連ジ動画紹介その1553(オススメ度 6/10)
- 2025年 11月18日
体力480の生ズゴがワンコンボで蒸発昇天。
香港勢の鯖はダメレベが高いのでこうした即死現象を稀に観測することができます。
香港勢ゴッグの特徴として、味方僚機の攻撃に合わせて拡散FSを積極的に狙う傾向が。
国内プレイヤーの場合は空格コンボに拡散を絡める程度で、味方との連携コンボはどうしても頭突きで追撃しがち。どちらの選択肢を採るべきかTPOに応じた振る舞いを心掛けたいですね。
タグ : ゴッグ
体力480の生ズゴがワンコンボで蒸発昇天。
香港勢の鯖はダメレベが高いのでこうした即死現象を稀に観測することができます。
香港勢ゴッグの特徴として、味方僚機の攻撃に合わせて拡散FSを積極的に狙う傾向が。
国内プレイヤーの場合は空格コンボに拡散を絡める程度で、味方との連携コンボはどうしても頭突きで追撃しがち。どちらの選択肢を採るべきかTPOに応じた振る舞いを心掛けたいですね。
先日の記事で取り上げた「魚雷ヒットでダウンしない場合」からのコンボ派生について。
起き上がりの無敵時間利用の前ステ魚雷。
敵GMごと前へ押し出したために爆風がヒットせず、GMがダウンしない珍しい現象が。ここからさらにコンボに繋げたりできそう? pic.twitter.com/3rL0y8BgfU
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) November 2, 2025
超便利ツールであるDXReplayEditorでこのリプレイデータを読み込み、この局面からどんな攻撃が繋がったかを確認してみました。いやぁ便利な世の中になったものです。
2発撃った前ステ魚雷のうち、1発をGMの盾に吸わせつつ、1発だけをGM本体にヒットさせる。
さらに起き上がり無敵中のゴッグ前ステでGMを押し出すことによって、魚雷の爆風をGMにヒットさせないよう調整。
これで一応魚雷のダウン属性を回避させられるけど、メリットは何? pic.twitter.com/wnsUNM7ocQ
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) November 4, 2025
要はダウン属性である魚雷爆風をGMに当てないよう調整できれば、レアコンボが実現。
ただダメージは普通に魚雷当てるコンボとそう変わり映えはしないみたいで残念。
拡散や通格が繋がれば夢が広がったのに、発生が遅くて間に合わずステップで回避されます。
魚雷→魚雷追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・111 魚雷→特格追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・118 魚雷1発目弾頭のみ→魚雷・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・114 魚雷1発目弾頭のみ→特格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・137
コンボ自体の実用性は残念な結果となりました。
が、DXReplayEditorの有用性はまだまだ計り知れないですね。
根気よく研究すれば、TASじゃないと成し得ないようなフレーム単位の激ムズコンボを編み出すことも可能かも!?
念のためモデレータさんに聞いてみたところ、たぶん自分だけが引き摺ってる気がしてならない連ジ熱帯5周年記念日は今のところ特段のイベント予定はなさそうです。
確かに仰る通り、リアル店舗のリアルイベントならともかく、顔の見えない不特定多数が各々の都合で離合集散するオンラインゲームで催し事をやろうってのは難しいことなのかも…。
そもそも11月12日って水曜平日なのであって、普通に人が集まる保証もないのですよね。
(どうせやるなら休日に振り替えるべき?)
ただ何というか、常連メンツの固定化でともすればマンネリに陥りがちな連ジ熱帯コミュニティを改めて活性化させるべきチャンスをみすみす逃すのはもったいないと言いますか…。
周年キャンペーンでの話題作りは新規ユーザー獲得のきっかけにもなるだろうし、それに既存ユーザーを飽きさせないモチベーションサプライズ効果も大事じゃないかと思ったりするのです。
過去には弾数無限仕様とか熱帯運営主導でイベント開催があったように、期間限定でサイド7のジオングボール解禁とかブースト無限設定とか、何でもいいのでそれっぽい特別感を演出できれば楽しそうだったりしませんかね? いやぁそれはぼくだけ? そうかも。
片追いを阻止しようと敵シャゲを追いかけるための蹴りを放ったらなんか当たった。 pic.twitter.com/cOzJsMeC5j
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) November 2, 2025
起き上がりの無敵時間利用の前ステ魚雷。
敵GMごと前へ押し出したために爆風がヒットせず、GMがダウンしない珍しい現象が。ここからさらにコンボに繋げたりできそう? pic.twitter.com/3rL0y8BgfU
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) November 2, 2025
味方がやられる前に自分がやる!
もののふの悲しい矜持よ……。 pic.twitter.com/l6Kc9k8h3w— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) November 2, 2025
空中盾ガードの硬直が短いのって、やっぱり意味が分からないですよね。
なんでこんな調整にしちゃったんだろう? それとも意図的じゃない調整ミス?
地上盾ガードと同じ硬直に設定しても何らデメリットはなさそうだけど?
実際やってみないと分からないポイントもあるでしょうが…。
この辺は過去にも改善希望点として記事にしたけども、だからって連ジ熱帯で無理矢理修正するのはNGですよね。それだとアケ版とは別物になって興ざめしちゃう。
逆にこの特性を利用して、敵の接射を誘ってわざと盾を向けてガードし、確定反撃を狙う戦術はシャゲでも相当に有効で、盾を左前に持つガンダムならなおさら。
そして盾ガードを最も意図的に狙いやすいはずのギャンは、仲間外れにされちゃうこの諦念…。
ギャンは盾ガード硬直が長い分だけ、空中盾ガードから着地被弾で半額無敵を取りやすいのかも? pic.twitter.com/REeol7JjJJ
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 6, 2025
キャノン系やバズーカ相手に相殺を取りやすいゴッグ魚雷。ビーム相手にも被ダメを1/3に抑えられるし、自爆ダウンも決行できるので防御面ではかなり優秀な武器。 pic.twitter.com/f7t8bdxxB5
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 6, 2025
バズーカ弾頭盾ガード→ビームヒット→バズーカ爆風ヒットで結果的にダウンせず敵と密着→反撃確定に…。 pic.twitter.com/u8NLtTiBfc
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 6, 2025
「単発20ダメージのビーム12本」を一斉掃射するゴッグ拡散ビーム。
FS全弾ヒットで【20 × 12発分】= 合計240ダメージを稼げる計算ですので、これ単発で敵を即死させるなんてことは通常あり得ませんし、もちろんFSに頼らない通常ヒットだと最大190ダメージと若干手応えの足りない結果に終わってしまいます。
さて本記事は、連勝補正やらダメレベやらの相乗効果によりFS拡散だけで即死を狙えるのかを検証したある種のネタ記事です。普通の対戦攻略に役立つものではないのであしからず…。
あ、ゴッグは射撃に根性補正がつかないので瀕死状態でも拡散ダメージ増加はありません。
残コスト補正最大(ダムゴッグが落ちて残コスト25)だと拡散1本は23ダメージ。
拡散FSで276ダメージ。シャゲ相手でも288ダメージでまだ即死には遠く及びません。
アーケード版のデフォルト設定、難易度4ダメレベ3だと11連勝すれば連勝補正は最大に。
その状態でさらに残コスト補正最大値にすると、FS拡散は388ダメージとなりました。
シャゲ相手にしても390ダメージ。どういうダメージ計算か分かりませんが即死はまだ無理。
この香港スタイル環境だと、ゴッグ拡散1本の威力は23。シャゲ相手で24ダメージ。
残コスト補正を最大値にすると拡散1本28。シャゲ相手で29ダメージ。
この状態で密着FS拡散を当てると332ダメージ。シャゲ相手は344ダメージに。
全ての補正が限界値になると、高コBRは1発330(シャゲ相手337)ダメージに。
……これだけの特盛環境だと普段やってる連ジとは異次元の戦いを楽しめますね!?
さて、13連勝補正の拡散1発がシャゲ相手に41ダメージ。FS拡散が474ダメージで即死まであと一歩!(ダメージ計算はやはり少し狂うみたい?)
14連勝補正が掛かるとシャゲ相手に拡散1発42ダメ。FS拡散でシャゲがついに即死成功!
ならばガンダム相手にも即死が狙えるのでは……と17連勝させて連勝補正を最大にして実験。
しかし、ガンダム相手に拡散1発は42ダメで打ち止め。FS拡散も478ダメージどまり。
念のため30連勝の補正を掛けても、42→478ダメージから変わらず、さらに1対2補正を加えてもこれ以上ダメージが伸びることはありませんでした。
つまり、連ジDXのゴッグ拡散FSは色んな補正てんこ盛りにして対シャゲがギリギリ即死可能で、対ガンダムは無理だって結論に。
ゲーセンでも滅多に見かけない光景。ガンダムも即死まであと一押しなのに惜しい。 pic.twitter.com/g2qDU3Pnzk
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) May 17, 2025
ガンダムには体力が減ると防御力が増える、根性防御力補正というものが備わっています。
しかし、本記事における拡散FSダメージ実験には根性防御補正の影響はありません。
と言うのも、体力満タンのガンダムに拡散FSを当てると240ダメージの計算。
ガンダムは体力276以下からの根性防御補正が掛かりはじめるのですが…。
体力277のガンダムに拡散FSを当てても、240ダメージは変わらず。
体力276のガンダムに拡散FSを当てると、228ダメージに減少!
つまりは12発が同時ヒットする密着拡散は、ヒットしはじめの体力値での根性補正値が適用。
例えば「拡散1発目~6発目は根性補正影響なし → 7発目以降は根性補正値影響有り」ってことにはならないみたいです。
しかし記事途中でも少し触れたように難易度ダメレベや連勝補正の影響が大きくなると、この計算が狂ってしまうこともあるようです。密着拡散FSが「ビーム1本のダメージ × 12」の合計ダメージと異なるケースもあったりで不思議……一応参考までに。
泳ぎからの格闘は、ステップでもホーミングが切れないという衝撃の新事実!
自分はこのネタ知らなかったんですけど、たぶんネットでは未出情報ですよね?
ステップでの誘導解除を無効化するのは起き上がり格闘だけかと思ってました。
ネタを知らない相手(恐らく大多数の連ジプレイヤー)には初見殺しでネタ勝ちできるかも。
惜しむらくは水中戦自体が大多数の連ジプレイヤーから敬遠されてるので、実戦投入なんてほぼ不可能だっていう無慈悲な現実。もしも地上戦に応用できればゴッグなんか反則レベルの恩恵を受けちゃうかもですね。
SJO: 「gdxsv」って何の略ですか? 「gdx」はガンダムデラックスの略だろうけど「sv」はどういう意味なんでしょ?
がぁ君(mecha_g3): サーバー
SJO: ( ・∀・)つ〃∩ ヘェー
ということだそうです。
「連ジの非公式ネット対戦」→「連ジ熱帯」ってな略語を勝手に多用してるけど、実は「gdxsv」が正式名称なんですよね。
ところでエミュレータ設定の「最小入力遅延」の項目。
自分はずっと「Delay 4」を基本設定にプレイしてたんですが、最近になって「2」に設定し直しました。
アーケード版と同時起動同時入力で、同時に入力が反映される設定をコマ送りで調べてみたら「Delay 2」がよさげみたいです。
クローズドベータ時代から設定数値はあまりいじってなかったけど、最初からこうでしたっけ?
設定は定期的に最適なものに見直すべきなのかも。
空格ヒット後、ダウンまでに拡散が間に合いそうになく敵僚機のカットが心配な場面では、拡散追撃じゃなく再度空格がベター。(ただし敵MSによってはネットワークIDに注意)
そして最後の空格カットミス。稀によくあるケースなんで頭突きを選択しとくべきでした。 pic.twitter.com/7hh61oRFTb
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) March 2, 2025
ギャンの空格迎撃を想定したビームの下を特格鬼突きでくぐられ無事死亡。
ギャンは結構これ使える場面が多いので、強い人は意識して使い分けてきますね。 pic.twitter.com/LbNmz43EYk
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) March 2, 2025
ガンタンク対ゴッグ。
個人的には、ゴッグの方がキャラ勝ちかなと思ってます。
ガンタンクとゴッグ両方ともそれなりの使用頻度で対戦してきた自分からすると、高低戦に限って言えば「5分5分寄りの若干ゴッグ有利」じゃないかと考えています。
完全タイマンなら起き攻めループでハメられるガンタンクが有利となるでしょうが…。
2on2になると高コとの連携でダメージ負けしないゴッグの攻撃力が活きてくる!
タンク砲を相殺可能で、且つ、タンクに対しても高威力の魚雷。
中距離から届く突進力を持ちながらヒットさせても確定反撃を受けない頭突き、
高コBRへの追撃でタンク相手にも大ダメージを稼げるFS拡散ビーム。
格闘機体とは言えタンクに対して有利な要素を数多く持つゴッグに軍配を上げたいところ。
しかしなにぶんタンク使いが少ないせいで対タンクの対戦経験に乏しく、断定できるほどの自信がないんですが皆さんの意見はどうでしょうか?
ゴッグ相手でも1対2の状況は相当きついタンク。
拡散のFS追撃でごっそりダメージを持ってかれるし、キャラ相性の優劣は決して有利ではないはず……? pic.twitter.com/iNB1IhqUlc
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) February 12, 2025
対W陸ガン180戦。
対戦経験が少なくキャラ対策ができていないのが丸出し。着地取り合戦で競り負けてしまい敗北を喫しました。 pic.twitter.com/G87pPeAKe1— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) February 12, 2025
やっぱり斜面でのタンク砲は弾道がずれちゃうみたいですね。意図的にモンキーっぽく使うにも状況はかなり限定的に。 pic.twitter.com/lU41bHXm9k
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) February 12, 2025
良い解決方法はないものか、お悩み中の案件。
同キャラ対戦が発生した際に、味方僚機と敵の機体との見分けがつかないときがあります。
まだ認知症には早い年齢だと思っていたのに……これが若年性というやつ?
いや、もちろんサーチしている相手を味方と誤認することはありませんよ?
ですけどもサーチしてない敵僚機を、味方と見間違えてノコノコ近づいていったらまさかの背後からゲムカモフ……そんな経験皆さまはありませんか?
色覚に異常がないのに、鹵獲機体を判別できないってのは脳のあたりに致命的な欠陥が生じているのか、それとも加齢と睡眠不足のダブルパンチが「もう休め…」と信号を発しているのか…?
えぇ…この角度このタイミングでガードできないの~? pic.twitter.com/LLqt1gqBvv
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) December 1, 2024
空格を当てても敵のダウンまでに追撃が間に合わず、トドメを差し切れないタイミング。
そこで味方が敵ダウン直前に追撃することで、ゴッグ拡散もダウン前ヒットとなり、大ダメージフィニッシュを可能にしたファインプレー! pic.twitter.com/So5d1M5jFh
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) December 1, 2024
連ジ熱帯は野良で楽しむだけじゃなく、知り合い同士で集まって身内戦を長時間ぶっ続けで遊ぶこともできます。貸し切りのプライベートロビーで住み分けできるのは連ジ熱帯の良いところ。
そして低コ戦を余すところなく楽しめるのも連ジ熱帯だけの特典ですね。ゲーセンじゃ高コペアで乱入された瞬間に流れを断ち切られて『低コ戦終了のお知らせ』が流れるので…。
さらに美味しいのは本来低コ戦でも出番がなかった旧ザクですらも、ゲルギャンと組めるよう調整が図られたことで互角のバランスで立ち回れるようになりました。
アケ版では【W高=高低>中中>低低=中低】とまとまりがなかったゲームバランスも、熱帯では【W高=高低=中中>低低=中低=ゲルギャン&旧ザク】と、強チームと弱チームの二極化が図られらことにより身内戦は随分遊びやすくなったと思います。
ある意味低コ戦で最も熱い組み合わせと言われるGM×4による対戦。
1発のダメージは低いものの、クロスビーム連携が成功すれば形勢は一気に逆転します。
この試合は復帰直後の不用意なダウンが敗因。味方が1対2で囲まれる原因を作り出してしまうことに。 pic.twitter.com/ANGJb8JdYG
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) October 20, 2024
縦軸の噛み合わせによって発生するゴッグのくるり空格。タイミングが悪いとビンタ1発目が相手と逆方向に出てスカってしまうことも。 pic.twitter.com/p6aPFSY95U
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) October 20, 2024
味方殺しの罪はたとえ身内であっても免れることはできない。異議のある者はこの戦い終了後法廷に申したてぃ! pic.twitter.com/sZdIuDuCRs
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) October 20, 2024
連ジ熱帯をプレイしている方が、どんなコントローラを使ってるのかが話題に。
家庭用ゲームの延長でゲームパッドの使用率が一番高そうに思えますが実際どうなんでしょ?
「日本はゲームセンター文化が根付いていたためアケコンを好むプレイヤーが多い」という話も聞きますし、自分もゲーセンと同じ感覚でプレイするためアケコンを愛用しています。
ただ家庭に備わった机や椅子の高さだったりでゲーセン筐体と同様の環境を再現することは中々難しいらしく、どうもパッド型コントローラ使用者が多数派であるような印象を受けます。
流石にレバーレスコントローラやキーボードで連ジをプレイする猛者はいないと思いますが…。
出がかりだけゴッグに誘導しようとするグフタックル? pic.twitter.com/AN1PxdJzNa
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 16, 2024
完璧なタイミングでの振り向き納刀着地キャンセル。
背後から2機がかりで追い込まれた窮地をこうも上手く脱するとは。 pic.twitter.com/EkuaLScWju— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 16, 2024
やっぱりこの起き攻めは強力。
自機も敵機も両方サーチが外れてるのに、ゴッグ空格だけがしっかり誘導してくれるのが心強い。 pic.twitter.com/v17jIHmnnp— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 16, 2024
うーん、愚痴です。
連ジ熱帯の違反行為に対する処分として「1週間BAN」というのは効果があるのでしょうか?
あまりに期間が短すぎて、毎日繋ぐプレイヤーでもない限りほぼ意味が無いように思えます。
戦績カンスト勢の自分ですら週に1回か2回しか繋いでないのに、ライトユーザーにとっては罰にすらなっていない気が。
余程軽微な違反でもない限り、あんまり寛大な対応は逆効果になる可能性も?
処分ラインを1ヶ月程度に引き上げるか、せめて累積処分点数を設けることで違反を重ねたプレイヤーへの対応を変えてほしいなーなんて。
やっぱりGMは先落ちしちゃ駄目だし「先落ちさせても駄目」なんかな。
目を見張ったのは味方ゴッグの空格コンボ。
拡散に繋ぐ方が威力は高いけど、空格を繰り返す方が敵高コの拘束時間が長いので、片追いが断然有利になってくるんですよね。 pic.twitter.com/M1HDIpAKaE— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) July 22, 2024
はやい。 pic.twitter.com/tlvbi5VvMj
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) July 22, 2024
2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021