ガンゲー35周年が話題…そして連ジDX20周年へ

自分は決して熱心なガンダムファンではなく、エウティタを少しかじったくらいで他のガンダムゲームはほとんどプレイ経験がありません。ガンダムというキャラクターコンテンツは確かに魅力的だろうけど、自分が連ジに惚れ込んだのはやはりそのゲームシステムによるもの。

格ゲー趣味の延長でゲーセンの新作を渡り歩いていた自分にとって、2on2で協力しつつ対戦できる連ジの登場はあまりに衝撃的でした。

あまりに衝撃的すぎて、速攻ビデオレンタルでガンダム全話視聴しました。

そして、連ジDXも間もなく9月14日で稼働20周年を迎えます。
残念ながら自分は仕事の都合で、記念すべき節目を祝うような余裕もありません。

なので提案なんですが、周年前夜祭みたいな感じで直前の土日(9月11~12日)に連ジ熱帯のイベント戦を久々にやってみるのはどうでしょうか?

過去には高低vs中コペア、低コ弾数無限、無印鹵獲など色んなイベントがあったので、ちょいと自分も発案してみます。

連ジ熱帯は1セット5連続での対戦が原則とされています。
その5連戦において同一チーム内同一MSは一度しか選べない仕様を提案。

つまり1戦目をガンダムGMで戦えば、2戦目以降はダムGM使用不可。
2戦目シャゲグフなら、3戦目以降はダムシャゲGMグフ以外縛りに!

こうなると5戦中高コを使えるのは実質2戦のみ!
普段使用頻度の少ない中低を使いこなす腕が試されるかも…。

(昔どこかで見た多人数大会ルールを参考にしてみました。)

過去のイベント戦では少数の鯖にイベント参加者が集まり、興味のない人は別の鯖で普通の対戦をやり続けてたりしてちょっと寂しく感じることもありました。

次にイベントを開催するなら、思い切って全鯖強制でイベント仕様を実装させてみてもよいのではないかと考えています。(青葉区鯖のみ通常仕様でもよいかも)

……とまあこれは徹夜の勢いで書き込んだだけの戯言なんで、仕様実装困難だったり特段食指が動かなかったら、さり気なくスルーしてやってください。

要は20周年を肴に、改めて連ジを楽しく遊ぶことができたらいいなって。

連ジ動画紹介その1223(CPU戦その他2020~)

無印からやってた人が当時の連ジ事情を振り返る動画。
連ジがカプコン製作だったのを知らない人も少なくないのは時代か…。

ネット黎明期の当時は「情報の秘匿」ってのが確かにあって、「ズンダ」や「モンキー」をはじめとした特殊技の意味不明なネーミングはその名残ですね。

連ジの全国大会は無印のタイマン限定大会だけだったはず。
「全国優勝はガンダムとジム」とあるのは当時の通信対戦での話かな?

2chに晒されてた動画を見たけど、通信遅延の大きさに苦しんでるのがありありと分かる動画だった記憶がうろ覚え。

連ジネット対戦戦果報告~2021年その66

土曜~日曜の深夜連ジ熱帯で睡眠時間を如実に削られてしまう今日この頃。
来週再来週は私事と仕事が忙しく、繋げそうにないかも。

そして来月の9月14日火曜は連ジDX稼動20周年にあたります。
しかし誠に残念ながら、自分は終日仕事で連ジ触れそうにありません…。

直前の土日(9月11~12日)くらいに熱帯で記念イベントなんか企画されないのかな?

片追いが強いのは残コスト補正のおかげ?

再調査をきっかけに残コスト補正が影響を及ぼす片追いの有用性に触れておきます。

例に取り上げるのは、通常124ダメージの高コBR。
これが高低1機ずつ落ちて残コスト補正がMAXになった場合の変化を確認。

高コBRの与ダメは約2割増しの151ダメージ。
逆に高コの被ダメは1割引きの112。低コの被ダメは104まで減ることとなります。

 ● 片追いする側のBR与ダメは151
 ● 片追いされる側のBR与ダメは104

このように残コスト補正の有無によって、単発BRにも約40~50のダメージ差が生まれてしまうんですね。

GMビームの基本ダメが83で、ダムBRとのダメージ差が41であることを踏まえると、残コスト補正を有意に調整する戦略(片追い)の採用によって圧倒的な戦力差を生む戦況を意図的に作り出すことが可能だと言えるでしょう。

味方〇落ち・敵〇落ちで、どれだけ補正が働くのか例示

例を挙げると、敵低コを1落ちさせ敵高コを放置、2機目敵低コを狩りにいく場合の補正値。
追う側は追われる側に対して、残コスト補正が全く無いままの戦いを強いることができます。

残コスト600対400-----与ダメ124…⇔…被ダメ124
     30対400-----与ダメ151…⇔…被ダメ112

さらに例を挙げると、高コを1落ちさせて低コを放置、2機目の高コを狩りにいく場合。
追われる側は約3%の攻撃力補正、そして低コのみ約3%の防御力補正が得られるものの、狩りの対象となる高コは防御力補正を全く得られずゼロの状態で逃げ回らねばならない訳です。

残コスト600対225-----与ダメ124…⇔…被ダメ131
     30対225-----与ダメ151…⇔…被ダメ119

そもそも残コスト補正は防御よりも攻撃を優先としたシステムとなっています。
例えば、残コスト600対残コスト600のゼロ落ち同士の戦いでは、当然ながら高コBR基準値の124ダメージしか与えることはできません。

しかし、お互い高コが1落ちした残コスト225対残コスト225の戦況では、高コBRは131のダメージに。

そして、お互い高低1落ちずつの残コスト30対残コスト30の後半戦だと、高コBRは137のダメージとなり、双方約1割のダメージアップを見込むことができます。

残コスト600対600-----与ダメ124…⇔…被ダメ124
    225対225-----与ダメ131…⇔…被ダメ131
     30対30 -----与ダメ137…⇔…被ダメ137

こうなると、前半に戦果を稼ぐよりも後半戦で頑張った方が良い結果を得られることにも。
1発のダメージが大きい方が逆転の可能性も高まるし、劣勢側に根性補正が加算されることも考慮すれば、後半戦での片追いがいかに強力であるか理解できるんじゃないかと思います。

連ジ熱帯仕様の根性補正をほんのり調査

DC版連ジ熱帯について根性補正と残コスト補正を再調査してみました。
結果はPS2版と変わらず同じで一安心?

根性補正/残コスト補正

なお、当サイトに今まで掲載していたデータは基本的にPS2版のものとなります。
と言うのも、手軽に単身で調査が可能なプレイ媒体はPS2版のみなのが実情だったんですね。
協力対戦プレイ不可能なDC版は言わずもがな。アーケード版で気軽に調査ができたら一番良かったんですけど…。(Ζのアケ版データをゲーセンで調査した時は周りの視線が痛かった…。)

さてさて詳しい人は気づくと思いますが、掲載データをPS2版から熱帯DC版へ切り替えるにあたり、基準としていたガンダムBRのダメージ値を「129」から「124」へと変更しています。

PS2版で調査に利用していた「対戦モード」は、なぜか難易度5ダメレベ3でのダメージ値が適用されていました。しかしアーケード版やDC版、そしてPS2版CPU戦でのデフォルト設定は難易度4ダメレベ3でのダメージ値が適用されており、ゲーセンや熱帯での連ジ2on2対戦にデータを対応させるため基準値の変更を行った、という訳です。

しかし、そうすると他のダメージデータなんかも全部調べなおさなきゃいけない訳ですが、まあ急ぐほどの需要もないと思うので気負わず気長にゆっくりその内暇なときにでも調べなおせたらいいなあと呑気に考えてます。

以下は管理人の未整理調査用メモです。他人が読んで得るものは特にありません。
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連ジネット対戦戦果報告~2021年その65

日付変更線から午前6時前の朝まで生連ジな俺氏。
即落ちして目が覚めた昼過ぎ。まだ同じメンバーがやってるのを見て戦慄を覚える。

連ジ動画紹介その1222(CPU戦その他2020~)

うp主アカウントを見ると他のニコニコRTAも多数転載しているようだけど問題ないのかな?
動画内容に魅力を感じてのチョイスならともかく、ただの無差別転載だったとしたらガックリきますよね。(経験談)

こっちでは編集で省かれてますが、元動画ではRTA再走宣言が盛り込まれています。
このご時世に熱意を持ってCPU戦に取り組む人は希少なので、気長にお待ちしております。

そして、こちらの動画の方は全(種類)機体での攻略を宣言。
過去には連ジの「あるあるorねーよ」動画も投稿されている模様です。

近年多くの連ジCPU戦動画が単発で終わってしまう中、練習上達などを目標に挑戦プレイを継続してくれる人は本当に少なくなってしまいました。

連ジネット対戦戦果報告~2021年その64

昨日は調子は悪くなかったはずだけど一方的にボコボコにされました!
みんな強いわー。また来週出直したいけど次の土曜は繋げそうになく残念。

連ジネット対戦戦果報告~2021年その63

昨夜の熱帯で対戦中に「サーチが外れちゃう」って話題が出たので。

自分の単なる気のせいだって可能性も非常に高い話で申し訳ないんですけど、家庭用連ジってアケ版より上下のサーチが外れやすい気がしませんか。そうでもない?

起き攻めで敵の頭上を飛んでるときとか、ブースト上昇中の敵の下に潜りこんで接射を狙う瞬間とか、サーチが外れやすい気がしないでもないんですよね。

違和感があるような気がするのは自分だけでしょうか?

自分の場合、アケ版での成功体験からくる先入観による思い込みの可能性大なので、皆さんの客観的な意見が聞きたいです。

アケ版と熱帯で比較調査ができればはっきりするんだろうけど、うちの環境じゃ調べる方法が思いつきません…。

連ジネット対戦戦果報告~2021年その62

昨夜はちょっとだけタイマンをやりつつ、超久々の宙域戦も!

地上戦とは異なり、宙域戦は3Dに見せかけた2D戦という自論。
上下移動が重要視されず、左右ステップと奥行き要素のブーストダッシュ以外はほぼ使わないのでどうしても平面的な戦い方になっちゃうんですよね。

連ジ全盛期はボールの上手い人もいたのだろうだけど、ついぞその戦い方を目にすることはありませんでした。現在のように動画配信のハードルが低ければ宙域対戦も狭く深く研究が進んでいたのかな。

連ジ実機に関するマニュアルとNAOMI備忘録

ちょっと調べ物をするため数年ぶりにアケ版連ジを自宅起動。
すると下記のエラーが発生して基板が正常起動しない?

ERROR 22
【表示】
ERROR 22 COMMUNICATION ERROR OCCURRED BETWEEN MAIN BOARD AND OPTION BOARD.
【原因】
DIMMボードからNAOMIメインボードへの反応がありません。
【対策】
DIMMボード及びGDインターフェースボードを正しく接続してください。それでも改選されない場合、DIMMボードまたはGDインターフェースボードの故障が考えられます。

この後何度か再起動を試みましたが上手くいかず。
約20年前の部品だし調子が悪かったのか、それとも故障か…。

元セ○社員です。
ゲーセンに出勤して朝イチでゲーム電源を入れるとあちらこちらでエラー22が出ていた事が思い出しました。
dimmボードは本当に壊れやすいです。
①ボード分解してショートしている所がないか(中でハンダこげ多い)
②dimmボードの内蔵バッテリーが死んでる(異様にナオミ立ち上がりが遅い)
③GDドライブとの接続コネクターの接点不良
こんな理由が考えられます。そもそも今の時代でまともに動くdimmボードがあるかどうか微妙ですが、影ながら応援してます!

実機はこういう異常事態が頻発するのが本当に難儀。アケ版をエミュで熱帯化できればなぁ…。

とりあえず手持ちの資料を漁るのが結構面倒臭かったので、今後のための備忘録として撮影した資料を画像にして残しておきます。以下興味ない人はスルー推奨。

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やっちゃいなよ!そんな偽者なんか!(未視聴)

清廉さを感じられないシャゲダンで反省を促します。(かぼちゃへっず)

なお、管理人の連ジ熱帯IDは「ROZDQM」です。普段のパイロットネームは「SJO」と名乗っていますが「エス上」「えそ」「SJO(本物)」「SJO(モノホン)」「奈良のシンちゃん」「Qスレの>>1」「ほも」など、派生素材も様々。

私の言うことをいちいち額面通りに受け取らないでいただきたい!

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