連ジ動画紹介その1302(CPU戦その他2020~)
- 2022年 10月28日
PS2版の鹵獲ガンダム撃破みっそん。
放置してれば沸いてくる敵ザクらはやっぱり処理してタイマンを作った方が楽みたいですね。
タイマンで事故率を減らして戦う方が、味方の誤射リスクを気にして戦うより楽ってのは…。
5分10秒の場面
敵CPU通格3段を食らって180ダメージ。
☆なしガンダムに乗っても被ダメはこれだけ小さくなるのか。
PS2版の鹵獲ガンダム撃破みっそん。
放置してれば沸いてくる敵ザクらはやっぱり処理してタイマンを作った方が楽みたいですね。
タイマンで事故率を減らして戦う方が、味方の誤射リスクを気にして戦うより楽ってのは…。
敵CPU通格3段を食らって180ダメージ。
☆なしガンダムに乗っても被ダメはこれだけ小さくなるのか。
15分18秒の場面。稀によくある射軸固定のモンキーは、ある程度原理は想像つくものの理論立てた説明が上手くできないんですよね。
こっちのモンキー動画の5分35秒からのやつも同じ原理ですね。
バナナキャノン系とも多分同じ原理なのかもしれない…。(仮説はこちらに記載)
こんなモンキーで背後の敵にトドメさして逆転勝利なウルトラCとか、一生のうちに一度あるかどうかな天文学的アレなんでしょうね。
これもバナナキャノンと同じ原理なら、バナナ蟹味噌とでも呼ぶべきか…。使いこなしてる人見たことないなあ。(当たり前 pic.twitter.com/JEYCl2a5q9
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) October 26, 2022
連ジのデフォルトネームでシャアだけ
シャア・アズナブル
ではなく
赤い彗星のシャア
なのは後者の方が一文字節約できて字数が足りるから
— ゾルタンすだちうどん (@yokoSudachiUdon) October 26, 2022
そう言えば連ジ熱帯だと「アムロ・レイ」や「カイ・シデン」の準デフォルトネームから名前を変更せずにプレイしてる人も若干名見かけますが「赤い彗星のシャア」でプレイする人はとんと見ないですね。
素朴な疑問、なんでだろう?
はやい。 pic.twitter.com/Vl43eINTTx
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) October 26, 2022
3発目はサーチ変えてグフごとシャゲを狙い撃つべきでしたが、まだ思い切る勇気が足りません。 pic.twitter.com/iYTb0GOmIx
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) October 26, 2022
完全に自分の判断ミス。最後はガンダムを止めにいくふりをして、近づいてくるグフを迎撃するべきだったのに。 pic.twitter.com/mTA1QK87ks
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) October 26, 2022
前回の記事でスタッフロールから確認できる連ジスタッフは網羅したつもり…?
じゃあ、エウティタ以後のカプコン開発とされる「機動戦士ガンダム vs.シリーズ」作品には、連ジスタッフがどれだけ関わっていたのか…ってのをスタッフロールから調査してみました。
つっても、全項目から人物名拾ってるとキリがないので「PLANNING」「PROGRAMMING」「各種PRODUCER」のみ比較。漏れ落ちは多々ある気がするので参考程度にお願いします。
自分は界隈の事情には詳しくないので「おかしいよ」って所はご指摘ください。
PLANNING
TOMOHIRO KATAYAMA / T.KATAYAMA(UMA)
PROGRAMMING
葛野誠 / KADONTZ(YUKIYUKI)
Y.KAWABATA[Z-O-C]
三須康至 / miss
ASSISTANT PRODUCER
寺田隆良 / TAKAYOSHI TERADA
PRODUCER
須藤克洋 / YOSHIHIRO SUDO
GENERAL PRODUCER
船水紀孝 / NORITAKA FUNAMIZU
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「機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン」「機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオンDX」について、アーケード版PS2版DC版のスタッフロールに記載された全スタッフ情報を一覧にしてみました。
あとはGameStaff@wikiの情報も一応参考に、色々敬称略です。
PLANNING
冨田篤 / ATSUSHI TOMITA
岡田浩一 / KOICHI OKADA(アケ版無印・DC版無印のみ)
TOMOHIRO KATAYAMA(アケ版DXとPS2版とDC版DXではT.KATAYAMA(UMA)と表記)
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ギャンゲルのコスト変更で従来の中コスト戦はほぼ成立しなくなった連ジ熱帯。
その代わりに高低&ギャンゲルのガチ戦、それとは別の中低戦で完全に住み分けが行われたことにより、二極化した対戦バランスはアケ版よりも上手くまとまっていると思います。
んで、低コ戦だと相性勝ちと言われたWマシンガンですが、ゲル旧ザクやギャン旧ザクを相手にすると、むしろ機動力差から陸ガンがゴリ押し片追いを受けて不利な気すらしちゃいますね。
敬遠されてたWマシンガンがもっと研究されてもよい頃?
この通格当たらないのほんとひで。 pic.twitter.com/a16y3EdkV2
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) October 23, 2022
マシンガンで対空モンキーを試みるも悉くが曲げすぎでスカってしまう。九州勢みたいに華麗なマシンガン捌きを体得するにはまだまだか…。 pic.twitter.com/RDwQz3U0x6
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) October 23, 2022
「バナナキャノンってどうやったら出たっけ?」と思い出しながら戦う素人ガンキャ。最後のやつは少し曲がってる? pic.twitter.com/Qp2BlCBgsd
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) October 23, 2022
すごい……!
ガンプラのランナーだけで作った「棒ガンダム」が話題 「ワイヤーフレーム風でかっこいい」「エコだよそれは」 https://t.co/F9oRwhkoxQ pic.twitter.com/PPanr4CiMo
— ねとらぼ (@itm_nlab) October 18, 2022
ワイヤーフレームってイマイチ何かよく分かってません…。
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
ワイヤーフレーム (wire frame) とは、3次元形状のモデリングやレンダリングの手法のひとつで、立体の辺だけから成るような線の集合で表現するものである。
少し前に攻撃判定&当たり判定&押し合い判定の表示を要望したんだけど、そーゆーんじゃなくて視覚的な意味合いしかないよって理解で間違いはないんでしょーか。
ワイヤーフレームで連ジ。 pic.twitter.com/b9bOWAr1NN
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) October 22, 2022
動画の1分34秒から見えてくるのが、自機のジャンプに伴って上下するフレーム。
視界のベクトルに関係する何かなんだろうけど、何がどう関係するのかよく分かんないです。
分かる人には分かるネタ pic.twitter.com/4NJQLqCjeH
— ジムスト先輩/ジェレム・ストライフ (@Sm6FJ3FZ6s6ifg4) October 18, 2022
フィニッシュ時の機体爆発ムービーがアケ版DC版だとバラバラに砕け散るのに、PS2版だと跡形も残らないという違いは正直どうでもよかったり。
ちょっと確認してみたら確かに基本4種パターンからの派生を使いまわしてるみたいで、中には膝ついてから爆発→ダウンしてもう1回爆発のパターンもあるようです。 https://t.co/vVcvbhoOjq pic.twitter.com/AY4lmsd8Mz
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) October 20, 2022
…よろけモーションの種類によって硬直フレームにも違いが出たりするのかな?
ちなみにフィニッシュの一撃は別に盾に命中してなくても勝手に盾は壊れてどこかへ飛んでいきます。
ロールバックのテストプレイ誰もやってないし、対戦の調子はどん底で味方に謝りたくなるような試合内容ばっかりで鬱です。
それはさておき、起き上がり格闘の誘導性能って意外にも現役プレイヤーにすら周知徹底されていない気がします。
特に突進距離が長いゴッグ起き上がり格闘は、半端な近距離のステップはまとめて吸い込んじゃうのでお買い得。頭上方向の攻撃判定もそれなりに高いので、意識して狙っていればまさかの逆転劇を演出できるかも?
片追いのピンチに1対2で囲まれ絶望的な状況から……ステップにしっかり吸い付くWビンタ。 pic.twitter.com/dVD0jNFSmg
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) October 20, 2022
ナギナタの先っちょにキックが引っかかるの珍しい? 珍しくない? pic.twitter.com/k8tBlb65AT
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) October 20, 2022
2001年12月6日に移植発売されミリオンセラーを記録したPS2版連ジDX。
その後2002年4月11日にようやく発売されたDC版連ジの売れ行きはというと……。
そんな陰謀論みたいなこと言ってる人いるのか
連ジのDC版は
単に商売上の数字の問題
その時点でDCで出しても大した売れ行きが望めないと判明してたので
そもそも出す意味あるの?という話さえあって
NAOMI基板なんだからベタ移植くらい出しましょうと言って出しました
売れないので後回しになっただけ https://t.co/BAU6r1wrPv— 満福神社(中の人は脚本とか担当トミー朕) (@manpuku_jinja) September 29, 2022
NAOMI基板は作りやすいハードだった
NECのチップのせいらしいけど画面の発色もすごくきれい
弱点は半透明処理
半透明の物体が重なった時に
重なった数だけ処理をするので
見た目は正しくなるが
その面積が大きいとすぐ処理落ちするPS2は一番手前の半透明しか処理しなくて見た目は嘘になるが速い
— 満福神社(中の人は脚本とか担当トミー朕) (@manpuku_jinja) September 29, 2022
そもそも連ジ自体が「カプコン開発・バンプレスト発売元・PS2版発売元バンダイ」という大人の事情てんこ盛りのソフトで、創通エージェンシーやサンライズな著作権も絡んでくるとなれば「政治力」なんて暗喩で外野から邪推しちゃっても無理もないかもですね…。
そしてPS2版は過去のハード歴代ソフト売上ランキングで25位に入っている一方、DC版は10万本の売り上げにも遠く及ばず…。実売は2万本程度だったと言われています。
そもそもPS2とのシェア争いに敗れたドリームキャストは、DC版連ジ発売より1年以上前の2001年3月31日には生産が終了した、既に将来性の閉ざされたゲームハード。
発売に至るまでに何度もDC版開発中止の噂が流れ、嘆願署名運動なんかも経て満を持しての発売後もオフラインでの協力対戦ができない仕様は多くのユーザーをガッカリさせました。
後年になってからはアーケードの完全移植でも何でもない事実も判明。
何というか、本当に残念なソフトなんですよね。
3Dゲーム開発のイロハを教えてくれたハードでした。家電屋さんのハードに比べ、とても作りやすく流石ゲーム屋さんのハードだと思ったものです。#ドリームキャストの発売日だし思い出語れよ
— 稲田 義信 (@inaan777) November 27, 2013
DC版連ジ、「やったぞ!これでうちでもDC版で対戦出来る!もしかしたら4人コントローラーあるし4人対戦もやれるんちゃう・・・!?」と思ったら、パッケージに一人用って書いてて凄く不安になって熱帯でしか対戦できないってなって慟哭した思い出
— ギルダン (@Vandagill) May 28, 2015
それがまさか令和の世になってからの非公式連ジネット対戦への採用、アーケードモデルパッチ適用による進化で一躍脚光を浴びることになろうとは。いやいや分からないものですねえ。
連ジ稼働開始当時のゲームセンターは本当に大盛況で、普段ゲーセンで見ないような客層が押しかけて行列を作ってました。もうゲーセンであんな光景を見ることはないんだろうなあ。
PS2版の砂漠でポツンと配置されてるあのオブジェクトって、グフを運んできたトレーラーなのか。ン十年前にアニメ見ただけのにわかプレイヤーじゃあ全然気づきもしませんでした。
「フラウが乗ってきたバギー」なんかもあるそうで。
ところでネット対戦の話……。
「願望で言えば公式がやってくれるのが一番いいんです。」とあるけど、自分は反対です。
情熱ある有志が運営する現行の非公式連ジ熱帯と違って、もしも公式(?)が熱帯運営するとなれば、単なる家庭用の劣化移植でろくな出来にならない可能性が高いと想像しています。
この辺の話はずっと連ジを触ってる人じゃないと中々理解されないところだと思うので、その内詳しく書きたいと考えています。
万が一に連ジの移植企画が持ち上がったとしても家庭用の再移植はやめてください!
いつかはアーケード版の完全移植を……この訴えは毎回続けるつもりです。(定型句)
2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021