同時押しコマンドによるフレーム短縮の理屈とは

「射撃+ブースト」による特殊射撃入力で、メイン射撃モーションを1フレーム短縮する方法。
この仕組みを解明すべくdiscord内有志により真相究明が行われていましたので紹介します。

なお、検証の副産物で発見された振り向き撃ち時限定の自動最速ズンダなんかもあるようで。

この検証結果を元に色々実験してみた結果、仮説を裏付ける資料がいくつも出てきました。

特殊射撃に限らず、特殊格闘入力による抜刀動作も通常格闘入力による抜刀動作より1fr速くなることが確認できていますので、理論的に正解ドンピシャで間違いなさそうです!

射撃や格闘など → 硬直時間 → ジャンプ1fr入力でジャンプが可能となるフレーム
これを「硬直解除直後1fr」と定義して実験
入力フレーム 硬直解除前2fr 硬直解除直前1fr 硬直解除直後1fr
射撃 出ない BR BR
格闘 出ない 格闘 格闘
ブースト 出ない 出ない ジャンプ
サーチ 出ない 出ない サーチ
ステップ 出ない 出ない ステップ
サブ射撃 出ない 1fr遅いバルカン バルカン
特格 出ない 1fr遅い特格 特格
特射 出ない BR 1fr速いBR

そして重要なのが、上記表中で言う「硬直解除直前1fr」における先行入力。

すなわち硬直復帰より1フレーム速い先行入力による「リバーサル攻撃」についてはこの同時押しコマンドによる1fr短縮は効果を発揮しないようです。

なのでズンダの2発目を着地と同時にビタで特射撃ちしても1fr速くならない。
(着地から1fr遅らせればちゃんと速くなる)

ただし、ズンダじゃなくて何も硬直してない普通の着地の場合は、着地と同時にビタで特射撃ちしてもちゃんと1fr速くなってます。

連ジではリバーサルが成立しても無敵がつく訳でもないし、特射入力で逆に出が遅くなることはないので、最速ズンダが出せないことやブースト暴発以外のデメリットはなさそうです。
(このゲームで1frの差がコンボの成否をわけるのはズンダくらいなので非常に残念)

しかし、最速入力を連打で試みる癖のある人はボタン2つを同時に連打するのは良くも悪くも入力精度が甘くなっちゃうのは致し方なし。

TASさんなら常時1frビタ押しで暴発とやらは無縁の世界でこのテクを活躍させそうかも。

「〇〇 → 〇〇」を1frずつ連続で入力した実験結果
入力フレーム 硬直解除前2fr 硬直解除直前1fr 硬直解除直後1fr
射撃→格闘 通格(格闘入力時) バルカン(格闘入力時) バルカン(格闘入力時)
射撃→ブースト 出ない BR BR
格闘→射撃 BR(射撃入力時) バルカン(射撃入力時) バルカン(射撃入力時)
格闘→ブースト 出ない 特格(ブースト入力時) 特格(ブースト入力時)
ブースト→射撃 BR(射撃入力時) BR BR
ブースト→格闘 通格(格闘入力時) 特格(格闘入力時) 特格(格闘入力時)
サブ射撃→特格 出ない 1fr遅いバルカン ジャンプバルカン
サブ射撃→特射 出ない 1fr遅いバルカン ジャンプバルカン
特格→サブ射撃 BR(サブ射入力時) バルカン(サブ射入力時) 特格
特格→特射 BR(特射入力時) バルカン(特射入力時) 特格
特射→サブ射撃 通格(サブ射入力時) バルカン(サブ射入力時) 1fr速いBR
特射→特格 通格(特格入力時) バルカン(特格入力時) 1fr速いジャンプBR

特殊射撃入力の実戦活用方法とは?

メイン射撃を全て特殊射撃入力に置き換えるのは、現時点の私見ではブースト暴発のリスクがあるので得策ではなさそうに思えます。

ガードや被弾後の反撃に用いようにもリバーサル時は1fr短縮効果がなく、恩恵は少なそう。
ジャンプボタンの悪影響がない前ステ射撃ならノーリスクで導入できそうです。

まだ発見されたばかりで知名度も低いテクですので、イイ感じの使い道があれば是非とも情報をお寄せください!
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連ジ動画紹介その1408(CPU戦その他2020~)

DXの宙域タンクがブースト吹かしっぱなしで一切攻撃してこなくなる現象を連想しました。
連ジ無印はDXと違って研究も進まなかったから、今からでもやり込み次第で初見のアレやコレやを発見できるのかも。




:2024年3月9日追記:

連ジまとめ遅報その16

Twitterの連ジ関連タイムラインが騒がしいと思ったら、フォロワー数多めのアカウントが連ジの話題を募っていたようです。

「思い出」募集のツリーだけあって現役勢の参加はほぼ見られないけど、およそ20年前に連ジへ触れた数々のプレイヤーから多種多様な思い出話が語られています。

熱帯でバリバリ対戦しまくるのもいいけど、こんな人たちと一緒に協力CPU戦が遊べたならさぞ楽しいでしょうね!
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射撃モーションを1フレーム速める方法が発見される

連ジDX稼働から22年以上が経過した現在に至り、熱帯discordでの攻略談義から次々と新発見が生まれています。みんな今まで連ジに飢えていたんやな………連ジ熱帯は偉大なり!

今回有志により発掘された新技『サーティーツービーム』は、射撃とブーストボタンを同時入力する特殊射撃コマンドにより射撃モーションを1フレーム速めるというもの。

メイン射撃の攻撃判定発生が1フレーム速くなり、その分だけ射撃硬直も1フレーム減少。
たった1frとは言え通常射撃より出が速く、硬直も少なくなる能力上昇効果が得られます!
熱帯のトレーニングモードでズンダの練習を繰り返す中で発見に至ったそうな。

注意すべき点は大きく3つ。

1つ目。
実行コマンドである「射撃+ブースト」をピッタリ同時押しする必要があること。
ボタン入力のタイミングが1フレームでもずれると、1fr短縮は失敗してしまいます。

これは「射撃+ブースト」の特殊射撃コマンドをボタン設定すれば解決できる…?

2つ目。
「射撃+ブースト」が2フレーム以上押しっぱなしだと、ブーストが効いてしまうこと。
歩き撃ちのつもりがジャンプしてしまったり、フワフワ撃ちのブースト調節に影響が出たり。
両方のボタンを1frだけ押してすぐ離せばブーストは効かないのですが、人間にはほぼ無理。

これは一応、「着地・空D(後の落下)・振り向き撃ち・ステップ中」などの状態で撃つことで影響をなくせるのと、ジャンプ暴発の危険がない「陸ガン180・陸ガンミサラン・ゾック・ゴッグ・マゼラザク」に使用を限定すれば問題なし?

そして3つ目。
何らかの硬直の後に最短タイミングで「射撃+ブースト」を入力しても、1fr短縮は失敗。
つまり「リバーサル特殊射撃」は無意味だってことです。
最速ズンダも2発目特射コマンドだと撃てなくなります!

さてさて、どういう理屈で1フレーム短縮技『サーティーツービーム』が発動するというのか。
そこら辺の細かい話も発見者等々により解明されていますので、また別の記事にて詳細説明できればと思います。

第2回池袋ミカド連ジ無印大会が開催予定

今月末の3月31日に池袋ミカドで連ジ無印大会が開催されるとの情報です。

令和の時代に無印大会を挙行した実績のある池袋ミカド。
無印も機器故障により撤去された前歴を有するも、この度堂々たる復活を遂げるようです。

以前にも書きましたが、連ジ無印実機で2on2対戦ができるチャンスはこれを逃せば二度と巡ってこない可能性もあるので、興味のある方は情報をチェックしておきましょう。




:同日追記:

これ実は2on2の大会じゃなく、1対1のタイマン大会だという話を聞きました。
前の大会では有識者の意見が反映されて2on2大会にこぎつけた経緯があるだけに、この結果は残念ですね。故障した基板は結局直らなかったのかな…。

連ジネット対戦戦果報告~2024年その16~17

国内海外両方の連ジトッププレイヤーと協力対戦できるのは連ジ熱帯だけ!

ただしプレイヤー単騎ならまだしも、2on2が成立した4人全員がトップレベルで実力伯仲とは中々いかないのがオンライン対戦の難しいところ。

4人のうち誰かは実力的に劣る人(自分含む)が混じったりして、相方の性能の違いが戦力の決定的な差であることを教えられてしまうことだって。

昔々ゲーセンの連ジが存命だったころは、遠征時のイベントだったりで全国有数のプレイヤー達が集まって真剣勝負を繰り広げていたものですが、今時点の熱帯ではそういうイベント戦が勃発するチャンスは少なくなってしまいましたね。

見聞きした連ジ関連情報の公開方針について?

現在廃墟と化している「機動戦士ガンダム連邦 vs ジオンDX @Wiki」も、設立当初から利用者編集者とも頓と見かけなかった記憶があります。2ch連ジスレでも話題にすら挙がってなかったような。

人気全盛期を過ぎてからは公開される攻略情報を全くと言っていいほど見かけなくなった連ジ。
当サイトでは半ば義務感もあって今日まで攻略情報の収集公開に勤しんできた訳ですが…。

連ジ熱帯の稼働以降はgdxsvDiscordにおいて、識者による情報交換が積極的に行われるようになり、令和の時代に有用なテクニックの新規発見にもあやかれたりと有難い限りです。

さて、今のところ連ジには無縁の話。
別ゲーの例には有志Wikiなんかの攻略情報がSEOゴリゴリ企業サイトにコピペ無断転載されまくった結果、個人攻略勢が情報公開をやめてしまう流れが起きたそうです。

当サイトも他所様で見かけた連ジ関連情報を勝手ながら多数収集転載しています。

金銭的な利益を得ている訳ではありませんが、「まとめサイト」的な役割を確信犯的に果たしている節は認識しているところで、今後もなるべく情報元を明らかにしつつ運営を続けていくつもりですので何卒ご理解ご容赦の程いただけると幸いです。

念のため、開設から21年を迎えた当サイトの所信表明を再掲しておきます。

20年以上の連ジ人生で学んだことを記録に残しておくのは、自分自身のためでもあります。
攻略が盛り上がっていた連ジ全盛期も今は昔。
ためになるネタを教えてくれるような親切な先達は既に死滅してしまいました。

ゲーセンや熱帯の猛者相手に実力で劣る自分は、発掘したネタから武器を見出して勝負を仕掛けなければなりません。このブログはそのための場所。

プレイを通じて知り得た新しい情報(インプット)を自分なりに噛み砕いて整理し、文字や画像や動画という目に見える形で公開(アウトプット)し、他人に説明する過程で自分の考えもより正確な形にまとまって、場合によっては内容の不正確さや不足に指摘をいただいたり、別の視点から感想を寄せられて新たな発見に至るのだってよくあること。いや本当に。

さらには発信した情報が人様のお役に立ったり、おまけに連ジを通じた新たな出会いに繋がったりもして……これからも連ジをもっと楽しく遊べる気がしてくるんですよね!

という訳で、この期に及んで未だに連ジをやめられない熟練異能の方々も、是非是非連ジ攻略情報その他心の叫びを吐き出してモニタの向こうの同じ穴のムジナの連ジ狂からのレスポンスを期待してみてはいかがでしょうか。今はSNSやらyoutubeやら手軽な情報発信手段もわんさかありますし、連ジ熱帯discordで独り言を殴り書きして反応をチラ見してみるのもお勧め。
(ちなみにこのブログは広告収入とかビタ一文入らんし月額ン千円サーバー代が飛びます。)
(だけど「書いてて意味あるんすかね…」とか疑問に思うことなんて毛ほどもありません!)

連ジネット対戦戦果報告~2024年その14~15

今熱帯でHOTな話題になってる1フレ短縮技。
ちゃんと理屈に筋道をつけようとアレやコレや調べてるけど深みにはまって訳わかめ。

着実に睡眠時間を削ってくるのやめてくれませんかね…。
もうこれ頭おかしなるで!

……とりあえず記事にして公開するまでにある程度整理できればいいなと思ってます。

連ジ動画紹介その1407(CPU戦その他2020~)

なぜか宙域だと弱体化してしまうシャゲル。シャゲBRは地上における射撃硬直(射撃間隔)がPS2版68fr・DC版67frのところ、宙域BRは94frまで硬直が大きくなってるんですよね。

BRの使い勝手が落ちてるので格闘を振る機会が増える宙域シャゲ。動画でも魅せ技としてか、ブースト判定の敵に対する格闘1段止めからの追い打ちコンボが使われています。

PS2版対戦モードダメージコンボデータに追加させていただきました!)
(ブースト判定で)ブースト格闘1段→空D格追い打ち・・・・・・・・・・118
(ブースト判定で)ブースト格闘1段→ビーム追い打ち・・・・・・・・・・135

普通にブースト格闘を2段目まで当てる方が高威力ですが、ビジュアル重視コンボとしてはマイナーな部類に属するはずで、ネタ技好きなら積極的に狙っていくとよいかも?

連ジネット対戦戦果報告~2024年その13

今年は「質より量」を目標に連ジ熱帯の実戦経験を積むはずでしたが…。
最近週に1回程度の短時間しか対戦ができていない気がします。

週末どころか平日もほぼ毎日繋いでる人はどんどん上手くなっていくので少し焦りが。
かと言って翌朝仕事を控えて深夜丑三つ時までプレイする気力体力もないのでプチ絶望中。
こちらの環境では連休という風習にも疎いので……。

まあ、年に数回しか対戦できなかった十数年前より遥かにマシな現状で贅沢な悩みですね!

と、そうこうしている間に熱帯discordで新たな研究結果が発表されているようです。
これって割と画期的な発見では!?

事実確認が取れ次第こちらにも無断転載させていただこうかと存じます。

連ジ動画紹介その1406(CPU戦その他2020~)

ミッションモードにおいて”キャラオーバー”が発生する可能性が指摘されています。

戦艦や戦車などを除くMA&MSは、同時に5機までしか出撃できない仕組みがあるってこと?

対戦だと2対2の人数を超えることはあり得ないし、CPU戦でも多くて2対3。
そう言えばミッションモードでも1対4か、4対1までしか出現しないんでしたっけ?

…いや、確か例のボール虐殺ミッションだと数十機のボールが同時出現するはずで、あれはまた何らかの特別な処置が行われているのかな?

一方でこのような情報も。確かにヒートロッドをステップ回避されると命中率は下がるのに、敵の回避率は全く上がらないですね…。

格闘攻撃を誘導しない遠距離で空振った場合も同じ。
誘導ギリギリ距離から格闘を誘導突進させ、敵に届かなかった場合はしっかり回避率に加算。

それとなぜか起き攻め空格が敵に誘導突進したけど、タイミングが早すぎて敵が無敵状態で空振った場合は回避率に加算されないとかも謎現象。

逆に射撃はモンキーで誘導消しても回避率加算だし、遠距離後ろ向きのドム拡散も回避率加算。
やっぱりグフヒートロッドだけが特殊なのかな。

敵に向かって飛んでかない着地魚雷墜落バグ?(^^♪

ゴッグのサブ射撃で撃てる魚雷。これの不具合について簡単に説明しておきます。

至近距離で撃ったはずの魚雷が敵に向かって飛んでいかず、途中で地面に墜落してしまう現象。
魚雷の射出方向が狂ってしまい、敵まで届かずに足下地面で爆発しちゃうことがあるんですね。
ゴッグを使う機会の多いプレイヤーなら幾度となく目にしたことがあるかと思います。

これは恐らく、着地の瞬間と同時に魚雷を射出するのが発生条件。

着地直前にサブ射撃入力 → 着地した瞬間に魚雷が出る → 魚雷墜落!

ソロモントレモで軽く調査した結果、平地で状況再現できる入力フレームの一例は以下の通り。
入力誤差が1フレーム程度あっても発生するようで、暴発の危険が割と危ないです。

● ブースト入力48fr-レバーN26fr-サブ射撃1fr
● ブースト入力39fr-レバー前1fr-レバーN1fr-レバー前55fr-サブ射撃1fr

発生即前ステで自爆ダウンできれば使い道もあるのでしょうが、最速入力でも平地では爆風に追い付かないようで、今のところは暴発のデメリットしかなさそう…。

暴発を回避するには、着地同時のタイミングで魚雷を撃たないことに尽きます。
着地硬直を減らすのに着地際魚雷は多用すると思いますが、敵を狙って確実に魚雷を当てにいきたいときは、意識的にタイミングをずらして撃つことを心掛けるべきでしょう。

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