カテゴリー : 2025年 2月

連ジ動画紹介その1503(CPU戦その他2020~)

過去記事のこちらこちらで触れた海外RTA動画が今頃になってyoutubeにうpされてます。
speedrun.comから飛ぶよりは見やすいのですが本当になぜ今更?



speedrun.comにおいてこのプレイヤーは連ジRTA4種目の世界記録保持者とされています。
でも言っちゃなんですが、腕前は初級者レベルで記録そのものもRTAの体を成していません。
(RTAの途中でのタイマー停止は原則ルール違反となっている。)

最近話題となっているミッションRTAは、speedrun.com公認記録から½程度にまでタイムを縮めているにもかかわらず、「ノーマルとエキストラの違い」「実機とエミュレータの違い」を理由に記録申請が行われておらず参考記録となっています。

そもそもノーマルとエキストラミッションがカテゴリ分けされておらず、PS2とDCの別すらないのに鹵獲有り無しでカテゴリが分かれているのも不自然ですので、モデレータ制度が上手く機能していないのかもしれません。

という訳で、今も連ジをPS2実機で頑張っている方なら少し時間をかければspeedrun.com公認の全カテゴリでRTAワールドレコードを達成することも夢ではありませんので、特に海外版をプレイできる環境にある方は記録を軒並み塗り替えてアメリカ勢を仰天させてみてはいかがでしょうか?

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連ジ動画紹介その1502(CPU戦その他2020~)

接地状態では下方向よりも上方向の視界が広いことを利用した小ネタ。
地形限定とは言えCPU戦でこれを応用する発想はありませんでした。
上手く下から潜り込んで無防備な敵に空中接射からお手玉も狙えたりする?

こうした小ネタってあまり文章化や動画化される機会に恵まれないから、広く情報共有されることが案外なかったりします。

「こんなの知ってるよ!」って人は数多くいても、それを文章や動画で記録化して誰でも分かるように情報共有してくれる人は思った以上に少ないんです。

連ジに一家言ある方は是非とも頭の中の引き出しをアウトプットしてみて、似た境遇にある連ジ残党の心のジャングルに火をつけてみましょう。

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連ジ動画紹介その1501(CPU戦その他2020~)

動画タイトルにクリアタイムが記載されていたためspeedrun.comを確認。
こちらは部門別でRTA世界3位&1位の記録として正式に認定された動画のようです。

ただプレイを見た感じだとステップのやり方を知らないのか複数回コンティニューを経てクリアに至ったプレイらしく、それでもレギュレーション限定とは言え世界1位ということですから、いかに連ジRTAの走者人口が少ないかを物語る記録だと言えそうです。


タイトル記載の「NTSC」「PAL」というのは映像信号規格の違いだそうで、日本や北米ではNTSC、ヨーロッパやアフリカに香港などではPAL規格が採用されているそうです。

規格の違いによりゲームスピードも異なる場合があるようですが、連ジに関しては作戦時間タイマーの速度も実時間と変わらない様子で、特段違いを気にする必要はなさそうで一安心ですね。

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嘘は嘘であると見抜ける人でないと(生成AI以下略

ガンダム連邦vsジオンDXを自宅で通信対戦したいです。 必要な機器、手順をアドバイスください。

こんな文章で始まる上記コンテンツ。
てっきり連ジ熱帯の導入案内かと思いきや、アケ版やPS2版でネット対戦ができるとか?

もし本当ならアケ版PS2版もついにネット対戦可能な方法が確立されたってビッグニュース!
しかし読み進めていくと、どうにも違和感と疑問符ばかり並ぶ内容が……。

念のためその道の有識者にお問い合わせしてみた結果「生成AIにそれっぽい文書書かせてそのまま公開してるだけですね」って回答が返ってきましたので、こちらでも報告しておきます。

生成AIによる誤情報はハルシネーションと呼ばれるそうで、架空の内容を生成する現象が頻繁に発生するらしく、要は何も知らずに鵜呑みにしちゃ駄目ってことみたいですね。

連ジに関する参照情報が少ない生成AIでは、まともな情報を得ることも困難なのが現状。
皆さんもうっかり真に受けて無用なトラブルに巻き込まれないよう気を付けましょう。

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連ジ動画紹介その1500(CPU戦その他2020~)

RTAでアッガイは使いどころが難しいですね。地上ならピンポン接射から格闘追撃で安定するんだろうけど、水中は「泳ぎ」という糞仕様のおかげで思うように身動きがとれません。

水中戦ってのは対人戦の経験を応用できないから如何ともしがたい…追走者が出るならアドリブを排して完全にハメられるパターンを構築した方がいいのかも?



そしてミッションモードでは頻繁に発生する作戦時間終了待ちのハイパーイライラタイム。

倍速で飛ばすのもいいですけど、その間に右枠で開陳できる資料がなければ「みなさまのためにぃ~、こんなどうがをよういしましたぁ~」からのクッキー☆上映会おまけパート放流でスキマ時間を活用できるかもしれませんね。

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連ジネット対戦戦果報告~2025年その16

昨晩の対戦でも指摘があり、同じことをゲーセン時代からもよく言われていたんですが、自分はかなり味方との連携が下手みたいで意識していてもこれが中々直らない!

元々の性格が雑なせいかちょっとでも気を抜くとすぐに発症する不治の病で、開幕15秒味方満タンで速攻先落ちとかその最たるもの!

とりあえずの対症療法としては作戦開始後敵地の平原に突っ込まず、建物の裏に着地して味方の合流を待つよう心掛けたいと思います。

あとは音声チャット参加してない自分が言うのもなんですが、喉元過ぎれば熱さを忘れる反復の呪い対策のため「独断専行をやめろ!」とかいった声掛けの励行をどうぞよろしく願います。

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連ジDXで弱体化した旧ザクの格闘モーション

20年以上も前の連ジ全盛時、当サイト管理人のメイン機体は旧ザクでした。

2chや臨時掲示板の旧ザクスレにも結構な頻度で書き込みしてたんで、ごく一部では多少名前を知られた旧ザク使いとして認識されていたかと思いますけど、今もこのサイトを見てる人ですら「そんなの知らねー」って人もいるんでしょうか?(僕のQたんって何…?)

そんな連ジDX旧ザクの裏話について、SNSの呟きが些かバズっていた様子。
モーション担当者として名前が挙げられた前田成之氏は、連ジスタッフロール画面では「3D MOTION CAPTURE」ではなく「3D ANIMATOR」の1人に配置されています。

連ジ無印では弱機体の位置づけながらも、タックルやスライディングに代表される個性溢れる格闘戦術でそれなりの人気を獲得していた旧ザク。

DXではなぜかさらなる弱体化が施されてしまい、格闘の八極拳化により周囲からは「魅せ技コンボを決めれば勝ったも同然のネタ機体」と見なされる一方で、無印からのガチな旧ザク使いは対戦で勝つことを諦めてCPU戦クリアを目指すしかなかったこの諦念…。

同じ内容の呟きは、過去にも同一人物からなされているにもかかわらず、拡散力が桁違いなのはこれも映画の影響が大きいからでしょうか。

格闘八極拳化の是非はさておくにしても、連ジ無印では銃をしまうことなく繰り出せた格闘が、連ジDXになって謎の「押忍の構えポーズ」が挿入されたのは何故だったんでしょうね。

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実況動画配信に向かない連ジ対人戦の復興は成るのか?

同時期の対人ロボゲーで知られるバーチャロンでeスポーツ大会が開催されるとのお知らせ。
自分はバーチャロン界隈は全く知識がないのですけど本大会は5度目の開催だそうで、著名人をゲストに迎えて初心者から上級者、そして企業を巻き込んだ盛り上がりを見せているそうです。

片や連ジは『eスポーツ大会』どころか、対戦人口はネットの片隅にかろうじて生き延びている程度で、大会やイベントで盛り上がりそうな気配が全く見えません。

「これだけ一世を風靡した人気ゲームがなぜ?」って言われても、連ジ10周年イベントとか15周年イベントも「エクバ●●周年大会!」とかに取って代わられるし……。

でもそーゆーのだけが理由じゃなくて、連ジの対戦って、動画勢がほとんどいないってのが盛り上がりに欠ける要因の1つだと思うのですよね。

連ジCPU戦やミッションモードの単独プレイ動画は割とバズったり再生数も伸びやすいのに、連ジ対人戦という題材は魅せる動画には不向きっぽいのが致命的なんじゃないかと……。

連ジ熱帯での対戦動画はほぼ毎日のようにライブ配信されてはいるものの、それが大きく取り上げられたことは一度たりともなかったはず…。ニコ動の猛者同士による対抗戦イベントも再生数は閑古鳥が鳴いている状態…。

あ、そうだ。
今年2025年の11月12日はちょうど連ジ熱帯本格始動から5周年となります!

これを機にネット対戦限定大会を画策して、来年2026年には連ジ稼働25周年のリアルイベントなんかも期待しちゃったり………と、他力本願的に妄想してみましたがいかがでしょうか?
…いかがでしょうかって言われてもなあ。(完)

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連ジDXの盾耐久値に対するダメージ計算は必要ない?

連ジDX盾耐久値については以前の記事で解説したとおり、数値をゲーム画面上で確認できないため実戦にて厳密な数値を覚えておく必要はないと思います。

盾の残り耐久値がいくらなのかゲーム画面からは判別できないし、既にビームやマシンガンが何発盾に当たったのか数えておくこともまず不可能で、残り耐久値をがんばって計算するメリットが見出せません。

よって、正確な盾耐久値データは頭の引き出しの隅っこの奥の方にしまいこんでおけばおk。
実際のプレイ中に抑えておくべき知識は「1発で盾を壊せるか壊せないか」で十分でしょう。

[盾耐久値]

・ガンダム110×上下 ・GM80×上下 ・陸ガン110 ・陸GM80
・シャゲ&生ゲル60×上下 ・ギャン700 ・グフ100×上下

[盾に対するダメージ]

■ガンダムBR138 バルカン9 空格115 ハンマー231
■タンク砲92×2 ボップミサイル11×2
■GMビーム92 バルカン6
■シャゲBR138 シャゲキック92
■生ゲルBR127
■ギャン空格92 特格97
■ゴッグ拡散20×12 魚雷46×4 頭突き138 空格138+31
■ゾックビーム57×4 頭部ビーム115
■グフMG9 ロッド74 空D格115
■シャザクMG18×5 バズ68+46 シャザクキック101
■アッガイバルカン11 ロケット63

なお、タンク砲のように2発1セットで発射される射撃は同時ヒットで処理されるケースも。
1発で盾を半壊させる威力があっても、2発同時ヒットすれば上下とも一度に全壊は不可能。

ヒット角度のズレによって同時ヒット処理がされなかった場合は、2発1セットで盾を上下両方とも破壊可能だったり、1発で盾を半壊させつつもう1発でダメージを与えることも可能です。

以下に単発ヒット時の盾破壊の可否について一覧表を載せておきますので参考としてください。

【ガンダムの盾を1発で半壊可能か】( 耐久値:110×上下 )

  可能  
ダムBR、ダム空格、シャゲBR、生ゲルBR
ゴッグ魚雷、ゴッグ頭突き、ゴッグ空格、グフ空D格、シャザクバズ
 不可能 
タンク砲、GMビーム、シャゲキック、ギャン空格、ギャン特格
シャザクキック、アッガイロケット
  残コスト補正付与で可能  
タンク砲、GMビーム、シャゲキック、ギャン空格、ギャン特格、シャザクキック

【GMの盾を1発で半壊可能か】( 耐久値:80×上下 )

  可能  
ダムBR、ダム空格、タンク砲、GMビーム、シャゲBR、シャゲキック
生ゲルBR、ギャン空格、ギャン特格、ゴッグ魚雷、ゴッグ頭突き、ゴッグ空格
グフ空D格、シャザクバズ、シャザクキック
 不可能 
アッガイロケット

【シャゲ&生ゲルの盾を1発で半壊可能か】( 耐久値:60×上下 )

  可能  
ダムBR、ダム空格、タンク砲、GMビーム、シャゲBR、シャゲキック
生ゲルBR、ギャン空格、ギャン特格、ゴッグ魚雷、ゴッグ頭突き、ゴッグ空格
グフ空D格、シャザクバズ、シャザクキック、アッガイロケット
 不可能 
マシンガンカス当たりとかバズの爆風のみとか
  条件付き可能  
根性&残コスト補正付与のダムバズ爆風

【グフの盾を1発で半壊可能か】( 耐久値:100×上下 )

  可能  
ダムBR、ダム空格、シャゲBR、生ゲルBR
ゴッグ魚雷、ゴッグ頭突き、ゴッグ空格、グフ空D格、シャザクバズ、シャザクキック
 不可能 
タンク砲、GMビーム、シャゲキック、ギャン空格、ギャン特格、アッガイロケット
  残コスト補正付与で可能  
タンク砲、GMビーム、シャゲキック、ギャン空格、ギャン特格

盾には根性&残コスト補正による防御力アップがない?

画面上でダメージ計算ができないので推測になりますが……。
おそらく盾はゲーム中に防御力補正の影響を受けることがなさそうです。

自機の体力やコストが減っても、盾に防御力補正がつくことは無いようで、体力コスト満タン時と同じ被弾回数で盾は壊れます。

一方で相手側の体力やコストが減ったことによる攻撃力補正は普通にアップしているので、少ない被弾回数で盾を壊されてしまうことも。

例を挙げると、ダムシャザクvsダムGMとの戦い。
両チームともゼロ落ちの時は、GMビームやシャザクキックをダム盾に当てても壊れません。
しかし、全機体が1落ちして残コストが残りわずか30となった場合。残コスト補正が攻撃力のみ影響を受け、GMビームやシャザクキック1発でダム盾が壊れるようになります。

サイド7の地形ビルも盾と同じ理屈で耐久値を特定可能

サイド7の建物は全て盾と同じ防御力に設定されているようで、陸ガンバルカン80発で壊れることから「サイド7ビル耐久値320」と確認することができます。

この数値を利用してちょっとした別件の調査もできそうな感じですので、その辺はまた別の記事に改めたいと思います。

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​連ジ動画紹介その1499(CPU戦その他2020~)

連ジ設置店舗の紹介動画です。
おそらくは現時点で実際に店舗を訪れた生の情報を提供してくれている貴重な動画。
コメント欄にも補足情報が書かれているので目を通しておきましょう。
(ららぽーと福岡の無印が撤去されているというのは初耳でした!)

こちらのyoutubeチャンネルはほぼ日刊でショート動画を更新するようになって急激に再生数を伸ばしており、こうして各所からも情報が寄せられるほど衆目を集めることとなりました。

映画人気も情勢を後押ししてくれてることだし、何とかこの勢いが連ジ対戦人口の増加に繋がってほしいです!(ゲーセンが遠くて行けない方は連ジネット対戦を検討よろしくです。)

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連ジBGMが原曲じゃないのは予算の都合だった!?

連ジで流れる音楽が原作アニメBGMと微妙に異なるのは以前の記事で説明したとおり。

元カプコンスタッフの方から「使用料」の都合で原曲を使わなかったと言質が与えられました。

てっきりバンダイとの権利関係で調整があったのかと邪推していたら、音楽関係はバンダイ関係なくジャスラックとのコスト調整があったみたいですね。

連ジの戦闘ステージ曲は、ボーカル曲を除けば4つ。
 ● 「赤い彗星(「長い眠り」の後半)」(475)
 ● 「颯爽たるシャア」(476)
 ● 「戦いへの恐怖」&「敵地をスパイする」(477)
 ● 「窮地に立つガンダム」(478)

それぞれ原曲と聞き比べると違いは一目瞭然?ですので、シリーズ続編で流れたBGMと比較すれば違いがよく分かって面白いかもしれません。




:2025年2月19日追記:

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連ジネット対戦戦果報告~2025年その15

連ジのようなチームプレイが求められるゲームで、プレイスタイルの自由がどこまで認められるのかは非常に難しい問題です。

連ジ熱帯では「偽援軍という利敵行為」は運営の定めたルール違反の対象となります。
じゃあ利敵行為にまでは至らない「非協力的なプレイ」はどこまで許容されるべきなのか?

【例】:「旧ザク大好き。とにかく旧ザクで勝ちたいから旧ザク以外使わない!」

    「先落ちしたけど逃げ回ってばかりじゃ楽しくない。即時戦線復帰する!」

    「格闘振るなんて邪道でしょ。たとえ弾切れでも格闘禁止で戦うべき!」

    「グフで対タンクは不利。でも対タンク戦練習したいからタイマンするぞ!」

個人責任で済む1対1の格ゲーとは異なり、連ジはチームワークが求められる団体戦です。
行き過ぎた個人プレイに走ると、当然の如く相方に不快感を与えてしまいます。

こうした協調性のないプレイヤーとはマッチングを避けることができればよいのですが、ブロック機能のない連ジ熱帯では中々そうもいかない…。

どんなプレイスタイルで周囲が不快に感じようとも、社会通念に照らして一定のラインを越えない限りは自由が保障されるべきです。
その「一定のライン」というのは、利用者個人ではなく、連ジ熱帯の管理者もしくはモデレータが判断するべきだと思うのですけど…。

個人的には可能な限りプレイスタイルの自由は尊重されるべきだと考えています。
そこを敢えて規制に踏み切るなら、個人の好き嫌いではなく熱帯運営がルールに明記して周知を図るべきでしょう。

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