連ジ動画紹介その1446(CPU戦その他2020~)
- 2024年 9月15日
無印の難関ステージだそうで、どうも自分はうろ覚えで記憶が曖昧。
何故かって、よくよく考えると自分は無印時代旧ザクしか使ってなかったから連邦側のCPU戦自体もほとんどプレイしてなかった気がする…。
いや多少はGMくらいは使ったかもしれないけど、20年以上も前のことなんて全然記憶に残らないものですね。
こうして当時の思い出を振り返る記録や動画が残されていないと、いともたやすく記憶なんて風化してしまうんだろうなあ。
タグ : CPU戦
無印の難関ステージだそうで、どうも自分はうろ覚えで記憶が曖昧。
何故かって、よくよく考えると自分は無印時代旧ザクしか使ってなかったから連邦側のCPU戦自体もほとんどプレイしてなかった気がする…。
いや多少はGMくらいは使ったかもしれないけど、20年以上も前のことなんて全然記憶に残らないものですね。
こうして当時の思い出を振り返る記録や動画が残されていないと、いともたやすく記憶なんて風化してしまうんだろうなあ。
連ジにも存在したランクシステムのようなもの。
スコア(階級)によるものか、他に条件が存在したのか詳細は未だ確認できていません。不思議だったのは、ランクを上げていくと逆に後半ステージで実際の難易度が下がってしまう現象が起きたこと。
あれは何を意図した調整だったんだろう? https://t.co/e6IZ57rxjD
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 10, 2024
連ジのCPU戦にもランクシステムのようなものが搭載されてますよね。
詳細は解明されてないけど、高スコアなプレイ傾向で敵CPUランクが強化されるもの。
これを逆手にとって、低スコアプレイにより敵CPUのランク強化を遅らせることも可能。
…なんだけど、命中回避率を下げつつわざと撃墜されながら安定クリアするって結構難しいし、何よりやってて相当つまらない上に、苦労に見合う効果があるかと言うと非常に疑問。
連ジのランクシステムで被ダメージが増える例。
1ステージ分のみだと雀の涙程度。
これが「塵も積もれば」で最大123ダメージまで増えていくとともに、体感しにくいけど敵CPUの動きの良さも変わってくるはず。 pic.twitter.com/YmlsaA3gdS— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 10, 2024
むしろ高難易度CPU戦では高スコアプレイで後半ステージへ臨むことで、敵CPUのランクを下げることができるみたいで、スコアにこだわる必要性が少ないのですよね。
連ジのランクシステムで被ダメージが少なくなる例。
敵CPUのGMビーム被ダメが「123」の上限に達した後は、終盤のステージへ進むほど減少傾向に。
難易度1設定:「国会タンク」<「青葉区タンク」
難易度8設定:「国会タンク」>「青葉区タンク」 pic.twitter.com/B91oaZTyHZ— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 10, 2024
難易度デフォルト4設定なら、旧ザクでジオン黒海を越えるために低ランクプレイに勤しむのもアリかもしれませんが、旧ザクで低ランクプレイ自体の難易度が非常に高い上に、一部後半ステージは逆に難しくなる可能性も…。
・
・
・
これは意図的な調整ではなく不具合だったとの指摘をいただきました。
と言うことは、アケ版でジオン黒海の難易度が非常に高かったのは調整ミスだったのかも?
連ジのこれ
事実であれば
意図ではなくて不具合ですね
推測ですが
難度の数値がオーバーフローしたら難度1からになってるのかもまあ難度がカンストするほど超上手いプレイヤーは
むしろさくっとクリアしていただく方がゲーセンが助かりますし
ゲーム側が降伏したボーナスステージということで https://t.co/Kplq7WHdt6— トミー朕 (@tommy_tin) September 11, 2024
そうなんですか
連ジの難度はコンフィグでは1~8の数字に単純化してますが
内部的には
自分やCPU敵味方の攻撃力防御力の補正
CPU敵味方の積極性
敵セットテーブルが参照する難度とか
複数の数値があるので
実際にどこで何が起きてるのかは
ちゃんと内部の数値を追跡してみないとなんとも言えませんね— トミー朕 (@tommy_tin) September 11, 2024
コンフィグはゲームセンターの人のためのもので
細かい数値を全部出しても混乱を招くだけですからね
家庭用でも初心者にわかるように同様の配慮でまあ実ダメージが下がってれば
その他の数値も下がってそうですね
たしか軍ごとの難度とかやってたけど
DXで整理したかも— トミー朕 (@tommy_tin) September 11, 2024
難易度最大で制限時間120秒設定を旧ザク格闘縛りでプレイ?
一体どんな神技を見せてくれるのか……と思ったら前回と全く同じくコンティニューしまくりの難易度ダダ下がりでプレイもカットしまくりだった。
実際は難易度設定1未満の易しさを鬼畜プレイと評してしまうのは、うp主視聴者両方にとってよろしくないので誰か指摘してあげてください…。
再三言ってるけど、この『知らず知らずの内に』「コンティニューで難易度下がる仕様」は本当嫌い。
アケ版・PS2版・DC版の3つがある連ジDX。
実は同じ難易度設定でもCPU戦の難しさが大きく変わってくるのはあまり知られていません。
この前の記事で取り上げたDC版特有のCPU戦難易度バグの詳細を掘り下げつつ、数値で表せる範囲の違いについて比較してみた結果が以下の通り。
下記比較表のようにダメージハンデ1つとっても、DC版だけヤケに簡単なのが見て取れます。
DC版のみ注記された(難易度中継)の枠は難易度中継バグを使用した際の数値になります。
(高難易度で中盤より後半ステージが簡単になる現象はこちらやこちらの記事参照)
(自機シャゲでのCPU戦・高スコアプレイで比較) 上段の数値: 敵GMビームの被弾ダメージ 下段の数値: GM撃破に必要なBRの回数 |
||||
---|---|---|---|---|
難易度8ダメレベ3 | アケ版 | PS2版 | DC版 | DC版(難易度中継) |
1面サイド7 | 108 3発 |
110 3発 |
67 3発 |
126 4発 |
砂漠スタート5面 | 126 4発 |
131 5発 |
118 3発 |
126 4発 |
11面ソロモン表面 | 113 4発 |
126 4発 |
113 4発 |
113 4発 |
難易度4ダメレベ3 | アケ版 | PS2版 | DC版 | DC版(難易度中継) |
1面サイド7 | 87 3発 |
81 3発 |
67 3発 |
126 4発 |
砂漠スタート5面 | 126 4発 |
101 3発 |
118 4発 |
126 4発 |
11面ソロモン表面 | 126 4発 |
126 4発 |
126 4発 |
126 4発 |
難易度1ダメレベ3 | アケ版 | PS2版 | DC版 | DC版(難易度中継) |
1面サイド7 | 67 2発 |
73 3発 |
63 2発 |
117 4発 |
砂漠スタート5面 | 101 3発 |
81 3発 |
91 3発 |
105 3発 |
11面ソロモン表面 | 117 4発 |
91 3発 |
117 4発 |
117 4発 |
最低難易度では【DC版(難易度中継)>アケ版>DC版>PS2版】の順で難しい。
デフォルト難易度では【DC版(難易度中継)>アケ版>DC版>PS2版】の順で難しい。
最高難易度では【PS2版>DC版(難易度中継)>アケ版>DC版】の順で難しい。
少なくとも数値上は、一番難しいのも一番簡単なのもPS2版だって結論に。
ちなみに高難易度ステージとして知られるジオン側黒海を比較してみた結果が以下の通り。
サイド7スタート5面黒海 (自機シャゲでのCPU戦・高スコアプレイで比較) 上段の数値: タンク砲(2hit)被弾ダメージ 下段の数値: タンク撃破に必要なBRの回数 |
||||
---|---|---|---|---|
\ | アケ版 | PS2版 | DC版 | DC版(難易度中継) |
難易度8ダメレベ3 | 223 7発 |
217 8発 |
195 6発 |
208 7発 |
難易度4ダメレベ3 | 223 7発 |
175 5発 |
192 6発 |
208 7発 |
難易度1ダメレベ3 | 172 4発 |
136 4発 |
147 4発 |
175 5発 |
家庭用のタンク砲はアケ版よりダメージが低いのでその点は注意。
それを差し引いても高コBR8発を撃破に要するPS2版タンク固すぎ。
家庭用は空中機動力の劣化含めて全般的にナーフ調整が行われているのもあり、それを踏まえてもPS2版が最も難しいのは間違いなさそうです。
逆にアーケード版はデフォルト難易度ですら5面黒海で既に難易度の上限に達していそうです。
DX稼働直後に大量の初心者初級者がCPU戦序盤で根こそぎ殲滅されたのは多分これが原因。
アケ版後半ステージは、難易度8よりデフォルト設定の方が難しいまであるかも?
この前の記事で取り上げたDC版特有のCPU戦難易度バグについて。
ありかわ氏のサイト引用文では「もしかすると自分の持っているソフトがバグっているためなのかも」と書かれていますが、これはどうやら漏れなくDC版に搭載された不具合っぽいです。
よって、ここでDC版連ジDXのCPU戦における「仕様」を説明しておきます。
DC版連ジDXのCPU戦は、アケ版やPS2版同様に難易度1~8までを設定可能です。
しかしアケ版やPS2版とは異なり、DC版は難易度1も8も目立った変化はほぼなさそう?
実際DC版を難易度8でプレイすると、アケ版PS2版の難易度1と同じくらい簡単?
最高難易度であっても敵CPUの動きは激ヌルで、ダメージ的なハンデも自機有利!
……というのは序盤のうちだけ。
中盤以降、低難易度設定ならそれなりに。高難易度設定ならそれに応じた難易度上昇が発生。
つまり敵CPUアルゴリズムは急上昇し、ダメージハンデも大幅アップ!
つまり、DC版はなぜか序盤の難易度が非常に易しく、中盤以降設定に応じた難易度に調整されるということみたいです。
そしてDC版独自仕様となるもう1つ大きなファクター。
「難易度中継バグ」について簡単に説明だけしておきます。
まずはDC版で普通にプレイを進めていき、難易度が上昇してきた後半戦で途中終了します。
具体的な操作方法は以下の通り。
操作通りにしてタイトル画面に戻ったら、普通に最初からCPU戦を始めます。
するとなぜか、序盤の難易度ヌル過ぎ設定ではなく、ある程度難易度が上昇した状態からCPU戦が始まってしまうのです。
DC版連ジDXのCPU戦。
1面サイド7の敵GMの動き。同じ難易度設定でも普通に1面を始めた場合と、難易度中継バグを挟んだ場合で全然動きが異なるのがおわかりいただけただろうか。 pic.twitter.com/Jp1GAPXlqW
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) June 19, 2024
この難易度中継バグを用いることで、激ヌル仕様な序盤は鳴りを潜め、速攻ハードモードから始まってしまうので多分初心者は1面すらクリアできないと思います…。(なおバグを適用しないためには、普通にゲームオーバー後かゲームクリア後に始めれば大丈夫みたいです。)
このDC版ノーマル仕様とバグ仕様、そしてアケ版やPS2版との具体的数値上の比較については別の記事にて改めて解説したいと思います。
久々にありかわの個人サイト跡地を見返して懐かしい気分に浸ってると、DC版連ジDXの難易度バグについて書かれた文章に目が留まりました。そういやこんなのありましたね。
~DC版でのバグ?や疑問点~
・CPU戦の難易度を変更しても、実際のゲームにはほとんど反映されない。
(これはもしかすると自分の持っているソフトがバグっているためなのかもしれません。CPUの難易度は1~8まで調整できるんですが、
どのレベルにしても初めのステージではレベル1の難易度しかありません。全体的なレベルもアーケードと比較すると非常に易しいです。)
・途中終了時の階級・得点における難易度が次プレイに引き継がれる。
(見た目はまったく分かりませんが、なぜか難易度だけ妙に高くなってます。そのためアーケード程度の難易度でプレイしたい場合は、
いったんガンダムなどを使って階級を「少佐」ぐらいにあげ、その時点で途中終了してから再び初めからやり直せばいいです。)
・上の階級補正による難易度引継ぎは途中で解除される。
(具体的には、ステージ6以降から急に難易度が低くなります。たぶんこれも自分のソフトだけかと思われます・・・。)
ちょっと気になったので手持ちのDC版で難易度8ダメレベ3のCPU戦を遊んでみると……、1面サイド7のGMがすんげぇ強くてビックリ!
連ジ熱帯の影響でDC版持ってる人で、気になった方は是非一度プレイしてみてください。
■ アケ版 ■
1面GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ108。
1面GM撃破に、シャゲBR3発が必要。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ126。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GM撃破にシャゲBR4発が必要。
■ PS2版 ■
1面GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ110。
1面GM撃破に、シャゲBR3発が必要。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ131。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GM撃破にシャゲBR5発が必要。
■ DC版 ■
1面GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ126。
1面GM撃破に、シャゲBR4発が必要。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ126。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GM撃破にシャゲBR4発が必要。
今のところ詳しく調べる予定はないけど、発売当時にこれは話題になったんでしょうか。
4分28秒の起き上がり格闘。
1段目がシャザクに誘導、2段目がザクに誘導してるのが分かります。
この手の格闘誘導の仕組みは未だにチンプンカンプンです。
出現から食らい判定発生までの敵機には攻撃が誘導しない?
応用は効きそうにないけど初めて知りました。
「twitter/Xの連ジ関連をまとめていたモーメントが編集不可となり、閲覧も不安定のため移住しました。」とのこと。CPU戦でのネタを拾いたい人は改めてチェックしておきましょう。
連ジ関連発言のまとめに使っていたモーメントが、やや前から編集不可でしたけれども、閲覧も駄目になったっぽいですね。仕方ないので忍者ツールズのブログという形にします。
— Yrouel (@Yrouel2326) May 9, 2024
以前にも書きましたが、TwitterのようなSNSは速報性に秀でていても、情報をまとめる役割を果たすための保管庫としては正直見づらいです。視認性一覧性は個人サイトに遠く及びません。
リアルタイム性や拡散性はSNSの類のほうがずっと高く情報への「入口」としては有用だが、情報の集積地としてはブログのほうがはるかに利便性が高い。
ただ、ウェブページにツイートを多数埋め込む方法だと読み込みエラーが発生しがち。
他に何か良い方法があればいいのですけど。
今更嘆いても詮無いのだけど、CPU戦難易度がDXで爆増した理由は何だったんでしょうね。
連ジDXでは旧ザクCPU戦で最大の敵となった時間切れという罠。
……無印旧ザクのCPU戦でタイムオーバーになった記憶は、自分にはありません。
連ジ無印からDXへ至る過程で、旧ザクが猛烈な弱体化を被ったのは有名な話。
ただしあまり知られてない話で、逆にその他多くのMSについて実は大幅な攻撃力アップがDXにて施されています。
ダメージデータを比較すると一目瞭然で、大半のMSが1~2割の攻撃力アップで調整されているのに、旧ザクだけがメイン射撃の攻撃力1~4割減少ってのは何の思惑あっての調整だったのでしょう?(いやマジで)
本来連ジDXのネタキャラ枠はボールだったはず(?)なのに、旧ザクがそのお株を奪ってしまったこの諦念…。
なぜか宙域だと弱体化してしまうシャゲル。シャゲBRは地上における射撃硬直(射撃間隔)がPS2版68fr・DC版67frのところ、宙域BRは94frまで硬直が大きくなってるんですよね。
BRの使い勝手が落ちてるので格闘を振る機会が増える宙域シャゲ。動画でも魅せ技としてか、ブースト判定の敵に対する格闘1段止めからの追い打ちコンボが使われています。
PS2版対戦モードダメージ(コンボデータに追加させていただきました!) (ブースト判定で)ブースト格闘1段→空D格追い打ち・・・・・・・・・・118 (ブースト判定で)ブースト格闘1段→ビーム追い打ち・・・・・・・・・・135
普通にブースト格闘を2段目まで当てる方が高威力ですが、ビジュアル重視コンボとしてはマイナーな部類に属するはずで、ネタ技好きなら積極的に狙っていくとよいかも?
同キャラでチームを組むしか選択肢がなかった連ジ無印ガンキャノン。
人のプレイを見てると、着地の瞬間同時発射のキャノン砲が敵まで届かず、狙いがそれてしまい地面に突き刺さってるのが気になりますね。
これは着地による視界の切り換わりが影響するのか、それとも限界射角に歪みが生じてるのか?
連ジDXではちゃんと修正されたようだけど、そうした修正漏れの名残りがゴッグ魚雷なんかに見られるのかな。
18分10秒あたり。オデッサの斜面で延々とバウンドし続けるドム。
無印ってバスケできないかわりに拘束時間こんなに長かったんだなあ。
連ジ無印って稼働から半年も経たずにDXが稼働したから、自分自身含む大多数のプレイヤーがやり込みも足りないまま対戦環境の終焉を迎えちゃって、あれやこれやの攻略研究が現在に至るまでほとんど進まなかったんですよね。
当時は最強最悪と謳われたWジオングだって、熱帯で試してみたら大したことなさそうだし…。
ちょっと調べただけだとアケ版無印とDC版無印で攻撃力や機動力も特に違いはなさそうです。
●連ジ無印ジオングダメージデータ (他の一部MSはこちら参照) 106 :腕部ビーム5ヒット 74 :頭部ビーム
2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021