カテゴリー : 2024年 5月

連ジネット対戦戦果報告~2024年その32

連ジ熱帯で新たにワープバグの発生が観測されました。
(目の前で発動してるのに当時気づいてなかったョ…。)

自分の知る範囲ではこれで4つ目の実例。いずれも共通して振り向き撃ちがトリガーとなっているようですが、正確な発動条件特定には至っていません。

これこそ動画によるデータ検証で原理解明できそうなものですが、識者の皆様から見てどんなものですかねこれ。(TASさんなら自在に使いこなせる!?)

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連ジ動画紹介その1423(CPU戦その他2020~)

連ジ全盛期当時のデータ研究についてはデータ班α氏の戦果功労があまりに有名。
先人の多大な功績に敬礼!
(ただ当時の調査結果も若干誤りを含むので、追加訂正したものを利用させてもらってます。)

自分も遅ればせながらデータ取りにはある程度関わっていた経緯もあって、当時の「デマ」に関しては色々と思う所があったりします。

デマの出所となった火元からは大抵訂正も謝罪も行われないのは本当困りました。

動画前説を少し補足すると、連ジ稼働当初はプレイ動画を共有する文化はまだ育っておらず、初の連ジ動画は家庭用が発売された後に公開されたものだったはず。

アケ版の動画に至っては2002年末にようやく初公開された記憶で、都心部ですら録画機能付きの筐体なんて無かったことから、持ち込まれたデジタルビデオカメラで撮影されたものばかり。(初心者+氏やしろう所長とか懐かしい名前が思い出されます。)

そんな状況で動画からのデータ検証が円滑に進むはずもなく、結局は前述のデータ班α氏その他特定個人の貢献だけが大きすぎて、集合知も何もあったものじゃありませんでした。

逆に今現在は連ジ熱帯discordにて有志による研究が再開され、4者視点のリプレイ動画から様々な未出ネタが掘り起こされつつあるのは実に興味深いですね。

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連ジネット対戦戦果報告~2024年その31

自分のプレイスタイルでは勝算度外視で片追いをぶっこむことが多いため、野良の相方とは上手く息を合わせられずに単独孤立からの阿呆な敗北を喫することも稀によくあること。

そして敵高コを片追いするにあたり、敵低コがGMやズゴックなら放置しやすいのですけど、逆に敵低コがグフやシャザクバズだと上手く放置しきれずバカスカ食らっちゃってダメ。

さらに敵の腕前が格上なら放置片追いどころか一方的にハメられてしまうことだって!

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連ジ動画紹介その1422(CPU戦その他2020~)

入水する際に行動慣性が消えるのは連ジのマイナートリビアの1つだったりするかも?

横移動の慣性だけじゃなく、下降方向の慣性もキャンセルされるので再浮上が楽にできたり。

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連ジネット対戦戦果報告~2024年その30

ちょっとずつゾックの練習を進めているつもり。
まだ具体的な強みが見えてなくて、勝つときも何となく勝ってるだけな状況。
この辺はもう少し経験を積まないと見えてこない分野なのかな…。

とりあえず自分の中で、高低戦での低コの強さってのは以下の通りな個人的見解。

【 グフ > ゴッグ > シャザクMG > シャザクバズ > GM > ガンタンク > ズゴック 】

この順番だとゾックはどこに入るのか…。目の前の敵に攻撃を当てるだけでも難しいのに、勝てるときはいつの間にか勝ってる感じがして強さを実感できないんですよね。

あ、それとタンクは最近打ち上げ花火の暴発頻度が上がってきて辟易憤慨です!
勝負が掛かった大事な場面での発動頻度高すぎません? 次は訴訟も辞さない。

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連ジ動画紹介その1421(CPU戦その他2020~)

上手くなるために「上級者のプレイを見る」「自分のプレイの敵視点を見る」のは割と有効。
昔は少数有志が公開した動画を見るしか方法はありませんでしたが、今の連ジ熱帯では「他人のリプレイ検索再生機能」が搭載されて無茶苦茶便利になりました。

youtube垂れ流しライブ配信を見るより、特定プレイヤーのIDからリプレイ検索をかけた方が余程有益なので、今までリプレイ検索機能を知らなかった人はこれを機会に試してみましょう。

あとは「他人に意見を求める」ってのは個人的にとても大事なことだと思っています。

ただ難しいことに、プレイ後に色々と助言をもらっても既に記憶が薄れてしまって「どの場面について指摘されてるのかよく分からない」って事態がありがち。

可能であれば、自分のプレイ動画を一緒に見ながら場面場面で都度教えを乞うのが効果的じゃないかなって思うんだけど、「他人のアドバイスを聞く」って行為は中々難易度が高いですよね。

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連ジネット対戦戦果報告~2024年その29

ゾック修行中です。
連ジ全盛期はゾックなんて大手を振って堂々と使える機体じゃありませんでした。

タンクゾックを使うだけでリアルに迫害を受けて当然という風潮が蔓延していた連ジ全盛期…。
今でもゾック苦手な人は多いと思うけど、それでも広く受け入れられる素地を作ってくれた熱帯は偉大だなあ。

一方で「偽援軍」という良くない文化はまだ根強く残っているようで…。
分かりやすいオイタは即通報BANで済むけど、巧妙な嫌がらせは中々対処に困ります。

気に入らないプレイヤーとチームを組んだときだけ、使えもしない旧ザクマシンガンを即選択されたら……。「好きなMSを使って何が悪い。」「至って真剣にプレイしています。」なんて主張されたら……結構面倒臭いですよね。

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連ジ動画紹介その1420(CPU戦その他2020~)

他の対戦動画なんかを見てても感じるのですけど、画面内にプレイ画面が複数取っ散らかってると視点が定まらずどの画面を見るべきか分からなくなってくるんですよね。

画面2つでもそうなのに3つ以上ともなるともう大変。

繰り返し見ることを前提とした動画ならともかく、1回の視聴ではどのプレイ視点にも集中できなくて内容が全く頭に入ってこなくなっちゃうので(自分だけ?)画面構成には気を付けた方がいいと思いました。

ザクエルボーについては、マシンガンからズンダでコンボに繋げるか、やむを得ないときの着地避け(or建物裏回避)など実戦的な使用方法はあれども、基本的には大道芸じゃないかなと思いました。

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連ジネット対戦戦果報告~2024年その27~28

最近、ゾックの練習をはじめました。
初心者ですのでよろしくお願いします。

いやほんと、他のMSの戦い方じゃあ応用が効かなくて、どう扱えばいいのか分かってません。
小手先の技術どうこうより基本的な動かし方がそもそもワカラナイ。
まだ横ステビームの撃ち方すらイマイチちゃんと理解できてないです。

後回しにしてきた苦手な分野なんですけど、この機会にある程度ゾックの理解が進めば対ゾック戦なんかも詰められるんじゃないかなーって。

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PS2版の撃破エフェクトはやはり改悪…?

連ジ熱帯がスタートしてからは触れる回数もめっきり減ったPS2版連ジ。
それでも対戦モードでセーブ&ロードが可能なのは今のところPS2版(エミュ)だけ。
調べ物その他色々活用する機会はまだまだあります。

さて、PS2版の改悪点として時々指摘されるMS撃破時の爆破モーション。
パーツがバラバラに爆発四散するかどうかは実戦に全く影響なくて正直どうでもいいのですが、それはさておき。

なぜかPS2版だけは爆発時に黒い煙が発生して視界を不透明に遮ってくれるので、撃破したMSの向こう側にある敵影や弾幕をカモフラージュしてくれやがるんですね。

PS2版ではリアリティ的な演出を追求した結果なのかどうかは分かりませんが、一瞬のこととは言え「前が見えなくなっちゃう」ってのは、対戦ゲームとして見ると間違いなく改悪と言えるんじゃないかなと思います。

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グフの「空格→着格」がスカってしまう原因とは?

グフの着地格闘すなわちタックルは、攻撃判定のリーチが短いため、ごく稀に密着から出しても敵にヒットしないことがあります。

グフ使いなら何度か経験したことがあるだろうこの現象。
原因は敵の被弾から発生するよろけモーションに設定された食らい判定にあるようです。

つまりは、一部よろけモーション中の食らい判定が小さくなるため、その間グフタックルの攻撃判定が届かない……といった現象が起こり得るようです。

「食らい判定が小さいよろけモーション」とは、被弾直後の一瞬だけ発生する模様で、特に背中側の食らい判定が小さくなります。ですから、敵の背後から「空格→着格」を最速で繋いだ場合にタックルがスカりやすくなってしまいます。(タックルを遅らせて出すとヒットする。)

ちなみにタックルが当たるかスカるかはキャラ差があるようです。
シャザクとシャゲルは、よろけ硬直時間が短いため、食らい判定の小さいモーションからの復帰が早くなる関係で、タックルが空振りません。(ザクや生ゲルは普通にタックルスカる。)

同様によろけ硬直が短いシャズゴはタックルがスカっちゃうのでキャラ差があるのは確実。
ゴッグは食らい判定が大きいのか、タックルはスカるけど角度やタイミングがシビア。
そしてタンクゾック相手はタックル必中となるようです。

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連ジまとめ遅報その18

連ジ製作スタッフのうち冨田篤氏安田朗氏は連ジ開発当時の裏話をそこそこの頻度でぶっちゃけてくれるので色々と捗ります。2020年末岡本吉起氏youtube動画も話題を呼びましたね。

ただ当時のスタッフによる断片的な話を聞きかじった第三者によるネットの風説は、うろ覚えな勘違いから生まれる誇張や事実誤認によって伝言ゲーム的に根も葉もない流言蜚語へと変貌してしまいがち。意図しないガセ情報悪意あるデマなんかもこうして出回るんだなーって。

それもこれも当事者自身の証言がSNS上の断片的な呟きでしか残っておらず、一次情報?としてまとめられていないせいだと思っています。

暇があれば自分で情報を整理してみたい気持ちもないこともないのですが、所詮は自分もネット情報を鵜呑みにする第三者でしかないのがギルティ。

あんたほどの男が言うなら… – 二次元裏@ふたば

1: 24/05/13(月)08:54:35 No.1188690666
インターネット上に野生のあきまんいるのズルじゃない?

2: 24/05/13(月)08:58:27 No.1188691292
いや部外者が適当吹聴するのが悪いだろ…

3: 24/05/13(月)08:58:51 No.1188691341

連ジか富野オリジナルゲームかどっちか選べと言われたら非常に悩むな

歴史は連ジを選んだわけだけど

6: 24/05/13(月)09:02:56 No.1188691943
あきまんまだ社員だったころか
時期的にはヒゲの前後かな?

7: 24/05/13(月)09:03:31 No.1188692011
あきまんは冨田篤の事をトミちんつってすごい好んでて
連ジの話題は結構頻繁にやってたよ
あと最近は冨田が
https://x.com/manpuku_jinja/status/1789603381155373269?s=46&t=xPzbn7YtRmKcUVVYQxHcGA
東方の同人アニメクリエイターとして連邦vsジオンの裏話や当時の真実頻繁に語ってる

12: 24/05/13(月)09:08:40 No.1188692780
連邦vsジオンの発端になったのはストライダー飛竜2作った後に冨田が「富野由悠季監督はガンダムゲームが出ても1円も入ってないそうなのでCAPCOMで富野監督にお金が入るガンダムを作ろう」
でCAPCOMに富野監督呼んだらスレ画のような事になって
連邦vsジオンを着手したら着手したでCAPCOM社内の路線はマンガチックなトゥーンシェード(ストリートファイターZEROのような絵作り)を目指してた時期なのになんでリアルベースにしてんの?とか
CAPCOM社内の過去ゲーに参考になるものがないからアーマード・コアからエイミング要素を排除したゲームという形で煮詰めていったとか
過去20年は蓄積してたデマがどんどん正しい情報で上書きされてる

14: 24/05/13(月)09:10:05 No.1188692972
>あきまんの昔話は面白いけど
>岡本に対しては一定の恨みあるんだろな…というのはひしひしと感じる

愛憎はあるだろうな…

17: 24/05/13(月)09:12:23 No.1188693299
https://x.com/manpuku_jinja/status/1786412045212266947?s=46&t=xPzbn7YtRmKcUVVYQxHcGA
トミちんによる連ジ裏話のツリー面白いよ
問題はアカウントが冨田篤名乗ってないからこの人を間違った知識振り撒いてる人と判断して粘着受けてるようで…

20: 24/05/13(月)09:21:52 No.1188694688
俺はその場にいた
が強すぎる

25: 24/05/13(月)09:26:46 No.1188695411
>富野のためにゲーム作ろうとしたら岡本がそれ断って富野に金が入らないゲーム作ったの酷くね?
いや入った入った
富野由悠季に監修名義で金は入ったのよ
だから初志貫徹はした
作った本人はガンダム版権に縛られない形で同じシステムのゲーム作りたいってガンダム降りてガチャフォース作ったけど

29: 24/05/13(月)09:30:45 No.1188695964
岡本がYouTubeで言ってたことだから信じても仕方ない

36: 24/05/13(月)09:41:21 No.1188697571
デマっていうより情報がいまだに大昔からアップデートされていない人って結構いるからな…

42: 24/05/13(月)10:10:28 No.1188702498
この辺の話もXにしか書かれてないと10年後くらいにはソース不明の話になってるんだろうな

50: 24/05/13(月)10:38:42 No.1188707093
雑誌取材とか明確なソースの無い制作裏話なんてほぼ全部そんなもんだろうなって
でも実情に興味が無い人が大体で覆されたら覆されたっていう部分をメインに摂取してるだろう

56: 24/05/13(月)10:42:20 No.1188707686
ネットでまことしやかに囁かれていた[要出展]な話がどんどん修正されていく

57: 24/05/13(月)10:43:15 No.1188707843
裏話自体は山程あっても
基本的にNDA結んでたりで即否定もできない状態が多いのだ
あと関係者であってもアレ俺言い出す記事はマジで当てにならない

64: 24/05/13(月)10:50:44 No.1188709160
ありもしないこと言い回ると訂正してくれるの
ここで○○らしいなってレスするメソッドと同じだ

65: 24/05/13(月)10:50:48 ID:NFNVZpbg No.1188709172
>>俺の認識だとコレだから最初からガンダムゲーという認識だったな
>この人はあきまんほど偉くないから知ってる情報が違うんだな…

98年くらいの64の雑誌に∀のキービジュ使ってマリーガルが作ってた64とGB繋げるシステムを使ったガンダムゲーが出るという報道があったのは事実
岡本が介入したのがもっと早かったってことかな?

69: 24/05/13(月)10:56:28 No.1188710143
SNSのおかげで当事者の話が発信されてありがたい…
でもこういう話も紙媒体じゃないといずれ埋もれて消えるんだろうか

74: 24/05/13(月)11:03:06 No.1188711225
SNSに関係者が湧くのはみんな色んなとこで見てるだろうに
それでもこんなデマとか勘違いを吹聴する人は絶えないから
これはもう仕方のないことなのかもしれないね

79: 24/05/13(月)11:05:31 No.1188711627
そもそもガンダムの権利を富野持ってないしな
90年代中はまじで冷や飯食わされてたし

86: 24/05/13(月)11:10:28 No.1188712493
連ジの発端が富野監督にお金が行くようにしようぜ!みたいなのは昔からよく聞いた
どっかでその時の版権交渉の話がこんがらがって
富野から許可もらったけどバンダイその他に話通してなかった!みたいな形になったんだろな…

88: 24/05/13(月)11:12:14 No.1188712798
あきまんがちょいちょいカプコン時代の話してるけど
岡本は割と真っ当に仕事してるのが分かる
それとは別にちょっと含みのある言い回ししてるのも面白い

90: 24/05/13(月)11:12:55 No.1188712912
>このウソばら撒いてる奴
>「記憶違いだった」って言うけどその元情報どこなんだよ

ソースはネット

96: 24/05/13(月)11:18:59 No.1188714021
何十年も立ってるケースだと当事者の記憶も間違ってたりするから恐ろしい

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