自分のやりたいように好き勝手遊べるのが身内戦の良いところ。
技術戦術どうこう書いてますけど、結局ゲームなんだから楽しければそれでいいのです。
自分も和歌山で適当プレイに駄目出し食らいつつ修行とエンジョイを両立させる方法を模索中。
- ゲーセンではお金かけてるし味方の迷惑にならないようおふざけはしない様にしてたなぁ
- そういった味方への気遣いで疲れて弱小プレイヤーは離れて行ったってのはあるかもこのゲーム
- 2オン2の対戦ゲームならではの問題でしたな
よほど親しい身内でないと負けが続いちゃうとね…。
過疎ゲーを楽しむには数少ない対戦環境を大切にしたいですね。
(関連記事:過疎ゲーセンの悲喜交々をΖスレを引用して語ってみる)
45秒や1分5秒のGM
マゼラに上を取られないためにはこのバックステップ大事。
横ステして距離を詰められたり飛んで逃げようとしても大抵追い込まれてジリ貧に。
2分19秒の盾ガード
起き攻め失敗をカバーするナイス振り向き撃ち。
2分57秒の起き攻め失敗
空中ダッシュじゃなくブースト上昇に空格を当てるには高さが合わなかったのかな?
3分57秒のドム接射
ドムは図体でかいし空Dも遅いから、撃ち返した方がいいかな?
4分52秒からのドム
これ見るとやっぱりドムは飛ばない方がいいと思うし、せめて高飛びすべきだったかも。
11分52秒のバズ相殺
硬直中に敵の通格が間に合うとは…。
地上に限らず格闘に対しては横に回避できない場合、飛んで上に逃げることも必要ですね。
12分20秒シャズゴ接射後
接射で敵が浮いた場合、シャズゴなら何で追撃が最善?
敵僚機に見られていても、味噌に頭突きに空格と選択肢は色々ありますねぇ。
15分36秒シャズゴ接射
接射の難しいシャズゴで完璧に決めましたね。
左側をザクMGの弾幕で塞いでおき、右ステップを誘っての見事な連携でした。
22分13秒からの起き攻め
右と後ろの逃げ道塞がれた状態で起き攻めされると辛い。
視界も悪くなるし。