カテゴリー : 2024年 6月

連ジネット対戦戦果報告~2024年その40~42

最近使ってる低コ機体が「タンク・ゾック・ゴッグ」という古にゾゴタと言わしめた御三家で定着してしまってるのは何だか隔世の感があります。GMシャザクグフしか使えず片追いも格闘も禁じられた連ジ全盛期とは本当に時代が変わった実感があり嬉しい限りです。連ジ熱帯万歳!

それはそうとガンタンク絡みの対戦について。空中被弾による無敵取りが甘くて未熟さを感じる今日この頃だけど、それよりも味方をタンクにして戦う場合は凄く頭を使う必要がありますね。

機動力に期待できないタンクは敵2機から十字砲火を食らえばひとたまりもない。
だから味方高コが前に出て試合を動かす必要があるのに、その高コが一方的に嬲られ体力も弾も削られ前に出られなくなると、タンクが前に出ざるを得なくなる。
すると敵2機は前に出る必要がなくなって、後ろに下がりながら残弾を回復。前に出てくるタンクを余裕を持って十字砲火で削る作業に専念できるみたいです。

対タンク戦略をしっかり分かってる敵相手には、こうした事態に陥ることを想定して残体力に気を配る必要がありそうです。

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連ジ動画紹介その1426(CPU戦その他2020~)

依然としてプレイ動画の題材にされることが多いPS2版鹵獲ガンダム撃破みっそん。
通常プレイだと言われるほどの難しさではないものの、NT評価S狙いだと味方CPUが邪魔しまくりで途端に難易度が跳ね上がる糞ゲー運ゲーに。

試しに自分もちょっと触ってみたんですが、周囲に多数味方がいる状況では運ゲーからの脱却は不可能ですので、味方が最後の1~2機まで間引かれるまで前に出ない方がよさそうです。

最後の味方1機が回避重視型ならしめたもので、ドームの壁やビル街を隔てたタイマンに持ち込めば低コスト機体でもNT評価S取得は可能でした。

もしもこのミッションでハイスコアを狙うなら撃破数稼ぎが必須。
味方を全機間引いて敵ザクなどを多数出現させることでそれが可能となります。

多数のザクら相手にNT評価S狙いは難易度も激化。決して不可能ではないレベルの難易度とは言え、そもそも二者択一ミッションの「星一号作戦強行偵察」の方が撃破数を稼げるらしく、ハイスコアを狙うなら絶対に避けるべきミッションと言えそうです。




:同日追記:

別解が投稿されています。

単発ダウン攻撃パターンに徹することで理不尽要素の介入を抑制。
結果として非常にスムーズな形でS評価クリアへ到達しており流石!

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連ジネット対戦戦果報告~2024年その38~39

運営管理者が築きあげた自由なプレイ環境により、連ジ熱帯では片追い上等タンクゾックその他など様々なプレイスタイルを惜しげもなく発揮することが可能となりました。

しかしW375(ガンガンシャゲシャゲ)は未だその姿を見かけることがほとんどありません。

「W高コと高低ペアはどちらが強いのか?」は、古来より不定期に繰り返されてきた命題。
最強の一角の担うのは間違いないはずなのに使用率が低いのはやっててあまり面白くないからだと考えています。(ゲーセン連ジが現役の海外ではW高コ最強とは考えられていないそうな。)

しかしながら、幸いにして連ジ熱帯は何でもアリが許される環境。
「強すぎるから禁止」「(個人的に)面白くないから禁止」という連ジ全盛期に見られたローカルルールは熱帯においては通用しませんので、W高コも使いたい人は遠慮なくガンガン投入して皆様に実戦経験を積んでいただき、まずは「W高コを忌避する空気感」の排除から始めてもらえれば嬉しいなと思います。

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連ジ関連アカウントの広報について

連ジの生みの親とも言われる企画者、冨田篤氏がTwiiter(X)の個人垢を公開しています。
今後連ジ関係ツイートはこちらのアカウントで行うと思われます。

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DC版CPU戦の難易度バグについて補足説明

この前の記事で取り上げたDC版特有のCPU戦難易度バグについて。
ありかわ氏のサイト引用文では「もしかすると自分の持っているソフトがバグっているためなのかも」と書かれていますが、これはどうやら漏れなくDC版に搭載された不具合っぽいです。

よって、ここでDC版連ジDXのCPU戦における「仕様」を説明しておきます。

DC版連ジDXのCPU戦ノーマル仕様について

DC版連ジDXのCPU戦は、アケ版やPS2版同様に難易度1~8までを設定可能です。
しかしアケ版やPS2版とは異なり、DC版は難易度1も8も目立った変化はほぼなさそう?

実際DC版を難易度8でプレイすると、アケ版PS2版の難易度1と同じくらい簡単?
最高難易度であっても敵CPUの動きは激ヌルで、ダメージ的なハンデも自機有利!
……というのは序盤のうちだけ。
中盤以降、低難易度設定ならそれなりに。高難易度設定ならそれに応じた難易度上昇が発生。
つまり敵CPUアルゴリズムは急上昇し、ダメージハンデも大幅アップ!

つまり、DC版はなぜか序盤の難易度が非常に易しく、中盤以降設定に応じた難易度に調整されるということみたいです。

DC版連ジDXのCPU戦「難易度中継バグ」仕様について

そしてDC版独自仕様となるもう1つ大きなファクター。
「難易度中継バグ」について簡単に説明だけしておきます。

まずはDC版で普通にプレイを進めていき、難易度が上昇してきた後半戦で途中終了します。
具体的な操作方法は以下の通り。

【プレイ途中でスタートボタン】

【メニュー画面から「タイトル画面に戻る」を選択】

【「よろしいですか?」⇒「はい」を選択】

操作通りにしてタイトル画面に戻ったら、普通に最初からCPU戦を始めます。
するとなぜか、序盤の難易度ヌル過ぎ設定ではなく、ある程度難易度が上昇した状態からCPU戦が始まってしまうのです。

この難易度中継バグを用いることで、激ヌル仕様な序盤は鳴りを潜め、速攻ハードモードから始まってしまうので多分初心者は1面すらクリアできないと思います…。(なおバグを適用しないためには、普通にゲームオーバー後かゲームクリア後に始めれば大丈夫みたいです。)

このDC版ノーマル仕様とバグ仕様、そしてアケ版やPS2版との具体的数値上の比較については別の記事にて改めて解説したいと思います。

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連ジ動画紹介その1425(CPU戦その他2020~)

1分56秒。CPUドムによる謎の高速移動。
こんな挙動を示すミッションでしたけっけ?

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連ジネット対戦戦果報告~2024年その37

ここんところゾックを気持ち多めに使用頻度を上げてプレイしてます。
気兼ねなくタンクゾックで対戦できるのは熱帯の素晴らしいポイントの一つ。

20年以上前のゲーセンなんかじゃ店員お墨付きでタンクゾック禁止なローカルルールが設定されてたりで、負の圧力を受けず対戦可能なプレイ環境なんて存在が危ぶまれる程度だったと記憶しています。

そんなゾックですが、滑り撃ちオンリーでも一定の存在感を発揮できるのだけど……それ以上のレベルで活躍させるとなると結構な経験値が必要となりそう?

ガンタンクと違って上手い人の対戦動画がほとんど残されていない気がするので何を見本にすればいいのか分からないし、仮に上手いゾック使いを見かけてもぱっと見でどこがどう上手いのか分かりにくいという…。

ガンタンクならGMとタイマンを張る練習が上達の近道っぽいので、案外ゾックもタイマンを練習すべきなのかな?

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連ジネット対戦戦果報告~2024年その36

昨日の熱帯はやたら重い上に試合放棄や切断が飛び交う無法地帯!
巡り合わせの悪い日は早々に撤収するしか。まあこんな日もたまにはあるよね?(よくない)

だからって訳でもないんですが、他の人がどう思ってるのかちょっと質問。
試合開始直後のスタートボタンによる「よろしく!」の挨拶って、毎試合欠かさずやるべきなのか、それとも最初の1試合目だけに限るべきなのかって話。

いや個人的な感覚なんですけども、5試合の連戦で毎回毎回開幕ごとにスタートボタン押すのってそれなりに面倒臭く感じちゃうんですよね。

スタートボタン1回押すだけのことで何を大げさな……って思う人もいるかもしれませんけど、そろそろ戦歴2万試合を超える頃合いだと塵も積もれば山とやら…。

ついつい挨拶を無視しちゃうこともあったりして、勝手に気まずくなることもしばしばです。
マナーの押し付けをするつもりはないけど、そう頻繁によろしくやる必要性って特に無いだろうから挨拶の無差別爆撃はやめてもいいんじゃないかなーってクエスチョン。

気を悪くしたらごめんねぇ。

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カプコン超選挙の結果で連ジDXは249位

カプコン40周年記念サイトで今年2月から開催されていた投票企画“カプコン超選挙”の結果が発表されています。

連ジDXは得票数44票で249位という結果に。
正直もう少し上位に入るかなーって考えてたのでこれは意外。

16位だった30周年企画のアケゲー総選挙。どうして差がついたのか…慢心、環境の違い。

それでもガンダムVSシリーズ中の最上位ではあるんですよね…。
連ジ無印は13票341位。シリーズ最下位はなぜかガンガンNEXTでたったの7票384位だったりする一方で、ガチャフォースは449票107位だったりこの差は一体?

そもそも連ジはカプコンゲーとして認識されていない可能性が微レ存?
後続のVSシリーズの影響なのか、最近では連ジもバンナム開発だと誤解してる人も…。

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連ジネット対戦戦果報告~2024年その35

昨晩は珍しい対戦を経験。
「自機シャゲ&ガンタンク vs Wギャン」という組み合わせ。

相性的に有利な組み合わせなんで、じっくり戦えば負ける要素は少ないはず。
だがしかし、「タンクに近づきたくないギャン」「近づきたくても近づけないタンク」の相乗効果により、時間切れの危険が危ない戦いへと変貌してしまう化学反応が発生。

かと言ってシャゲ単機でギャン2機が固まっている戦場へ突っ込むのは非常にリスキーで、どう戦えばいいのか分かりませんでした。対戦経験を積めば攻略法も分かってくるのかな?

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DC版CPU戦の難易度バグとは?

久々にありかわの個人サイト跡地を見返して懐かしい気分に浸ってると、DC版連ジDXの難易度バグについて書かれた文章に目が留まりました。そういやこんなのありましたね。

~DC版でのバグ?や疑問点~

・CPU戦の難易度を変更しても、実際のゲームにはほとんど反映されない。
 (これはもしかすると自分の持っているソフトがバグっているためなのかもしれません。CPUの難易度は1~8まで調整できるんですが、
  どのレベルにしても初めのステージではレベル1の難易度しかありません。全体的なレベルもアーケードと比較すると非常に易しいです。)
・途中終了時の階級・得点における難易度が次プレイに引き継がれる。
 (見た目はまったく分かりませんが、なぜか難易度だけ妙に高くなってます。そのためアーケード程度の難易度でプレイしたい場合は、
  いったんガンダムなどを使って階級を「少佐」ぐらいにあげ、その時点で途中終了してから再び初めからやり直せばいいです。)
・上の階級補正による難易度引継ぎは途中で解除される。
 (具体的には、ステージ6以降から急に難易度が低くなります。たぶんこれも自分のソフトだけかと思われます・・・。)

ちょっと気になったので手持ちのDC版で難易度8ダメレベ3のCPU戦を遊んでみると……、1面サイド7のGMがすんげぇ強くてビックリ!

連ジ熱帯の影響でDC版持ってる人で、気になった方は是非一度プレイしてみてください。

連ジDXの媒体別CPU戦のダメージ比較

 ■ アケ版 ■
1面GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ108。
1面GM撃破に、シャゲBR3発が必要。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ126。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GM撃破にシャゲBR4発が必要。
 ■ PS2版 ■
1面GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ110。
1面GM撃破に、シャゲBR3発が必要。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ131。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GM撃破にシャゲBR5発が必要。
 ■ DC版 ■
1面GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ126。
1面GM撃破に、シャゲBR4発が必要。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ126。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GM撃破にシャゲBR4発が必要。

今のところ詳しく調べる予定はないけど、発売当時にこれは話題になったんでしょうか。

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連ジ動画紹介その1424(CPU戦その他2020~)

バルカンの飛び方ってイマイチよく分かりませんよね。機体の向きじゃなくて顔が向いてる方向に左右されるっぽくて、明後日の方向に放射されることがしばしば。

自分もよく分かってないので動画に取り上げられたケースを試してみることに。

どうもこれは、「空中バルカンの上方向の銃口補正が甘い」のではなく、空中から下降中は顔が下を向く??ので下方向にバルカンを撃つ傾向があるようです。低空でもブースト再浮上中だとちゃんと相手に向かって撃つっぽい……のかな?

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