連ジネット対戦戦果報告~2022年その80

そう言えば連ジ熱帯だと「アムロ・レイ」や「カイ・シデン」の準デフォルトネームから名前を変更せずにプレイしてる人も若干名見かけますが「赤い彗星のシャア」でプレイする人はとんと見ないですね。

素朴な疑問、なんでだろう?

連ジスタッフは他のシリーズ作品に関わってるの?

前回の記事でスタッフロールから確認できる連ジスタッフは網羅したつもり…?
じゃあ、エウティタ以後のカプコン開発とされる「機動戦士ガンダム vs.シリーズ」作品には、連ジスタッフがどれだけ関わっていたのか…ってのをスタッフロールから調査してみました。

つっても、全項目から人物名拾ってるとキリがないので「PLANNING」「PROGRAMMING」「各種PRODUCER」のみ比較。漏れ落ちは多々ある気がするので参考程度にお願いします。
自分は界隈の事情には詳しくないので「おかしいよ」って所はご指摘ください。

機動戦士Ζガンダム エゥーゴvs.ティターンズ(アケ版)

PLANNING
TOMOHIRO KATAYAMA / T.KATAYAMA(UMA)
PROGRAMMING
葛野誠 / KADONTZ(YUKIYUKI)
Y.KAWABATA[Z-O-C]
三須康至 / miss
ASSISTANT PRODUCER
寺田隆良 / TAKAYOSHI TERADA
PRODUCER
須藤克洋 / YOSHIHIRO SUDO
GENERAL PRODUCER
船水紀孝 / NORITAKA FUNAMIZU
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連ジのスタッフロール情報を媒体別に整理してみた

「機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン」「機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオンDX」について、アーケード版PS2版DC版のスタッフロールに記載された全スタッフ情報を一覧にしてみました。

あとはGameStaff@wikiの情報も一応参考に、色々敬称略です。

MOBILE SUIT GUNDAM STAFF

PLANNING
冨田篤 / ATSUSHI TOMITA
岡田浩一 / KOICHI OKADA(アケ版無印・DC版無印のみ)
TOMOHIRO KATAYAMA(アケ版DXとPS2版とDC版DXではT.KATAYAMA(UMA)と表記)
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連ジネット対戦戦果報告~2022年その79

ギャンゲルのコスト変更で従来の中コスト戦はほぼ成立しなくなった連ジ熱帯。
その代わりに高低&ギャンゲルのガチ戦、それとは別の中低戦で完全に住み分けが行われたことにより、二極化した対戦バランスはアケ版よりも上手くまとまっていると思います。

んで、低コ戦だと相性勝ちと言われたWマシンガンですが、ゲル旧ザクやギャン旧ザクを相手にすると、むしろ機動力差から陸ガンがゴリ押し片追いを受けて不利な気すらしちゃいますね。

敬遠されてたWマシンガンがもっと研究されてもよい頃?

ワイヤーフレームって何だろね

ワイヤーフレームってイマイチ何かよく分かってません…。

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
ワイヤーフレーム (wire frame) とは、3次元形状のモデリングやレンダリングの手法のひとつで、立体の辺だけから成るような線の集合で表現するものである。

少し前に攻撃判定&当たり判定&押し合い判定の表示を要望したんだけど、そーゆーんじゃなくて視覚的な意味合いしかないよって理解で間違いはないんでしょーか。

動画の1分34秒から見えてくるのが、自機のジャンプに伴って上下するフレーム。
視界のベクトルに関係する何かなんだろうけど、何がどう関係するのかよく分かんないです。

拾った連ジ画像を無断転載 その14

フィニッシュ時の機体爆発ムービーがアケ版DC版だとバラバラに砕け散るのに、PS2版だと跡形も残らないという違いは正直どうでもよかったり

…よろけモーションの種類によって硬直フレームにも違いが出たりするのかな?

ちなみにフィニッシュの一撃は別に盾に命中してなくても勝手に盾は壊れてどこかへ飛んでいきます。

連ジネット対戦戦果報告~2022年その78

ロールバックのテストプレイ誰もやってないし、対戦の調子はどん底で味方に謝りたくなるような試合内容ばっかりで鬱です。

それはさておき、起き上がり格闘の誘導性能って意外にも現役プレイヤーにすら周知徹底されていない気がします。

特に突進距離が長いゴッグ起き上がり格闘は、半端な近距離のステップはまとめて吸い込んじゃうのでお買い得。頭上方向の攻撃判定もそれなりに高いので、意識して狙っていればまさかの逆転劇を演出できるかも?

DC版連ジは売上不振だったという今更な話

2001年12月6日に移植発売されミリオンセラーを記録したPS2版連ジDX。
その後2002年4月11日にようやく発売されたDC版連ジの売れ行きはというと……。

そもそも連ジ自体が「カプコン開発・バンプレスト発売元・PS2版発売元バンダイ」という大人の事情てんこ盛りのソフトで、創通エージェンシーやサンライズな著作権も絡んでくるとなれば「政治力」なんて暗喩で外野から邪推しちゃっても無理もないかもですね…。

そしてPS2版は過去のハード歴代ソフト売上ランキングで25位に入っている一方、DC版は10万本の売り上げにも遠く及ばず…。実売は2万本程度だったと言われています。

そもそもPS2とのシェア争いに敗れたドリームキャストは、DC版連ジ発売より1年以上前の2001年3月31日には生産が終了した、既に将来性の閉ざされたゲームハード。

発売に至るまでに何度もDC版開発中止の噂が流れ、嘆願署名運動なんかも経て満を持しての発売後もオフラインでの協力対戦ができない仕様は多くのユーザーをガッカリさせました。

後年になってからはアーケードの完全移植でも何でもない事実も判明。
何というか、本当に残念なソフトなんですよね。

それがまさか令和の世になってからの非公式連ジネット対戦への採用、アーケードモデルパッチ適用による進化で一躍脚光を浴びることになろうとは。いやいや分からないものですねえ。

連ジ動画紹介その1300(CPU戦その他2020~)

エイ語はちょっとわかんないなぁ。(Sugosugite gyakuni tyotto hikuwa…)


新しい通信方式であるロールバック方式について、この辺この辺の説明だと勝手に想像。
ゆっくりで日本語訳されたら起こして。

連ジ動画紹介その1299(CPU戦その他2020~)

連ジ稼働開始当時のゲームセンターは本当に大盛況で、普段ゲーセンで見ないような客層が押しかけて行列を作ってました。もうゲーセンであんな光景を見ることはないんだろうなあ。

PS2版の砂漠でポツンと配置されてるあのオブジェクトって、グフを運んできたトレーラーなのか。ン十年前にアニメ見ただけのにわかプレイヤーじゃあ全然気づきもしませんでした。

「フラウが乗ってきたバギー」なんかもあるそうで。

ところでネット対戦の話……。
「願望で言えば公式がやってくれるのが一番いいんです。」とあるけど、自分は反対です。

情熱ある有志が運営する現行の非公式連ジ熱帯と違って、もしも公式(?)が熱帯運営するとなれば、単なる家庭用の劣化移植でろくな出来にならない可能性が高いと想像しています。

この辺の話はずっと連ジを触ってる人じゃないと中々理解されないところだと思うので、その内詳しく書きたいと考えています。

万が一に連ジの移植企画が持ち上がったとしても家庭用の再移植はやめてください!
いつかはアーケード版の完全移植を……この訴えは毎回続けるつもりです。(定型句)

連ジ動画紹介その1298(オススメ度 6/10)

この動画の1分25秒なんかもそう。
格闘の誘導するしないは、連ジ稼働から21年以上経った今の今までだーれも研究してない。
仮説や推測じゃなくて、ちゃんと理論立てて仕組みを説明できる人どうかご教授ください……!

4分23秒のモンキー

もはやこのプレイヤーの専売特許!

4分40秒のバルカン

ビームをケチってトドメを差し損ねる。これはいけませんね!

8分7秒の偏差撃ち

これ上手すぎん?
「上手過ぎて参考にならない」ってのはこういうのを言うのか…。

以前公開したモンキー動画の締めにも偏差撃ち(モンキーにあらず)を使わせてもらってます。

偏差撃ちを実戦の極限状況でいともたやすく成功させてしまう思考回路……Xファイルの管轄、第六感を越える第七感セブンセンシズ、いやニュータイプ能力の覚醒としか言いようがないのでは!?

連ジに求められるトレーニングモードとは

より良い疑似トレモができたらいいなと思い、
こうゆうのは他の人の意見も聞いた方が良いなと雑談に再投下。

①弾無限
②時間・設定できる最も長い時間(210秒?)
③ダメLv1
④コスト・6千や1万等、
(特に無地は敵を多く落とす為)
多めがいいです。

↑この他に、戦場のルールで変更できそうなもので、
何か他に追加して欲しい項目や、①~④の案の感想なんか
あったらカキコして欲しいでつ。

連ジ熱帯gdxsvのdiscord雑談で、トレーニングモードについての話題が振られていたので今更ながら食いついてみます。

自分は最新の格ゲーなんかは触っていないので今時のトレモというのをよく知らないのですが、ググって調べてみると以下の要素があるようです。

 ・ 時間無限設定
 ・ キーディスプレイ(コマンド入力履歴)
 ・ コンボ含むダメージデータ表示
 ・ 体力やコストゲージの自動回復
 ・ 硬直フレームデータ
 ・ 相手機体のダミー設定(ジャンプやステップなどループ入力や完全停止)
 ・ レコード再生(プレイヤー操作の再現)

フレームデータなんか表示してもらえたらわざわざ調査の必要もなくなって嬉しいのですけど、さすがに連ジへの実装は無理龍でしょうね。

じゃあ連ジで実装できそうなトレモ機能と言えば……以下の要素が思い浮かびました。

 ・ 残体力残コストを自由に設定(根性補正残コスト補正の再現)
 ・ 残弾無限
 ・ 盾耐久力無限
 ・ ラインオーバー無効
 ・ ブーストゲージ無限
 ・ 地上宇宙などステージによる機体制限なし
 ・ 攻撃判定&当たり判定&押し合い判定の表示

ここら辺は家庭用に改造コード適用で再現できる部分も多いので、是非実装してほしいところ。

その他細かい部分では、相手機体がCPUだと体力防御力攻撃力なんかも対人戦と全然変わってくるので、ちゃんと難易度ダメレベデフォルトの対戦環境に合わせた設定をお願いしたいです。

そして上記の要素より何よりもセーブ&ロードの実装を激しく希望します!
さらにはTAS機能まで備われば完璧と言えるでしょう!

いやほんと、S&Lが可能となれば状況再現が簡単になって色々と捗るのですね。

(ギャンハイドよろけ値なんかこれがないと調べる気にならないだろうし、実戦的な話を言えば起き攻めや接射を左右どっちに避ければ抜けられるのかって再現実験も可能になる可能性。)

今は通信方式の改善に忙しいとは思いますが、もし時間ができればこの辺もご一考を願います。

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