連ジネット対戦戦果報告~2022年その66

グフの空中格闘を当てた際に、次の着地タックルがスカることってありますよね。

敵の背中からタックルにいく際に発生しやすいこの現象。これは一部の被弾モーションにつき、食らい判定よりも押し合い判定の方が大きくなる瞬間があるためと推測されています。

タックルは押し合い判定からはみ出る攻撃判定が短いからこんな悲劇に見舞われるんですかね?
解析とかしてないのでただの推測ですが。

「押し合い判定」の概念についてはググれば出てくるこの辺この辺参照。

和歌山市のゲーセンへ再調査に訪れたのですが…

4台あるのに2on2ができないという謎の設定になってた和歌山連ジを再捜索――。
およそ4ヶ月ぶりに訪れた連ジ最後の聖地、和歌山ピタゴラスで我々が見たものとは――?

連ジの筐体4台があった場所はもぬけの殻――。
他のゲームに置き換わったということもない、ただの伽藍洞――。

ゲーセンの外のたこ焼き屋だけが、みんなで盛り上がっていた当時の面影を残していました。

これで和歌山の連ジもおしまい。

在りし日の和歌山もさらば遠き日。

夜通しの対戦や遠征勢との出会い――嗚呼本当に楽しかった思い出を、今までありがとう。

連ジまとめ遅報その7

もうストⅡはいいから連邦VS.ジオンDXの「まともな」移植をお願いします。
ジャンルを開拓したという意味ではストⅡに負けていないのに
いいかげんな移植が一回あっただけというのは納得がいかん。

某所でこんな書き込みを見ました。
あのストⅡですら初代やマイナーバージョンのアーケード完全移植版って出てましたっけ?

一般的には連ジシリーズじゃなく、VSシリーズの過去作として認識されている現状。
ただでさえ版権的にややこしいゲームの「マイナーバージョン」に今更ちゃんとした移植の実現は望み薄でしょう。(PS2版DC版の再移植はNG)

考えても詮無いことだけど、もしもエクバどころか種やΖなどシリーズ新作が開発中止で世に出ていなかったら………連ジDXのアケ版完全移植が実現していた可能性もあるのかな。

VSシリーズで1番面白 – 二次元裏@ふたば

としあき 22/08/20(土)21:27:38No.962823029
VSシリーズで1番面白かった頃

2: としあき 22/08/20(土)21:30:37No.962824353
テッテッテー

4: としあき 22/08/20(土)21:31:37No.962824804
ガンタンクが敵に回すとかなり厄介だったのは覚えているな…

続きを読む

連ジネット対戦戦果報告~2022年その65

そう、「夜なら野良でも人がいる」のが連ジ熱帯の嬉しいポイント。

土日祝日じゃない平日でも、夜にさえ集えば連ジの対戦ができる。
稼働から20年以上が経過したレトロゲームだと言うのに考えられない盛況。

ゲームセンターだと人が全く集まらず、一度も2on2できずに解散なんてザラでしたからね。
車で約2時間かけてゲーセンに通ったあの頃と比べて、本当便利な世の中になったものです。
技術革新万歳!

ただ、逆に言うと夜以外は人っ子一人いやしない。
真昼間はともかく夕刻も廃墟状態なのはどーにもならん。
深夜まで起きてられない良い子のみんなにはちょっと厳しい連ジ熱帯。

奈良市のゲーセンへ再調査に訪れたのですが…

新型のアレが未だ収束に向かう気配を見せない8月下旬、SENTO君率いる田舎都市NARAにて連ジDX筐体4台が復活したとの目撃情報を入手しました。我々はその真偽を解明するため、上記ツイートが指し示す奈良市街のゲーセンへと向かった――。



到着したゲーセン店内は、前回訪問時と同様にレトロゲームが所狭しとひしめく秘境。

「まだ奈良県にこんなところがあったのか。」

エスカレータを駆け上がり4階のガンダムゲーコーナーを目指す――。








4階最奥には何と連ジDXのポップと「節電中」の貼り紙がされた筐体が4台!

同行のスタッフを伴い電源を投入……そこで我々が見たものとは!?





ん?



店員さん曰く
「前に入ってた連ジはラグが凄かったらしくてお客様から不評だったんですよ。」
「だからネクストに入れ替えちゃいました。」



つらいです。

連ジネット対戦戦果報告~2022年その64

録画ミスってたので人様の配信を流し見。
相手側の視点で自分のギャンを見るのは新鮮かも。

グフをはじめとする格闘機体の起き攻めって、空中から頭上をとって攻めてくるので、ジャンプして逃げようとするとサーチが外れてしまう場合が多いんですよね。

俗にいうニシオギの原理でサーチが外れるんで、高度に差がある場合は飛ばない方が吉かも。
起き攻め上手いグフにまとわりつかれるのは精神的にキツイっすね。

連ジネット対戦戦果報告~2022年その63

腕前ではとても敵わない強者であっても、普段と相方組み合わせが変わると途端にその力を発揮できないことも。

ゲーセンなら隣に座る相方がどの程度の腕前か察することができるし、声を掛け合い意思疎通を図れば攻め時退き時の駆け引き作戦を共有することができます。

しかし連ジ熱帯では中々そうもいきません。

特に2on2対戦に不慣れな方は、いわゆる「先落ち特攻」とも揶揄されるように、味方高コがまだ落ちていないのに前へ前へでるケースも多いです。そうなると味方高コは低コが落ちるよりも先に自らが狙われるべく、被弾上等で特攻するしかなくなり満足な動きができません。

ゲーセンでなら味方に「逃げてくれ」とか「前に出て」とか「お願い助けて!」とか叫ぶこともできるのですけど、ここらへんはネット協力対戦の難しいところですねえ。

連ジ動画紹介その1290(CPU戦その他2020~)

ミッションモードで名前付きのガンキャノンとガンタンクを両方撃破する動画序盤。
アルゴリズムはアレな分だけ逆にパターンにはハメづらく、他のミッションでアムロガンダムを撃破するより難易度は高そうです。

貫通後のビームに関するダメージ法則について

「実弾やMSを貫通した後のビームはダメージが半額になる。」って話は皆さんもよくご存じかと思います。

ならば「複数の実弾やMSを貫通した後のビーム」について、ダメージ計算がどうなるかって疑問を調査してみました。

ガンダムBR基本ダメージ:124……………を基本値にしての調査

1体貫通後ダメは62=1/2
1体貫通後の誤射ダメは31=1/2の半額
2体貫通後ダメは41=1/3
魚雷(弾頭2発分)貫通後ダメは41=1/3
2体貫通後の誤射ダメは20=1/3の半額
魚雷×2(弾頭3発分?)貫通後ダメは31=1/4
魚雷(弾頭2発分)と1体貫通後の誤射ダメは15=1/4の半額
魚雷(弾頭2発分)と2体貫通後ダメは24=1/5
魚雷×2(弾頭3発分?)と1体貫通後ダメは24=1/5
魚雷×2(弾頭3発分?)と1体貫通後の誤射ダメは12=1/5の半額
魚雷×2(弾頭3発分?)と2体貫通後ダメは20=1/6
魚雷×2(弾頭3発分?)と2体貫通後の誤射ダメは10=1/6の半額
魚雷×4(弾頭8発分?)貫通後ダメは13=1/9
魚雷×4(弾頭8発分?)と1体貫通後ダメは12=1/10
魚雷×4(弾頭8発分?)と2体貫通後の誤射ダメは5=1/11の半額

つまり貫通回数が増えるごとに1/2、1/3、1/4、1/5……とダメージ減少する法則。
貫通回数を「X」とすれば、「基本ダメージ÷(X+1)」の数式でダメ計算ができるようです。

ゴッグなんかは魚雷×1で弾頭が2発出るので、敵BR相殺を上手くやれば1/3にダメ減可能。
ゴッグ使いにとって魚雷相殺はかなり重要なテクニックなのでチェックしておきましょう。

連ジ動画紹介その1289(CPU戦その他2020~)

なんかロックオンカーソルが敵機からずれて見えるような?
バグなのか、それとも劣化しつつあるPS2の限界か?(よくわかってない)

連ジネット対戦戦果報告~2022年その62

昨夜は香港勢の上級者チームと連続対戦。完膚なきまでにやられてしまいました。
(ただし連敗しても泣かない!)

敗北を糧にして前を向き強くなるのは少年漫画の王道……しかし勝ったり負けたりするのが成長の元となるはずで、次は何とか一矢報いたいですね!

全勝しても全敗しても、成長はしないと聞きます。
目標達成を喜べる環境。負けたくないと思えるような競争相手。
かと言って、気負いや義務感や味方への遠慮からゲームを楽しめなくなっては本末転倒。

連ジ熱帯が、仲間との対戦プレイを楽しみつつ、結果として成長を実感できるようなワンダーランドであればいいなと思ってます。皆さん懲りずにまた組んでやってください。

連ジネット対戦戦果報告~2022年その61

連ジネット対戦の魅力は、自宅にいながらにして全国各地のプレイヤーと腕を競えること。
日本津々浦々、そして海を越えた異国の戦士とも簡単に手合わせ願えるなんて、電車や飛行機乗って遠征してた数年前には想像もしていなかった文明の進歩!

連ジでも戦い方には地域ごとの特徴があって、格闘に頼らずクロス重視な地域もあれば、格闘機Wロックで片追い上等なゲーセンもあったりプレイスタイルも様々。

連ジ熱帯でもその一端を垣間見ることができるので、色んなプレイヤーの戦い方を真似て学んで取り入れることで強くなれるかも?

Scroll to Top
Qちゃんねる(仮)
Scroll to Bottom