連ジ動画紹介その396(オススメ度 5/10)

残コスト補正の乗った最終局面での味噌のダメージは馬鹿にできないですね。
…どうでもいいことですが、「味噌」と略すよりは「ミサポ」の方がしっくりくるな。

4分54秒のめくりミサポ

ミサポ最大の強みとも言える銃口補正の継続時間!
慣性落下しつつ、途中でサーチが外れようとも銃口が敵を狙って放さないこの仕様は、空対空でこそ真価を発揮するような気がします。

単機で起き攻めしてもステップで普通に避けられますが、2機がかりの起き攻め等ではこのオートメーション銃口補正はかなりの脅威です。

連ジ動画紹介その395(オススメ度 7/10)

ガンキャノンの新しい可能性を感じる動画。
 ○ 狙撃4連狙いタイプ
 ○ 弾切れ着地C重視タイプ
 ○ バナナキャノンタイプ
 ○ 生ゲとクロスビームで1発逆転タイプ
 ● 攻め継続重視タイプ NEW!

確かに単位時間あたりのダメージ量が倍化するので、出の速いキャノンを警戒して腰の引けた低コ相手には勝負をかけやすそうです。
(※ キャノンで攻撃を当てる度にダウンさせると、倒すまでに時間は相当かかります。)

物理法則とは真逆に思えるのですが、空中キャノンは

  下の方にいる相手に撃つと、自機がすぐに沈むので即着地できる。
  上の方にいる相手に撃つと、自機が浮くのでブーストを稼げる。

という特性を持つので、これを利用すると色々フェイント織り交ぜた動きができます。

2分55秒の打ち上げ花火

これと、サーチ若干長押しでの引っ掛かりが暴発しやすいのが玉に瑕。
ブースト移動も低コスト以下の性能ですし、ガンキャは癖が強いですね。

4分4秒からの視界外での読み合い

高飛びで逃げる相手をこちらも飛んで追う場合、大抵はサーチが外れてしまい混乱を招きます。
この場面ではきれいに相手の背後を取ってますが、敵僚機の方向へ逃げることを読んでいたのでしょうか?

4分49秒のBR

上手くラインオーバーさせたのも見事でしたが、ラインオーバーじゃなくてもMGとの相乗効果で一気に持っていけたかもしれませんね。ガンキャノンにしか成せない技です。

9分10秒の連携

ガンキャで目一杯ブーストを使って起き攻めすると見せかけ、最後のワンブーストで一歩引く。
ガンキャの挙動に気を取られていた敵に、死角から味方ザクが襲い掛かる。

美しい連携ですね。正直痺れました。

連ジ動画紹介その394(オススメ度 7/10)

マシンガンが主役となる動画です。
自分のGMはこの量ザクにタイマンで1発も当てられず塵となりました。

自分は対戦でのMGテクに造詣は深くないので突っ込んだ感想を言えないのが残念です。

MGでの偏差撃ち(モンキー)や刻み撃ち(2発止め)

これらのテクを実戦で上手く使いこなしてる人たちって他に見たことがないんですよ。

4分10秒、4分59秒あたりが見所。
特に7分12秒の迎撃なんか普通の人なら5発撃ちして隙を晒してしまうはず。

あと対MGでの盾の使い方も意識してるのかな?
11分12秒からの攻防なんか熱過ぎィ!

MG機体の斜め後ろ小ジャンプ射撃について

5分27秒や10分3秒のようなやつ。
実は回避を兼ねた必須テク?
これの対策を誰か教えろください。

13分21秒のドムコンボ

これはレアなコンボですね…。
しかし、これだけ当てても仕留め切れないドムの弱さよ。

連ジ動画紹介その393(オススメ度 7/10)

色々書きたいことは置いといてリアルパパとか羨ましすぎでしょ常考。
現時点で既に(7)までうpされてますが、こんなハイペースで大丈夫か?

以前の大分勢遠征のときにも感じたことですが、特筆すべきはマシンガンの使いこなし方。
高低戦では”従”の役割でしかないMG機体が、中低戦では完全に主役級の扱いですね。

この動画ではグフ豆が主体ですが、敢えて斬りにいかない状況判断に唸ります。

連ジ動画紹介その392(オススメ度 6/10)

和歌山動画に先んじて、まさかの大分勢自ら連ジ会動画を復刻!
以前に増してレベルの上がった中低戦の貴重な動画です。

(1)はアス比が残念ですが、見所は盛りだくさん。
中低戦ならではの押し引き、戦線離脱により1対2をいかに回避するか。
8分9秒の見切られた着地ずらしからのリカバリー。
陸ガンタックルでの執拗な起き攻め。
最後の試合のシャズゴの軸合わせ。

そして4分43秒、陸ガンMGとの駆引きが熱すぎる!

PS2版連ジDX発売から15周年

前々からちょっとした動画をあげようかと計画していたのですが、ニコニコの仕様変更と編集難航により無期延期中…。

で、そんな折にこんなニュースが。

http://www.capcom.co.jp/ir/news/html/161205b.html
株式会社カプコンは、PlayStation®4、Xbox OneおよびWindows PC向けに、『MARVEL VS. CAPCOM: INFINITE』を2017年後半に発売することを決定しましたのでお知らせいたします。
(中略)
現在当社は、毎期の安定的な大型タイトルの投入に加え、一定期間新作が発売されていないシリーズ、いわゆる休眠IPの再活性化にも注力しています。5年ぶりのシリーズ新作となる『MARVEL VS. CAPCOM: INFINITE』をはじめ、保有する豊富な有力コンテンツを活用し、企業価値の更なる向上に努めます。

VSシリーズとしての新作は現在も絶賛稼働中ですし、版権問題をクリアできるとは思いませんので、真の意味での連ジ新作が出ることはないでしょう。

ただ、家庭用機種やWindowsプラットホームへの移植を望む声がそろそろ拾われてもいい頃。
ΖDXや種との抱き合わせで通信環境さえ整備されればそれなりに売れそうに思えるのは素人考えでしょうか。

今更連ジCPU戦攻略メモ その3

宙域戦での敵CPUに対しては、距離が遠く離れていればブーストダッシュで真っ直ぐ突っ込んでくる特性を利用して、敵2機を交互に迎撃するのがBR装備機体でのセオリーとなります。

しかしBR装備以外の機体はこのパターンのみで撃破まで乗り切るのは少し難易度が高いので、パターンを若干応用。敵1機のみを遠距離で撃ち落とし、近づいてきたもう1機を確実にタイマン状況へ誘い短期決戦で確実に仕留めることで、タイマン撃破後に近づいてきたもう1機をさらにタイマンで迎え撃つことができます。

近づいてきた敵をダウンさせると撃破に時間がかかっちゃうので、格闘が強いリックドムやハメやすいMG機体向けの戦法です。
ただ味方CPUに邪魔されると意味がないので、命令は援護重視以外にしておくといいかもしれません。

高低戦ばかりで飽きませんか?

失礼を承知で……という表題の疑問。
そもそも連ジ自体に15年も飽きずやり続けている訳で、今更考えたこともありませんでした。

個人的には中中や中低戦、W高コスト戦もたまにはやってみたくなりますが、世は高低戦オンリーが主流ですね。

連ジの対戦=高低戦といった風潮

稼動当初こそ「ガンシャゲさえいなければバランスがいいゲーム」と評され、一部ゲーセンでは低コスト専用台が設置されることもあったと聞きます。

よほどの実力差がないと高コ絡みには高コ絡みでないと太刀打ちできず、対戦乱入を拒めないシステム上、低コ戦好きプレイヤーは対戦台から排除され数を減じていった経緯は知っての通り。

しかしながら、連ジ設置店舗も全国に数えるほどとなった現状においては、同好の士で集まれば低コスト専門の連ジコミュニティを作ることも十分可能なはず。(例:北九州地方)

にもかかわらず、現在まで残った熱心な連ジプレイヤーの大多数が高低戦を好んで遊ぶのは、それなりの理由があるからだと考えます。

高低戦が選ばれるのは、何だかんだ言って楽しいから?

強さを求めるだけならW高コストでOKなはずですが、これが全くと言っていいほど流行らないのは面白くないから…ですよね?

逆に言えば、高低戦が今でも遊ばれ続けるのはそれだけの魅力があるからだと思うのです。

高低戦だと戦場の中心は自ずと高コスト機体となりますが、サブとなる低コスト機体は多くのバリエーションが楽しめます。中コスト機体が疎外される難点を除けば、低コスト戦では敬遠されがちなタンクゾックを含め、ほぼ全ての低コスト機体をそれなりのバランス内で楽しめるのは高低戦だけの特権です。

自分自身は昔の連ジ全盛期、高コストを全く触らず低コスト(ほぼ旧ザク)ばかりをプレイしていましたが、地元連ジコミュニティに溶け込むため対戦で高コスト機を使い始めることとなり、それからはスピード感溢れる高低戦の魅力にとりつかれ、今ではすっかり好んで遊ぶようになりました。

先週久々に低コスト戦を遊んでの感想

ただし高低戦は1発のダメージが大きく、片追いなどワンチャンスでの攻防が試合の流れを大きく左右するため運ゲー要素も大きく、必ずしも実力で勝る方が連勝できるとも限りません。

その点、低コスト戦は高低戦と比べて実力の差が大きく表れるように感じました。
中低戦で落ちる順序を考えつつ戦うのも実に新鮮でした。

低低と中低、そして中中はある程度のバランス内で遊べるのに、高コストが混じると途端にバランスが崩壊してしまうのは連ジDXの残念な点の1つですね。

自分としてはいつもやってる高低戦だけでなく、中低戦やW高コスト戦、タンクゾック絡みでの対戦ももっと遊んでみたいのですが、この辺のバランスがしっかり調整されていれば連ジの対戦ももっと色々な楽しみ方ができたんじゃないかと思います。

最後に1つ、やり残したこと

せっかく自分以上の実力者が集って低コスト戦をやる機会があったのですから、上級低コペアに対して高コ&旧ザクペアでハンデマッチを挑むべきでした。

対戦で滅多に使う機会のない旧ザクをぶっこむチャンスだったのに、なぜプレイ中に思いつかなかったのか悔やまれます。

連ジDX戦果報告~2016年その26

いやー、凄いものを見た。

昨日一昨日と和歌山へ遠路はるばる遠征に来てくださった2人。
長時間の対戦、本当にお疲れ様でした。
普段と違う連ジ会を楽しんでもらえたでしょうか。

それにしても、極低コスト機体であるアッガイと味噌ザクの強さは正に圧巻でした。
アウェーでの慣れない高低戦で和歌山トップ勢のグフシャザクetcと互角に渡り合い、本番での低コスト戦では他を圧倒する鬼神の如き強さを見せつけてくれました。

上級プレイヤー相手に味噌ザクとアッガイでガチ戦連勝とか自分の常識的に考えて意味不明なんですが、いや本当有り得ない、見たことないものを見せてもらいました。

いつもは無口な自分がやたらテンション高くうるさかったのは申し訳ない。
自分の連ジ人生五指に入るこの衝撃を上手く言い表せる語彙が自分に無いのが残念。
いずれ動画が出回ると思いますが、自分のプレイがレベルを下げてしまってないか心配です。

いやいや、本当に凄かった。

連ジDX戦果報告~2016年その25

昨日行った和歌山で、本日東京遠征が計画されていたことを知りました。
個人的には8年前の秋葉オフが思い出されますが、今の東京連ジ事情はいかがな物なんでしょ?

今頃はみんな移動中かな? さすがに自分は参加できませんが健闘を祈ります。

ゴッグのやられ判定について

当たり前ですが、横向いてた方がやられ判定薄いようですね。
ダムビーを横向きふわふわで避けようとして、ビームすれ違いざまに魚雷撃ったら、横に腕広げて普通に被弾しました。

ガンダムを試験運用してみた

昔マジカルステッキとも揶揄された空格はやっぱり便利だなあ。
でもPS2版と違ってズンダがかなり出にくいですねぇ。
催促を練習しないとワンチャンのダメージソースが微妙な感じ。
シャゲとの違いに慣れるまでしばらくかかりそうです。

連ジDX戦果報告~2016年その24

昨日は勝率がやけに良かったのもあり、とても楽しかったです。
調子いいときはそれなりに勝てるが、駄目な時は全く駄目。
日によって強さにムラが有りすぎるのは何でだろう?

過去の和歌山動画のグフ攻めを参考に

目の前でグフが格闘を空振ってくれたので、シャゲで小ジャンプBR。
ズンダで2発目に繋ぐと見せかけてグフのステップを誘い、バクステBRでステップ取り。
このバックステップで敵高コが撃ってきたBRを偶然避けることができ、マグレですが上級者っぽい動きができました。

ガチ対戦で初のガンダム投入!

過去の諸事情で使用を控えていたガンダムですが、最近CPU戦を練習しているのもあって昨日の対戦にチョイ出撃。それなりに好成績を残すことができました。

シャゲ使用時と比べて、敵シャザクMGの狩りやすさが全く違うぞ!?

今更連ジCPU戦攻略メモ その2

宙域CPUGMですが、非ダウン攻撃を当てた後に距離が近く納刀状態だと、ステップ格闘を届かない距離で空振りしてくれることが多いです。
ステップの角度によっては普通にステ格を食らってしまいますが、目の前でステ格が空振れば硬直を拾えるチャンス。

特に宙域の旧ザクMGにとっては

通格1段止め
↓
(GMステ格空振り)→通格2段
↓
通格1段止め
↓
(GMバクステビーム)
↓
回避MG

の連携による継続攻めができるため、覚えておいて損はないハメパターン。

常に時間切れとの戦いになる宙域旧ザクにとって、単位時間のダメージ効率は死活問題です。

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