敵に向かって飛んでかない着地魚雷墜落バグ?(^^♪

ゴッグのサブ射撃で撃てる魚雷。これの不具合について簡単に説明しておきます。

至近距離で撃ったはずの魚雷が敵に向かって飛んでいかず、途中で地面に墜落してしまう現象。
魚雷の射出方向が狂ってしまい、敵まで届かずに足下地面で爆発しちゃうことがあるんですね。
ゴッグを使う機会の多いプレイヤーなら幾度となく目にしたことがあるかと思います。

これは恐らく、着地の瞬間と同時に魚雷を射出するのが発生条件。

着地直前にサブ射撃入力 → 着地した瞬間に魚雷が出る → 魚雷墜落!

ソロモントレモで軽く調査した結果、平地で状況再現できる入力フレームの一例は以下の通り。
入力誤差が1フレーム程度あっても発生するようで、暴発の危険が割と危ないです。

● ブースト入力48fr-レバーN26fr-サブ射撃1fr
● ブースト入力39fr-レバー前1fr-レバーN1fr-レバー前55fr-サブ射撃1fr

発生即前ステで自爆ダウンできれば使い道もあるのでしょうが、最速入力でも平地では爆風に追い付かないようで、今のところは暴発のデメリットしかなさそう…。

暴発を回避するには、着地同時のタイミングで魚雷を撃たないことに尽きます。
着地硬直を減らすのに着地際魚雷は多用すると思いますが、敵を狙って確実に魚雷を当てにいきたいときは、意識的にタイミングをずらして撃つことを心掛けるべきでしょう。

連ジネット対戦戦果報告~2024年その12

上級シャザクマシンガン相手にガンタンクをぶっこんでみた。
これ、他の相手なら通じるはずのブーストふわふわ回避が通じないんですかね!?

大抵の高低戦は、敵高コBRに気を付けつつ高飛びすることである程度の延命ができます。
しかし通常ザクマシよりホーミングの強いシャザクマシンガン相手だと、適当な垂れ流しマシンガンすら空中で回避するのは至難の技?

一発当てさせすれば起き攻め粘着で引っ繰り返せる可能性があるけども、普段の立ち回りで何もできずやられてしまいかねないのは本当に厳しい…。

タンクとシャザクの上級者同士は局地タイマンでどんな戦い方をしてるんだろう?

連ジ動画紹介その1405(CPU戦その他2020~)

あれ、ハンマー回転だとホワイトベースの耐久力をほとんど削れない?
単発ハンマー投げを連打する方がダメージ効率上がるってのはどういうこと?

ところでゲーム用語の中に「DPS」という概念があります。
これは「Damage Per Second」の略で、所謂「1秒間あたりのダメージ」を差すようです。

しかしこのDPS(時間当たりダメージ量)もハンマー連打よりはハンマー回転の方が高いはず。

という訳でミッションモードを改めて調査したところ、戦艦などに対する連続攻撃はコンボ補正がかかる事実が判明しました。

戦艦特有のこの仕様は知らなかったですねえ。
もしかすると建物やガード中の盾にもこの法則は適用されるのかな?

連ジ動画紹介その1404(CPU戦その他2020~)

同キャラでチームを組むしか選択肢がなかった連ジ無印ガンキャノン。
人のプレイを見てると、着地の瞬間同時発射のキャノン砲が敵まで届かず、狙いがそれてしまい地面に突き刺さってるのが気になりますね。

これは着地による視界の切り換わりが影響するのか、それとも限界射角に歪みが生じてるのか?

連ジDXではちゃんと修正されたようだけど、そうした修正漏れの名残りがゴッグ魚雷なんかに見られるのかな。

連ジネット対戦戦果報告~2024年その11

最近ようやっとタンク中級者くらいの動きができるようになってきたような気がしないでもないのですけど、一方でガンタンクと組んだ場合のセオリーを知らないプレイヤーがとっても多くて味方との連携が上手くいかないケースが多々あったりもして悩ましいです。

自分が聞きかじった知識だと、味方高コが前に出て全力で敵高コを抑える必要があるはず。
しかし、なぜか自機タンクが敵高コとひたすら局地タイマンでやり合う羽目になったりするなどセオリーから大きく外れた戦局へ進むケースがしばしば。

まあタンク使い自体が希少で9割以上の連ジプレイヤーがタンク戦のセオリーなんて知らないだろうし、逆に言えば対タンクのセオリーも周知されていないのでグダグダになりながらも何とか戦えたりする訳ですね。

かく言う自分も、人に教えられるほどガンタンクの知識も経験もまだ足りない状態。
いっそ勉強がてらガンタンクの攻略記事をまとめてみるべきか否か……。

連ジ動画紹介その1403(CPU戦その他2020~)

18分10秒あたり。オデッサの斜面で延々とバウンドし続けるドム。
無印ってバスケできないかわりに拘束時間こんなに長かったんだなあ。

連ジ無印って稼働から半年も経たずにDXが稼働したから、自分自身含む大多数のプレイヤーがやり込みも足りないまま対戦環境の終焉を迎えちゃって、あれやこれやの攻略研究が現在に至るまでほとんど進まなかったんですよね。


当時は最強最悪と謳われたWジオングだって、熱帯で試してみたら大したことなさそうだし…。

ちょっと調べただけだとアケ版無印とDC版無印で攻撃力や機動力も特に違いはなさそうです。

●連ジ無印ジオングダメージデータ (他の一部MSはこちら参照)

106 :腕部ビーム5ヒット
74 :頭部ビーム

ゴッグ空格だけおかしいサーチ硬直の特例(^^♪

まずは前提として一般的な原理原則の説明から。

射撃や格闘による硬直時間中は、サーチボタンを押してもサーチ変更ができません。

射撃硬直が終わって再び射撃ができるようになるのと同じタイミングでサーチ変更もできるようになりますし、格闘硬直が終わってステップができるようになるのと同じタイミングでサーチ変更ができるようになる。これが一般的な原理原則の認識だと思います。

ただし「硬直」と言っても色々あって、硬直の種類によって可能となる行動も様々だったり。
硬直撃ち以外の射撃硬直中は、歩きやジャンプが可能だったりするのはその一例。
着地硬直中やよろけ硬直中は、回避行動がとれない代わりにサーチ変更が効きますよね。

このように、硬直の種類によってサーチ変更の可否に違いが出るって当たり前の前提をもう少し掘り下げてみると、何やら一般原則の適用を受けないっぽい仕様に気づくことができます。

空中格闘中のサーチ硬直は仕様なのかバグなのか?

さて空中格闘による硬直は、なぜか非常に特殊な仕様となっています。

と言うのも、再行動が可能となるまでの硬直フレームと、サーチ変更が可能となるまでの硬直フレームに差が生じるのです。

この硬直差はおよそ10フレーム前後のわずかな違いしかありません。
ですから、この仕様を実戦投入して役立てる方法は今のところ思いつきません…。

ただし、ゴッグだけは例外。
このサーチ変更に関する硬直時間差がかなり大きく、他のMSの硬直時間差が約10フレーム前後となる中で………ゴッグだけが31フレームというずば抜けた数値を叩き出すのです!

空中格闘の通常硬直とサーチ硬直との比較
(空格空振り → ?フレーム空白 → 空格orサーチが可能な最短フレームを熱帯調査)
MS 通常硬直フレーム サーチ硬直フレーム 硬直フレームの差
ガンダム 48 36 12
ガンキャノン 54 39 15
GM 48 36 12
陸ガン 58 46 12
陸GM 57 46 11
シャゲ 41 33 8
生ゲル 44 36 8
ギャン 47 35 12
シャズゴ 32 24 8
ドム 29 21 8
ゾック 54 42 12
ズゴック 34 26 8
 ゴッグ  63 32 31
グフ 44 32 12
シャザク 48 36 12
アッガイ 30 24 6
ザク 45 33 12
旧ザク 53 41 12

…と数字だけ見てもよく分からんと思うので、実例動画を用意。
こちらを見てもらえればそのずば抜けた性能に目を見張ることかと思われます。

まあ、だからってこれを実戦に活かすにしても超強力パワーアップに繋がる訳ではありません。
しかしながらゴッグは高高度で空格を振り回すチャンスに恵まれているため、その恩恵に与る好機を見逃さないよう知識として蓄えておきましょう。

実戦での具体的な応用方法についてはまた別の記事で改めて説明できればと思います。

連ジネット対戦戦果報告~2024年その10

運営の英断により一時期の荒れた環境から平和を取り戻した連ジ熱帯。
ただし、ごく稀な話ではありますけど、未だに「捨てゲー・偽援軍・切断行為etc…」をやらかす迷惑プレイヤーを目撃することがあります。

連ジ熱帯の利用ルールに違反した禁止行為は黙々と通報して運営に対処をお願いしていますが、その際に被害にあったプレイヤーが我慢ならずに途中切断しちゃうと対応に困ったりします。

通報に伴って証拠となる動画を添付するにあたり、加害行為のみならず、被害側のルール違反も同時に通報しちゃう形になるので結局は喧嘩両成敗みたいな体裁に陥りやすいんですよね。

「やむを得ない事由等」による情状酌量なんかは連ジ熱帯ルールに明文化されていませんので、自ら墓穴を掘ってしまうような切断行為はやめた方がいいと思いました。

連ジ動画紹介その1402(CPU戦その他2020~)

ミッションモードの特定ステージに登場するコアファイターにリュウ・ホセイが搭乗しており、こっそり撃破することが可能となっているとの情報です。

キャラクター同士の声の掛け合い発生がヒント? コメントした人よく見つけたなあ。
ベルファストのミハル家や砂漠のフラウバギーといい、細かい原作ネタを拾ってくるのがカプコンのニクイところ?

WGC UPPERの連ジが撤去の可能性?

好調な店舗運用が続いているらしいWGC UPPERでも赤字を叩き出してしまう連ジDX。
赤字の原因はインカムどうこうじゃなく、寿命が来ている機器を大枚叩いて延命させてるせい。

24/2/7 早めに動いていこう

⑦旧作ガンダム体験会
 4日にガンダムの貸切時、DIMMボードが故障して予備の物と交換しました。
 連ジDXが完全に赤字です。
 4P連動させるのが難しく、4画面キャプチャーの機材も専用として設置しているため更に入れ替え厳しくなってます。
 そしてNAOMI GDROMは故障しやすい。
 ガンダムは光ケーブルで接続しているのですが、それが設置が手間な上に、折れやすい。
 4P通信を安定して動かす為には常設するしかない状況です。
 とりあえず残す為にお客様主催でイベントを開催します。それでも厳しいなと判断した時は撤去します。

2023年中は何とか4台対戦環境を維持してきたゲーセン連ジ基板はいつ何が起きてもおかしくない状態で、運悪く外れガチャを引いてしまったオペレータの苦労が偲ばれます。

『いつまでも あると思うな そのゲーム』

身近な過去の例にも、故障であぼーんしたアレやコレやを店舗常連有志が自腹で補填して2on2環境を存続させていたケースがありました。あれも背に腹は代えられぬ最後の手段で健全な運営とは言えなかったのかもしれません。

連ジ実機じゃなくオフラインエミュレータなら故障の心配もないのだけれど、法改正がされない限りはゲーセンでの運用は不可能だってのが歯痒いですね。

差し当たって明後日2月10日土曜は「お昼の部」「夜の部」の2回に亘る連ジ対戦会が開催されるようですので、思う所がある方はこの機を逃さずゲーセンにお金を落としておきましょう。

“カプコン超選挙”が一応開催中

40周年記念サイト「カプコンタウン」にて、好きなゲーム・キャラ・続編希望タイトルなどについて投票企画が行われています。

このカプコンタウンは以前の記事で触れたとおり「連ジの連の字もない」有様でしたが、今回は投票項目の中に連ジも連ジDXもその他シリーズタイトルの名前もしっかり入ってるようです。

ただし当然のことながら、「好きなゲーム」に連ジを選ぶことはできても、続編希望タイトルの選択肢からは除外されていますのでそれを念頭に置いた上で興味がある人は覗いてみましょう。

権利関係が面倒なためかファンサービス企画で全くと言っていいほど取り上げられないカプコン版権ゲームも、全タイトル網羅的なアンケートならしっかりその名を拝むことができますね。

過去の30周年総選挙も然り。アーケード限定だったおかげか結果はそれなりの上位でした。

まあ連ジ移植に反対の立場をとる自分が言うのもなんですが、中途半端に良い結果が出て中途半端な手抜き移植やリメイクが出てしまい、界隈の空気を凍り付かせる事態だけは避けてほしかったり。(そういう前例って割とあるらしいですね…。)

連ジ動画紹介その1401(CPU戦その他2020~)

8分47秒の場面。味方CPU旧ザクが謎の挙動を。
画質の関係で見づらいけど、空D格→斜面に着地→即浮いて空D格になってるのかな?

斜面を生かした着地即空中判定は対戦でも応用できそうだけど、サイド7だと可能な地形は確かなかったですよね。ガンタンクだけは半端な斜面でも地滑りに捉われ詰んじゃうのはNG。

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