クリアが最も難しい連ジDXは? → PS2版でFA

アケ版・PS2版・DC版の3つがある連ジDX。
実は同じ難易度設定でもCPU戦の難しさが大きく変わってくるのはあまり知られていません。

この前の記事で取り上げたDC版特有のCPU戦難易度バグの詳細を掘り下げつつ、数値で表せる範囲の違いについて比較してみた結果が以下の通り。

下記比較表のようにダメージハンデ1つとっても、DC版だけヤケに簡単なのが見て取れます。
DC版のみ注記された(難易度中継)の枠は難易度中継バグを使用した際の数値になります。
(高難易度で中盤より後半ステージが簡単になる現象はこちらこちらの記事参照)

(自機シャゲでのCPU戦・高スコアプレイで比較)
上段の数値: 敵GMビームの被弾ダメージ
下段の数値: GM撃破に必要なBRの回数
難易度8ダメレベ3 アケ版 PS2版 DC版 DC版(難易度中継)
1面サイド7 108
3発
110
3発
67
3発
126
4発
砂漠スタート5面 126
4発
131
5発
118
3発
126
4発
11面ソロモン表面 113
4発
126
4発
113
4発
113
4発
難易度4ダメレベ3 アケ版 PS2版 DC版 DC版(難易度中継)
1面サイド7 87
3発
81
3発
67
3発
126
4発
砂漠スタート5面 126
4発
101
3発
118
4発
126
4発
11面ソロモン表面 126
4発
126
4発
126
4発
126
4発
難易度1ダメレベ3 アケ版 PS2版 DC版 DC版(難易度中継)
1面サイド7 67
2発
73
3発
63
2発
117
4発
砂漠スタート5面 101
3発
81
3発
91
3発
105
3発
11面ソロモン表面 117
4発
91
3発
117
4発
117
4発

最低難易度では【DC版(難易度中継)>アケ版>DC版>PS2版】の順で難しい。
デフォルト難易度では【DC版(難易度中継)>アケ版>DC版>PS2版】の順で難しい。
最高難易度では【PS2版>DC版(難易度中継)>アケ版>DC版】の順で難しい。

少なくとも数値上は、一番難しいのも一番簡単なのもPS2版だって結論に。

ちなみに高難易度ステージとして知られるジオン側黒海を比較してみた結果が以下の通り。

サイド7スタート5面黒海
(自機シャゲでのCPU戦・高スコアプレイで比較)
上段の数値: タンク砲(2hit)被弾ダメージ
下段の数値: タンク撃破に必要なBRの回数
アケ版 PS2版 DC版 DC版(難易度中継)
難易度8ダメレベ3 223
7発
217
8発
195
6発
208
7発
難易度4ダメレベ3 223
7発
175
5発
192
6発
208
7発
難易度1ダメレベ3 172
4発
136
4発
147
4発
175
5発

家庭用のタンク砲はアケ版よりダメージが低いのでその点は注意。
それを差し引いても高コBR8発を撃破に要するPS2版タンク固すぎ

家庭用は空中機動力の劣化含めて全般的にナーフ調整が行われているのもあり、それを踏まえてもPS2版が最も難しいのは間違いなさそうです。

逆にアーケード版はデフォルト難易度ですら5面黒海で既に難易度の上限に達していそうです。
DX稼働直後に大量の初心者初級者がCPU戦序盤で根こそぎ殲滅されたのは多分これが原因。

アケ版後半ステージは、難易度8よりデフォルト設定の方が難しいまであるかも?

連ジネット対戦戦果報告~2024年その48

エアコン直った!
やっぱクーラーは人類の至宝、まさに科学の勝利ですね!

……その代わりに風邪をひいてしまったのか、寒気がして絶不調。
こういう時は回線切って首吊るんじゃなく、オフラインやトレモで基礎練するに限ります?

自分のタンクゾックなんかそうなんですけど、基本的な性能を把握しないまま熱帯に実戦投入しちゃってるから、動きが雑なままで進歩が遅いんですよね。

例えば着地Cが成立するタイミングは?
射撃後どのタイミングでジャンプが可能になるか?
ステップ射撃のどのモーションまで誘導無効が継続するのか?

基礎の理解が曖昧なままだと劣勢時に挽回の手段が思いつかなくてホント駄目。

連ジ動画紹介その1433(CPU戦その他2020~)

無限沸きを利用して撃墜数を稼ぐことで高スコアを狙えるミッションと思いきや、この動画ではその「稼ぎプレイ」が行われていません。

無理にハンマーを使わなければ難易度も高くないし、砲台撃破チャレンジで見せ場も作れる面白いミッションだと思うのですが…。

もしかして、動画のテーマがいつの間にかハイスコア目的から別の何かにすりかわっている?

連ジ動画紹介その1432(CPU戦その他2020~)

連ジ移植を希望するにしてもなぜアーケード版じゃなくDC版??

後述のSPAWNはバグ消失に触れて「できればDC版ではなくアーケード版を復活させてほしい」と意見を述べているのに、同様に多くの変更が加えられたDC連ジを移植復活させてもしょうがないのでは?

それもこれも、DC版が「アーケード完全移植へのこだわり!」を売り文句にしていたにもかかわらず、その内実がPS2版と同じ修正点を多数盛り込んだもので「完全移植」とは程遠いのがよろしくないのですよね。

自分も連ジ熱帯で初めてDC版に触れるまで、アケ版と同じ仕様で遊べることを信じて疑いませんでした。(対戦やらない人にとっては知覚しづらい違いだし。)

「完全移植」の定義とは……?

㈱バイキングに所属の連ジスタッフは2名のみ?

VSシリーズの後継作として扱われるEXVS以降で開発協力を担当したバイキング
「カプコンからの開発チームが独立して設立した会社なので主要なスタッフは同じ」といった、まことしやかな噂が囁かれるものの、確たる論拠は見つけられていませんでした。

連ジ製作に携わったスタッフ情報はこちらにまとめたとおりだと思います。

カプコン開発のシリーズ作品に多数の参加履歴を持つメインプログラマー稲田義信氏はバイキングの取締役員でもあったようですが、その他の主要カプコンスタッフの名前をEXVSシリーズに中々見つけることができずにいました。

しかしこの度、連ジの企画マンの方からバイキングスタッフに触れるツイートがありましたので紹介させていただきます。

(※ 別ゲームの「星の翼」と「星と翼のパラドクス」の混同があるので注意)

連ジスタッフの前田氏とは、連ジモーションメイン担当だった前田成之氏を差すと思われます。

しかし、バイキングスタッフ情報やEXVSシリーズスタッフロール動画をいくつか、そして星と翼のパラドクス関係情報を見ても「前田成之」「MASAYUKI MAEDA」の名前を見つけられませんでした。

関連情報見落としの可能性大ですので、この筋の情報に詳しい方は突っ込んでやってください。

連ジ動画紹介その1431(CPU戦その他2020~)

6分28秒からの敵GM。ミッションモード敵CPUによる謎の高速移動。
以前に紹介したのと多分同じ、恐らくはエリア外から出現時の挙動って解釈でいいのかな。

連ジネット対戦戦果報告~2024年その47

“ゲーセン離れ”が全国で加速する中で、理想の対戦環境を提供してくれる連ジ熱帯。
だと言うのに、未だ捨てゲーや偽援軍といった迷惑行為を繰り返す輩が後を絶ちません。

ただし熱帯ルールが整備されて運営管理者への通報が勧奨されてからは、BANを免れるためか誰が見ても一目瞭然であからさまな捨てゲーや偽援軍は影を潜め、ある程度通常プレイを装った「手抜き・無気力プレイ」が目立つようになりました。

こーゆーのを目撃する度いちいち録画して動画うpして通報するのは正直面倒臭い…。
自分に実害が及ばない範囲なら「まあいいか」で黙認スルーしちゃうケースが多数ある現状…。
ひょっとしたら「1発だけなら誤射かもしれない」ですからね…。

という訳で、簡易通報フォームみたいなのを作ってもらえればありがたいなーと思う訳です。
リプレイデータから該当試合の【BattleCode】や、該当プレイヤーの【ID-HN-PN】がコピペできれば通報の手間も減るかなーなんて妄想したり。

運営管理者が試合内容を精査する手間も省ければなお良いと思うのですが、他にグッドなアイデアはないものでしょうか。

連ジネット対戦戦果報告~2024年その46

エアコン故障で室温が異常。
こうなるとプレイ中も手汗でコントローラがヌメってもう駄目。
文明の利器がないと人間はこうも脆いのか……。

ところで、高コタンクVS高コシャマシのセオリーについて。
識者の意見を窺いたいのですけど、タンクの味方高コはどちらの敵に向かうべきなのか?

自分の意見は「敵高コを抑えてほしい。」のだけど、今のところほぼ全ての味方高コがシャザクを狙いにいってしまい、自機タンクは敵高コに凹られる始末。

シャザクとタイマンなら少なくとも瞬殺される恐れはないはずで、敵高コも遠距離にいさえすればビームが飛んできても無敵を取って粘ることは可能なはず……。

……と言っても、自分はまだまだタンクの実戦経験が浅くて修行も足りない状態。
「もっとこう動いた方がいいよ」とか、イイ感じのシャザク対策があれば教えてください。

連ジ動画紹介その1430(CPU戦その他2020~)

鹵獲ガンダム撃破ミッションをゴッグで頑張っている動画です。
前のアッガイでのチャレンジもそうなんですけど、通常の攻略方法を知らないせいか頑張り方の効率がかなり悪くなってしまってます。

余計な口出しかもしれませんが、ダメージが低くて当てるのが難しい拡散をメインに戦うのは効率が悪いです。威力が高くて誤射に邪魔されるリスクの低い空中格闘系を後出しすればクリアも簡単なのでしょうけど、独学でそこに思い至るのは中々難しいでしょうか。

アッガイだって後出し接射ピンポンからの追い打ちコンボをループするだけで全然難易度が違ってきます。けど、他の射撃機体同様の後出し射撃パターンに慣れてるとそれに気づかない。

こういう時、対人戦の経験の有無、他の上手い人のプレイ動画を見てるかどうかで、自分のプレイの改善点への気づきやすさが違ってくるのかもしれません。

連ジネット対戦戦果報告~2024年その44~45

エアコンが物故割れた。
熱中症で死ぬる。

連ジ動画紹介その1429(CPU戦その他2020~)

鹵獲ガンダム撃破ミッションをアッガイでひたすら頑張る動画です。

このうp主は過去にもライブ配信で何度か挑戦していて、アッガイでのチャレンジタイムは総計7時間50分2秒と、ゲームのやり込みにしては多いのかそうでもないのか微妙なタイム?

アッガイは操作感が独特で攻撃力の低さも手伝ってCPU戦難度は他と比べて高め。
思うように動かせないとストレスも溜まってしまいますよね。

ただ対人アガーイを使えるようになると動かし方も分かってきて、意外とCPU戦も何とかなってしまう経験則。このミッションもピンポン追い打ちを繰り返せば誤射のリスクも少な目です。

CPU戦だけだと動かし方がピンとこない機体の代表格なんですよね。アッガイは。

最近この鹵獲ガンダム撃破ミッションの動画を目にする機会が多く、触発されて自分も久々に動画をとってみたのですが…寄生先のニコニコ超開示の先行きが本当にどうなることやら…。

連ジネット対戦戦果報告~2024年その43

これまで諸々の事情によりガチ対戦での使用率が非常に低かったガンタンク。
そのためか、チームを組んで戦う際のセオリーが一般プレイヤーに周知されていません。

ここ最近でとみに見かけるケースが以下のとおり。

開幕から味方が敵低コ狙い、自機タンクは敵高コとタイマン。
 ⇓
タンク凹られる…。2機目タンクは逃げられず集中砲火を食らう。
 ⇓
助けにきた味方高コが落ちた瞬間、瀕死タンクは敵2機に囲まれてる。
開幕から味方が敵低コ狙い、自機タンクは敵高コとタイマン。
 ⇓
タンクがんばって粘る! 弾切れした敵高コを放置しようと高飛び。
 ⇓
なぜか助けに駆け付けた味方が敵高コを落としてしまう…。

基本的にガンタンクは敵高コをずっと見てるので、ある程度残弾を消費させたらしめたもの。

射撃を撃てない高コはタンクにとって怖くないので、高飛びで引き付けている間に味方が敵低コを狩ってほしいのですけど………中々に味方との意思疎通がままなりません。

ゲーセンなら残弾を把握してるタンク側が味方に指示を出せるのだけど、ボイスチャットのないネット環境で野良タンクを使うのもまた違った意味で難しさを感じます。

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Qちゃんねる(仮)
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