連ジネット対戦戦果報告~2024年その61~63

愚痴です。

無気力プレイにも2種類。
味方に対する故意の嫌がらせを企図した偽援軍的な捨てゲーがひとつ。(BAN対象)
もうひとつは、少しでも敗北の可能性が高まると即行諦めて試合を放棄するというもの。

敗色濃厚な流れで心が挫けてベストを尽くさない……だけなら、まだ理解はできます。
だがしかし、組んだ味方の戦績が悪いと最初から無気力プレイを敢行するのはこれ如何に。

熱帯のルール違反とは一概に見なせないらしく、BAN対象とは現状認定されないこの行為。
しばし棒立ちで被弾しまくったり脈絡ない旧ザク投入etc……正直やってて面白くありません。

プレイスタイルは人それぞれ自由なのだから致し方なしと考えるべきなのか。
好みの合わないプレイヤーとは試合を避けるよう乱数調整に努めるべきなのか…。

アーケード版連ジDXと家庭用との違いを数点追録

ありかわ氏の所を見返して気づきました。
アケ版にあった宙域マゼラの砲撃クラッカーバグが、家庭用だと削除されてるみたいです。
宙域の砲撃モードなんてほとんど使わないから全然気づきませんでした。

あとアッガイとズゴックは格闘ヒット時の効果音にも変更があるようで…。
変更する意味が分からないけど、容量削減的な妥協でもあったんでしょうか。

そしてこれも実戦への影響はほとんど無いと思われる変更点。
敵2機をロックオン不可能な遠距離まで離れた状況。(ロックオンカーソル緑色)
アケ版だとサーチボタンを押しても距離が近い方の敵にしか照準が合わないのですが、家庭用だとサーチボタンで敵2機それぞれ照準を切り換えることができます。

前回のまとめと同じく対戦に関係ない要素は省きますが、連ジDXのアケ版と家庭用の変更点を再度まとめておきます。ワープバグがアーケード版で発生するかどうかの真偽は未だ不明。

★★★★★(重要度高)
 ・ブースト再上昇時に一部方向の慣性無効化
★★★★☆
 ・ゴッグ拡散よろけ値とダメージ変更
 ・ブースト再上昇時のマシンガンモンキー不可
 ・着地モンキー(FC)不可
★★★☆☆
 ・ギャンハイドよろけ値とダメージ変更
 ・ガンタンク射撃とサブ射撃のダメージ変更
 ・慣性モンキー不可
 ・サーチ切り換わり間際の標的変更(アッガイターンにも影響)
 ・上下方向への硬直撃ち判定変更
★★☆☆☆
 ・ガンタンクサブ射撃の射角変更(DC版限定)
 ・ボールダイブ不可
★☆☆☆☆
 ・被撃破後の与ダメージ半額補正削除
 ・ボールのビーム貫通判定変更
 ・通信メッセージ送信時の効果音削除
 ・被撃破後の復活位置変更(詳細未検証)
☆☆☆☆☆(重要度低)
 ・ザク&シャザクバズーカの効果音変更
 ・アッガイバルカンの効果音変更
 ・ボールキャノンの効果音変更
 ・アッガイ格闘ヒット時の効果音変更
 ・ズゴック格闘ヒット時の効果音変更
 ・ドム拡散の効果音バグ(DC版限定)
 ・GMステップ特格でザ・ワールド不可
 ・宙域マゼラ砲撃クラッカーバグ削除
 ・ロックオン範囲外でのサーチ切り換えの仕様変更
 ・ステージのテクスチャ一部変更
 ・出撃スタート位置の一元化(通信対戦限定)
 ・作戦成功&作戦失敗画面の通信メッセージ削除
  (「地球連邦軍バンザーイ!」「ジオンに兵なし!」)
  (「ジーク・ジオン!」「またよろしく!」)

連ジネット対戦戦果報告~2024年その60

瞬間納刀について、地上で発生させるには条件がシビアなので基本的には空中で行うべき…。
今までそう考えてましたが、これって単に敵との高さに差があるのが条件のひとつなのかも?

自分や敵が建物の上にいたりして高低差があれば、別に空中に飛ばなくても発動しやすい模様。
もちろん敵2機の角度が開いてなくて一直線上に位置する状態とかは駄目っぽいのは変わらず。

空中でも地上でもおkなら、瞬間納刀着地キャンセルがかなり発動させやすいってこと?
サーチ変更先の敵が近距離にいて高低差がある場合は狙ってみるとよいかも。

連ジネット対戦戦果報告~2024年その58~59

最近とみに使用率が上がってきたガンタンクで久々にS級ニュータイプと対戦。
いつの間に対タンク対策を練り上げてきたのか、ボロカスにされました。

2on2で戦う性質上、運要素が勝敗に与える影響が非常に大きい連ジ。
このゲームで普通に二桁連敗を複数回決められるのは、過剰摂取で逆にテンション上がります。
本当に上手い人との対戦は負けても楽しいんですよね。

僕もnui会の仲間に入れてほしいです!

連ジ動画紹介その1437(CPU戦その他2020~)

「連ジからやってました」って発言だけで古の老兵扱いされる昨今の風潮。そんな中で、稼働日に先駆けた2001年2月23日のAOUエキスポ出展に立ち会ったとは相当な剛の者……。

自分も初めてゲーセンで連ジを見たときは「凄いゲームが出た」って武者震いしたものだけど、それが稼働日だったのか幾分周回遅れの入荷待ちだったのかは全く把握してないです。

究極の最古参は2001年1月5日の京橋シャトーEXロケテ勢になるのか、それとも…?

連ジ動画紹介その1436(自炊)

ニコニコ動画が復旧してからは初投稿です。

自機ガンダムが残体力1スタートなのはパッと見で分かりやすさ重視のため。
根性補正最大値は残体力32で適用されます。動画映え重視じゃなきゃ安定取った方がよさげ。

旧ザクプレイは無理矢理タイムアタックの体裁をとっています。
逃げ撃ちプレイは過去の似た動画と同様に見所が少ないため、字幕解説でお茶を濁すことに。
これはコメント乞食仕様ですので皆さまどうかご配慮をお願いいたします。

しかしながら今回の解説はやってて感じたイライラポイントの説明に終始したせいか、若干ネガティブなふいんき(なぜか変換できない)が滲み出ているような……。アーケードナイズされた連ジ熱帯がいかに快適かを改めて思い知らされました。

連ジネット対戦戦果報告~2024年その55~57

ガンタンクで対高コシャザクマシンガンが中々に苦手。キャラ対策はとにかく対戦経験を積まないことには理解が進まないので、シャザクを見れば積極的にタンク選択…したいところだけど、いざ対戦画面で相手がシャザクバズーカだったりすると何とも。

シャザクMG相手でも完全タイマンならやれるんだけど、援護BRが飛んでくるともう駄目。
ステップしないとかわせない高コBRと、歩きじゃないとかわせないマシンガンの相性は最悪。

十字砲火を食らうとタンクでもひとたまりもないので、いかにジャンプして被ダメを減らすか。
これも時間稼ぎでしかない場合が多く、味方高コが頑張らないことには打開できないのが辛め。

そして最も辛いのが、セオリーの周知不足により味方と満足な連携がとれないことですね。
時間稼ぎにしても敵高コを弾切れさせたならシャザクを片追いしてもらえるはずなのに、弾切れ敵高コを味方が落としちゃうケースが非常に多くて激マズ。

声掛けチャットのできない環境でタンクを使うのは斯くもハードルが高いのか……。

連ジ動画紹介その1435(CPU戦その他2020~)

1分3秒の字幕。画面左下「IMFORMATION欄」の仕様について。
同種の敵CPUに対して、1機目にトドメを差したその次の攻撃で2機目にトドメを差すと、IMFORMATION欄に変化が表れず文字の明滅もしないようです。

今まで知りませんでしたが動画のコメントから初めて知りました。

そもそもIMFORMATION欄を活用する機会自体があまり無いのですが、対人戦だと敵2機が同じ機体同じパイロットネームだったとしても、別判定されるのかしっかりIMFORMATION欄に追記されます。CPU戦やミッションモード以外で特に気にする必要はなさそうな仕様ですね。

連ジ動画紹介その1434(CPU戦その他2020~)

難易度最大で制限時間120秒設定を旧ザク格闘縛りでプレイ?
一体どんな神技を見せてくれるのか……と思ったら前回と全く同じくコンティニューしまくりの難易度ダダ下がりでプレイもカットしまくりだった。

実際は難易度設定1未満の易しさを鬼畜プレイと評してしまうのは、うp主視聴者両方にとってよろしくないので誰か指摘してあげてください…。

再三言ってるけど、この『知らず知らずの内に』「コンティニューで難易度下がる仕様」は本当嫌い。

連ジネット対戦戦果報告~2024年その54

近接距離で猛威を振るってくれるガンタンクの小ジャンプ射撃。
その仕様上、射角の穴が発生しないため敵の位置を正確に狙い撃ってくれます。

が、昨日の熱帯でモンキーっぽく撃った小ジャンプタンク砲を目撃。
敵が空中ダッシュで逃げる方向へ先回りするような形で撃てるケースを初めて見ました。

原理的にはバナナキャノンと似たようなものかと想像するしかなくて、今のところ原因不明。
打ち上げ花火も未だ原理が分かってないし、タンクは未だ謎が多いです。(斜面判定も影響?)

ゲーセンに置く連ジはせめて2台以上で

連ジの醍醐味である2on2プレイをしゃぶり尽くすには筐体4台の設置が必須。
しかしインカムその他諸々の問題から、現代のゲーセンに連ジ4台を置くのは現実的ではなく、99.9%のゲーセンから連ジ対戦台の姿は失われてしまいました。

今や対戦需要を補完する役割は連ジ熱帯が担うこととなり、余程特殊な事情がない限りは既存の連ジ4台設置店舗がこれ以上数を増すことはないでしょう。

でもだからと言って連ジを1台のみ単独稼働させることに意味はあるのかとここで問いたい…。

いや、1人でCPU戦を楽しむだけなら家庭用でも特段の問題はないはず。
いや、ゲーセンの雰囲気とかアーケード版と家庭用との違いとかは重々承知した上で、それでも敢えて問いたいのです。

それはさておきレトロゲーのインカム貢献度や故障リスクなんかも踏まえて、それでも敢えて連ジを置いてくれる今どき奇特なゲーセン様には、せめて2台運用を頑張ってほしいと伝えたい!

1人CPU戦や4人対戦はゲーセン以外でも肩代わり可能だけど、2人での協力CPU戦はそうはいかないんですよね。PS2版の画面分割プレイは正直言って実用に耐えるものではないと思ってますし、オンラインでも未だCPU戦の協力プレイは実現できていません。

連ジの協力CPU戦には、ゲームセンターでのみ味わえる他で代替不可能な魅力がありました。
場末のゲーセンで見知った顔ぶれ見知らぬあの人と連ジを通じて触れ合うコミュニケーション。
2on2とは異なるあの愉悦楽しみ面白さを多くの人に体験してほしいし、令和の今だからこそ、連ジの新規プレイヤー開拓の一助になるんじゃないかと妄想しています。




:2024年8月10日追記:

ガンタンク滑り撃ちその他の派生技について

ガンタンクの【ステップ→射撃+ブースト】コマンドで出る滑り撃ちという技はあまりに有名。
目標を射角内に捉えていればステップ移動を止めることなくタンク砲を撃てるので、基本的にステップ射撃は滑り撃ち一択でいいでしょう。

ところでガンタンクには滑り撃ち以外にも、似たようなコマンドで出せる隠し技がいくつか。
とは言え、現時点で使い道が不明なものばかりで困りもの。
コマンドを公開しておきますので、皆さんの方でそれっぽい用途を見つけてやってください。

【滑り砲身振り】

◎【ステップ→射撃+格闘+ブースト】コマンドで出せる技。
滑り撃ちっぽいモーションで機体を斜めに向け、モンキーっぽくタンク砲を撃てる。
通常の砲身振りとは異なり、タンク砲を曲げる角度をマニュアル調節できない?

【ドリフトボップ】

◎【ステップ→格闘+(1frずらし押しで)射撃】コマンドで出せる技。
ステップサブ射撃をモンキーっぽく撃つことができる。
1フレームのずらし押し入力が必須で、無反動砲と同じく入力難易度が高い。
さらに敵との角度(?)によっては明後日の方向にサブ射撃を振りまくことも。

【ドリフトサーチ】

◎【ステップ→射撃+格闘+サーチ】コマンドで出せる技。
ステップ中にサーチを変えつつ、機体の向きを方向転換させることができる。
ただそれだけ。敵2機の角度が一直線だと失敗することも。

他にもボタンの組み合わせやジャンプ中に何かできないかと色々試してみましたが、楽しそうな特殊技の発見には至らず。試行錯誤の痕跡を以下にメモ書きで残しておきます。

ステップ
射撃+格闘=通常射撃
射撃+ジャンプ=滑り撃ち
射撃+格闘+ジャンプ=滑り砲身振り
射撃+ずらし格闘=通常射撃
格闘+ずらし射撃=ドリフトボップ
射撃+ずらしジャンプ=滑り撃ち
ジャンプ+ずらし射撃=滑り撃ち
格闘+ずらしジャンプ=ポップ
ジャンプ+ずらし格闘=ポップ
射撃格闘+ずらしジャンプ=滑り砲身振り
射撃ジャンプ+ずらし格闘=滑り撃ち
格闘ジャンプ+ずらし射撃=ポップ
射撃+ずらし格闘ジャンプ=滑り砲身振り
格闘+ずらし射撃ジャンプ=滑り砲身振り
ジャンプ+ずらし射撃格闘=滑り砲身振り

ステップ+サーチ
射撃+格闘=ドリフトサーチ
射撃+ジャンプ=滑り撃ち
射撃+格闘+ジャンプ=ドリフトサーチ
射撃+ずらし格闘=ドリフトサーチ
格闘+ずらし射撃=ドリフトサーチ
射撃+ずらしジャンプ=滑り撃ち
ジャンプ+ずらし射撃=滑り撃ち
格闘+ずらしジャンプ=ポップ
ジャンプ+ずらし格闘=ポップ
射撃格闘+ずらしジャンプ=ドリフトサーチ
射撃ジャンプ+ずらし格闘=滑り撃ち
格闘ジャンプ+ずらし射撃=ポップ
射撃+ずらし格闘ジャンプ=ドリフトサーチ
格闘+ずらし射撃ジャンプ=ドリフトサーチ
ジャンプ+ずらし射撃格闘=ドリフトサーチ
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