利な要素を数多く持つゴッグに軍配を上げたいところ。
しかしなにぶんタンク使いが少ないせいで対タンクの対戦経験に乏しく、断定できるほどの自信がないんですが皆さんの意見はどうでしょうか?

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連ジネット対戦戦果報告~2024年の104~105

良い解決方法はないものか、お悩み中の案件。
同キャラ対戦が発生した際に、味方僚機と敵の機体との見分けがつかないときがあります。
まだ認知症には早い年齢だと思っていたのに……これが若年性というやつ?

いや、もちろんサーチしている相手を味方と誤認することはありませんよ?
ですけどもサーチしてない敵僚機を、味方と見間違えてノコノコ近づいていったらまさかの背後からゲムカモフ……そんな経験皆さまはありませんか?

色覚に異常がないのに、鹵獲機体を判別できないってのは脳のあたりに致命的な欠陥が生じているのか、それとも加齢と睡眠不足のダブルパンチが「もう休め…」と信号を発しているのか…?

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連ジネット対戦戦果報告~2024年その90

連ジ熱帯は野良で楽しむだけじゃなく、知り合い同士で集まって身内戦を長時間ぶっ続けで遊ぶこともできます。貸し切りのプライベートロビーで住み分けできるのは連ジ熱帯の良いところ。

そして低コ戦を余すところなく楽しめるのも連ジ熱帯だけの特典ですね。ゲーセンじゃ高コペアで乱入された瞬間に流れを断ち切られて『低コ戦終了のお知らせ』が流れるので…。

さらに美味しいのは本来低コ戦でも出番がなかった旧ザクですらも、ゲルギャンと組めるよう調整が図られたことで互角のバランスで立ち回れるようになりました。

アケ版では【W高=高低>中中>低低=中低】とまとまりがなかったゲームバランスも、熱帯では【W高=高低=中中>低低=中低=ゲルギャン&旧ザク】と、強チームと弱チームの二極化が図られらことにより身内戦は随分遊びやすくなったと思います。

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連ジネット対戦戦果報告~2024年その72~74

連ジ熱帯をプレイしている方が、どんなコントローラを使ってるのかが話題に。
家庭用ゲームの延長でゲームパッドの使用率が一番高そうに思えますが実際どうなんでしょ?

「日本はゲームセンター文化が根付いていたためアケコンを好むプレイヤーが多い」という話も聞きますし、自分もゲーセンと同じ感覚でプレイするためアケコンを愛用しています。

ただ家庭に備わった机や椅子の高さだったりでゲーセン筐体と同様の環境を再現することは中々難しいらしく、どうもパッド型コントローラ使用者が多数派であるような印象を受けます。

流石にレバーレスコントローラやキーボードで連ジをプレイする猛者はいないと思いますが…。

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連ジネット対戦戦果報告~2024年その49

うーん、愚痴です。

連ジ熱帯の違反行為に対する処分として「1週間BAN」というのは効果があるのでしょうか?
あまりに期間が短すぎて、毎日繋ぐプレイヤーでもない限りほぼ意味が無いように思えます。

戦績カンスト勢の自分ですら週に1回か2回しか繋いでないのに、ライトユーザーにとっては罰にすらなっていない気が。

余程軽微な違反でもない限り、あんまり寛大な対応は逆効果になる可能性も?
処分ラインを1ヶ月程度に引き上げるか、せめて累積処分点数を設けることで違反を重ねたプレイヤーへの対応を変えてほしいなーなんて。

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連ジネット対戦戦果報告~2024年その38~39

運営管理者が築きあげた自由なプレイ環境により、連ジ熱帯では片追い上等タンクゾックその他など様々なプレイスタイルを惜しげもなく発揮することが可能となりました。

しかしW375(ガンガンシャゲシャゲ)は未だその姿を見かけることがほとんどありません。

「W高コと高低ペアはどちらが強いのか?」は、古来より不定期に繰り返されてきた命題。
最強の一角の担うのは間違いないはずなのに使用率が低いのはやっててあまり面白くないからだと考えています。(ゲーセン連ジが現役の海外ではW高コ最強とは考えられていないそうな。)

しかしながら、幸いにして連ジ熱帯は何でもアリが許される環境。
「強すぎるから禁止」「(個人的に)面白くないから禁止」という連ジ全盛期に見られたローカルルールは熱帯においては通用しませんので、W高コも使いたい人は遠慮なくガンガン投入して皆様に実戦経験を積んでいただき、まずは「W高コを忌避する空気感」の排除から始めてもらえれば嬉しいなと思います。

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連ジネット対戦戦果報告~2024年その30

ちょっとずつゾックの練習を進めているつもり。
まだ具体的な強みが見えてなくて、勝つときも何となく勝ってるだけな状況。
この辺はもう少し経験を積まないと見えてこない分野なのかな…。

とりあえず自分の中で、高低戦での低コの強さってのは以下の通りな個人的見解。

【 グフ > ゴッグ > シャザクMG > シャザクバズ > GM > ガンタンク > ズゴック 】

この順番だとゾックはどこに入るのか…。目の前の敵に攻撃を当てるだけでも難しいのに、勝てるときはいつの間にか勝ってる感じがして強さを実感できないんですよね。

あ、それとタンクは最近打ち上げ花火の暴発頻度が上がってきて辟易憤慨です!
勝負が掛かった大事な場面での発動頻度高すぎません? 次は訴訟も辞さない。

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敵に向かって飛んでかない着地魚雷墜落バグ?(^^♪

ゴッグのサブ射撃で撃てる魚雷。これの不具合について簡単に説明しておきます。

至近距離で撃ったはずの魚雷が敵に向かって飛んでいかず、途中で地面に墜落してしまう現象。
魚雷の射出方向が狂ってしまい、敵まで届かずに足下地面で爆発しちゃうことがあるんですね。
ゴッグを使う機会の多いプレイヤーなら幾度となく目にしたことがあるかと思います。

これは恐らく、着地の瞬間と同時に魚雷を射出するのが発生条件。

着地直前にサブ射撃入力 → 着地した瞬間に魚雷が出る → 魚雷墜落!

ソロモントレモで軽く調査した結果、平地で状況再現できる入力フレームの一例は以下の通り。
入力誤差が1フレーム程度あっても発生するようで、暴発の危険が割と危ないです。

● ブースト入力48fr-レバーN26fr-サブ射撃1fr
● ブースト入力39fr-レバー前1fr-レバーN1fr-レバー前55fr-サブ射撃1fr

発生即前ステで自爆ダウンできれば使い道もあるのでしょうが、最速入力でも平地では爆風に追い付かないようで、今のところは暴発のデメリットしかなさそう…。

暴発を回避するには、着地同時のタイミングで魚雷を撃たないことに尽きます。
着地硬直を減らすのに着地際魚雷は多用すると思いますが、敵を狙って確実に魚雷を当てにいきたいときは、意識的にタイミングをずらして撃つことを心掛けるべきでしょう。

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