連ジ動画紹介その1434(CPU戦その他2020~)

難易度最大で制限時間120秒設定を旧ザク格闘縛りでプレイ?
一体どんな神技を見せてくれるのか……と思ったら前回と全く同じくコンティニューしまくりの難易度ダダ下がりでプレイもカットしまくりだった。

実際は難易度設定1未満の易しさを鬼畜プレイと評してしまうのは、うp主視聴者両方にとってよろしくないので誰か指摘してあげてください…。

再三言ってるけど、この『知らず知らずの内に』「コンティニューで難易度下がる仕様」は本当嫌い。

連ジネット対戦戦果報告~2024年その54

近接距離で猛威を振るってくれるガンタンクの小ジャンプ射撃。
その仕様上、射角の穴が発生しないため敵の位置を正確に狙い撃ってくれます。

が、昨日の熱帯でモンキーっぽく撃った小ジャンプタンク砲を目撃。
敵が空中ダッシュで逃げる方向へ先回りするような形で撃てるケースを初めて見ました。

原理的にはバナナキャノンと似たようなものかと想像するしかなくて、今のところ原因不明。
打ち上げ花火も未だ原理が分かってないし、タンクは未だ謎が多いです。(斜面判定も影響?)

ゲーセンに置く連ジはせめて2台以上で

連ジの醍醐味である2on2プレイをしゃぶり尽くすには筐体4台の設置が必須。
しかしインカムその他諸々の問題から、現代のゲーセンに連ジ4台を置くのは現実的ではなく、99.9%のゲーセンから連ジ対戦台の姿は失われてしまいました。

今や対戦需要を補完する役割は連ジ熱帯が担うこととなり、余程特殊な事情がない限りは既存の連ジ4台設置店舗がこれ以上数を増すことはないでしょう。

でもだからと言って連ジを1台のみ単独稼働させることに意味はあるのかとここで問いたい…。

いや、1人でCPU戦を楽しむだけなら家庭用でも特段の問題はないはず。
いや、ゲーセンの雰囲気とかアーケード版と家庭用との違いとかは重々承知した上で、それでも敢えて問いたいのです。

それはさておきレトロゲーのインカム貢献度や故障リスクなんかも踏まえて、それでも敢えて連ジを置いてくれる今どき奇特なゲーセン様には、せめて2台運用を頑張ってほしいと伝えたい!

1人CPU戦や4人対戦はゲーセン以外でも肩代わり可能だけど、2人での協力CPU戦はそうはいかないんですよね。PS2版の画面分割プレイは正直言って実用に耐えるものではないと思ってますし、オンラインでも未だCPU戦の協力プレイは実現できていません。

連ジの協力CPU戦には、ゲームセンターでのみ味わえる他で代替不可能な魅力がありました。
場末のゲーセンで見知った顔ぶれ見知らぬあの人と連ジを通じて触れ合うコミュニケーション。
2on2とは異なるあの愉悦楽しみ面白さを多くの人に体験してほしいし、令和の今だからこそ、連ジの新規プレイヤー開拓の一助になるんじゃないかと妄想しています。




:2024年8月10日追記:

ガンタンク滑り撃ちその他の派生技について

ガンタンクの【ステップ→射撃+ブースト】コマンドで出る滑り撃ちという技はあまりに有名。
目標を射角内に捉えていればステップ移動を止めることなくタンク砲を撃てるので、基本的にステップ射撃は滑り撃ち一択でいいでしょう。

ところでガンタンクには滑り撃ち以外にも、似たようなコマンドで出せる隠し技がいくつか。
とは言え、現時点で使い道が不明なものばかりで困りもの。
コマンドを公開しておきますので、皆さんの方でそれっぽい用途を見つけてやってください。

【滑り砲身振り】

◎【ステップ→射撃+格闘+ブースト】コマンドで出せる技。
滑り撃ちっぽいモーションで機体を斜めに向け、モンキーっぽくタンク砲を撃てる。
通常の砲身振りとは異なり、タンク砲を曲げる角度をマニュアル調節できない?

【ドリフトボップ】

◎【ステップ→格闘+(1frずらし押しで)射撃】コマンドで出せる技。
ステップサブ射撃をモンキーっぽく撃つことができる。
1フレームのずらし押し入力が必須で、無反動砲と同じく入力難易度が高い。
さらに敵との角度(?)によっては明後日の方向にサブ射撃を振りまくことも。

【ドリフトサーチ】

◎【ステップ→射撃+格闘+サーチ】コマンドで出せる技。
ステップ中にサーチを変えつつ、機体の向きを方向転換させることができる。
ただそれだけ。敵2機の角度が一直線だと失敗することも。

他にもボタンの組み合わせやジャンプ中に何かできないかと色々試してみましたが、楽しそうな特殊技の発見には至らず。試行錯誤の痕跡を以下にメモ書きで残しておきます。

ステップ
射撃+格闘=通常射撃
射撃+ジャンプ=滑り撃ち
射撃+格闘+ジャンプ=滑り砲身振り
射撃+ずらし格闘=通常射撃
格闘+ずらし射撃=ドリフトボップ
射撃+ずらしジャンプ=滑り撃ち
ジャンプ+ずらし射撃=滑り撃ち
格闘+ずらしジャンプ=ポップ
ジャンプ+ずらし格闘=ポップ
射撃格闘+ずらしジャンプ=滑り砲身振り
射撃ジャンプ+ずらし格闘=滑り撃ち
格闘ジャンプ+ずらし射撃=ポップ
射撃+ずらし格闘ジャンプ=滑り砲身振り
格闘+ずらし射撃ジャンプ=滑り砲身振り
ジャンプ+ずらし射撃格闘=滑り砲身振り

ステップ+サーチ
射撃+格闘=ドリフトサーチ
射撃+ジャンプ=滑り撃ち
射撃+格闘+ジャンプ=ドリフトサーチ
射撃+ずらし格闘=ドリフトサーチ
格闘+ずらし射撃=ドリフトサーチ
射撃+ずらしジャンプ=滑り撃ち
ジャンプ+ずらし射撃=滑り撃ち
格闘+ずらしジャンプ=ポップ
ジャンプ+ずらし格闘=ポップ
射撃格闘+ずらしジャンプ=ドリフトサーチ
射撃ジャンプ+ずらし格闘=滑り撃ち
格闘ジャンプ+ずらし射撃=ポップ
射撃+ずらし格闘ジャンプ=ドリフトサーチ
格闘+ずらし射撃ジャンプ=ドリフトサーチ
ジャンプ+ずらし射撃格闘=ドリフトサーチ

ニコニコ動画復活に伴うニコニコミュニティ強制解散

本日8月5日よりニコニコ動画が復活!
大規模サイバー攻撃の被害を受け6月8日からサービスを停止していたニコニコ動画が復旧。
和歌山大分動画をはじめとする評価の高い連ジ対戦動画が再び視聴可能となりました。

一方でニコニコミュニティはこれを機会にサービス終了。
うち含め、3つくらい存在していた連ジ系コミュニティも一律解散となりました。

まあ10年以上は何の活動実績もないコミュニティばかりだったので仕方ないね。
skype通信プレイなんかもあったけど、結局音沙汰はなかったなあ。

新バージョンで再開しないサービス
■ニコニコミュニティ
サイバー攻撃の影響により復旧に必要なデータおよびシステムを消失したため、サービス再開を断念せざるを得ないと判断し、8月5日(月)をもちましてサービスを終了させていただきます。
サービス開始当初から多くのユーザーの皆様にご愛顧いただきましたことを心より感謝申し上げます。
ニコニコミュニティの機能の今後などについては下記お知らせをご確認ください。
ニコニコミュニティサービス終了のお知らせ【ニコニコミュニティ】

2ch連ジスレもとっくの昔に終了し、主要なSNSでも連ジの話ができる場はほとんど見受けられません。今や連ジ最先端の情報コミュニティは熱帯discord以外にありませんので、気になる方は登録だけでもしておきましょう。

連ジネット対戦戦果報告~2024年その52~53

自分のゾックは使用経験も全然少なく、まだガチの対戦に耐えられる出来ではありません。
それでも野良対戦以外の身内戦でもリクエストをもらえるようになってきたのは結構嬉しい。

ただ問題なのは、ゾックをどう使えば強くなれるのかがイマイチよく分からないこと。
戦いの7割くらいは遠距離ビーム垂れ流しで、運と味方任せな気がしてどうにも。
硬直晒して隙だらけの相手にビームを当てるのすら難しいのは中々難儀ですね。

かと言って無理矢理近づけば、敵高コに一瞬でボコられ逃げ切れないし…。
頭部ビームのセンスを磨く他にもゾックを上達させるコツみたいなのはあるのかな?

福岡の連ジ単独台その他が1000円で遊び放題?

最初に注記しておきますが、連ジは無印1台とDX1台のみ。
開業当時は無印のみでしたが、ボタン配置修正の後、DXも増設されたようです。

流石に2on2可能な4台環境にアップグレードされる可能性はなさそうです。
連ジ対戦台の需要が一般層に波及することは未来永劫ないのでしょうね。残念ですが。
(アーケード連ジ2on2がギリギリ展開可能なのは西国立連ジ自治区だけ!)

連ジネット対戦戦果報告~2024年その51

香港勢1名を招いての久々な朝まで生連ジは不惑40を越えたオッサンには酷な業。

5年~10年前は夕刻から高速乗って他府県へ遠征して翌日未明にようやく帰宅とかザラで余程ハードなゲーセン行脚を送っていたのに、もう体がついてかなくて駄目。

せめて22:00~29:00の通しプレイから朝日を拝むんじゃなくて、18:00~25:00くらいの健康で文化的な最低限度の生活を営む権利を有する方向に持っていけないもんですかね。

いや、それやろうとしても18:00~29:00までの耐久レースと化しそうなのでダメか…。

連ジネット対戦戦果報告~2024年その50

人様の動画でまたもやワープバグ現象が観測されています。
自分の知る範囲ではこれで5つ目の実例。

過去の前例からして空中盾ガード直後の発生が多い印象もあるけど、半分以上のケースがそうじゃなかったりするので原因と理屈は今もって不明。アーケード版での発生報告は今まで聞いたことがないのでやはり家庭用だけ発生する現象だったりするのかしら。

連ジネット対戦戦果報告~2024年その49

うーん、愚痴です。

連ジ熱帯の違反行為に対する処分として「1週間BAN」というのは効果があるのでしょうか?
あまりに期間が短すぎて、毎日繋ぐプレイヤーでもない限りほぼ意味が無いように思えます。

戦績カンスト勢の自分ですら週に1回か2回しか繋いでないのに、ライトユーザーにとっては罰にすらなっていない気が。

余程軽微な違反でもない限り、あんまり寛大な対応は逆効果になる可能性も?
処分ラインを1ヶ月程度に引き上げるか、せめて累積処分点数を設けることで違反を重ねたプレイヤーへの対応を変えてほしいなーなんて。

クリアが最も難しい連ジDXは? → PS2版でFA

アケ版・PS2版・DC版の3つがある連ジDX。
実は同じ難易度設定でもCPU戦の難しさが大きく変わってくるのはあまり知られていません。

この前の記事で取り上げたDC版特有のCPU戦難易度バグの詳細を掘り下げつつ、数値で表せる範囲の違いについて比較してみた結果が以下の通り。

下記比較表のようにダメージハンデ1つとっても、DC版だけヤケに簡単なのが見て取れます。
DC版のみ注記された(難易度中継)の枠は難易度中継バグを使用した際の数値になります。
(高難易度で中盤より後半ステージが簡単になる現象はこちらこちらの記事参照)

(自機シャゲでのCPU戦・高スコアプレイで比較)
上段の数値: 敵GMビームの被弾ダメージ
下段の数値: GM撃破に必要なBRの回数
難易度8ダメレベ3 アケ版 PS2版 DC版 DC版(難易度中継)
1面サイド7 108
3発
110
3発
67
3発
126
4発
砂漠スタート5面 126
4発
131
5発
118
3発
126
4発
11面ソロモン表面 113
4発
126
4発
113
4発
113
4発
難易度4ダメレベ3 アケ版 PS2版 DC版 DC版(難易度中継)
1面サイド7 87
3発
81
3発
67
3発
126
4発
砂漠スタート5面 126
4発
101
3発
118
4発
126
4発
11面ソロモン表面 126
4発
126
4発
126
4発
126
4発
難易度1ダメレベ3 アケ版 PS2版 DC版 DC版(難易度中継)
1面サイド7 67
2発
73
3発
63
2発
117
4発
砂漠スタート5面 101
3発
81
3発
91
3発
105
3発
11面ソロモン表面 117
4発
91
3発
117
4発
117
4発

最低難易度では【DC版(難易度中継)>アケ版>DC版>PS2版】の順で難しい。
デフォルト難易度では【DC版(難易度中継)>アケ版>DC版>PS2版】の順で難しい。
最高難易度では【PS2版>DC版(難易度中継)>アケ版>DC版】の順で難しい。

少なくとも数値上は、一番難しいのも一番簡単なのもPS2版だって結論に。

ちなみに高難易度ステージとして知られるジオン側黒海を比較してみた結果が以下の通り。

サイド7スタート5面黒海
(自機シャゲでのCPU戦・高スコアプレイで比較)
上段の数値: タンク砲(2hit)被弾ダメージ
下段の数値: タンク撃破に必要なBRの回数
アケ版 PS2版 DC版 DC版(難易度中継)
難易度8ダメレベ3 223
7発
217
8発
195
6発
208
7発
難易度4ダメレベ3 223
7発
175
5発
192
6発
208
7発
難易度1ダメレベ3 172
4発
136
4発
147
4発
175
5発

家庭用のタンク砲はアケ版よりダメージが低いのでその点は注意。
それを差し引いても高コBR8発を撃破に要するPS2版タンク固すぎ

家庭用は空中機動力の劣化含めて全般的にナーフ調整が行われているのもあり、それを踏まえてもPS2版が最も難しいのは間違いなさそうです。

逆にアーケード版はデフォルト難易度ですら5面黒海で既に難易度の上限に達していそうです。
DX稼働直後に大量の初心者初級者がCPU戦序盤で根こそぎ殲滅されたのは多分これが原因。

アケ版後半ステージは、難易度8よりデフォルト設定の方が難しいまであるかも?

連ジネット対戦戦果報告~2024年その48

エアコン直った!
やっぱクーラーは人類の至宝、まさに科学の勝利ですね!

……その代わりに風邪をひいてしまったのか、寒気がして絶不調。
こういう時は回線切って首吊るんじゃなく、オフラインやトレモで基礎練するに限ります?

自分のタンクゾックなんかそうなんですけど、基本的な性能を把握しないまま熱帯に実戦投入しちゃってるから、動きが雑なままで進歩が遅いんですよね。

例えば着地Cが成立するタイミングは?
射撃後どのタイミングでジャンプが可能になるか?
ステップ射撃のどのモーションまで誘導無効が継続するのか?

基礎の理解が曖昧なままだと劣勢時に挽回の手段が思いつかなくてホント駄目。

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Qちゃんねる(仮)
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