連ジ動画紹介その1141(CPU戦その他2020~)

そう言えばニュータイプ評価の獲得条件って正確には分かってないですよね。
命中回避率ともに100%でも自機があんまり攻撃しないで味方にばかり任せた消極姿勢でいるとNT評価Sを取れないことがあります。

この動画内のコメントによると敵に与えるダメージか、もしくは命中させた攻撃回数のどちらかが条件らしいので簡単に調査をしてみました。と言ってもミッションモードは自分は詳しくないので、今旬のネット対戦を使用して調査。

熱帯デフォルト環境サイド7タイマンで自機ガンダム敵機ザクの環境でテスト。
ダムBR124ダメ。バルカン7ダメ。ハンマー209ダメ。空格104ダメ。
根性補正はなし。残コスト補正は上手くチェックできず。
敵に攻撃を当てる場合はコンボ補正が効かないよう単発ヒットのみ。
この条件で命中回避率100%を達成した場合のNT評価の有無を調査。

ハンマー3発(通常627ダメ)              NT評価✖
ハンマー4発(通常836ダメ)              NT評価◎
ハンマー3発+バルカン14発(通常725ダメ)      NT評価✖
ハンマー3発+バルカン15発(通常732ダメ)      NT評価◎
空格7発(通常728ダメ)                NT評価◎
BR5発(通常620ダメ)                NT評価✖
BR6発(通常744ダメ)                NT評価◎
BR5発+バルカン13発(通常711ダメ)        NT評価✖
BR5発+バルカン14発(通常718ダメ)        NT評価◎
BR5発連続コンボ+BR4発連続コンボ(通常689ダメ) NT評価✖
BR5発連続コンボ+BR5発連続コンボ(通常708ダメ) NT評価◎

この結果を見ると「敵に攻撃を当てた回数」のみが基準となる訳ではないようです。
ダメージ基準にしても成否にばらつきがあるのは、テスト時に残コスト補正を考慮しなかったせいでしょう。たぶん…。

連ジネット対戦戦果報告~2021年その8

昨晩の連ジ熱帯は20:30ころから待機するも、ようやく4人揃ったのは22:30ころ。(感謝!)
やはり早い時間から集まるのは現段階では厳しいかな。
もっと事前に呼び掛けておけば皆合わせてくれる可能性が高まるかもしれませんね。

さて味方に負担をかけながらも微妙に勝率がよいギャン。
ただこれは、ギャン対策を知ってる人が少ないおかげでもあります。

ギャンは盾のおかげでやられ判定もでかく、盾ガード硬直もかなり大きいので近距離地上でラッシュをかけられると相当きついです。盾まではがされると死兆星が見えはじめるので、みんなギャンの動きに慣れてきたら無力化は必至。今のうちにネタ晴らししておきますね。

連ジネット対戦戦果報告~2021年その7

昨日の連ジ熱帯は少人数でまったりとプレイ。
色んな国の人、腕前、組み合わせで野良プレイをエンジョイしてました。

自分が熱帯に繋いでるのは週に1回か2回くらいの頻度。
周りを見てると国内勢は日付変更後の深夜に繋ぐ人が多い傾向のようです。

自分なんかはその時間帯まで体力持たないので知り合いともすれ違いがち。

逆に20:0~23:0の時間帯に「やりたいけど人がいない!」って人は他にいるのかな?
早い時間でも4人以上集まるのなら自分もなるべく参加したいです。

連ジ動画紹介その1140(CPU戦その他2020~)

見づらい動画なんですが4分59秒の場面。
ダム特格の振りかぶり判定が分かりやすかったので紹介。

この振りかぶりが味方にヒットして作戦失敗した思い出。

連ジネット対戦戦果報告~2021年その6

ネット対戦の参加者もだいぶ数が増えてきたみたいで嬉しい傾向ですね。
当時やりこんでた人、ン十年ぶりに連ジやる人、対戦には不慣れな人もいて新規参加者も様々。

個人的にお願いというか、やってくれたら嬉しいことが1つ。
スタートボタンによる通信を積極的に送ってくれるとありがたいです。

連ジ熱帯では味方の体力を知る術がないので、残体力の目安を味方に知らせる努力をしないと連携して戦うことが難しくなります。「よろしく」の挨拶と似たようなもので、味方から通信があればその倍くらいは通信し返すくらいの意気込みで問題ないと思います。

スタート押すのが面倒臭い場合は仕方ないですが、余裕のあるうちはウザイくらいにガンガン通信を送ってみませう。

連ジ熱帯で協力CPU戦?

昨日の出来事。
タクラマカン砂漠のサーバーで1対1のタイマンをしようと「/F」コマンドを実行。
するとシャッフルの影響を受けプレイヤー2名が両方とも連邦側に配置。
サイド7限定の協力CPU戦が始まってしまいました…。

これは不具合じゃなくて仕様になるのでしょうか。

連ジ動画紹介その1139(オススメ度 6/10)

10分31秒のGM空特格。敵グフの空格を浮上モーションで回避してます。
こういう使い方を意図的に狙うのは上級者っぽい。

熱帯動画は多すぎて全然見れてないですけど、勝敗数表示については皆さんどう考えてるんでしょうか。自分も少なからず変に意識しちゃうときがあって、もしもマイナスに作用する場合があるなら一律非表示に設定することはできたりするんでしょうか。

連ジ動画紹介のさらなる省力化について

国内そして海外へ広がる連ジネット対戦の普及拡大に伴い、多くのプレイヤーがオンライン対戦のプレイ動画を公開するようになりました。そうしたネット対戦動画のほぼ全てが、ライブ配信などによる長時間プレイを無編集でアップロードする形をとっています。

昨年末から今日までにうpされた連ジ動画は1日平均3時間をゆうに超えており、もはや対戦動画ですら全ての内容をチェックするなんてことは事実上不可能。数年前までの連ジ動画なんて月に片手で数える程度しかうpされてなかったというのに、ネット対戦復活の影響は物凄い!

一方で近年一般人にも広く浸透したyoutube文化の影響も無視できないですね。
昔の動画コンテンツというのは何らかの特別な目的、創作意欲をもって作成された、言わばエンタメ作品的な性質があったように記憶しています。

いつしか動画配信が誰でも手軽にできる身近な自己表現となるにつけ、何でもないヤマなしオチなしのプレイ風景が日常生活のついでに配信されるようになりました。
youtubeなど動画配信サイト自体が定期的高頻度の動画配信を推奨しているのもあって、プレイ動画文化というのはここ数年で様変わりしたように思います。

昔は動画公開の目的は少なくとも「人に見てもらうため」だったのが、単純なストレージの選択肢の1つとして動画サイトの在り様も変わりつつあるのですね。

てな訳で、今や管理人も新規の対戦動画全てに目を通すことはしておりませんので、今後は皆さんの方から色んな動画の見所を教えていただきたいです!

 ●「動画のこのシーンが面白い」
 ●「この場面ではどう動くべきだったか」
 ●「この動きってどういう仕組みになってるの?」

何か疑問に感じたり、単純におもしろおかしい注目ポイントがあれば是非とも下記関連スレッドへ情報提供をお願いします!

連ジ動画紹介その1138(オススメ度 8/10)

当時やってた人ならピンとくるかもしれない、ガンタンク絡みの対戦動画です。
動画時間が長すぎ無編集で凄く見づらいのが残念ですね。

細かいアケ版との違いと、微妙な入力遅延のあるネット対戦では「敵の攻撃を見てからの回避」が非常に難しくなってることを念頭に置いて見てください。

「~~すぎる」という表現はなるべく控えているつもりですが……これはヤバすぎる!
当時からこんな環境で対戦できていた人が羨ましいです。

11分18秒のラインオーバー

生き残るため、少しでも時間を稼ぐためにできるタンクならではの牛歩戦術。

12分51秒の小ジャンプ回避

これはどういう理屈でダムBRの誘導を振り切れるんでしょうか?

13分1秒の小ジャンプタンク砲

ダム側はどう足掻いてもかわせなさそう?
バックステップBRで相打ち取る方がマシなのかな?

27分30秒からの場面

マシンガンとのタイマンも圧倒。アケ版で本職マシンガン使いの人との対戦を見てみたい!

31分38秒からの試合

1対2のきつさと、GMとのタイマン。
横から飛んでくる高コBRのプレッシャーがあると全然違うなー。

35分40秒からの連続回避

小ジャンプで戦線離脱しながらの回避優先行動。

37分5秒からのI字陣形

ダムGMでタンクを攻略する際の参考に。やっぱりタンク3落ち狙いは常道なのか?

40分56秒からの連続被弾

アケ版なら避けられている反応速度?
これがタンク対策距離ってやつでしょうか?

59分20秒のタンク砲

微妙な打ち上げ花火。

1時間3分54秒からの展開

対L字マシンガンへの対処について。味方高コはどっちを抑えるべきなのかな?
敵高コを落とすタイミングも考えないと、残弾満タンで復活させるのも負担が大きそう。

1時間17分3秒の小ジャンプ

離陸速度ゼロ性能がこの回避を可能にしているのかな?
それともステップの終わり際まで誘導解除が機能している?
タンクは全然触ってないので基本的なことが分かってないです…。

1時間48分0秒からのシャゲタイマン

対策距離で待たれると生半可な反応じゃステップが間に合わない?
何とか神回避して無駄弾を撃たせれば形勢は有利に傾くかもしれないけど…。

1時間52分10秒からの対シャマシ

タイマンなら何とかしてしまえそうな雰囲気もあるけど…。
やはりL字やI字の挟み撃ちは相当きついのですね。
この陣形はガンタンク対策の基本になるのかも。

ソースコードの提供を経て発売に至った連ジの奇跡

カプコンで連ジの製作総指揮にあたった岡本吉起氏による連ジ開発裏話が公開されています。
一歩間違えば没って世に出ることのなかった連ジ。発売されて本当に良かった…!

動画の5分31秒で言及される「ガンダムシリーズ初の100万本越え!」の見出しに注目。

PS2版連ジDXの売上本数はいくらが正しいの?の記事で確認できていたのは、2003年度のプレスリリースにある「92万本を販売」との数字が最高記録。それ以降のソースは見つけてないけど現在に至るまでにしっかりミリオンセラーを記録していたのですね。

無念 Name としあき 15/10/30(金)21:25:32 No.366486243
カプコンとしてはDXの次は0080だのMSVだの追加した一年戦争オールスターみたいな決定版出したかったみたいね
でもZの開発要請来ちゃったんだっけ

無念 Name としあき 15/10/30(金)21:26:16 No.366486436
>エウティタからみんなホバーで
実はアレ、最初はカプコンから一部スタッフ引き抜いて
ギレンの野望みたいにバンダイ製に切り替えようとして
単独だけで作ってたけど途中で頓挫してカプコンに泣きついたのよ
だからZのMSはどこか動きがカクカクしてたりおざなりになってる
ZDXで上手くバランス纏めた辺りあの頃のカプコンはよくやってたなあって

連ジ動画紹介その1137(CPU戦その他2020~)

ミッションモードでニュータイプ評価Sを狙ってとるプレイです。
かなり練習を積んでると思われスムーズにクリアできていますが、見る方もそうですけどプレイしてる方も相当神経を使い、ストレスを強いられてるんじゃないかと身勝手な想像をしてます。

やはり命中率回避率がスコアに影響するシステムはよろしくないですね。
なんで牽制どころかグフSDKや着Cまで封じて戦わねばならないのか。

連ジネット対戦戦果報告~2021年その5

昨晩の連ジ熱帯は新たな猛者の参加者がたくさん!
以前の遠征で相まみえた人、名前だけは知ってたけど初めてプレイを目の当たりにする人等々。

これからは勝率を下げつつもガンガン挑んでいく所存ですのでどうぞよろしくお願い致します。

上手い参加者が多くなってきて、初心者が参加しづらい雰囲気ができてはいけないので、そろそろ何らかの措置が考えられてもいいころかも?(他力本願)

連ジネット対戦戦果報告~2021年その4

高低vs中コイベントお疲れさまでした。
組み合わせがほぼ固定だったので、もっと色んな人とやってみたかった感はありますね。

連ジ熱帯における独自のバランス調整について意見表明

昨年12月10日付の連ジネット対戦アップデートにおいて、コスト300機体であるゲルググとギャンがコスト295に減額される調整が行われました。

熱帯開発者の方によれば「まじめな高低vs中中が面白いバランスになるかどうかを見てみたいです。」という主旨であるとのこと。

確かにこれは非常に興味深いテーマで、果たしてW生ゲルペアは高低ペア相手にどれだけ食い下がれるのか気になるところ。昨日含めてやってみた感想だと、機動力の差もあってやはり高低の方がやや優勢となる印象があります。

現状の連ジDXはお世辞にも全体のゲームバランスが整っているとは言えず、高低とそれ以外では圧倒的な性能の差があります。実際のところ、コスト300&250ペアでは高低ペアにかなりの差をつけられていたコストバランスの悪さも、ゲルギャンを2落ち可能とすることで緩和され、特に高低以外選択肢がなかったガチ戦のゲームバランスに新たな選択肢が生まれています。

ただこれ、イベント限定や一時的な調整ならともかく、恒久的にコストバランス変更を継続するというのは個人的に抵抗を感じるんですね。

理由は主に2つあって、1つはコスト300組が中コストの主軸となることで中コ戦での225&250機体の活躍の場が奪われること。そしてアーケード版連ジDXにはこの独自調整が反映されることはあり得ず、アケ版とネット対戦の戦場が全くの別物と化してしまうことが懸念されるからです。

ゲル陸ガンやギャンシャズゴなど特定ペアでやりこんでいた人はこの調整をどう感じるのか。
現役アーケード勢(ってか個人的な言い分)としてはどうしても大きな違和感が拭えません。

また高低関係なく、中中対中低のゲームバランスにも大きな影響を与えてしまう可能性も考えられます。実際に中低戦をプレイしていても、ゲルの片追い2落ちで終わるところがコスト295×2=590で試合が終わらないのもあって戦略が大きく変わり、従来の中コスト戦をプレイする上でも大きな影響を免れないのはいかんともしがたいところ。

……しかしながら今のところ、W生ゲルやゲルギャンを使用する人はあまり見られないですね。
今回のイベントを除けば、自分と知り合いの間でギャンゲルを試遊することはあっても、他ではたまに高低対中中が勃発することがあっても従来通りのゲルキャノンやゲル陸ガンばかりが使用されている印象です。

これは敢えてコスト295ペアを避けていると言うよりも、コストの独自調整の存在そのものが知られていないのでしょうか?(新規参加者の方は「えぇ…何これ?」ってなってる可能性?)

開発者によるせっかくの独自調整が現場で試されないのはもったいないですし、フィードバックも議論もないまま”なあなあ”でコスト変更調整が継続されても意味がないので、ちょっと改めて意見表明をさせていただきます。

自分個人の考えとしては、ギャンの活躍の場が減るのは悲しいけども、元の調整に戻した方がいいと思っています。でもアケ版をプレイできる人がほとんどいない現状を考慮すれば、今の連ジ熱帯のコスト調整を継続するのも一つの考え方なのかもしれません。

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