連ジ熱帯v0.3.4時点での通信ラグについて
- 2020年 9月8日
以下の動画の画面左側がPCSX2。画面右側が通信プレイ。
同時入力で射撃ボタンを押してビームライフルの射出タイミングを比較したところ、通信側には3~4フレームの遅延があることが確認できました。
もしかして体感ラグはかなりのガチに近づいてきている?
前バージョンから進化したこの神調整を早く体感してみたい!
タグ : エミュと実機
以下の動画の画面左側がPCSX2。画面右側が通信プレイ。
同時入力で射撃ボタンを押してビームライフルの射出タイミングを比較したところ、通信側には3~4フレームの遅延があることが確認できました。
もしかして体感ラグはかなりのガチに近づいてきている?
前バージョンから進化したこの神調整を早く体感してみたい!
連ジ通信対戦でのサブウィンドウの可能性について。
PC上での通信対戦専用の機能ですが、改善点指摘の意味合いも含め記事にしておきます。
以前にも言及したことがある画面左下のサブウィンドウ。
通常は画面左下に表示される、命中被弾等の状況報告が表示されるinfomation欄は極めてニーズの少ない機能で、このスペースを黒塗りしてもプレイに支障はないと思われます。
よって、ここにサブウィンドウを置くことで味方の残弾や残り体力を把握することができます。
こうして見ると画面左下のinfomation欄はデッドスペースなんだなって。
もう少し僚機画面大きくしても不都合はなさそうです。 pic.twitter.com/Iag0kkTvoD— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) July 16, 2020
アーケードのように隣画面を盗み見すれば済むことも、通信対戦では易々と適いません。
幸いdiscordの配信画面共有機能を使えばPC負荷も少ないので、積極的な利用を推奨します。
ちなみに自分はサブウィンドウを固定表示させるのに「最前面でポーズ 2.00」というフリーソフトを使ってます。環境は人それぞれでしょうが参考までに。
NAOMIシステムとの互換性を備えるドリームキャスト版こそ、アーケード版連ジの忠実な移植であるという説は、十数年もの長らくの間この界隈の定説として強く信じられており、DC版を触ったことのない自分も疑いを持ちませんでした。
しかし今回の連ジ通信対戦復活に伴い初めてDC版をプレイするにつけ、無視できない程度の違和感に気づいた自分はちょっとした調査を行いました。
その結果………………。
・ギャンハイド弱体化
・ゴッグ拡散FS不可
・ボールダイブ不可
・被撃破後の攻撃の半額補正削除
・FC不可
・マシンガン浮上モンキー不可
なんだこれ???
PS2版と同じ??? pic.twitter.com/zzkfOrWwba— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) July 7, 2020
アーケード版とPS2番の違いがそのままDC版にも反映されているのが確認できました。グラフィックこそアケ版準拠であったDC版は、その内容に至ってはPS2版の再移植であった可能性まで浮上。
PS2版との違いって、もしかして「見た目」だけの話なんでしょうか?
ゾックの挙動なんかを見るとDC版無印もちゃんとした移植なのか疑問が頭をもたげます。
「アケ版連ジ完全移植」ってまことしやかに嘯かれていた言説は一体何だったんだ…!?
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7月12日追記
730 名前:だれ子ちゃん?[] 投稿日:20/07/11(土) 11:41 ちなみに DC無印で「空中ダッシュからの空格」が出せてしまったりします。 (間違ってたらすみません) 731 名前:SJO ◆ Q.27Ban..Q ★[sage] 投稿日:20/07/11(土) 12:00 >>730 どうやって出すんですか? 少し試しましたが分かりませんでした。 732 名前:だれ子ちゃん?[] 投稿日:20/07/11(土) 12:53 DXでは普通に使っていく「空中ダッシュ→ジャンプちょい押し(で浮きなおし)→格闘」で出せるアレのことです。 本家無印では出せなかったはずのこのムーブがDC版では出せてしまう、というお話。 733 名前:SJO ◆ Q.27Ban..Q ★[sage] 投稿日:20/07/11(土) 13:35 本当だ! これだとDC無印も移植度低そうな感じですね。とてもガッカリしてます。 十数年この事実が明るみに出なかったのはどういうことなの…。
連ジネット対戦が少しずつ周知されてきたことで、youtube配信を行う人も現れています。
上記動画は一昨日に対戦してもらった人のライブ配信みたいですね。
まだニコニコ動画には関連情報はないみたいなので、取り急ぎ自分もうp。
youtubeと同じ試合を長々とあげてもしょうがないので、3試合のみの切り抜きです。
中コペア相手にガチ高低で管理人真剣勝負の図。(+おまけの多重起動によるネタ戦)
discordを利用すれば味方画面を負荷なく確認できるのはとても便利。
現状はプレイヤー4人がギリギリ集まれる程度の人数。
もう少し人が増えればありがたいです!
徐々に人が集まりつつある復刻版連ジ通信対戦。
現時点の仕様では、人数が4人集まらないと対戦がスタートしません。(タイマン不可)
が、使用しているエミュレータ「flycastカスタムバージョン」を多重起動することで、2on2対戦を4人分自作自演することが可能となっています。
多重起動で2on2自作自演も可能な連ジ通信対戦。
うーん、これはクソゲー。 pic.twitter.com/bCeJWaYt0t— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) June 30, 2020
この場合はコントローラ入力が4人分の自機全てに反映されるのでまともにプレイできたものではありませんが、それでも連ジ通信対戦の復活に興味のある方は、テストプレイがてらに試してみるのもいいかもしれません。コミュ障の管理人もこれでひと安心でした!
接続ガイドに則り、エミュレータをセットしたフォルダを用意。
↓
連ジをプレイすることでフォルダ内に設定ファイル「emu.cfg」が作成される。
↓
用意したフォルダをコピーする。
↓
コピーしたフォルダ内の「emu.cfg」を開く。
↓
「loginkey = ???」などと記載された行を削除して保存する。
↓
コピーしたフォルダ内のエミュを起動させ通信対戦に繋ぐ。
↓
接続IDとなる「課金対象電話番号」欄がコピー元から変化しているのを確認。
↓
同様の操作で4つのフォルダを作成。これを同時起動で自作自演し放題。
これで合ってんねやろか…。間違ってたらすみません。
3月末からその存在を認知し、受け取った情報を小出しにしていたドリームキャスト版エミュレータによる連ジ通信対戦のベータテストが始まっています。
力不足によりテスターを上手く集められなかったため、情報を拡散することとなりました。
このプロジェクトはDiscordというブラウザソフトウェア上で話し合いが進められています。
テスター募集のため1日限り有効の招待URLを晒しageておきますので、どうぞお早めに。
また、広報するにあたって休眠中だった自分のTwitterアカウントを活用することにしました。
これからは宣伝を兼ねた独り言を呟いていく所存ですのでよろしくお願いします。
テスターを募集しているとのことです。導入のハードルは低くはありませんが、興味のある方は是非。https://t.co/Fpn3n3yIFB
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) June 21, 2020
開発者の偉業に感謝を。そして皆さんのご協力にも感謝いたします。
バーニングファイトRTAで有名なプレイヤーが連ジ無印を生放送していたようです。
途中でフリーズからの基板お陀仏の流れはわらたwww……ワロタ……。
連ジ全然関係ないけどこの人のRTA動画好きなんですよね。
再走しまくってるのによく解説のネタが尽きないなと感心してしまいます。
あれくらい連ジRTAを再走する気力は自分にはとてもないなあ。
開発中のサーバをgithubに置いてたら運営されはじめた。ウケる。https://t.co/fkK2EG1jKP
— がぁ君 (@mecha_g3) June 5, 2020
コミュニティ内のティーザービデオというやつらしいです?
これは無断流用のような悪いニュアンスじゃなくて、開発者リスペクトの上で成り立っている企画段階の話だそうですね。
・ バレて困るのがパクリ
・ バレなきゃ困るのがパロディ
・ わかる人にだけわかればいいのがオマージュ
・ 製作者にわかって欲しいのがリスペクト
・ バレた時の言い訳に使うのがインスパイア
管理人は痴呆なのでエイ語は分からないなあ…。
とりあえずプレイヤー人数を早く確保して開発者のモチベ向上に貢献したいと思います。
現時点は内々でテストプレイヤー募集中ですけど、許可が出たので近いうちに晒しあげる予定。
● http://sjo.sakura.ne.jp/2020/03/01516/
● http://sjo.sakura.ne.jp/2020/04/01524/
● http://sjo.sakura.ne.jp/2020/04/01531/
● http://sjo.sakura.ne.jp/2020/04/01533/
● http://sjo.sakura.ne.jp/2020/05/01555/
とうとう連ジもネット対戦可能になったか
— とる (@torutoru_toru) June 5, 2020
以下の動画の画面左側がPCSX2。画面右側が通信プレイ。
同時入力で射撃ボタンを押してビームライフルの射出タイミングを比較したところ、通信側には5フレームの遅延があることが確認できました。体感としてはPS2版連ジDX当時の通信対戦と同様のラグがある感じでしょうか。
時間はかかっても、さらなる改善があれば本当に嬉しいことですね! 以下はおまけの撮れ高。
普及協会によるお手本魅せプレイには敵う気がしなかったので「撃破数を競うだけならWプレイで余裕じゃね?」と息巻きチーティングしてみたものの、全くそんなことはなかった…。
面白味の薄い動きしかできませんでしたが、流れに乗るのは今しかないとスピード感を重視。
難易度1ともなると、拡散でフィニッシュするための体力調整は匙加減が難しいし、難易度8の動きに慣れ切ってると敵のアルゴリズムが全くつかめず嫌な汗をかいてしまいました。
拡散は距離によって性能が変わるので直当てするのはシンプルに難しかったです。
それに今頃気づいたけど命令変更使ってないやん!
まだちょっと触っただけで隅々まで調査する訳じゃないですけど、PS2版と同じくDC版でもマシンガンモンキーを空中再浮上しながら撃てないみたいです…。
アケ版でできることができなくなってしまう、この結果は正直かなりショックでした…。
ふと思ったのですけど、複数画面表示が可能なら味方の画面をサブで表示させれば、ゲーセンのように味方の体力や行動を確認しつつ操作ができる可能性が微レ存?
逆に敵側の画面を表示させちゃうのは思考実験としては面白いけど、実戦導入は非常にマズそうですね…。
2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021