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ついに出た家庭用!データ班集まれ!
1  だれ子ちゃん?  2001/12/10(Mon) 10:46
ゲーセンで気になるあのデータやこのデータ。
家庭用なら存分に調べられますね。さあ、調べて書きこみましょう。
持ってない人も希望のデータがあるなら、言ってみると良。親切さんに期待しましょう。

2  1  2001/12/10(Mon) 11:21
さて、とりあえずいいだしっぺの自分から。
ブースト相対表を作ってみました。
ほんとは時間とか正確に測りたかったんだけど、ストップウォッチとかないから…。
ま、無いよりましだとおもってください。この相対表を辿れば大体ブースト関係がわかるはずです。

 >が多いほど差が大きいことをあらわします。>ひとつだけはほんとにわずかな差です。
 >>は比較すると明らかな違いがあります。ブースト量はブースト押しっぱなしの時の持ち時間です。
 上昇下降の>は特に記述が無い場合、上昇速度下降速度ともに上回ることを示します。
 また、下降=とは上昇速度はともかく下降速度は等しいことを表します。

ブースト量      上昇下降速度

ダム > シャゲ    シャゲ>> ダム
ダム > Nゲル    ダム = Nゲル
ダム > ギャン    ダム = ギャン
シャザク >> ダム   ダム  > シャザク(ただし、下降シャザク>>ダム)
ザク >> ダム     ダム  > シャザク(ただし、下降=)
旧ザク>>ダム     ダム >> 旧ザク(ただし、下降=)
ダム = グフ     ダム = グフ
ドム >> ダム     ダム >> ドム(下降=)
ゴッグ>>>ダム    ダム >> ゴッグ(下降=)
Nズゴ >ダム     ダム > Nズゴ(下降=)
シャズゴ>ダム    シャズゴ=ダム(下降 シャズゴ>ダム)
ゾック>>>>ダム    ダム >> ゾック
ダム > アッガイ  ダム >> アッガイ(下降=)
キャノン>>ダム    ダム >> キャノン(下降=)
タンク>>>>ダム    ダム >> タンク(下降=)
ダム > ジム     ダム >> ジム(下降=)
陸ガン>>ダム     ダム  > 陸ガン(下降=)
陸ジム>>ダム     ダム >> 陸ジム(下降=)

3  だれ子ちゃん?  2001/12/10(Mon) 11:24
続きです。>>はミスった…。忘れてました。全角に直しました。

ブースト量      上昇下降速度

シャゲ=Nゲル    シャゲ > Nゲル
シャズゴ=Nズゴ   シャズゴ>>Nズゴ
シャザク>>シャゲ  シャゲ>>シャザク(下降=)
タンク>ゾック    タンク = ゾック>
陸ジム>陸ガン    陸ガン > 陸ジム(下降=)
陸ジム>>ジム    陸ジム = ジム
陸ジム>ザク     陸ジム = ザク
キャノン>陸ガン   陸ガン > キャノン(下降=)
陸ガン=ザク     陸ガン > ザク
シャザク=ザク    シャザク>>ザク
ザク=旧ザク     ザク  = 旧ザク
シャアザク>>ジム  シャアザク>>ジム
ジム=アッガイ    ジム  = アッガイ

4  1  2001/12/10(Mon) 11:38
さて、上の2つの表をたどれば大体、全員の関係がわかると思います。
あと導かれることをいくつか。
・滞空時間とブースト量は確実に比例するわけではないです。
 これはふわふわをするからです。優秀なふわふわにとは上昇が早く、下降が遅い
 事です。これを満たすのはガンダムぐらいです。普通は上昇と下降速度は=なのですが
 奴だけ、下降が遅く上昇速度が早いのでブースト量は低いくせに長持ちします。
 あと、シャアザクだけは逆で、ブーストあるくせに長持ちしにくいようです。

・ジムのブースト性能は実は連邦最悪だった!?
 アッガイと=の性能のブーストですが、まさか陸ジムに劣るとは…。
 まあ、調べてない空中ダッシュの性能もありますから一概には言えませんが。
・グフとガンダムはブースト性能全く同じ!
 これは驚きましたね。もともとグフは長いなーと思ってましたけど。
・ザクと旧ザクは=である。
 意外でした。
・低コストほどブースト総量が多い。
 速度の無さをブースト量で補ってるわけです。だから下降の遅い宇宙の恩恵は
 低コストが一番受けれます。
・実は離陸速度がありそう
 というかありますね。上昇速度とは別に離陸のスピードがあります。
 一番分かりやすいのはタンクですね。これで気付きました。

5  1  2001/12/10(Mon) 11:46
あとは、ダメージ表、歩き速度、ダッシュ速度、距離、空中ダッシュ速度
離陸、根性値、ビーム補正、連続ヒット補正、戦力ゲージ補正、出現場所(あれば)
ぐらいかなあ。あと、上の表はいつか時間計って絶対表にしたいですね。

6  だれ子ちゃん?  2001/12/10(Mon) 14:22
参考になるなあ。
見習えよ、アルカディア!
7  だれ子ちゃん?  2001/12/10(Mon) 20:46
ご苦労様。連邦の高機動機(ダムGM)って少ないのね
8  だれ子ちゃん?  2001/12/10(Mon) 20:47
うーん、けどNゲルより明らかにガンダムのほうが空中機動性がいいのは何で?
9  パラ  2001/12/11(Tue) 10:22
スゴイっすね!俺もガンダムとシャゲルは比べたことありますけど、ブ−スト性能は多分離陸性能、浮力、ダッシュ入力の反応速度、ダッシュ時のスピ−ドとブ−スト消費量、フワフワ時にどれだけ横移動が速いか〔歩き速度みたいなもん)、あと武器併用時の性能とかで決まってくるのかな?よくわからん
10  SJO  2001/12/11(Tue) 12:28
うわあ、すっごい役に立ちます! 名スレの予感・・・。
私も旧ザクスレで格闘の威力とか調べてたんですが、ゲーセンだとコストがやばいですし
微妙な誤差を測定できない。そういう意味では家庭用を持たない人にも、ここは嬉しいスレですね。
そこで家庭用をお持ちの方、どなたか格闘・射撃の威力表を作ってもらえないでしょうか。
他力本願ですがよろしくお願いします。

>>8
離陸速度、ブースト横移動速度、空中ダッシュ性能の違いではないでしょうか。
旧ザクと量ザクも使ってて明らかに違和感がありますし・・・。
11  データ班α  2001/12/11(Tue) 19:56
どーも、1です。良かったレスがあって…。反応無かったらやめよっかなーとか考えてたんで。
ダメージに関しては今友人と分担作業で調べ中。かなり意外な事実が結構判明しています。
ただ、根性値とか戦力ゲージ補正とか連続補正とかが有るせいで一撃与えるたびに
準備画面にもどらなあかんのがすっごいめんどくさい。下降速度調べたときも
いちいちニューヤークのビルまで登ったりとかしてたし。

え〜、ストップウォッチ購入しました。これでだいぶましなデータが取れるはずです。
12  データ班α  2001/12/12(Wed) 03:16
ちと防御力を調べてました。すると意外な事実判明。以下がリストです。
ガンダムのビームを1機目に当てて調べました。
英数字は防御力のランクを、数字は受けたダメージをあらわします。

旧ザク  B 129   陸ジム  C 133   ランク別
ザク   B 129   陸ガン  B 129   A  タンク、ゾック
シャザク C 133   ジム   C 133   B  それ意外すべて
ギャン  B 129   タンク  A 124   C  シャア系、陸ジム、ジム
Nゲル  B 129   キャノン B 129   D  ボール
シャゲル C 133   ガンダム B 129
グフ   B 129   ボール  D 138
ドム   B 129   
ゴッグ  B 129
Nズゴ  B 129
シャズゴ C 133
ゾック  A 124
アッガイ B 129
ジオング B 129

・判明したこと
見れば分かると思いますが防御力のランクは4つ。しかしDはボールしかないため
通常の対戦では実質3つのランクしかないといっていいでしょう。
これは意外でした。友人がダメージのデータ取ってますが攻撃力にも
同じようなランクの統一性があるようです。(例 シャゲビームとガンビームは全く同じダメージ)

・ゴッグ、陸ガン、旧ザク、ドムなどは全員同じ防御力。シャザクと陸ジムも同じ。
 めちゃ意外でしたね。しかもジムは柔らかいまんまだったんですな。陸ジムも。
 盾の存在がいかに脆さを隠してたかの証明ですな。
・攻撃はどこから当ててもダメージ同じ
 いろいろ試したんですが上から当てようが後ろから当てようが、遠くから当てようが
 ダメージは1も狂いません。全く同じです。挌闘でもバズーカでも同じ事。

13  データ班α  2001/12/12(Wed) 03:33
・戦力ゲージ補正がでかい
 上の防御の調べはすぐついたんですが、これのおかげでアップが遅れました。
 いまだ完成してません。防御レベルが同じなら補正のつき方も同じかとおもってたら
 なんとコストごと(もしかしたらMSごと)に違う様子。例を少し見せます。
 MSの横の数値はビームで受けるダメージです。何機目かは関係ありません。

戦力差   通常  300〜200  195〜100  95〜50   45〜5

ザク(B)  129   124     120     112    109
Nゲル(B) 129   129     124     120     117
シャザク(C)133   129     124     120     112
シャゲル(C)133   133     129     124    120

とまあ、こう言う具合でめちゃ手間取ってます。高コストが補正低いのは
根性値の恩恵を高コストだけ受けてるせいでしょうね。
自分の見たてではこれも200以下の低コスト軍、225〜300の中コスト軍、
そして375組に分かれてると思います。もしかしたら高コスト組とそれ以外かもしれませんが。

また、今の段階で分かってることとして戦力ゲージによる防御補正は
戦力ゲージが変化した瞬間に補正を受けます。例えばガンジムでジム3落ち作戦の場合、
ガンダムはずっと1機目なのにも関わらず、ジムが落ちるたびに補正を受けます。

14  データ班α  2001/12/12(Wed) 03:34
この1連の文章を書いてる途中に気付き確認したんですが、戦力ゲージが低くなると
攻撃力も上がるようです(戦力満タンガンダムに戦力25ダムビームで156ダメージ(通常は129))。
つまり、両方あとちょっとで作戦失敗となると互いに攻撃補正と防御補正がかかって
分けわかんなくなってます。かといって、戦力『差』による補正ではないようです。
(同じ戦力でもダメージがずれたから)ガンズゴとガンズゴで全員1落ちでやったんですが
0落ちの時より与えるダメージ多かったんですね(ダムにダムビーム140)。俺は上のデータすべて
戦力ゲージ満タンvsちょびっとでとってたんで、ちくしょう、またやり直しです。
ああ、でも通常って書いたるデータは信用していいですよ。あれが基本のダメージですから。

どうも かかってる補正が多すぎ+MS多すぎ=すごい時間かかりそう&めっさややこしい
なので後回しにします。見逃せ。とりあえず歩きとダメージ表でも作ってます。

15  データ班α  2001/12/12(Wed) 03:42
このデータが戦法に生かされるなら…。
例えば体力6割のゴッグと満タンザクがいたとしたら、ゴッグをしばいたほうが
楽というわけですな。なんせゴッグは硬くないんですから。

16  だれ子ちゃん?  2001/12/12(Wed) 10:19
>>13
の表の戦力差とかいてあるところは、残り戦力ゲージの間違いです。すいません。

17  だれ子ちゃん?  2001/12/12(Wed) 13:27
連邦ガンダムとジオンガンダムでは攻撃力も防御力も全く変わらないんですか?
18  データ班α  2001/12/12(Wed) 19:23
>>17
全く違いません。軍による能力の違いはありません。それ書くの忘れてましたね。
19  だれ子ちゃん?  2001/12/12(Wed) 19:48
素晴らしい根性に感謝☆
ageます!
20  だれ子ちゃん?  2001/12/13(Thu) 01:38
うーん、勉強になります。PS2持ってない人にはうれしいですね。
21  だれ子ちゃん?  2001/12/13(Thu) 18:57
げー
いままでさんざん、陸ジムはジムより堅いって言われてたの。
嘘だったんだー。(爆)


22  データ班α  2001/12/14(Fri) 00:39
自分も同じく昔、ジムはシャザクより硬いとか、今更何言ってるとか言われたときあり。
結構いいかげんですな。今はMS別の攻撃力と歩き速度、ステップ能力調べ中。
休み明けまでには上げたいなーと思ってます。とりあえず、ダメージ値は陸ジム陸ガンは終了。
歩きは半分ぐらい終了。
23  だれ子ちゃん?  2001/12/14(Fri) 10:28
>>21
いいじゃないの、やっすいんだからぁ!(笑
24  だれ子ちゃん?  2001/12/14(Fri) 16:25
安いつってもなー。
ガンダムと組んだら両方一機落ちで一緒だし。。。
一応、耐久力は素ジムよりあるけど、素ジムシールドの方が良い働きするしね♪

>データ班αさん
アンタは偉い! そしてお友達のデータ班βさんも偉い!
ぶっちゃけ自分はPS2持ってませんので期待しちゃってます。
25  だれ子ちゃん?  2001/12/15(Sat) 18:02
データ班αは神
26  データ班α  2001/12/15(Sat) 18:37
>>24
ありがとさんです。実は友人とはデータのやり取りしてないんですけどね。
報酬が無いんで役立つといってもらえると嬉しいですね。
27  データ班α  2001/12/15(Sat) 18:39
さて、歩きの計測が終わりました。以下がリストです。
家庭用のサイド7のエリアを示すラインで、ジオンが落ちてくる方のラインを歩いた時間を計りました。
最低でも2回以上は歩き、平均値を取っています。歩きとかいてある下の数値が歩き時間です。
ランクはMSごとの差が1秒以内に収まってるものは、同じグループとして分類しました。

MS別            タイム別
 名前   歩き ランク     名前    歩き ランク

旧ザク   27.9  E     1.ドム    18.2  S
ザク    27.7  E     2.シャアゲル 20.6  A
シャアザク 25.5  D     3.シャアズゴ 20.9  A
アッガイ  22.9  B     4.グフ    21.4  A
グフ    21.4  A     5.ガンダム  22.6  B
ゴッグ   40   Z     6.アッガイ  22.9  B
ゾック   27.1  E     7.ギャン   23.2  B
Nズゴ    27.2  E     8.Nゲル    24.2  C
シャアズゴ 20.9  A     9.タンク   24.9  C
ドム    18.2  S    10.陸ジム   25.3  D
ギャン   23.2  B    11.ジム    25.3  D
Nゲル    24.2  C    12.シャアザク 25.5  D
シャアゲル 20.6  A    13.ゾック   27.1  E
              14.Nズゴ    27.2  E
陸ジム   25.3  D    15.キャノン  27.6  E
陸ガン   29   F   16.ザク    27.7  E
ジム    25.3  D    17.旧ザク   27.9  E
タンク   24.9  C    18.陸ガン   29   F
キャノン  27.6  E    19.ゴッグ   40   Z
ガンダム  22.6  B

ランク別

ランクS ドム
ランクA シャアゲル、シャアズゴ、グフ
ランクB ガンダム、アッガイ、ギャン
ランクC Nゲル、タンク、
ランクD 陸ジム、ジム、シャアザク
ランクE ゾック、Nズゴ、キャノン、ザク、旧ザク
ランクF 陸ガン
ランクZ ゴッグ

28  データ班α  2001/12/15(Sat) 18:40
考察

・ガンダム歩き速度5位!
 シャアゲルよりは遅いと思ってましたが、シャアズゴ、グフに劣るとは。
 アッガイ、ギャンともほとんど差が無いし。ということはこの4体も歩き待ち寒いという戦い方が
 できるんでしょうか。アッガイは体格をスピードで補ってる気もしますが。
 特にシャアズゴが気になります。
・タンクはやはり速かった。
 全19体のうち9位に入る速さ。砲台とは思えません。逆に陸ガンの遅いこと…。
 MGが使える機体は全てDランク以下というのは調整の結果でしょうね。
・ガンダムビームを避ける速度
 (相手がその場撃ち、もしくは自分と反対方向に歩きながらビーム撃ったとき)
 中距離ダムビームを斜め歩きでかわせるのはドムだけでした。他全員くらいます。
 しかし横歩きならランクE以上のキャラでかわせるようです。タンクは無理でしたが。
 でかいせいでしょう(アガイは可)。近距離なら横歩きでゴッグ、ゾックを除く全員がかわせます。
 斜め歩きでもランクD以上ならかわせるようです(タンク除く)。ただし、シャゲルは盾にくらいます。
 盾なくなった後は普通にかわせます。

歩き速度は、ランクDのグループが基準値となるでしょう。C以上のグループが『速い』グループで
E以下のグループが『遅い』というわけです。

さて、並行してステップ幅のデータも取っておりました(こっちは全機終了)。現在はステップの硬直
というか速度というか、機動性を調べております。1日あれば終わるとは思いますが。
おそらくもっとも必要と思われる攻撃力のデータは、まだかかりそうです。

29  データ班α  2001/12/15(Sat) 19:15
あ、上の表の歩きの数値の単位は「秒」ですよ。一応言っておきます。
あと中距離ビームをかわせないキャラに追加。Eランクですがゾックも無理です。

30  データ班α  2001/12/15(Sat) 19:46
他のスレで聞いてきたんですが、家庭用の初期設定では
アーケードとはダメージが違うらしいです。そんなに大きくは違わないと思うけど。
だれか家庭用でアーケードと同じダメージになる設定の仕方発見したら、教えてください。
ちなみに自分はダメージレベル3、対戦時のMSのLvは3同士でやってました。

ダメージ表はそんなに手をつけてなかったからそんなにショック受けずにすみましたが
やはりダメージ表作る際になるべく正確をきしたいんで。
相対評価のための数値ですからまあ、わかんなくてもいいんですけどね。

もしくはアーケード行く人〜、可能ならシャゲビームかガンビーム(威力同じ)の
連勝補正、高コストの根性値、戦力ゲージ300以下にかかる補正、などその他補正が
ない状態で食らったダメージを教えてくださいませんか。
できれば防御ランクBの機体で。一発だけでいいんで。

しかし、ああやれやれ、うすうす感じてはいたんですがねぇ。
31  だれ子ちゃん?  2001/12/15(Sat) 23:39
あんたはエライ。
ダメージ値頑張ってくれ
32  SJO  2001/12/16(Sun) 13:22
筐体のダメージレベルは分かりませんが、
戦績なし、体力コストともに満タンの状態から
旧ザクに当てたガンダムBRのダメージが128でした。
しかし、1機落として2機目の旧ザクに背後から
当てたガンダムBRのダメージが146・・・。

もしかして部位ダメージってアーケード限定でしょうか?
大変でしょうがデータ取り頑張ってください。
33  データ班α  2001/12/16(Sun) 15:14
ふむ、なるほど。ちなみに家庭用の初期設定ではガンビームは129です。
しかし2回目は146でしたか…。ガンダムのほうの体力は大丈夫でしたか?
400切ったあたりで根性値でるんで。まあ、瀕死でも10も違わないんですが。
仮説としては、
@アーケードは部位ダメージ、距離ダメージがある(背後からor密着でダメージアップなど)。
Aアーケードは戦力ゲージ補正がかかるのが早い(それでも146は異常ですが)
まあ、@でしょうね。
34  K'  2001/12/16(Sun) 23:48
アーケードですが、鹵獲グフと通常グフでは
鹵獲グフのヒートロッドの方が攻撃判定発生が数フレーム遅いみたいです。
家庭用お持ちの方すみませんが、確認してもらえますか?

アーケードの方ではプレイヤーが交代してやってもやはり鹵獲が打ち負けるので
鹵獲グフ<グフ(ヒートロッドの攻撃発生速度)だと思うのです。
35  だれ子ちゃん?  2001/12/17(Mon) 10:47
>データ班αさん
今月のアルカディアにダム・シャゲビームの威力の連勝補正変化、のってましたよ。
あと、それを参考にしたら、1発目のビームの威力がアーケードと同じように
するためには、ダム・シャゲともにレベル4にすれば同じになりました。
2発目以降は調べてませんが。
36  SJO  2001/12/17(Mon) 10:47
もちろんガンダムは体力満タンのままでした。
距離もほぼ同程度の中距離からで、もしやと思い試してみたのですが・・・。
実際家庭用は細かに調整がされてるのかもしれませんね。

>>6じゃありませんが、アルカディアの存在意義って何なんだろう。(愚痴
37  SJO  2001/12/17(Mon) 10:49
かぶった・・・しかも発言が痛い。
煎ってきます。
38  だれ子ちゃん?  2001/12/17(Mon) 19:23
アルカディアはアーケードのDXをもとにデータを取ったはず。
それが正しいかどうかは、わからないが、
それが間違っていれば、たしかに存在意義が・・・

アーケードで、そのデータと違うことを調べて証明できれば、
そうだと思うが、SJOさんは調べた?
39  データ班α  2001/12/17(Mon) 21:41
>>34
少なくとも家庭用では同時にヒートロッド食らって互いによろけました。
ただ、同時にやるのはかな〜り難しいので(10回中6回失敗、一瞬でも遅れると駄目)そのせいだと思われます。
タイミング取りやすい1人でもムズイんで、2人で同時押しならずれて当然だと思います。

えー、なんつーか友人とデータ交換しました。アーケードとは違う設定のようですが、
もう修正するのあれなんでとりあえず、ダメージ表は家庭用Lv.3のダメージでいきます。
余裕があれば直しますんで。
40  K'  2001/12/18(Tue) 13:42
確認どうもありがとうございました。

41  SJO  2001/12/18(Tue) 15:28
>>38
そこまで調べてないです。ごめんなさい。
42  1に感動した通りすがり  2001/12/18(Tue) 16:07
1さんに協力しようと思ってビーム速度調べてみました。
ガイシュツじゃないよね?
測定方法:お互いのサーチ距離ギリギリから同時に発射。
着弾したときのタイミングを調べる。

ガンダム =  ジオング(腕)
ガンダム >  シャゲル
シャゲル >> ゲルググ
陸ガン  >  ゲルググ
陸ジム  =  ゲルググ
ジム   =  ゲルググ
ジム   =  ゾック(4連)
ジム   =  キャノン
ジム   =  ジオング(頭)
ジム   >> シャズゴ
シャズゴ =  ズゴック

ゾック(頭)だけはどうしても測定できません・・・
ゴッグの拡散ビームは射程が短く、着弾のタイミングが計れませんでした。
意外にズゴックがかなり遅かったんですね。
陸ジムのビーム速いって言われてたけど、ジムと変わらなかったし。
ゲル・シャズゴよりもシャゲ・ズゴコンビのほうが有意義なようです。
まあ、「>」一個の場合はほとんど0.1秒差ぐらいなので
気にすることもないと思いますが。
43  1に感動した通りすがり  2001/12/18(Tue) 16:08
等幅し忘れ鬱・・・
44  データ班α  2001/12/18(Tue) 21:51
>>通りすがりの方
ありがとーございますっ!こういう人を待っていた…(大げさ)。
いや〜、もとより1人でやるなんて限界があるし無理だと思ってたし、そのつもりでスレ立てたし。

ついでに
ガンダム >> ジム
シャゲル >> ジム
ガンビーム>>> ガンバズ
ジムビーム>> ガンバズ
45  データ班α  2001/12/18(Tue) 23:21
切りや、ビーム射出の速度をちょろっと調べました。
「切り」とある欄は、互いに抜刀して密着でその場斬りして調べました。
「抜刀切り」は、互いに納刀状態から密着でその場斬りして調べました。
「撃ち」は、互いにビーム兵器を構えたまま密着で撃ち合って調べました。
「持ち替え撃ち」は、互いに抜刀状態からビーム兵器に持ち替えて密着で撃ち合って調べました。
ランク分けしましたが、同じランクのもの同士は、同時のタイミングだと思って結構です。

 切り                   抜刀切り   

A.シャゲル・Nゲル             A.陸ジム・陸ガン・抜刀済み陸ジム・抜刀済み陸ガン
B.ジム・ガンダム              B.シャゲル・Nゲル・ドム
C.陸ジム・グフ・ドム・ギャン・陸ガン    C.ガンダム・ジム・グフ・ギャン


撃ち                    持ち替え撃ち

A.シャゲル・Nゲル・シャズゴ        A.ガンダム
B.ジム・ガンダム・陸ジム・陸ガン・Nズゴ  B.ジム
  C.陸ジム・陸ガン
  D.シャゲル
  E.Nゲル

考察
・陸系の抜刀切り早すぎ
 アホですな。抜刀しててもしてなくても関係なしとは…(その場切りに限るけど)。
 ええ、空中のを調べてないんでなんとも言えないですが陸ジムは常時、納刀で
 問題無いでしょう。
・シャゲル持ち替え遅い
 少し下にNゲルがいますが、シャゲル自体も十分遅いです。CとDの差はかなりあります。
 これじゃあ抜刀状態のときに 隙見つけても当たらんでしょうね。
 逆に抜刀時の斬り、納当時のビームはそれぞれ最速ですけど。
 抜刀時は挌闘狙い、納刀時はビーム狙いと完全に分かれそうです。
 ガンダムは逆にサーベル抜いてても大して問題なしでしょう。それにその場抜刀は遅いけど
 ステップ挌闘と空中挌闘の抜刀はやたら早いし。

46  データ班α  2001/12/18(Tue) 23:26
しかし、ステップ調べてるけどこんな面倒だとは…。とくにロングステップの
速度と硬直調べがね……うが。ところでダメージ表が1日1MSぐらいのペースで進んでますが
どうしましょう。最初全員出来てから公開するつもりだったけど、順次公開してった方がいいかな。

関係無いけど、家庭用ではいつもシアトルでデータ取ってます。広いし、敵に会うのに
そんな時間かからんし、なにより平地だってのがいい。隆起のあるとこは好かん。
47  データ班α  2001/12/18(Tue) 23:32
つーか>>45
の「撃ち」の方の表ずれとるやんけ。全部修正します。

切りや、ビーム射出の速度をちょろっと調べました。
「切り」とある欄は、互いに抜刀して密着でその場斬りして調べました。
「抜刀切り」は、互いに納刀状態から密着でその場斬りして調べました。
「撃ち」は、互いにビーム兵器を構えたまま密着で撃ち合って調べました。
「持ち替え撃ち」は、互いに抜刀状態からビーム兵器に持ち替えて密着で撃ち合って調べました。
ランク分けしましたが、同じランクのもの同士は、同時のタイミングだと思って結構です。

 切り                  抜刀切り   

A.シャゲル・Nゲル             A.陸ジム・陸ガン・抜刀済み陸ジム・抜刀済み陸ガン
B.ジム・ガンダム             B.シャゲル・Nゲル・ドム
C.陸ジム・グフ・ドム・ギャン・陸ガン   C.ガンダム・ジム・グフ・ギャン

撃ち                    持ち替え撃ち

A.シャゲル・Nゲル・シャズゴ        A.ガンダム
B.ジム・ガンダム・陸ジム・陸ガン・Nズゴ  B.ジム
                      C.陸ジム・陸ガン
                      D.シャゲル
                      E.Nゲル

考察
・陸系の抜刀切り早すぎ
 アホですな。抜刀しててもしてなくても関係なしとは…(その場切りに限るけど)。
 ええ、空中のを調べてないんでなんとも言えないですが陸ジムは常時、納刀で
 問題無いでしょう。
・シャゲル持ち替え遅い
 少し下にNゲルがいますが、シャゲル自体も十分遅いです。CとDの差はかなりあります。
 これじゃあ抜刀状態のときに 隙見つけても当たらんでしょうね。
 逆に抜刀時の斬り、納当時のビームはそれぞれ最速ですけど。
 抜刀時は挌闘狙い、納刀時はビーム狙いと完全に分かれそうです。
 ガンダムは逆にサーベル抜いてても大して問題なしでしょう。それにその場抜刀は遅いけど
 ステップ挌闘と空中挌闘の抜刀はやたら早いし。

48  だれ子ちゃん?  2001/12/19(Wed) 00:35
これで謎が解けた!
空中切りのあと着地ビームやっても避けられる訳が。
ガンダムが早すぎただけですな。

これからも期待しています。
49  だれ子ちゃん?  2001/12/19(Wed) 01:04
データ班ガンバレ!すごいぞ。ありがとう!
50  データ班α  2001/12/19(Wed) 01:14
>>49
うぃす、がんばります。おーえんよろしく。

ときに>46のことですが、今データが完成しとるのは陸ジム、陸ガン、
ジム、ガンダム、旧ザク、ザク、シャアザク、シャアゲルです。
なかなか興味深い事実がありますよ。一気に公開すべきか完成してるのから小出しすべきか…。
51  データ班α  2001/12/19(Wed) 02:13
連続ダメージのコンボ補正について意外な事実が判明したので書きます。
まずは、データから。MS名の下にあるのが、その攻撃の基礎ダメージです。
()の中の数値はその1つ上の数値との差を表します。
[]内の数値はその1つ上の()内の数値を何倍したら、隣の()内の数値になったかという比率を表します。
{}内の数値は、基礎攻撃力から比べ何倍したら、その()内の数値になるかという比率を表します。
({}の数値は面倒だし、変わらないのでシャアゲル空格とジムビームのみ)
ちなみに家庭用初期設定、ゴッグへ同じ攻撃を間髪いれず続けました。数値はそのダメージです。

シャアゲル空格    ジム空格        ガンダム空格
85*1 = 85 (85)   75*1 = 75 (75)   108*1 = 108(108)
 *2 = 151(66)[0.78]{0.78}   *2 = 133(58)[0.77]    *2 = 192(84) [0.78]
 *3 = 203(52)[0.79]{0.61}   *3 = 179(46)[0.79]    *3 = 259(67) [0.80]
 *4 = 228(25)[0.48]{0.29}   *4 = 201(22)[0.48]    *4 = 292(33) [0.49]
 *5 = 240(12)[0.48]{0.14}   *5 = 212(11)[0.50]    *5 = 308(16) [0.48]

シャゲルビーム ジムビーム
129*1 = 129(129)  85*1 = 85 (85)
  *2 = 229(100)[0.78]    *2 = 151(66)[0.78]{0.78}
  *3 = 308(79) [0.79]   *3 = 203(52)[0.79]{0.61}
  *4 = 347(39) [0.49]     *4 = 228(23)[0.48]{0.29}
  *5 = 366(19) [0.49]     *5 = 240(12)[0.48]{0.14}


考察
・ビーム補正は存在しない
 まず注目してほしいのが、シャアゲル空中挌闘とジムビームを連続で当てた場合の表です。
 基礎攻撃力は全く同じ85、そしてその後の補正のかかり方も全く一緒です。ということは
 これはビーム補正が無いことを示します。単に連続技の補正だけだったんですね。

・連続攻撃は4発目から威力が各段に落ちる
 表を見りゃわかるんですが、補正のかかり方が4発目からいきなり激しくなっています。
 だからクロスビームは3発で止めろ…と言うわけではありませんが(5発当てればダウンするし)、
 ダウン攻撃でつなげる場合は3発目で止めといた方が無駄も隙もなくてよさそうです。
 3発(欲張っても4発)つなげれば良しとしましょう。5発目なんぞ元の14%分しか減らんし、無駄です。

52  データ班α  2001/12/19(Wed) 02:30
また、ずれてる…。なんでさ。チェックしとんのによ。

()の中の数値はその1つ上の数値との差を表します。
[]内の数値はその1つ上の()内の数値を何倍したら、隣の()内の数値になったかという比率を表します。
{}内の数値は、基礎攻撃力から比べ何倍したら、その()内の数値になるかという比率を表します。
({}の数値は面倒だし、変わらないのでシャアゲル空格とジムビームのみ)
ちなみに家庭用初期設定、ゴッグへ同じ攻撃を間髪いれず続けました。数値はそのダメージです。

シャアゲル空格         ジム空格          ガンダム空格
85*1 = 85 (85)        75*1 = 75 (75)     108*1 = 108(108)
 *2 = 151(66)[0.78]{0.78}   *2 = 133(58)[0.77]    *2 = 192(84) [0.78]
 *3 = 203(52)[0.79]{0.61}   *3 = 179(46)[0.79]    *3 = 259(67) [0.80]
 *4 = 228(25)[0.48]{0.29}   *4 = 201(22)[0.48]    *4 = 292(33) [0.49]
 *5 = 240(12)[0.48]{0.14}   *5 = 212(11)[0.50]    *5 = 308(16) [0.48]

シャゲルビーム         ジムビーム
129*1 = 129(129)      85*1 = 85 (85)
  *2 = 229(100)[0.78]    *2 = 151(66)[0.78]{0.78}
  *3 = 308(79) [0.79]    *3 = 203(52)[0.79]{0.61}
  *4 = 347(39) [0.49]     *4 = 228(23)[0.48]{0.29}
  *5 = 366(19) [0.49]     *5 = 240(12)[0.48]{0.14}


考察
・ビーム補正は存在しない
 まず注目してほしいのが、シャアゲル空中挌闘とジムビームを連続で当てた場合の表です。
 基礎攻撃力は全く同じ85、そしてその後の補正のかかり方も全く一緒です。ということは
 これはビーム補正が無いことを示します。単に連続技の補正だけだったんですね。

・連続攻撃は4発目から威力が各段に落ちる
 表を見りゃわかるんですが、補正のかかり方が4発目からいきなり激しくなっています。
 だからクロスビームは3発で止めろ…と言うわけではありませんが(5発当てればダウンするし)、
 ダウン攻撃でつなげる場合は3発目で止めといた方が無駄も隙もなくてよさそうです。
 3発(欲張っても4発)つなげれば良しとしましょう。5発目なんぞ元の14%分しか減らんし、無駄です。

53  データ班α  2001/12/19(Wed) 02:37
リストとか解説とか入れる際には、なるべく見やすく分かりやすくイメージしやすく
を念頭においてはいますが分かりにくかったら言って下さい。

54  だれ子ちゃん?  2001/12/19(Wed) 05:39
今、ちょこっと、「復活地点」について調べてるんだけど…。
ちなみに、ここの別の板で、興味深い考察があったから、それもついでに今載せます。

・復活地点は、全くのランダムではなく、
 生き返る地点、もしくは生き返る座標・区域 が決まっている。
・残り軍ゲージによって、その区域が決まる。
・味方の位置、敵の位置などは関係しない。

というのが、考察でした。(自分が考えたわけではありません。)

とりあえず…サイド7の地図書いて、少しずつ調べてるけど…どうしよう?
もう調べてたらいけないから、早めにいっとこっと。
55  データ班α  2001/12/19(Wed) 10:10
いやデータ取りはしてないですよ、あれは。前少しだけやってみたけど
同じ戦力ゲージ、同じ立ち位置、同じ初期配置、同じ行動で倒してるにもかかわらず
復活場所が一定にならないんで。次々と浮かんでは消える仮説の中、後回しにしようと言う結論
を出しました。大変でしょうが、もし法則が見つかればかなり役立つはず。がんばってください〜。
56  だれ子ちゃん?  2001/12/19(Wed) 13:00
役に立つっていうか絶対勝率上がる…
復活後やっと動けるようになった直後後ろからBRなんて上級者でも避けれないから…
57  だれ子ちゃん?  2001/12/19(Wed) 14:18
おれPS2版で対戦してて、お互い同時に死んだら、
復活地点が全く同じになったのが2回もあった。
おれが相手に背を向けて、相手はおれの背中にピッタリひっついた状態。
もちろん格闘くらった。最悪だよ。
58  だれ子ちゃん?  2001/12/20(Thu) 04:05
なるへそー、交互ビームを、連続で5発決めて嬉しがってた俺は阿呆決定ですな。
4発目、5発目はほんとダメージおまけみたいなモンだね。

無理して交互ビームを狙う連携よりも、安全確保しながら一発目を当てる連携の方が大事って事ね。
う〜む、、、いままでジムで必死に交互ビームやってたんだけどそろそろグフ男君になろう。
格闘野郎Aチーム!! もはぁ
59  データ班α  2001/12/20(Thu) 07:15
う〜ん、クロスビームの場合はダウンというおまけがつくので一概には
言えませんが…(相手にクロスビームのプレッシャーも与えれるし)。
ダウンを奪えるのはでかいですからね。時として重要です。

ただ、ダウン追い討ちや浮いてる相手の追撃はそこそこにしたほうが良いという事
です。特にゴッグとか。近くに敵がいるなら。
60  SJO  2001/12/20(Thu) 13:43
ダメージ表が出揃ったら
MS板にコピペしてもよろしいですか?

自分のデータが嘘だったらかなりヤバそうなんで・・・。
61  データ班α  2001/12/21(Fri) 12:05
構いませんよ。というか、元よりそのつもりです。同時に貼り付けとくつもりでした。
62  データ班α  2001/12/21(Fri) 21:24
・コンボダメージの求め方について

…終わった。やっっっと終わりましたよ、にーさん。なにがってダメージ表の作成が、全員の。
疲れた。えーあんまり調べていたんで調べてるうちに、コンボ補正とかダウン補正とか
理解できてしまいました(せざるを得なかった)。まず、それを書きたいと思います。

>>52
の表の改良ですが、まずこれが基本的なダメージ変化の一例です。これを元に解説します。

*1というのは、何発連続で攻撃を与えたかを示します。
何もついてない数値は、与えた総ダメージ量を表します。
()の中の数値はその1つ上の総ダメージ値との差を表します。
[]内の数値はその1つ上の()内の数値を何倍したら、隣の()内の数値になったかという比率を表します。
{}内の数値は、基礎ダメージから比べ何倍したら、その()内の数値になるかという比率を表します。

シャアゲル空格
85*1 = 85 (85)        
 *2 = 151(66)[0.78]{0.78}    『注意!!!!』
 *3 = 203(52)[0.79]{0.62}    食らってる最中に地面に倒れて(着いて)しまうと、ダウンとみなされ
 *4 = 228(25)[0.48]{0.29}    *0.5のダメージ補正をさらに受けます。地面に落ちるまでは
 *5 = 240(12)[0.48]{0.14}    空中で食らっていても、普通のコンボ補正しか受けません。

{}で囲まれた、一番右の数値が重要です。基本的に基礎ダメージにこの値を掛けることにより、
その何発目かに与えるダメージが求められます。()でくくられたデータのことです。
ちなみに、小数点以下切り捨てです。

63  データ班α  2001/12/21(Fri) 21:25
例 空中の敵にゴッグの空中挌闘*2をあて、地面に着いた敵にさらに頭突きしたときの総ダメージを求める
  空格1段目+空格2段目 +空格1段目 +空格2段目(ここでダウン)+地上頭突き
  (129*1)+(31*0.78)+(129*0.62)+(31*0.29)      +(129*0.14*0.5)
   「129」+「24」  +「79」   +「8」         +「9」=「249」

こんな感じで、総ダメージは249とやらなくても求めることが可能というわけです。
(ちなみに、実際のコンボダメージも249ですよ、一応)。電卓とダメージ表さえあれば、
誰でも総コンボダメージが求められます。

おまけ  (全て同一攻撃でつなげた場合の総ダメージの求め方)
α *1= 基礎ダメージ*1
  *2= 同上*1.78
  *3=   *2.39
  *4=   *2.68
  *5=   *2.82

64  データ班α  2001/12/21(Fri) 21:26
以下、注意点

・バズーカ、ミサイル等は2ヒット判定です。
 あれは、1発に見えますが実弾と、爆風の2つのダメージに分かれています。また、
 実弾が当たった『直後』爆風が発生し、それと『同時』に(敵に当たる前に)
 爆風範囲内の実弾は全て爆発し、爆風のダメージのみ残ります。
 例  ザクミサイル*2ヒットのとき。(実弾64ダメージ、爆風42ダメージ)
  1段目実弾ヒット+2発目爆風ヒット+3発目爆風ダメージ
  (64*1) 「64」+(42*0.78)「32」+(42*0.61)「25」= 「121」

・マシンガン系はよろけるまで、ダメージ値に変更無し
 バルカンやマシンガンは1発ではよろけないので、ほとんど補正を受けません。
 また、これらはよろけ中にもう1セット当てても、MGだけでは再びよろけることはありません。
 例 ザクマシンガンを1セット入れ、よろけたところにもう1セット入れる。
   4発ヒットでよろけ+5発目      +もう1セット(MG5発)
   (16*4)「64」  +(16*0.78)「12」+(16*0.78)*5「60」 = 「136」

・クラッカーは1ヒット
 と自信を持っていいたいのですが、良く分かりません。爆風は普通1ヒット(よろけ)判定なのですが、
 クラッカーだけはバルカンやマシンガンのように、「爆風3ヒットで1よろけ」などという風に
 なってるようです。まあ、2回よろけることはありえないので1ヒット判定で扱ってて問題無いのですが、
 カスあたりがあるのでどうも、正確なダメージ値がわかりませんでした。

・ダウン補正を忘れるな
 忘れないでください。しかし、*0.5はでかいです。補正のでかい4発目や5発目とかぶると全然減りませんな。
 ゴッグやグフ、ギャン使いが攻撃中に邪魔するなというのも、良く分かります。
 大してダメージあがらないのに、味方に当たったらそりゃリスクとリターンが合ってないってもんです。

・人生に疲れました
 データ鳥は憑かれます。このコンボ補正表が厄に立つことを祈ります。

65  ピーカフ  2001/12/21(Fri) 21:36
家庭用で「ケンプファー」が出現する
という噂を各所で耳にするのですが、
実際どうなんでしょう?

データ班の方々は何か情報を掴んでませんか?

66  データ班α  2001/12/21(Fri) 21:42
>>62〜64
にありましたが、MSのダメージ表はすぐ上げます。MS版にはって、そこへリンクするという形で。
つーかむしろステップのデータ取りがくめっさあれっす。硬直と速度を調べるため、
各MSごと前ステと横ステのショートステップとロングステップを測ってますが、計り方は
@10回『最速』ステップしてタイムを計る。
A @を10〜20回確認のため繰り返す。
B上記タイムのうち、最初の2回ぐらい(後半なれて速くなってくるから)と、ベスト3と
 ワースト3のタイムを削除。その後に残ったタイムの平均を取る。
C @〜Bを各ステップごと、各MSごとに繰り返す。

もっと簡単に求める方法思いついた方教えてください。すごい時間かかってるんで。
つーかアップが遅いことのいーわけです。以上っす。

67  だれ子ちゃん?  2001/12/21(Fri) 23:33
>データ班αさん
お疲れ様です。連続ヒットは4発以上だと格段に違いますね。
(4発目が3発目の半分ぐらいとは・・・)
連続で入れるなら3発ぐらいが良いってことですね。
あと、ダウン時に無理に連続ヒットさせるのも弾が勿体無さそう
ですね。(ビーム系は特に)
非常に参考になりました。これからも期待しております。
68  名も知らぬ戦士  2001/12/22(Sat) 00:46
データ班αさんありがとうございます。

■調査希望事項
>>射撃
・射撃後のステップ不可硬直時間
・ボタン押しから射撃射出までのタイムラグ
 射角の補正に関して
  ・補正のかかり方(押してからの時間か角度かなど)
  ・ステップと立ち(歩き)の差
>>ステップ
・ショートステップとロングステップの移動距離
・移動速度&硬直時間
・横ステと前ステ、バックステップで差があるか

当方受験につき調査に加われません・・・。
データ鳥がんばってください。
69  名も知らぬ戦士  2001/12/22(Sat) 01:00
ところでステップ速度の調査方法ですが、ステップ関係など、一回分の時間が
短く誤差が出やすいものについてより正確なデータを取りたいときは、
ビデオに撮って何度か試行し、出たベストタイムを更に何度か計測すれば
より正確な値が出るのではないでしょうか?

ロングステップの計測などには適用しにくいですが、
最速を調べる場合はこの方法が有効かと思います。参考までに。
70  だれ子ちゃん?  2001/12/22(Sat) 01:35
2,3発目は80%、4,5発目は50%に累積して補正がかかる(端数切り捨て)
ということですね。

すげええええ
応援してます。頑張ってくだサイ。PS2と時間があれば俺もやるのに…
71  データ班α  2001/12/22(Sat) 02:52
>67、70
応援ありがとーございますー。ま、がんばるす。

>69
ロングステップが一番難関なんですねー。その方法すごく時間かからないでしょうか。

>68
・射撃の硬直時間調べ
 −データの取り方わかんないから、俺はパスですー
・射撃射出時間
 −上に同じ。前に出した相対表では足りないか?−
・射角の補正
 −やっぱデータへの転換の仕方、調べ方が分かりませんー
・ショートステップとロングステップの距離
 −実はとっくに終わってます、ブースト表より先に終わってましたー
・移動速度&硬直時間
 −調べ中。超面倒なんで誰かやってほしい。上と同時に上げるつもりー
・前ステ、横ステ、後ステの差
 −全部差があります。でも後ステのデータはあんまいらないだろうからパスー
 −さらに言えば、ギャンとかなんぞ左ステと右ステでも違う(左のほうが速い)ー

72  データ班α  2001/12/22(Sat) 04:49
さて、MS板にダメージ表全て移してきました。リンクです。

・旧ザク↓
http://village.infoweb.ne.jp/~fwgc1419/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997633683&res=208
・ザクU↓
http://village.infoweb.ne.jp/~fwgc1419/g/readres.cgi?bo=ms&vi=998066187&res=248&fi=no
・シャアザク↓
http://village.infoweb.ne.jp/~fwgc1419/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997633515&res=142
・アッガイ↓
http://village.infoweb.ne.jp/~fwgc1419/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997691933&res=258
・グフ↓
http://village.infoweb.ne.jp/~fwgc1419/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997687471&res=907
・ゾック↓
http://village.infoweb.ne.jp/~fwgc1419/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997884022&res=328
・ゴッグ↓
http://village.infoweb.ne.jp/~fwgc1419/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997872864&res=116
・Nズゴ↓
http://village.infoweb.ne.jp/~fwgc1419/g/readres.cgi?bo=ms&vi=998309721&res=207
・ドム↓
http://village.infoweb.ne.jp/~fwgc1419/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997869329&res=434
・シャアズゴ↓
http://village.infoweb.ne.jp/~fwgc1419/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997684353&res=94
・ギャン↓
http://village.infoweb.ne.jp/~fwgc1419/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997707616&res=450
・Nゲル↓
http://village.infoweb.ne.jp/~fwgc1419/g/readres.cgi?bo=ms&vi=998537837&res=251
・シャアゲル↓
http://village.infoweb.ne.jp/~fwgc1419/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997671615&res=368
・ジオング↓
http://village.infoweb.ne.jp/~fwgc1419/g/readres.cgi?bo=ms&vi=1000622650&res=229


・ボール↓
http://village.infoweb.ne.jp/~fwgc1419/g/readres.cgi?bo=ms&vi=998088506&res=208
・陸ジム↓
http://village.infoweb.ne.jp/~fwgc1419/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997976925&res=157
・陸ガン↓
http://village.infoweb.ne.jp/~fwgc1419/g/readres.cgi?bo=ms&vi=1000747299&res=115
・ジム↓
http://village.infoweb.ne.jp/~fwgc1419/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997968901&res=410
・タンク↓
http://village.infoweb.ne.jp/~fwgc1419/g/readres.cgi?bo=ms&vi=998151277&res=303
・ガンキャノン↓
http://village.infoweb.ne.jp/~fwgc1419/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997888410&res=133
・ガンダム↓
http://village.infoweb.ne.jp/~fwgc1419/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997633422&res=135&fi=no

73  データ班α  2001/12/22(Sat) 04:51
考察

・ダメージ値は常に一定
 このゲームは、ダメージに曖昧さはありません。同じ状況で同じ攻撃なら常に
 同じ値が出ます。1の狂いもありません。よって計算で求めれるわけです。
 1でも狂ったら何かおかしいと思ってください(ちなみに家庭用のデータというのをお忘れなく
 アーケードはもう少しでかいです)。 

・防御ランクがA,Cの相手のとき
 面倒なんで陸ジムしか調べませんでした。しかも上げてません。まあ、それぞれ
 基本値が100だとしたら3ぐらいずつずれると思ってくれて結構です。
 ただ、MGだけは相手の防御力に関わらず、同じダメージです。

・ダメージの統一性
 表を回れば分かりますが、75とか85とか同じのが頻繁に出てくると思います。
 おかげで比較的楽でした(あくまでも比較的)。以上っ!!!

74  キョジン  2001/12/22(Sat) 15:07
これまじすごい!ジオン十字勲章ものだな。byシャア
尊敬するっす。おれも理論派だし。できれば自分でもデータとりたいけど、ただ本音言うと根性がないんんですよね〜
こんな地道なことをひたすら続けてるあんたはえらい!
これからも期待してます。ちょくちょく見にきますね。
あと僕的には「考察」が好きです。
75  だれ子ちゃん?  2001/12/22(Sat) 16:30
ここにはさすがに基盤持ちはいないかなぁ、まだ凄い高いし。

ACの通常設定とどの程度の格差があるのかだけでも知りたいですよね。

76  だれ子ちゃん?  2001/12/22(Sat) 23:27
つーかデータ班αとかいうのが色んなところに書き込んでるね。
助かるしありがたいけど、デマは書くなよ。
ドムバズがザクバズと同じ威力なわけないでしょ。
77  だれ子ちゃん?  2001/12/23(Sun) 00:13
>>76
どっちが高いと思う?
78  だれ子ちゃん?  2001/12/23(Sun) 00:40
>>76
同じじゃないの?
調べてよ。
メンドクセーとか言うやつは文句言う資格なしだけど。
79  アッガイスイマー  2001/12/23(Sun) 00:48
>データ班αさん
はじめまして。がんばっていらっしゃいますね!応援してます。
ダメージ表お疲れ様です。といいながら希望をひとつ。
「宙域版」ダメージ表なんてのは無理でしょうか?
最近旧ザクにハマっている為、ステップ特殊格闘(掌底)、ブースト(ダッシュ
特殊)格闘(アッパー?)のダメージが気になっています。
もしよろしければお願いいたします。
どうにも目測ではわからないもので。
80  だれ子ちゃん?  2001/12/23(Sun) 01:53
>>77
あきらかにザク>ドム
目で見てもわかる
81  だれ子ちゃん?  2001/12/23(Sun) 03:53
>>76,80
 家庭用だってかいてあるだろ? よくみろヴぉけが
明らかにってんなら自分で調べて結果そろえてから書け。

>>データ班αさん
 あんたすげーよ。
82  だれ子ちゃん?  2001/12/23(Sun) 05:59
家庭用とACの差もあるし(家庭用はダメージが一本化されてるくさい)
ジャイアントバズはダウン無しだから、場合によっては爆風ダメージが
入らない可能性もあるね。

その辺いろいろ考えてからデマとか言おうね。
83  だれ子ちゃん?  2001/12/23(Sun) 09:20
データ班α殿は固定支持層を確立した。
もう中途半端なたたきは受け付けないだろう。

あと、調査依頼など出さなくても必要な情報を優先してくれてるように思う。
支持者は静かに待つが礼儀。
84  だれ子ちゃん?  2001/12/23(Sun) 10:00
>>83
同意!自分も待ちませう。
85  だれ子ちゃん?  2001/12/23(Sun) 12:54
家庭用でもドムの方が弱い。当然だが。
86  だれ子ちゃん?  2001/12/23(Sun) 13:30
>>85
本当は逆なのにねぇ。
なぜだカプコンよ!
87  ゼクス  2001/12/23(Sun) 13:56
>データ班αさん
他のスレのリンクから来たけどあなたはスゴイ!
ダメージだけは調べたんですがダメージ値を下げてたので
俺のは使えませんね(爆
これからもがんばってください!

>ドムのバズ
ダメージ値を1つ下げての計測ですが参考までに・・・

ザクバズーカ ダメージ90(爆風も含む)
ドムバズーカ ダメージ90(爆風も含む)
       ダメージ60(爆風を含まず)

このことからザクとドムではダメージ自体はかわりませんが
ドムの場合、バズを当ててもダウンしないので爆風が当たるときと
当たらないときがあるので弱いと思われがちです。

88  データ班α  2001/12/23(Sun) 18:07
ここ2日、暗闇ヘッドホンでPS2の『零』をやって怖がってました。やっぱ和風は怖いな…。

>>76>>80
アーケードと違う個所があるのは確かですね。デマ呼ばわりは心外ですが。
自分もアーケードでは背中からくらうと痛い『気がする』し、シャアバズはザクバズより弱い
『気がする』のですがね。メモってないのでなんとも言えません。

>アッガイスイマーさん
両方85でした。宙域は面倒だし、必要とする人すくないかな〜と思って後回しにしました。
基本的に自分がほしい情報から手をつけてってます。>83さんのように言ってくれると嬉しいですね。

>ゼクスさん
そのデータは一体?実弾だけのダメージってどうやって当てました?
自分は理論から導きましたけど。
89  ゼクス  2001/12/23(Sun) 19:50
>データ班αさん
自分のデータはかなり正確ではないです。
ドムを調べてるとバズを当てる度にランダムで
60か90のどちらかしかなかったんですよ。

相手(無人ガンダム)が直立してるのにも関わらず
90当たるときもあれば60しか当たらないときがあり
90が実弾+爆風のダメージだとしたら
60は実弾のみのダメージとなる・・・
つまり、まだ仮説の状態なので正確ではないんですよ(汗

中途半端なレスでスイマセンm( )m
90  アッガイスイマー  2001/12/23(Sun) 23:26
>データ班αさん
おおっ!両方85ですか!ありがとうございます。
そして自分勝手に希望をだしてしまったことをお詫びします。
宙域で旧ザクはバズと単発格闘ではどっちが減るのかな〜と
気になっていたものでつい暴走してしまいました。
頑張ってくださいね。では〜
91  だれ子ちゃん?  2001/12/24(Mon) 00:23
BRが誰かに当たった後、自分が食らった時ってダメージ少ないよね?
92  だれ子ちゃん?  2001/12/24(Mon) 00:51
あと、誤射(自爆含む)もダメージ少ないと思うが。
93  伍等兵  2001/12/24(Mon) 01:24
>>92
誤射は基本的に、半額のはずだった気が・・・
94  データ班α  2001/12/24(Mon) 01:26
>>91>>92
僚機、もしくは自分への攻撃(爆風とか)はダメージが半分となります。
また、誰かに貫通した後のBRの威力も半分です。貫通ビームを僚機が食らっても半分(多分)です。

ちなみに家庭用持ってる人へ。ダメージレベル3、MSLv4同士にするとダメージ値は
アーケードと同じ値になるそうです。威力が少し落ちます(ガンBRをゴッグに129→124、シャアザクには133→129)。
アーケードってシャアザクはBR4発当てないと死ななかったかな(補正なしで)?
うーん、確信をもてるほど覚えてないな。CPUじゃ調べたことにならんしな〜。
95  だれ子ちゃん?  2001/12/24(Mon) 03:09
補正無しならそんなもん。4発。

BRは、MSだけでなくバズ等の実弾通っても半分になるね

96  長オ  2001/12/24(Mon) 03:43
>>42の補足
ビームの速度
ガンダム>シャゲル>Nゲル=陸ガン=ジム=陸ジム>シャズゴ=Nズゴ
です。
いまいち、役立たずなので、sage
97  だれ子ちゃん?  2001/12/24(Mon) 11:50
データ班αさんに協力します。
もう計り終えてるかもしれませんが…、盾の耐久値です。
ガンダムの(7D)とGMの(5D)と計2回で計りました。
5刻みですのでおよその数字になりますがご容赦ください。
ガンダム 100/100 (上/下、です)
シャゲル 50/50
ゲルググ 50/50
グフ   85/85
GM   60/60
陸ガン  90
陸GM  70
Gブル  70(2枚とも)
ギャン  546〜585(何故かガンダムとGMで数値が違う…)

備考
GMバルカン17発で壊れるグフの盾が何故か、
85DのGMビームで壊れない。
このことから盾は大きいダメージは若干低くしているようです。
ギャンの盾がガンダムビーム(129D)を6回受けてやっと壊れました。

98  だれ子ちゃん?  2001/12/24(Mon) 17:34
データ測定者は多い方がミス減ってよいので気にせずやりましょう>97
お疲れさまです。

確かACでは半減と全壊では耐久値違いましたよねぇ
うーんやっぱり完全移植とはほど遠いのか
99  だれ子ちゃん?  2001/12/24(Mon) 17:40
ジムのスプレーガンは案外早かったのか…?
100  だれ子ちゃん?  2001/12/24(Mon) 18:34
ここはデータ班αの自己満スレですか?
101  データ班α  2001/12/24(Mon) 19:48
>97さん
ありがとうございますっ。いや〜まじ助かりますね。盾には手をつけてなかったし。
で、自分なりに>97のデータを見てこれは盾が防御力をもつということの証明ではないかと思い
(攻撃の種類によって、結果が変わる)、調べてみました。以下結果です。

盾の防御力はSSランクとでもいうか、かなり高めです。またどの防御力は一律同じです。
名前の横の数値は盾の耐久力(体力)を示します。

ガンダム 73/73 (上/下)
シャゲル 40/40
ゲルググ 40/40
ギャン  465
陸ガン  73
グフ   67/67
GM   50/50
陸ジム  53

また、代表的ダメージの盾に対する攻撃力の変化は以下の通りです。
(129→92、96→64、96→68(バズ)、85→61、16→11、5→4)

考察
・GMビーム(85)は61ダメージに減ってしまうので、グフとガンダム、陸ガンの盾は
 一撃破壊は無理ですね。ギャンの盾は耐久力ありすぎですね。盾の硬さもありますし
 盾が先に壊れるのはめったに見ないわけです。

102  データ班α  2001/12/24(Mon) 19:51
・あと、これで数値は合ってると思いますがどうも半端な値が導かれたのが少し不満です。
 一応下に検証用のデータを残します。
 一番右の*で表してある数値は検証するために試したものです。*の左が基礎攻撃力を
 *の右の数値が何発当てたら壊れたかということを示します。データ検証する人以外はいらないすね。

ガンダム  73  7*13  85+5*3   5*19
ゲルググ  40  5*10   7*7
ギャン   465 16*39
陸ガン   73  16*7   7*13   5*18  85+5*3
グフ    67  16*6   5*17  85+5*2   7*12 3*23
GM    50  16*5   5*13    7*9
陸ジム   53  5*14   16*5     7*9

103  データ班α  2001/12/24(Mon) 19:55
>>100 見る人によるんじゃないですか?
104  97  2001/12/24(Mon) 20:28
>>データ班αさん
なるほどバルカンは防御力無視だからこんな誤差が出たんですね。
にしても分かりにくい。
>>100
みんなのためのスレです。
105  データ班α  2001/12/24(Mon) 20:45
>>104
バルカン防御無視じゃないっすよ。前言ってたのは間違いっす。ごめん。
しっかり威力減ってます。7→6、5→4に減ってます。MGも16ですが11まで減ってます。
しっかし思ったよりめっちゃ時間かかった…。5,6時間ぐらい。データ取り→仮説立て→データ取り→仮説立て…のループっすね。

106  だれ子ちゃん?  2001/12/24(Mon) 21:04
アーケードではガンビーとシャゲビーではシャゲビーの方がはやいくないですか?


107  だれ子ちゃん?  2001/12/24(Mon) 22:00
ガンビーの方が早いぞ。
ちなみにアーケードではガンビーが補正弾速ともにトップ
シャゲビーは弾速があるが補正はガンビーに劣る
ナスゲルビーは補正がシャゲビーより優れているが弾速遅し。
ガンビーとシャゲビーの差はほとんど無いけど。
108  だれ子ちゃん?  2001/12/25(Tue) 00:18
よろけ中にマシンガンなどの一発ではよろけ、ダウンの発生しない
攻撃を入れたときのダメージってどうなるんですか?
連続ヒット数にカウントされていないってことはないでしょうか?
ズゴの頭部ミサイルとか、ゴッグの拡散がよろけ中に全弾ヒットする
っていう噂もあったと思うのですが。
109  だれ子ちゃん?  2001/12/25(Tue) 02:20
ゴッグスレダメージ表より

>   拡散ビーム   *1 *2 *3 *4 *5
>            28 49 66? 75? 82

> くらってるとなぜか、72とか75とか78とか出てくるんですよ。

このデータは、同時ヒット時の補正のかかり方を示してるのでは?
つまり、αさんの示したコンボダメージ公式では単発28の5ヒットのダメージは
  77 ( 28 + 21 + 17 + 8 + 3 )
であるにもかかわらず、82のダメージがでるのは4発目、5発目が
同時ヒットして、両方とも4発目(28 * 0.29 = 8)のダメージになっているのでしょう。
  28 + 21 + 17 + 8 + 8 = 82

同様に、1,2発目同時ヒット計3発だと 73
2,3発目同時ヒット計4発だと 78 になります。

おそらく、1〜3発目は、ごく僅かな時間差で発生し、4,5発目が同時に
発生しているのでしょう。距離によって着弾時間にずれができ、
78とか半端な数でるのではないかと思います。

自分もPS2があれば・・・ 以下略
110  だれ子ちゃん?  2001/12/25(Tue) 10:08
>>108

よろけ一回後は何発入れても80%、2回後は64%、3回後は32%・・・
となっていくのではないかと。
つまり、よろけ中に入れたMG系は補正解除か次の補正がかかるまでは
「(補正認定の)ヒット数には加わらない、ダメージ補正はよろけ回数に依存」
111  だれ子ちゃん?  2001/12/25(Tue) 10:19
方程式立てて検証したのか…
良いな時間あって!とか僻んでみる(笑)

112  SJO  2001/12/25(Tue) 11:11
超遅レスでスミマセン。
ダメージ表大変参考になりました。
有り難う御座いました。
113  データ班α  2001/12/25(Tue) 13:56
>>109
なるほど、同時ヒットですか。それなら説明つきそうな気がします。
自分で気付かなかったのが情けないですが。見事です。で、それを受けて
ちょろっとビーム何発か当てて調べてみたんですが

(49、65、72)(75、76、77、79、80)
という値が出てきました。ちなみに左の括弧の数値がでたときはダウンせず(おそらく4ヒット以内)、
右の括弧の数値が出たときはダウンしてしまいました(おそらく5ヒット)。

理論値と符合するのは49のみで、75は4ヒットの値のはずなのにダウンしています。
他、76とか77とか出るはずのない値がいろいろ。仮説としては同時に当たった場合べつの補正が
働いているんではというのもありますが、家庭用は2人しか参戦できないので良く確認できません。面倒だし。

理論かデータのどっちかが間違ってるんでしょうが、データは何回も確認とったので理論が間違ってるんでしょう。
しかし仮説すら浮かばない(もしくは浮かぶが確認できない)ので今のところ放置しておきます。以上っす。

114  だれ子ちゃん?  2001/12/25(Tue) 23:29
自分の攻撃くらった時の補正のかかり方はどうなってるの?
115  長オ  2001/12/25(Tue) 23:50
ガンダムの地上ダッシュ格闘からのコンボのダメージです。

地上ダッシュ格闘二段:169
コレが普通のダメージ

地上ダッシュ格闘一段止め→通常格闘一段:151
タイミングを誤って失敗したときのダメージです。まぁ、ダッシュ二段よりちょっと弱い程度。
ただ、さらにタイミングがずれて、通常格闘が地面に付いた後に当たったらダメダメになります。

地上ダッシュ格闘一段止め→通常格闘二段:184
平地だったら、ほぼ確定です。ダッシュ格闘の二発目出ない程度に間をおいて格闘ボタン連射しておけばOKです。
威力はダッシュ2段より大目ですので、積極的にねらいましょう。

地上ダッシュ格闘一段止め→通常格闘三段:237
コレは上のよりタイミングがよくないと決まりません。決まれば大ダメージ&魅せ技になります。
対戦で決めて、向こうの台から「うそっ!」って声が聞こえてきました。
タイミングは今研究中です。
通常三段(248)より弱いのは、最後の格闘ヒットするとき相手が地面に付いちゃうからです。
あと、キャラによっては当たりません。(例)ゴッグ

地上ダッシュ格闘一段止め→特殊格闘:135
完全な魅せ技です。

地上ダッシュ格闘一段止め→空中ダッシュ格闘:135
これも、魅せ技。しかも当たりづらい。

と、まぁこんな感じです。次は射撃を交えたコンボ、チェックしますね〜♪
見づらくてごめんなさい。



116  だれ子ちゃん?  2001/12/26(Wed) 00:08
ステ格闘1段→2刀流4段
もまれに入る。同じく対戦相手が驚いてたよw
ダメージはけっこう凄い。
117  長オ  2001/12/26(Wed) 00:49
ブースト量をランキング付けで測定しました。
垂直ジャンプオンリーです。
1.タンク
2.ゾック
3.ガンキャノン,ゴッグ
4.陸ジム
5.陸ガン,旧ザク,シャザク,ザク,ドム
6.青ズゴ,赤ズゴ
7.ガンダム,ジム,シャゲル,Nゲル,ギャン,グフ,アッガイ
既出かもしれません。んなわけで、sage
118  だれ子ちゃん?  2001/12/26(Wed) 01:37
ゴッグの拡散ビームは、タンクゾックのよろけ中に当たると全段入ってしかもダウンしないね。
かなり大量に減る(Wゴッグならタンクもハメ殺せる)ので、13発全部1段階のよろけ補正で決まっているとみていいのかな?

119  だれ子ちゃん?  2001/12/26(Wed) 05:05
ガンダムのほうがシャゲよりブースト長いのはアーケードだけ?
120  だれ子ちゃん?  2001/12/26(Wed) 05:14
AC版は同時ヒットで補正が保留になる事が多いっぽいよね。
タンクキャノンとかも。
121  データ班α  2001/12/26(Wed) 07:02
>>119
>>2>>3>>4に相対のブースト表がありますよ。順位順にもまとめてないし、
旋回速度や離陸速度など調べてない項目がありますから、すこし分かりにくいですが。

離陸速度の他に再浮上速度というか、下降中に上昇するスピードがありますね
(もしかしたら離陸速度と=かも)。しかし問題はそんな微妙な時間差、相対的にやっても
タイム計っても差がひじょーに調べにくいって事ですが。計測法が思いつかん。
122  だれ子ちゃん?  2001/12/26(Wed) 07:40
ブーストの能力評価は難しいなぁ
いっそ競技方式にしてしまうとか。

サイド7の対角をブースト移動のみで移動するタイムの限界に挑む
A:ダッシュ無しのレバー入れブースト押しっぱなしのみ
B:ダッシュ無しのブースト自由に節約しての移動。
C:ダッシュあり、ブースト調節自由。

正確な能力はわからんけど、相対的な優秀さはわかる。。。かな

123  名も知らぬ戦士  2001/12/26(Wed) 10:16
パソコンに落とせればニューヤークのビルの隣で飛べば
フレーム数とビルの窓をみれば測れそうですけどね。
それでもだいぶ辛いかな・・・。

シャアザク、ガンダム、それ以外、のそれぞれに重力加速度gと
固有のブースト上昇加速度aが定められていて、ブースト使用中は
上向きに一定の加速度がかかるのではないでしょうか?
その方が現実的だし処理がしやすそうですし。
更に落下限界速度と上昇限界速度も決まっているかもしれません。

ちなみにこの仮定が正しいとすると上昇限界速度よりわずかに
遅い速度を保つと一番滞空時間が長いことになりますね。
124  だれ子ちゃん?  2001/12/26(Wed) 14:51
コマコン使えばデータ取るのも正確だし簡単だべ?
125  ジャック少尉  2001/12/27(Thu) 00:05
はじめまして、自分のサイトでUPする予定ですが、
お役に立てれば幸いです。長文失礼します。


=連続射撃可能フレーム調査報告=

■調査環境
PS2版対戦モード
地上:サイド7、宇宙:ソロモン、相手ガンダム(BR)

■調査方法
停止した状態で
1フレーム射撃→数フレーム空白→1フレーム射撃
2回目の射撃が発生した一番少ない空白フレーム数を記述。
確認の為、遠距離、近距離、高低差も確認。

■概要
射撃後に行動が取れない「射撃後硬直」とは少々異なるが
次射撃するまでのフレームを知ることにより、
初弾回避時に取るべき行動を前もって計画できる。
特に格闘機は間合いを詰める意味でも知っておきたい。

※マシンガン、ギャンは測定していません。
1/6

126  ジャック少尉  2001/12/27(Thu) 00:05
■ビーム系
ゴッグ       63
シャアズゴック   66
シャアゲル     68
ズゴック      69
ゲルググ      70
ガンダム      72
ガンキャノン    72
陸戦ガンダム    72
ジム        72
陸戦ジム      72
ゾック       78(避けれる間隔だがコンボ判定になる)
ジオング手     83

※連邦側は全て同じ間隔なのが興味深い。
2/6
127  ジャック少尉  2001/12/27(Thu) 00:05
■バズーカ系
ゴッグ(魚雷)   48(追い討ちコンボ)
シャアザク     81
ザク        86
旧ザク       86
(R)ドム      88
ガンダム      100
陸ガン(ロケット) 100

※バズは密着相打ちで2、3フレ早く撃てる。
※以外にもザク系の方が性能が高い。
※ってかゴッグ魚雷早すぎ。
3/6

128  ジャック少尉  2001/12/27(Thu) 00:06
■キャノン系
ガンキャノン    51(密着であれば追い討ちコンボ)
陸ガン180mm     58(密着であれば追い討ちコンボ)
アッガイ      61(密着であれば追い討ちコンボ)
ガンタンク     70
ボール       95〜92(距離による)

※ボールの数値は距離で変化が発生する。
4/6

129  ジャック少尉  2001/12/27(Thu) 00:06
■ミサイル
陸ガンミサイル   59
シャアズゴ(頭部) 67
ズゴック(頭部)  70

■クラッカー
シャアザククラッカ 59(コンボらない!?)
ザククラッカ    63(コンボる)
旧ザククラッカ   64(コンボる)

※なぜかシャアザクのクラッカーはコンボらない。
(シャザクすれで聞いてみよう・・・。)
5/6

130  ジャック少尉  2001/12/27(Thu) 00:07
■その他
グフ(ロッド)   61(空振り時測定)
ガンダムハンマ   93(空振り時測定)
※ハンマーは壁に当たるなどして早く戻ってくると間隔は短くなる。

ジオング口     ―(ゲージ足りない)
ドム(拡散)    ―(ゲージ足りない)
ゾック(頭部)   ―(ゲージ足りない)
※ゾック、ドムは他の武器をすぐに撃てる。

以上です。(2ページ目等幅失敗・・・)
6/6

131  だれ子ちゃん?  2001/12/27(Thu) 02:31
お疲れ様です。どうやって図ってるのか良くわからないですが、スゴイですな。
連邦のビームは出の速さは違うが硬直は同じということでしょうか。
マシンガンは5発撃ったあとに次ぎ撃つまでを調べればいいのではないでしょうか。

132  だれ子ちゃん?  2001/12/27(Thu) 05:06
これはすべて敵が正面のデータでしょうか?手もち武器って右向きと左向きでフレーム数が違うと思うんですが、、、
133  ジャック少尉  2001/12/27(Thu) 09:57
一機書き漏らしました

■ザクマゼラ     84

陸ガン180mmが強いのは弾速もありますが
意外にも次の射撃への回転が早いことでしょう。
避けて格闘チャンスと思って挑んでもギリギリで迎撃されてしまうわけです。

>>131
連邦ビームの射撃間隔は同じということですね。
マシンガン系は長押ししないといけないのがタルイんすよ、
例えば陸ガン100mmは30フレーム押さないといけないとか・・・
暇があったら調べます。

>>132
データは正面ですが
右向き左向きは殆ど変わらないようです。(全部チェックしてません)
ガンバズのように背後でも振り向いて撃つようなのは正面と変わらず、
ガンダムやシャゲのように背面に特殊な撃ち方をするのは遅くなります。
撃つ時の方向というよりフォームによるようです。

134  データ班α  2001/12/27(Thu) 12:41
>>124
コマコンって何ですか?あの必殺技とか事前に登録できる奴ですか?
使ったことないので分かりませんが、なにかデータ取りが楽になる
ような性能があるのでしょうか。

>ジャック少尉
こいつぁすごいデータっすね。フレーム数調べとは…。
かなり時間かかったでしょう、ありがとうございます。何で調べたか謎ですが。

135  ジャック少尉  2001/12/27(Thu) 13:47
>>データ班α氏
はじめまして、先に挙げられたデータ、たいへん役に立っております。
124氏のおっしゃる「コマコン」とは「コマンドコントローラ」の略です。
丁度その話題が出たので良い機会と思い発表してみました。

「コマンドコントローラ」
フレーム単位でレバー操作を登録しておける機能のついたコントローラです。
前もって登録しておけば、初心者がボタン1発で真空波動拳などが出せる訳です。
激ムズコンボなどの再現にも役立ちます。
別にヤヴァイ物でもなく普通にお店に売ってます。(最近は無いのかな?)

ってなわけでこういう道具があるとあっという間です。今回は
「1フレームで射撃ボタン」
「数フレーム間は何もしない」
「1フレームで射撃ボタン」
で、2回射撃が出来る最低の空白フレームを調べただけです。
実際自分の調査は1時間もかかっておりません・・・。

136  だれ子ちゃん?  2001/12/27(Thu) 15:41
操作間隔系はそれでなんとかなりそだな。

137  データ班α  2001/12/27(Thu) 15:56
>ジャック少尉
各データが役に立てば幸いです。使い道は御自由に。
しかし、うーむ、そんな便利なものがあるんですか…。
とするとそれがあれば今自分が、20時間に届きそうな勢いで手間をかけて調査している
ステップの速度、硬直調べもあっという間に終わるかも。
「1フレームでステップ」→「Xフレーム放置」→「1フレームでステップ」
というのをやって、Xの値を変えていけば最速ステップ時間(つまりステップ速度)が
あっさり求まるかも。>>66のような気の遠くなる作業じゃ最近疲れてきて。
しばらく実家に帰るんで何も出来ませんが、説明ありがとうございます。
コマコンて値段高いですかね。

138  ジャック少尉  2001/12/27(Thu) 17:33
>>データ班α氏
おっしゃるとおり
射撃後ステップまで何フレか?
ステップ後次ステップまで何フレか?
その方法で調べる事が出来ます。
お急ぎでなければ冬休みにでも調査しますよ。(社会人)

コマコンはたしか3、4千円くらいだった気が・・・。
まぁ普通のレバーに毛が生えた程度の値段です。
自分はプレステの時に購入してそのまま使っております。

139  データ班α  2001/12/27(Thu) 20:08
>ジャック少尉
時間あるなら、やってくれるとかなりありがたいっす。もしかぶったらまあ、そん時はそん時。
誤差の少ないデータになって良かったと言うことで。

それで、ステップ距離のデータを上げときます。最初は、ステップ速度のリスト完成後に、
考察とともに乗せるつもりでしたが、どーにも進行遅いし、そちらの役にも立てばと。
ステップデータは両方そろわないとステップ性能の良し悪しの判断は出来ないので。

140  データ班α  2001/12/27(Thu) 21:31
測り方は家庭用サイド7のジオンが落ちてくる方のラインをステップのみで移動したときの
回数を計りました。家庭用は(ほんの)少し隆起があるのでそこが気に食いませんが、測りました。
Sステは、ショートステップ。Lステはロングステップの略です。
〜ステ差とあるものは、SステとLステの回数の差を示します。
また、この表で判断できるのは移動距離のみです。

名前     S前ステ L前ステ  前ステ差 S横ステ L横ステ  横ステ差
旧ザク    32    32     0     27    27    0
ザク     31    31     0     27    27    0
シャアザク 26.5    23    3.5     23    21    2
アッガイ   34    34     0     28    28    0
グフ     24     24      0     21    21    0
ゴッグ    30    8.5    21.5     39    9.5   29.5
ゾック   29.5    17    12.5     29    17   12
Nズゴ     26    19     7     32    23    9
シャアズゴ 24.5    18    6.5     30   21.5   8.5
ドム     15    14     1    16.5   14.5    2
ギャン    27    20     7     28    21    7
Nゲル     24   16.5    7.5     36   21.5   14.5
シャアゲル 22.5    15    7.5     34    20    14
陸ジム    25    25     0     26    26    0
陸ガン    23    16     7     24.5    16   8.5
ジム     31   17.5    13.5     33   18.5   14.5
タンク   21.5    16    5.5     31    24    7
キャノン   30    22     8     26    20    6
ガンダム   27   17.5    9.5     30   18.5   11.5

141  データ班α  2001/12/27(Thu) 21:32
移動距離 順位(ランク)表
ステ差とあるものは、順位ではなくランク付けとしました。1.5以内の差を同ランクとしています。

S前ステ    L前ステ    前ステ差   S横ステ     L横ステ     横ステ差
1.ドム     1.ゴッグ   S.ゴッグ   1.ドム      1.ゴッグ    S.ゴッグ
2.タンク    2.ドム    A.ジム    2.グフ      2.ドム     A.Nゲル
3.シャアゲル  3.シャアゲル A.ゾック   3.シャアザク   3.陸ガン    A.ジム 
4.陸ガン    4.タンク   B.ガンダム 4.陸ガン     4.ゾック    A.シャゲル 
5.グフ     5.陸ガン   C.キャノン   5.陸ジム     5.ガンダム   B.ゾック  
6.Nゲル    6.Nゲル    C.Nゲル    6.キャノン    6.ジム     B.ガンダム
7.シャアズゴ  7.ゾック   C.シャゲル   7.旧ザク     7.キャノン   C.Nズゴ  
8.陸ジム    8.ガンダム  C.Nズゴ    8.ザク      8.シャアゲル  C.シャズゴ 
9.Nズゴ    9.ジム    C.ギャン   9.アッガイ    9.グフ     C.陸ガン
10.シャアザク 10.シャアズゴ C.陸ガン   10.ギャン    10.シャアザク  D.ギャン  
11.ギャン   11.Nズゴ    C.シャズゴ  11.ゾック    11.ギャン    D.タンク 
12.ガンダム  12.ギャン   D.タンク   12.シャアズゴ  12.シャアズゴ  D.キャノン 
13.ゾック   13.キャノン  E.シャザク  13.ガンダム   13.Nゲル     E.シャザク
14.ゴッグ   14.シャアザク E.ドム    14.タンク    14.Nズゴ     E.ドム
15.キャノン  15.グフ    Z.旧ザク   15.Nズゴ     15.タンク    Z.旧ザク 
16.ザク    16.陸ジム   Z.ザク    16.ジム     16.陸ジム    Z.ザク 
17.ジム    17.ザク    Z.アッガイ  17.シャアゲル  17.旧ザク    Z.アッガイ 
18.旧ザク   18.旧ザク   Z.グフ    18.Nゲル     18.ザク     Z.グフ
19.アッガイ  19.アッガイ  Z.陸ジム   19.ゴッグ    19.アッガイ   Z.陸ジム

142  データ班α  2001/12/27(Thu) 21:32
考察
はっきりいってこれだけでは、ステップ性能の優劣はつけれません。あくまで移動距離のみですので。
まあ、SステとLステの移動距離の差があればあるほど優秀でしょうが、あくまで全員の硬直が
同じ場合です。速度(硬直)と同時に検証しない限り結果はなんとも言えません。
(この表のままだとNゲルはジムにはステ合戦で負けないことになる)

速度検証においてはSステとLステでは硬直時間に差があるのかも知りたいところです。
もし無ければ(無いと思うけど)、シャザクやドムはSステLステの使い分けは
ほとんど意味なしと言えるでしょうね。

あと、ギャンは左ステと右ステでは硬直に差が出ますが、距離においては
特に差がなかったと思います。

143  データ班α  2001/12/27(Thu) 21:59
ちなみに移動距離はサイド7で取りましたが、速度や硬直はシアトル(家庭用限定ステージ)
でとってます(平地だから)。方法は>>66の通り。超面倒、誤差でまくり。
ジャックさんがやってくれるならまじ感謝です。俺もコマコン買おっかな…。

144  だれ子ちゃん?  2002/01/09(Wed) 04:47
データ班αを神と認定する
145  キョジン  2002/01/11(Fri) 03:19
最近どうなんすか?データ班αさん。
最近更新されてないようですが。やめちゃったんですか?
更新楽しみに待ってます。
146  だれ子ちゃん?  2002/01/11(Fri) 16:58
てか他にPS2持ってるやついないのか?
147  データ班α  2002/01/12(Sat) 05:34
ああ、ここもしばらくぶりですねぇ。
実家から戻ってきたのは8日ごろなんですが、ちと課題に追われていたのと
ガンダムから少々離れてて少し冷めてきたことがありまして。
それにスレも寂れてるし、まあデータ欲しい人少ないみたいだしやるの疲れたなと。
いや、スレが全然進んでないのはかなり驚きましたね。

それと、コマコン入手できませんでした。ステップデータどうしようかな。
>>146さんではありませんが、他にPS2持ってる人いないんでしょうか。
そのつもりでスレ立てたのですけど。

今、必要と思われるのは宙域のダメージデータとステップデータですかね。
148  だれ子ちゃん?  2002/01/12(Sat) 23:11
2chに貼れば?ここの戦術板なんていちにち10にんくらいしかきてないよ
149  データ班α  2002/01/14(Mon) 13:06
確かに人いませんね。しかし自分で2chに貼る気はないので誰かお願いします。
150  だれ子ちゃん?  2002/01/15(Tue) 03:44
>146
誰も面倒な事にはかかわりたく無いんだろうねぇ。
俺もその一人なのかもしれんが。

>α氏
ここまででも十二分に活用できる代物です。
自分がもう飽きたのならやめても結構なのでは?
ダメージ補正とかまで計りだしたらキリ無いでしょうし。
151  だれ子ちゃん?  2002/01/15(Tue) 04:50
ダメージ補正の計算の仕方はすでに出てるよ(コンボダメージのことを言ってるなら)。
152  ありかわ  2002/01/16(Wed) 18:06
>147

リックドムの宙域格闘のダメージだけですが、他の方が書き込みして
らっしゃいました。他のMSのも分かれば嬉しいんですがね。
153  150  2002/01/17(Thu) 03:17
>151
あ、戦力ゲージによる攻撃力等の補正値の事ス。
もっとも、そんな事考えながら闘える余裕は自分にゃ無いのですが(苦笑)
154  データ班α  2002/01/20(Sun) 07:51
久々の更新です。バズ系キャノン系の弾速と射出速度のデータを取りました。
弾速は射程ぎりぎりに2人置いて同時に撃ってその相対速度を取りました.>>42も使いました.
バズ系は相殺しないように小ジャンプの落ち際に撃ちました.
射出速度は>>47のデータももらって、互いに密着から撃ちました.

弾速ランク(はっきり言ってビームはおまけ)

A.ガンビーム、ジオング腕ビーム
B.シャゲビーム
C.陸ガンビーム
D.ジム、陸ジム、ジオング(口)、Nゲル、ゾック、ガンキャノン、(全員ビーム)
E.タンク(ダントツ)、ズゴビーム
F.ガンバズ、ロケラン(下とはわずかの差)
G.シャアバズ、ザクバズ、旧ザクバズ、ガンキャノン(肩)、180mm、マゼラ、
H.ドムバズ、アッガイロケット、シャアズゴandズゴロケット(多分)


射出速度ランク(代表のみ)

A.シャゲル・Nゲル・シャズゴ.ガンキャノン(肩)
B.ジム・ガンダム・陸ジム・陸ガンビーム・Nズゴ
C.180mm、ドム
D.バズガン、陸ガンロケラン、シャアザク
F.マゼラ
G.ガンタンク

155  データ班α  2002/01/20(Sun) 07:52
考察
・タンク弾速速すぎ
 弾速は実弾系はタンクがダントツで速いです。
 ビーム系とためはれる速さ。その代わり射出速度はくそ遅いですがね。まあタンクに
 密着バズなぞ反撃確定なので、とどめ以外余り関係ありませんが。
 そしてやっぱり弾速がおそかったドムバズーカ。しかしあきらめることはありません。
 射出速度が速いので先に撃ちましょう。バズ対決なら密着は多いはず。度胸が必要です。
 もしくはアッガイのロケット砲をあてるつもりで撃つとか。
・ガンキャノンの射出早すぎ
 まさかシャゲル達に並んでトップとは。ガンダムに勝ってますよ、にーさん。
 180mmかって十分速い。硬直もほとんど無いし。そしてマゼラの出の遅いこと。
 まあ、タンクに辛うじて勝ってるだけ良しとしましょう。
・陸ガンロケランの性能
 おそらく、ダメージ以外は弾速、射角、射出速度ともに=です。しかし陸ガンが余りにも
 とろく、ガンダムが速いためガンダムは食らわないが陸ガンは確定でくらうと言う状況が
 頻繁に発生します。まあデータスレで言うことではありませんが。

追記
コマコン入手するまで、ステップデータはやれません。あれはかなり気が遠いです。
誰か持ってる人に今は期待します。以上です。

156  データ班α  2002/01/20(Sun) 07:53
な、なぜ空改行が入ってないんだ…?書きこむ前はしっかりあったのに。
157  だれ子ちゃん?  2002/01/20(Sun) 09:37
>α氏

お疲れ様です。
成るほど、道理で近距離キャノンは強い訳ですなぁ。
あとタンク砲も近距離で使いがたい理由が判明です。射出速度最低じゃそら避けられるわ。
つうか、実弾系はビームと比べて弾速、射出速度共に遅い傾向があるのですなぁ。

ミノフスキー粒子に移り変わりつつあるんですね、宇宙世紀って。
158  データ班α  2002/01/20(Sun) 19:08
見にくいのでもう一回張りつけ。ボールも追加したし。

バズ系キャノン系の弾速と射出速度のデータを取りました。
弾速は射程ぎりぎりに2人置いて同時に撃ってその相対速度を取りました.>>42も使いました.
バズ系は相殺しないように小ジャンプの落ち際に撃ちました.
射出速度は>>47のデータももらって、互いに密着から撃ちました.

弾速ランク(はっきり言ってビームはおまけ)

A.ガンビーム、ジオング腕ビーム
B.シャゲビーム
C.陸ガンビーム
D.ジム、陸ジム、ジオング(口)、Nゲル、ゾック、ガンキャノン、(全員ビーム)
E.タンク、ボール、ズゴビーム(下とはかなりの差)
F.ガンバズ、ロケラン(下とはわずかの差)
G.シャアバズ、ザクバズ、旧ザクバズ、ガンキャノン(肩)、180mm、マゼラ、
H.ドムバズ、アッガイロケット、シャアズゴandズゴロケット(多分)


射出速度ランク(代表のみ)

A.シャゲル・Nゲル・シャズゴ.ガンキャノン(肩)
B.ジム・ガンダム・陸ジム・陸ガンビーム・Nズゴ
C.180mm、ドムD.バズガン、陸ガンロケラン、シャアザク
F.マゼラ
G.ガンタンク

159  データ班α  2002/01/20(Sun) 19:22
考察
>>155
を参照のこと。

・ボールの射出速度追加するの忘れた。タンクと=です。そう、つまりボールは
 ミニタンク。威力半減、耐久力半減、防御力7割、ステップ性能半減
 武器の種類も半減、ほぼ全ての性能が半減だからコストも半減………ってなんかおかしくねーか?
 総合的には半減じゃなくて、半減の半減の半減ぐらいいってるだろ。つまり1/8ぐらいは。

・しかし、タンクはあそこまで遅いからこそ砲身振りが出来るわけですな。
 近距離で睨まれたらさっさと先出しして逃げたほうがいいかもしれません。
160  だれ子ちゃん?  2002/01/20(Sun) 20:33
ゴッグは?ゴッグは何処?
161  だれ子ちゃん?  2002/01/20(Sun) 21:46
>>160
ああ、哀れなゴッグたん。
拡ビーの出の速さが気になるところ。
魚雷の出の速さは結構速いのでは?(あくまで出の速さだけ)
162  データ班α  2002/01/20(Sun) 22:11
>>160
す、すまぬ。弾速から調べ初めて、射出はおまけだったから…。
さすがに弾速は調べる気にならなかったんで。しかし射出調べたらなんと!
あ、ついでにアッガイとギャンとグフとミサイル陸ガンと
ハンマーとゾックとザクと旧ザクも追加(って全然ついでにじゃないな)。

射出速度ランク(代表のみ)

SS.ゴッグ(魚雷)
S.ハンマー、ゾック(殴り)、ゴッグ(頭突き)、グフ(抜刀切り)
A.シャゲル・Nゲル・シャズゴ.ガンキャノン(肩)、ギャン(ハイド)、グフ(納刀鞭)
B.ジム・ガンダム・陸ジム・陸ガンビーム・Nズゴ
C.180mm、ドム、アッガイ(ロケット)
D.バズガン、陸ガンロケランandミサイル、シャアザクバズ、ザクバズ、旧ザクバズ
E.ゴッグ(拡散)
F.マゼラ、グフ(抜刀鞭)
G.ガンタンク、ボール、ゾック(ビーム)

考察
・ゴッグ魚雷最速!
 硬直の無さもトップクラスですが、射出も最速とは。格闘を潰せる速さです。
 しかし、密着だと自分も40強のダメージを受けてしまうので瀕死のときは駄目ですね。
 しかし、それにしても速い。迎撃にはもってこいですね。

・鞭も意外に速い
 速いですね〜。納刀の時ですけど。さすがに抜刀時はここまで早くないです。
 ちなみにグフやゴッグ、ゾックの挌闘データを取ったのはサービスであり、全員する気は
 無いです。あと、抜刀ギャンもSランクかな。
163  データ班α  2002/01/20(Sun) 22:21
ちなみにMG系のデータは省きました。
シャアザクでも4発撃つ頃にはタンクすら撃ち終わってるんで(確認済み)。
ズゴの頭部も同じ理由です。まあ、食らいモーション無いから確認しずらいのもあるんですが。
挌闘も省きました。出の速い空格とか混ぜるともうアウチッって感じなんで。

しかし上のでも今度こそ文句無かろう!食らえ!って感じっす。ジオングはいないけど
密着なぞならんでしょう。では俺は逆転裁判(機種GBA)に戻ります。
164  160  2002/01/20(Sun) 23:36
α殿。素早い対応に感謝します。
でもゴッグ相手だと誰も格闘してくれないんだよな・・・
165  だれ子ちゃん?  2002/01/21(Mon) 18:17
>>164
グフ、ギャン、旧ザク。
166  だれ子ちゃん?  2002/01/22(Tue) 19:44
>158
以外とあがいロケット遅いんだな。ドム並とは・・・・
ズゴミサイルは遅くとも数で勝負か。
167  データ班α  2002/01/24(Thu) 00:15
>>162
射出速度に追加。グフのタックルはSSクラス。魚雷と同時。
めっちゃくちゃ出が速いっす。シャゲキックに勝つほど判定も強いしね。
168  だれ子ちゃん?  2002/01/24(Thu) 02:58
ガンダムBRの射出速度、通常撃ちよりニュータイプ撃ち(背後の敵を撃つやつ)の方が早いですか?
何回か試してみたけれど毎回勝ってたので。
一人でコントローラ2つ持ってやったので、正確ではないかもしれませんが・・・
169  データ班α  2002/01/24(Thu) 07:22
>>168
試しましたが、確かに速いです。ハンマーやゴッグ頭突きと同等のSクラスですね。
まあ、硬直が馬鹿でかいですからつりあいはとれてるとは思いますけど。
170  データ班α  2002/01/24(Thu) 07:43
>168
俺も同じやり方ですよ。>162とかは絶対表に見えて実は相対表なんですね。
コイツはコイツより速いけど、これより遅いから…ってなふうに1人1人試してるわけです。
171  データ班α  2002/01/25(Fri) 02:09
新グフスレッドにデータを移植。考察も少し変えました。
http://village.infoweb.ne.jp/~fwgc1419/g/readres.cgi?bo=ms&vi=1009963802&res=137&fi=no

そしてスレッドの138〜143において鞭の特性を述べました。
振るべきか振らざるべきか?
172  だれ子ちゃん?  2002/01/28(Mon) 07:26
コマコン入手したい今日この頃。誰か新宿付近で売ってる場所知りませんか?
あれがあれば、いろんなデータとれるのに…。
無ければ高田馬場付近か、秋葉(道迷いそうだが)でも可。
173  ジャック少尉  2002/01/28(Mon) 21:41
すんません、ずっとゲーセンで対戦か家では真三国無双2やってました。
ええと・・・。

射撃後のステップですが皆さん解ってるとは思いますが、
>>125 で自分が書いた数値のままです。
先行入力が効く様なので>>125の値からマイナス1フレームしてください。
ガンダムBRなら

ビーム1フレ→71フレ空白→ステップ開始

といった具合です。
ガンダムバズーカは99フレ動けないわけですな。
174  ジャック少尉  2002/01/29(Tue) 17:54
つーわけでお待たせしすぎるのもどうかと思うので調査しました。

「1フレステップ→数フレ空白→1フレステップ」

これだとショートステップしか調べられないのですが
まぁなんかの判断にしてください。
いずれ見やすくして自分のサイトに上げます。

ボール   44
陸ジム   41
ジム    32
ガンタンク 59
陸ガン   41
ガンキャノン39
ガンダム  32

旧ザク   39
ザク    39
アッガイ  32
シャアザク 36
グフ    39
ゴッグ   横34 後31 前42
ゾック   40
(R)ドム 横37 後38 前41
ズゴック  32  前36
シャアズゴ 30  前34
ギャン   32  右34
ゲルググ  横28 後30 前38
シャアゲル 横26 後28 前35
ジオング  41

175  だれ子ちゃん?  2002/01/29(Tue) 19:03
>>174
これどう見ればいいんですか?
176  だれ子ちゃん?  2002/01/29(Tue) 19:52
とりあえずジオングの硬直は最低レベルってことですか?
177  ジャック少尉  2002/01/29(Tue) 22:56
>>176さん
そうですね、数値がデカイのは硬直が長いって事です。
ただしこの場合、ステップ移動距離が長い=時間がかかる
という事も考慮に入れないとマズイ訳です。
ジオングなどはまさにそれにあたる訳で決して硬直が長いとは言い切れません。

データ班αさんが調べてくれた、>>140 のステップ距離もあわせて考慮してください。
178  だれ子ちゃん?  2002/01/29(Tue) 23:14
にゃるほど。にゃむ。
179  ジャック少尉  2002/01/30(Wed) 18:24
自分の採ったデータをサイトにUPしました。以下2点です。
■射撃硬直フレーム
■ステップ硬直フレーム

http://www02.so-net.ne.jp/~kandatsu/

データ班αさんがこれまでに書いてくれたデータも
時間と根性があれば、いずれまとめるかもしれません。
お役に立てればこれ幸いってことで・・・。
180  データ班α  2002/01/30(Wed) 21:05
>ジャック少尉さん
調べてくれて感謝です。本当に役立ちます。自分でできれば
もっと検証できるんですが。
ときにガンダムとかで前や横の区別がないのは
前ステと横ステでフレームに差がないということですか?
移動距離には差があるだけに気になります。
181  ジャック少尉  2002/01/30(Wed) 21:59
>データ班αさん
そうですね、前や横などの指定がない数値は全て同じなんですよ。

自分は移動距離まで調べてないのではっきりした事は言えませんが、
数値が同じで移動距離が違うって事は、スピードが違うんでしょうね。
182  ジャック少尉  2002/01/31(Thu) 22:44
なんか最近、PS2版の分厚い攻略本が平積みになってるんですが
どなたか購入された方居ます?

どの程度のデータが載っているのか非常に興味があるのですが、
1,500円前後払ってたいした内容じゃなかったら目も当てられん、重いし。
逆に細かいデータが載ってれば購入したい。

購入された方、立ち読みされた方どの程度のレベルだったでしょうか?
183  だれ子ちゃん?  2002/02/01(Fri) 01:55
とりあえず、立ち読みだけで、しかもうろ覚えで申し訳ないですが、
エンターブレイン発行の攻略本に掲載されていたMSデータについてですが、

・MSコスト
・MS耐久力
・盾の有無及び盾耐久力
・連続ブースト時間
・ステップ時間(小、中、大と言った、大体の目安程度)
・武器攻撃力、弾数、及びリロード時間
(射撃武器のみ、敵機装甲や爆風ダメージ等については考慮されず)
・各ボタンを押した時の行動を写真付きで紹介

といったところでしょうか。
各行動のフレームデータなんて御大層なものは一切なし。
あと、根性値や残コスト補正、連続ヒット補正についても全く触れられていませんでした。
正直、この掲示板や2chの関係するスレを見てさえすれば、買う価値はゼロですね。
184  データ班α  2002/02/01(Fri) 07:09
>ジャック少尉さん
ロングステップのデータも欲しいですが、やはり無理でしょうか。
ゴッグとかすごい面倒くさそうですものね。新宿付近にコマコン売ってるところ
あればなぁ…。

時に、上のステップデータに勝手に考察つけてみていいでしょうか。
ショートステップのみの考察となりますが何とかランク付けしたいので。

>>183
なるほど。なら買う必要はなさそうですね。俺も気になってたので。
185  ジャック少尉  2002/02/01(Fri) 09:26
>>183さん
情報どうもありがとうございます。
ぱっと見たところ興味あるのは「連続ブースト時間」くらいでしょうか・・・。
適当に立ち読みできる所探してそれで満足します。

>>データ班αさん
ロングステップってキャラごとに入力フレームから違うじゃないですか、
例えば30フレーム入れた場合が一番長いのか?
それとも29フレーム入力した場合が一番長いのか・・・
そのスタート地点が解らんと調査できんのですよ。

このゲームにガードがあれば、例えば2D格闘の場合、
「大足払いをガードさせて両者ともにレバー上に入れておく」
こうすると、技の有利不利とか簡単に解るんですが。(先にジャンプした方が有利)
(・・・盾ガードさせてジャンプ・・・無理無理)

コマコンは新宿付近なら西口のヨドバシとか売ってませんか?
それとももう生産してないのかな?

考察はガンガンつけてください。
まず始めにデータありき、それを解析、判断、考察するのは
みなさんの自由でありそれを公開するのも互いに有益だと思います。

個人では気づかない点も多々あります、ぜひ皆さんも協力してください。
186  ハニカー  2002/02/01(Fri) 18:55
今日初めてこのスレを見ましたが、すごい・・。
データ斑の方々、これからも頑張って調べて下さい。
応援してます。
187  だれ子ちゃん?  2002/02/01(Fri) 23:21
宙域の格闘ダメージのデータが本によっては載ってますよ。

188  ジャック少尉  2002/02/02(Sat) 02:55
例によって詳細は後程自分のサイトで・・・。

■ブースト可能フレーム

ジム   146
アッガイ 147
シャゲル 150
ギャン  151
ゲルググ 151
グフ   155
ガンダム 156
シャズゴ 162
ズゴック 163
陸ガン  174
シャザク 176
旧ザク  177
ザク   177
ドム   177
陸ジム  187
キャノン 194
ゴッグ  199
ゾック  273 (なんじゃこりゃ・・・)
タンク  305 (・・・戦車・・・?)

>>2,3,4 で調べてあるとおりですね。
数値で見るとタンクとジムは倍以上・・・。
あ、レバー入れるだけならブーストの消費は変わらんようです。

189  データ班α  2002/02/02(Sat) 08:38
いや〜、役立ちますね。ブースとはいつか順位にまとめようと
思い数ヶ月…。コマコン本気で探そう。
ジャック少尉さん、大して益も無いのにわざわざありがとうございます。
190  データ班α  2002/02/03(Sun) 19:19
>>174をうけ、
よきステップとは何かを調べるためにショートステップのステップ効率を出して見ました。
サイド7を1000としてステップ数で割り、出た値をステップ拘束フレームでさらに割り*100しました。
1フレームにつきどのくらい移動するかの数値で、大きいほど移動します。

名前 ステ効率
ドム 164
グフ 123
シャアザク 119
アッガイ 118
ギャン 113
シャゲル 112
シャアズゴ 110
ガンダム 103
ゲルググ 100
陸ガン 100
キャノン 97
青ズゴ 96
旧ザク 95
ザク 95
ジム 94
陸ジム 90
ゾック 85
ゴッグ 76
タンク 54


考察
・ドムの数値が高い。タンクは低い。それしか言うこと無いです。なぜかというと…↓
・さて、出してみたデータですが結論は……このデータ役に立たねえ、です。
 結局、ショートステップは拘束フレーム数が短いのが第一条件で、他は2の次なんですね。
 ステップ効率、移動距離はロングステップのデータが出るときまで意味をなしません。
 至近距離の回避に使うロングステップになれば逆に移動距離がある程度無いと困ります。
 と同時に、タイミングを外すのにも使うため拘束フレームが長いと悪いというわけでもありません。
 まあ、計算でロングステップの性能…ひいてはSステと合わせたそのキャラの
 ステップ性能は出すの難しいんですが…。まあ(Lステデータが)出たときに考えます。

191  データ班α  2002/02/03(Sun) 19:28
お得意のずれ発動〜。修正です。

>>174をうけ、
よきステップとは何かを調べるためにショートステップのステップ効率を出して見ました。
サイド7を1000としてステップ数で割り、出た値をステップ拘束フレームでさらに割り*100しました。
1フレームにつきどのくらい移動するかの数値で、大きいほど移動します。

名前    ステ効率
ドム      164
グフ      123
シャアザク   119
アッガイ    118
ギャン     113
シャゲル    112
シャアズゴ   110
ガンダム    103
ゲルググ    100
陸ガン     100
キャノン     97
青ズゴ      96
旧ザク      95
ザク       95
ジム       94
陸ジム      90
ゾック      85
ゴッグ      76
タンク      54


考察
・ドムの数値が高い。タンクは低い。それしか言うこと無いです。なぜかというと…↓
・さて、出してみたデータですが結論は……このデータ役に立たねえ、です。
 結局、ショートステップは拘束フレーム数が短いのが第一条件で、他は2の次なんですね。
 ステップ効率、移動距離はロングステップのデータが出るときまで意味をなしません。
 至近距離の回避に使うロングステップになれば逆に移動距離がある程度無いと困ります。
 と同時に、タイミングを外すのにも使うため拘束フレームが長いと悪いというわけでもありません。
 まあ、計算でロングステップの性能…ひいてはSステと合わせたそのキャラの
 ステップ性能は出すの難しいんですが…。まあ(Lステデータが)出たときに考えます。

192  データ班α  2002/02/03(Sun) 19:29
…というわけで、>>174のデータを分かりやすいように
ランク分けしてみました。ジャックさんすいません。

まずは改めて>174のデータを。
ショートステップ拘束フレーム数。ランクのほうは記述無いものはすべて同じ性能のステップ、もしくは横ステです。

名前 S横ステ ランク

陸ジム   41    C     ショートステップ拘束フレーム数 ランク
ジム    32    A
タンク   59    F     S:シャゲル、Nゲル
陸ガン   41    C     A:シャアズゴ、ジム、アッガイ、ズゴ、Nズゴ、ガンダム、
キャノン  39    C       ギャン(左)、ゴッグ(後ろ)、ゲルググ(後ろ)
ガンダム  32    A     B:ゴッグ、シャアザク、ドム、ギャン(右)、Nズゴ(前)、
                  シャズゴ(前)、シャゲル(前)
旧ザク   39    C     C:陸ジム、陸ガン、キャノン、旧ザク、ザク、グフ、ゾック
ザク    39    C       ゴッグ(前)、ドム(前、後ろ)、Nゲル(前)
アッガイ  32    A     E:タンク
シャアザク 36    B
ゴッグ   34    B     ステップ別の拘束
グフ    39    C     ゴッグ  前42 C 後31 A
青ズゴ   32    A     ドム   前41 C 後38 C
ゾック   40    C     ズゴック 前36 B
ドム    37    B     シャズゴ 前34 B
シャアズゴ 30    A     ギャン  右34 B
ギャン   32    A     ゲルググ 前38 C 後30 A
ゲルググ  28    S     シャゲル 前35 B 後28 S
シャゲル  26    S

193  データ班α  2002/02/03(Sun) 19:29
考察
・意外にもシャアズゴがガンダムよりSステップ性能良いんですね。もっと長いと思ってたんですが。
 Nズゴもガンダムと=。むしろガンダムが思ったほどよくないです。ステップ合戦シャゲルとしても
 大して勝てないわけです。

・Nゲルのステップ拘束時間にびっくりですね。ガンダムよりはるかにいい。GMの上ももちろんいってます。
 にもかかわらず重く感じるのは、Lステの性能が良くないんでしょうか。

・ドムは無視してください。移動距離が長すぎるのでたいてい射格から外れます。
 そしてギャン、なんでこいつはこんな変な性能なんでしょう。盾は左に持ってるので右ステしたいが
 左のほうが硬直は短い…また射撃しながらステップも左なら可能…。まあ悩んでください。

・ゲル系は前ステすると性能が極端に落ちます。前ステするときは慎重に状況を見極めてください。

・Sステ、Lステの区別がないMSでアッガイだけがAクラス。逆に陸ガン、キャノンはとろすぎです。
 もうひとつ、拘束フレーム数は同じでもたいてい前ステのほうが移動距離は長いです。詳しくは>>140-143

194  データ班α  2002/02/03(Sun) 19:48
データとは関係ないですが、ガンダムスレにコストに関して考察を
出しました。まあ、さらっと流してください。
http://village.infoweb.ne.jp/~fwgc1419/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997633422&rs=226&re=228&fi=no
ザクMGはマゼラに変えとけばよかった…。
195  ジャック少尉  2002/02/04(Mon) 15:24
せっかくだからこのスレの情報をまとめて見易くしてみようと思い
MS比較表を作ってみました、とりあえず簡単にピックアップできたとこだけ。

http://www02.u-page.so-net.ne.jp/yb3/kandatsu/gundam/report/all.htm

・・・全然見易くない・・・。

データ班αさんのお許しが貰えれば
更に細かいデータを加えて(=更に見難くなる)
例の自分のとこでアップしたいと思います。

>>データ班αさん
「拘束」フレーム数。うん、この方がピンときますね、
実際打ち終わった後の「硬直」ではなく、
撃ってる最中のデータも含まれるので「拘束」フレームが相応しいです。

それにしてもなんでギャンはこんなんなんだ?
横向いてるから右ステ→前ステなのかな?
それなら前ステだけ数値違うってのも肯ける、
しかし前ダッシュ針が停止しちゃうのは変だし・・・。
196  ジャック少尉  2002/02/04(Mon) 15:24
話し変わって
・抜刀→格闘・抜刀状態→格闘
では勿論時間差があるのですが
ボタンを押す時間はどうなんだろ?と思い試したところ、
間合い内であれば格闘ボタン1フレで抜刀して格闘してくれました。

ライフル持ち替えもそう、間合い内なら1フレで納刀ビーム発射。

結論:ロック時(間合い内)は無駄撃ちせずに持ち替えは無理。
197  データ班α  2002/02/04(Mon) 21:34
>>ジャックさん
データの独占なんぞ考えてたら、こんなところにあげませんて。
どんどん好きなように使ってくださいな。
ただ、そのかわりと言っちゃ何ですがさりげなくここも紹介(誘導)してくれると嬉しいです。
やっぱデータ班は多いほうがイイ!と思いますので。いろんな人に利用して欲しいし。
いや本音は人が多いほうが楽できるかなーと。
198  ジャック少尉  2002/02/04(Mon) 22:04
まったく同感です。
調査にしろ、考察にしろ、人間が多いほうが沢山の意見が聞けるわけです。
例の表にはこのスレをリンクしておきましょう。
(その辺はココの管理人さんに確認が必要ですね・・・居ないけど)

ではステップ距離も表に追加しますかな・・・うわぁぁぁ・・・。
199  ジャック少尉  2002/02/04(Mon) 22:53
ちょっと着地キャンセルについて調べてみました。
ジムで通常(立ったまま)連続で射撃をするには73フレームの間隔が必要です。
1射撃→73フレ→2射撃

ところが着地キャンセルを使うと・・・

ブースト 31Fr  軽く浮き上がる
ビーム   1Fr  空中射撃
ブースト  9Fr  少しブーストふかす
空白   41Fr  自由落下
ビーム   1Fr  着地キャンセルビーム

なんと50フレームでビームが撃てました。
23フレも稼いでいます。

1本目を喰らった後、飛んでくる2本目のビームは
予測していないと避けられない間隔です。
まるで二人から攻撃されたかのようです。

もっと上手くデータ作れば連射になるのかな?
まぁ着地キャンセルは確実に身に付けたい技ってことが証明されました。

200  データ班α  2002/02/05(Tue) 01:29
>>199
む、すごい。ビーム→ブースト→ビームの順で出す、通称ズンダもありますよね。
しかし、ジャックさんばかりに負担はかけれん(本音を言えば自分で調べれるのがうらやましい)。
明日こそコマコン買ってこよっと。東スポで盛り上がってすっかり記憶からデリートしてたっす。
…そろそろ遅まきながら宙域データ上げるべきか?
201  データ班α  2002/02/05(Tue) 17:13
駄目だ〜駄目駄目だ〜。コマコンが無いっっ!
新宿で今日、ヨドバシ、さくらや、ソフマップ、ビッグカメラetc…
と10店舗ぐらい回ったけどどこも品切れor置いてないっす。
あとはもう秋葉ぐらいしか…。でもあそこどこいきゃいいのか良く分からんし。

残された手は個人取引か?誰か持ってる人譲ってください。状態によっては定価で買うかも。

ところで、小技研究所との協力みたいなのが出ましたね。
こちらも200超えたことだし、そろそろデータを見やすくリンク付けしますかね。
202  ジャック少尉  2002/02/05(Tue) 17:27
>>データ班αさん
通勤コースが新宿→池袋なんで機会があったらコマコン探しておきます。
俺が持ってるHORIの奴はメーカのサイトに行ったら
製品リストに載ってませんでした・・・
売り切れのものは売り切れって書いてあるのにナゼ?

今日は東スポにでも行ってみようかな・・・?
203  データ班α  2002/02/05(Tue) 19:27
ぜひお願いします。かといってそれを待つわけにも行きませんが。
東スポにも行くのですか。地域版とかも覘いておられますか?
コマコンどうするかな…とりあえず秋葉のスレで聞いてみますかね。
204  だれ子ちゃん?  2002/02/05(Tue) 20:51
 すばらしい!
 攻略本が要らなくなった!
 データ班α氏、ジャック少尉(氏…士官に対するものは何なんだろう)
 をはじめ沢山の方々のおかげだ!
205  だれ子チャマ?  2002/02/06(Wed) 02:38
あの、すごく私的なお願いで悪いんですが
小技工房でFC(ファニーキャンセル)って言う技が出てるんです。
その技は
とりあえずジャンプ後即横ステップの入力で、その場で着地モーションを作らなきゃいけないんです。
そこで、ジャンプ入力後何フレーム後にステップ入力すれば良いかを調べて欲しいです。
Sゲルのみのデータで良いです。

もしお暇ならよろしくおねがいします。
206  データ班α  2002/02/06(Wed) 03:54
>ジャック少尉さん
地域板に書き込んでありましたね。自分もあそこではめらさという名を使って
プレイand書き込みをしてるんで会えたら一声かけてください。
ただいま、ブースト関係(量、上昇、下降)のデータを再度まとめなおしました。離陸速度も追加です。
明日には上げれると思います。その後、今までのデータを見やすいようまとめたいと思います。

>204
そういってもらえるとかなり有難いです(マジ)。ここ書き込みする人余りいないんで
どのくらい人が見て、そして役立ってるか反応がさっぱりないんでよく分からないなんですよね。

207  草薙 京  2002/02/06(Wed) 07:09
今思ったんだけど
本家の主は、データ集めしてたんだよねぇ
スゲーや
208  ジャック少尉  2002/02/06(Wed) 10:58
>データ班αさん
東スポは連ジが発売されてから始めて行きました。
新宿で遊ぶと大抵西口だったもので。

自分が使ってるコントローラは
HORIの「コマンドスティックPSカスタム」というご大層な名前の物です。
それも赤い・・・。

ブーストはどこまで上がれるかが解れば=距離
Bフレームは解っているので=時間
Bスピードが割り出せるんですがねぇ・・・=速度

自分のトコでもデータをまとめていますが・・・細かい。
こちらではお願いします。

>204さん
どうもありがとうございます。
士官云々は気になさらず、
どーせガンダムキャラの名前から取っただけですから。

>だれ子チャマ?さん
FC(ファニーキャンセル)の調査ですね、
実際本物を見たこと無いので可能か解りませんがやるだけやってみます。
ブースト即横ステ(左?右?)ですね?
横ステ入れる時はブースト離して良いのでしょうか?
まぁ今夜にでも1フレずつ試してみます。

209  所長  2002/02/06(Wed) 15:02
>ジャック
もしやコマコンってフレーム単位で入力命令をだせるもんなんですかね?それならいいですが、PSコントローラーでFC入力は不可能です…やってみたけど。
>α
今まで調べた情報を
http://www.synthe.co.jp/~atsushi/pierrot/gundam/ipp/i/
にでも書いてくれるとありがたいです。なにせ携帯からなので表示仕切れなかったりと大変なんで。金かかるし。あ、スレは自由に立てて構いません。あと、技の質問とかはそっちの研究所でたのみます。ではよろしく
210  ジャック少尉  2002/02/06(Wed) 23:13
>所長さん
本日は惜しげも無くイロイロ教えて頂き感謝に耐えませぬ。
FCとはあのような動きとは・・・
時間がかかるかも知れませんがじっくり研究させて頂きます。
211  ジャック少尉  2002/02/07(Thu) 00:04
>>205さん
情けないことに本物見てきたのに
実戦的なことはまだしっかり掴めてないんですが、
【ジャンプ後即横ステップ入力で、その場で着地モーションを作る。】
・ブースト1Fr
・空白?Fr
・横ステ入力

この「?」フレームですが、

・シャゲル :10Fr
・ガンダム :11Fr
・Nズッゴク:13Fr

これで、一瞬浮いてクルリドスン(モクモクモク)です。
1Frでもずれると発生しません。

212  データ班α  2002/02/07(Thu) 02:55
>>2-4などで調べた上昇下降速度ですが、あのままでは見にくいので修正しました。
ついでに離陸速度も追加。調べ方は2機のブーストボタン一瞬同時押しで着地の早い遅いを
見るというものです。また、>>188のブースト量の表もランク付けさせてもらいました。

上昇速度                   下降速度

S:シャゲル                  A:シャゲル、シャザク、シャズゴ
A:ガンダム、ギャン、グフ、シャズゴ      B:それ以外
B:Nゲル、シャアザク
C:陸ガン、Nズゴ
D:陸ジム、ジム、アッガイ、ザク、旧ザク
E:ゴッグ、ドム、キャノン
G:タンク、ゾック


離陸
S:「タンク、ゾック」
A:「ドム、シャズゴ、アガイ、ジム、シャゲル、キャノン、シャアザク、陸ジム」
B:「ギャン、Nズゴ、ガンダム、陸ガン、旧ザク、ザク、Nゲル、ゴッグ」
C:「グフ」


ブースト量
S:タンク、ゾック
A:ゴッグ、キャノン
B:陸ジム
C:ドム、ザク、旧ザク、シャザク、陸ガン
D:Nズゴ、シャズゴ
E:グフ、ガンダム
F:Nゲル、ギャン、シャゲル、ジム、アッガイ
213  データ班α  2002/02/07(Thu) 02:59
>>212の離陸ランク内とかをコスト順に並べ替えるの忘れてた…。不覚だ。直さないけど。

考察
・上昇速度はハッキリ言ってシャゲルが群を抜いており、タンク、ゾック
 を除くと他は結構似たり寄ったりです。特に1ランクごとの
 差というのはほとんど無いです。明らかな差は2、3ランクぐらい離れるとでます。

・下降速度はシャア系とそれ以外に分類されます。こっちはかなりの差があります。
 特にシャゲルは上昇も早いから良いんですけど、シャアザクは上昇速度の割りに
 落ちるのが早すぎです。

・前回も書きましたが優秀なふわふわとは上昇が早く、下降が遅いことです。
 下降に差は無いので上昇速度とブースト量が滞空時間を決めるでしょう。
 と言いたいですが『滞空中に上昇する速度』と『下降中に上昇する速度』
 がまだあるようです。何フレーム放置すると下降扱いかは知りませんが
 今回のデータは『滞空中の上昇速度』のみです。

・離陸が速いと小ジャンプからの行動が速くなります。タンク、ゾックがダントツです。
 速すぎです。だから小ジャンプ撃ちがあんな強いんですね。あと、AとBはそんなに
 差はありません。そして、なぜかグフだけ一人遅かったです。
 小ジャンプ行動は彼は不得意のようです。

・ブースト量もランク付けさせてもらいましたが、結局ランクが多くなったので
 >>188見たほうが良いかもしれません。残りの調べてないブースト消費行動は
 『下降中に上昇する速度』『空中ダッシュの消費量』などでしょうか。
214  データ班α  2002/02/07(Thu) 18:00
>ジャックさん
小技スレで見て気になったんですが、コンボは最初の1撃与えて
数フレーム間にもう1撃喰らうとコンボとして認められ、補正を喰らう。
という風になってると思うんですが、この数フレームは調べることが可能でしょうか。

あれば自分でやるんですがコマコンもう無いようなんで。
可能なら気が向いたときにでもお願いします。ショートステップデータと比べてみたいし。
215  だれ子チャマ?  2002/02/07(Thu) 20:19
>ジャックさん
どうもありがとうございました。
1フレームでもずれたら出来ないんですか・・・
ということは、ズゴックの方がシャゲよりやり易いと思ってたのは気のせいだったみたいですねw

ありがとうございました。
216  ジャック少尉  2002/02/07(Thu) 21:11
>だれ子チャマ?さん
1フレずれると飛んでっちゃいます。(DFC?)
でも、たとえばNズゴックなら
・ブースト2Fr
・空白12Fr
・ダッシュ
でもアリです。
FCの正体は「離陸キャンセル」のようですね、
そのキャンセル受付時間が1フレームしかないようです。

>データ班αさん
ガンダムでゴッグ相手に密着でBRを撃ちました。
2発目はノックバック距離があるので
少しガンダムを歩かせて密着でBRを撃ちました。

結果:88フレームでコンボらず、87フレームでコンボ修正を受けました。

ボタンを押してからビームが射出されるまでの時間(測れません)を考慮すると
90フレームが妥当なのでは?と思います。

217  データ班α  2002/02/07(Thu) 21:41
>ジャックさん
速いっすね。データあげるのが。
通常60フレーム1秒だから(合ってますよね)、1.5秒もありますか。結構長いですね〜。
最速入力ならショートステップどころか、ロングステップしても補正切れ無そうですね。
つーか最速入力だとシャゲならショートステップ2回は平気?…ですかね。

1フレームでステップ入力なんて無理でしょうけど。でもありそうだな…。
それとも動くとダウンの起き上がりのように、補正時間が短くなるのでしょうかね。
何はともあれ、データありがとうございました。
218  ジャック少尉  2002/02/08(Fri) 00:22
■離陸キャンセル受付フレーム

ブースト1フレ押した後、
空中ステップ入力で離陸キャンセル可能になるまでのフレーム数
(ブースト→○フレ空白→ステップ この○の部分)

ゾック  6
ドム   9
シャゲ  10
ガンダム 11
ギャン  11
ゲルググ 11
キャノン 11
ジム   11
陸ガン  12
陸ジム  12
シャズゴ 12
アッガイ 12
Nズゴック 13
シャザク 14
グフ   15
ザク   15
旧ザク  15
ゴック  16

タンクが微妙すぎて良く解らん・・・。
これってそのまま離陸性能に使えんだろうか・・・?
明日また詳しく調べてみます・・・おやすみなさい。

219  だれ子ちゃん?  2002/02/08(Fri) 07:01
コマコンあるとはいえ、面倒な作業ご苦労様です。

さすがにフレーム単位になると、自分の実力では中々活かしきれません。

ですが、やはり興味深い情報の数々、大変感謝しております。
こうやって声援しか送れぬ不精者ですが、頑張って新たな発見をして下さい。
220  スポラン住人  2002/02/08(Fri) 14:07
俺も応援&期待age
感謝感謝っす。
221  だれ子ちゃん?  2002/02/09(Sat) 02:27
このスレ凄いね。とりあえずシャゲルのモンキー関連を見つけ出さないと・・・
   

223  だれ子ちゃん?  2002/02/09(Sat) 09:56
age
224  データ班α  2002/02/10(Sun) 15:51
宙域格闘のデータを追加しました。
ついでに、サーバー移転に伴いダメージ表のリンクがすべて途切れたのですべて張りなおしました。
また、それによりあっちからこっちへのリンクも途切れましたが宙域を追加したMS
以外は張りなおしていません。

・旧ザク↓
http://char.milkcafe.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997633683&res=245&fi=no
・ザクU(マゼラザクスレへ)↓
http://char.milkcafe.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=998066187&res=306&fi=no
・シャアザク↓
http://char.milkcafe.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997633515&res=163&fi=no
・アッガイ↓
http://char.milkcafe.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997691933&res=258&fi=no
・グフ(鞭の考察あり)↓
http://char.milkcafe.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=1009963802&rs=137&re=143&fi=no
・ゾック↓
http://char.milkcafe.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997884022&res=328&fi=no
・ゴッグ↓
http://char.milkcafe.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997872864&res=116&fi=no
・Nズゴ↓
http://char.milkcafe.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=998309721&res=207&fi=no
・ドム↓
http://char.milkcafe.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997869329&res=480&fi=no
・シャアズゴ↓
http://char.milkcafe.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997684353&res=94&fi=no
・ギャン↓
http://char.milkcafe.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997707616&res=491&fi=no
・Nゲル↓
http://char.milkcafe.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=998537837&res=306&fi=no
・シャアゲル↓
http://char.milkcafe.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997671615&res=394&fi=no
・ジオング↓
http://char.milkcafe.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=1000622650&res=229&fi=no


・ボール↓
http://char.milkcafe.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=998088506&res=208&fi=no
・陸ジム↓
http://char.milkcafe.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997976925&res=157&fi=no
・陸ガン(ミサイルスレへ)↓
http://char.milkcafe.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=1000747299&res=115&fi=no
・ジム↓
http://char.milkcafe.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997968901&res=448&fi=no
・タンク↓
http://char.milkcafe.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=998151277&res=303&fi=no
・ガンキャノン↓
http://char.milkcafe.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997888410&res=163&fi=no
・ガンダム↓
http://char.milkcafe.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997633422&res=302&fi=no

225  データ班α  2002/02/10(Sun) 16:33
今までに出た主なデータをまとめて見ました。いまいち確実でないデータは外しました。
データくれた方々、勝手にリストにさせてもらいました。

・防御力データ & 戦力ゲージ補正考察(一部)
http://char.milkcafe.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&rs=12&re=15&fi=no
・歩き速度
http://char.milkcafe.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&rs=27&re=29&fi=n
・抜刀切り や 持ち替えうちの速度
http://char.milkcafe.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&res=47&fi=no
・コンボダメージの補正 & 求め方
http://char.milkcafe.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&rs=62&re=64&fi=no
・全MSダメージ表(下は考察)
http://char.milkcafe.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&res=224&fi=no
http://char.milkcafe.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&res=73&fi=no
・アーケードとのダメージ差 及び ビーム系貫通時のダメージ補正
http://char.milkcafe.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&rs=94&re=95&fi=no
・盾の耐久値
http://char.milkcafe.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&rs=101&re=105&fi=no
・ガンダムのコンボ
http://char.milkcafe.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&rs=115&re=116&fi=no
・=連続射撃可能フレーム調査報告=
http://char.milkcafe.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&rs=125&re=133&fi=no
・ステップ距離(ほぼ意味なし)
http://char.milkcafe.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&rs=140&re=142&fi=no
・武器の弾速ランク
http://char.milkcafe.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&rs=158&re=159&fi=no
・武器の射出速度ランク
http://char.milkcafe.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&rs=162&re=169&fi=no
・ショートステップのフレーム数
http://char.milkcafe.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&rs=192&re=193&fi=no
・ブースト量(ブースト可能フレーム数)
http://char.milkcafe.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&res=188&fi=no
・ブースト中の上昇下降速度
http://char.milkcafe.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&rs=212&re=213&fi=no
・FC成功フレーム (2列目にはコンボ成立フレームの情報もあり)
http://char.milkcafe.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&res=211&fi=no
http://char.milkcafe.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&res=216&fi=no
・離陸キャンセル受付フレーム
http://char.milkcafe.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&res=218&fi=no

226  ぺん  2002/02/10(Sun) 21:10
ブーストについてなのですが。

 ブーストダッシュについて、詳しい調査はされてないのでしょうか?
 ブーストは、上昇時とダッシュ時で消費量が違います。
 上昇では非常に長い時間ふかせるタンクも、ダッシュすると一瞬でブーストが
尽きます。これはジムよりも保ちません。
 ジムと旧ザクでは旧ザクの方がブースト時間が長く優秀と思われがちですが、
空中ダッシュをさせてみると持続時間は同じとなり、ジムの方が速度で勝つため
遠くまで飛べます。
 オデッサ崖から同時飛び降りダッシュで少し調べた所、速度は以下の順でした。

Sゲル>グフ>ガンダム=Sズゴ=ギャン>Nゲル

 これらの機体はダッシュ時のブースト持続時間は同じのようでした。
 誰も調べてなかったら全部調べようと思っているのですが、もし既出でしたら
どこにまとめてあるのかお教え下されば幸いです。(一応スレ全部見たつもりですが)
227  だれ子ちゃん?  2002/02/10(Sun) 22:44
>>226
これまでのデータから察するにグフのブーストはガンダムに下降速度
以外は全て勝ちもしくは引き分けってことですか?
228  だれ子ちゃん?  2002/02/11(Mon) 03:24
データ班の皆様ご苦労様です
ココのデータすごい役に立ってますよ
で、ちょっと思ったんですけど
空中格闘系の攻撃の出の早さとか調べられませんかね?
MS毎の相対表でいいんですが。

・・・他人任せですみません
229  データ班α  2002/02/11(Mon) 09:25
>ベンさん
いや、まだ誰もしらべてないです。全MSやるのは本当大変だと思います(特に確認作業が)。
頑張ってください。

>>228
根性があれば可能ですが。俺自身は気が向いたらとしかいえません。
230  だれ子ちゃん?  2002/02/11(Mon) 14:17

このスレはいつも参考になります。宙域格闘のデータ測定お疲れ様です。
231  だれ子ちゃん?  2002/02/12(Tue) 10:35
宙域の格闘データお疲れさまです。

ちょっと気になるところがあります。
ガンキャノン(地上)の着地格闘は2段だと思います。
(一撃目ダウンで特殊格闘と同じモーション)
リック・ドム(宙域)にはステップ特殊格闘2段があります(回転斬り→タックル)

232  だれ子ちゃん?  2002/02/12(Tue) 21:24
データ班の皆様お疲れ様です。
いつもいつも参考にさせていただいてます。

ショートステップ拘束フレームについての質問なんですが、
前ステップの定義というのはどうなっているんでしょう?

1:敵方向へ向かってステップすることでしょうか?
2:MSの進行方向へステップすることでしょうか?

例えば、シャアズゴの様に横幅が広いキャラは、よく敵に対して右を向くのですが、
この時、敵の攻撃を避けるために右ステップをすると、
敵に対して右を向いたままステップします。
これは、右ステップになるのか…前ステップなるのか…。
ちょっと混乱してしまったので。

233  データ班α  2002/02/12(Tue) 23:14
>>231
ガンキャノンは家庭用ですぐ試しましたが、やはり一段でした。
ドムは気づかなかった…。すいません。
宙域ステップ特殊格闘   151(85、85)

>>232
おそらくジャック少尉さんも同じだと思われますが、
MSの向いてる方向にステップすることを前ステとしています。
敵がどこにいようが関係なし。
シャズゴが右を向いているときの例ならば、そのまま(画面で見て)横にステップしたなら
それは前ステか後ろステということです。
234  ぺん(Pen)  2002/02/12(Tue) 23:51
>ステップ
 ちなみに、機体の向きによってステップの性能が変わるのは
公然の秘密です(?) 前向き前ステップと、横向き横ステップは
似た性質を示します。
 これを理解してないと、青ゲルなんかステップはダメダメっすね・・・

 ところで、ブーストダッシュ調査なのですが、どうも時と場合によって
上下変動します。どなたか良かったら一緒に調べてもらえませんか?
自分の調査結果は近く書きますので、ぜひ比べてみましょう。
235  データ班α  2002/02/14(Thu) 13:09
>ぺんさん
実は知りませんでした。前向き横ステと横向き横ステは性能違うのか…。
ちなみに自分の移動距離の横ステップデータは横向き前ステです。ジャックさんのは
前向き横でしょう。

>どうも時と場合によって上下変動します
自分も幾度となく通った道です。仮説とデータのいたちごっこですね。
自分がコマコン欲しいのはそれが理由です。機械なら一発ですからね。
人間はファジーすぎる。確認作業がやっぱあれですな。
自分も暇できたら調べてみます。
236  ぺん  2002/02/17(Sun) 00:33
 空中ブーストダッシュの比較結果を書きます。
 計測方法は、PS2の分割対戦モードでオデッサ崖から同時に並んで飛び降り、
ダッシュ速度を目測で比較しました。

 ブーストダッシュの継続時間は、タンクを除いて皆同じのようです。(目測)
 とすると、性能の問題となるのは移動速度と落下速度。ブーストダッシュ中の
下降速度は大きく4種類に分けられる?ようです。
 シャア専用ゲルググ、ゲルググ、シャア専用ズゴック&ザク、その他MS。 
 ゲルググ系は落下速度が遅く、シャア専用は落下速度が早いです。
 下降速度が違うMS同士の比較は難しいので、多少違いがあるかも知れません。
移動速度の目測結果は以下の通り。

1.赤ゲル
2.グフ
3.ガンダム=ギャン(=赤ズゴ?)
4.青ゲル(=赤ザク?)
5.陸ガン=青ズゴ
6.ジム=ドム=アッガイ
7.ガンキャノン=陸ジム=ゴッグ=ゾッグ=ザク=旧ザク
8.ガンタンク

 なおガンタンクのブーストダッシュはあからさまに短く、遅いです。
 やはり、通常のブースト上昇性能と結構違いがありました。また、キー入力
からブースト始動までの時間差も個別に存在のかは不明です。

 以上。参考になれば幸いです。
237  データ班α  2002/02/19(Tue) 07:03
>ぺんさん
お疲れ様です。言葉述べるの遅れて失礼。
個人的にはブーストダッシュの継続時間がみな同じという点に惹かれますね。
つまりブーストダッシュ入れっぱなしなら、単純にブースト量が多いほうが
持つということでしょうか。つまりガンダムとかシャゲとかは下位ランク。
これは有益な情報かもしれません。
238  ぺん  2002/02/19(Tue) 12:50
いや、そうではなく。
入れっぱなしでブーストダッシュが継続できる時間は、どのMSも同じのようなのです。

そもそも「MS毎にブースト量に差がある」という概念が間違っていたのではないでしょうか?
正確には「MS毎にブースト消費量に差がある」のだと思います。
ブーストダッシュ中は「どのMSもブースト消費量が同じ」なのです。

ふわふわを織り交ぜた場合、上昇率と消費量の低いMSの方が空中制御は有利なのは自明ですが、
ゲルググ系はブーストダッシュ時の落下が少ないので、別な面で有利となります。

ところで、PS2版のビーム回復って実は6秒に1発ですね。
ゲーセンのDXもそうでしたっけ? 旧作は絶対に8秒でしたが。
239  データ班α  2002/02/19(Tue) 12:58
なるほど。その仮説で正解だと思います。
ジオングとか異常なほど空中ダッシュは減らないですからね。
でも、ふわふわしてると普通に尽きる。
ブーストの総量ではなく消費量という考え方で間違いないでしょう。
240  ジャック少尉  2002/02/19(Tue) 13:48
もうなんかさ、

http://www.geocities.co.jp/HeartLand-Asagao/1886/date_room.html

こういう事されるとなーんも調べる気がしませんな。
丸々コピーのあたかも「自分が調べたかのような文面。」

データ班αさん・・・どうすか?コレ?
241  クラッシャー  2002/02/19(Tue) 16:08
上のページおれが潰しましょうか?データ班α氏とジャック氏のGOがあればいつでも動きます。
242  ジャック少尉  2002/02/19(Tue) 16:29
>クラッシャーさん
問題のサイトの掲示板の方へ直接削除願いを書いてきました。

自分も小さいながらもサイトを運営する身ゆえ
「潰す」までは忍びないものです。

あのデータを使ってるという事はココも
見ているでしょうから、それなりの対応をしてくれる事を期待しましょう。
少しの間様子を観る事にします。

また貴方の義憤、ありがたく感じました。
(まぁその後の対応がアレな場合は改めてお願いします。w)
243  クラッシャー  2002/02/19(Tue) 16:48
りょ〜かい。ではアレな場合にまた参上します(w ではまた。
244  だれ子ちゃん?  2002/02/19(Tue) 20:50
あそこのHP、なにげに小技工房「イププ帝立研究所」の
ネタも載せてるYO・・・・鬱。
245  だれ子ちゃん?  2002/02/19(Tue) 22:42
>>244
きっと何十人という2chネラーに荒らされるの覚悟でやってんだよw
246  ジャック少尉  2002/02/19(Tue) 23:45
自分から話題振っておきながら、あまり掲示板が荒れるのも好ましくないので
久々に検証してみました。

■着地キャンセルについての検証。

非抜刀シャアゲルで、着地間際に空中ナギナタ回転を出す。
キャンセル成功時は一瞬ナギナタを抜く音が聞こえるが
着地したときにはライフルを構えている。

==================
・真上に飛んで着地と同時にステップ

ブースト           :80Fre
空白(自由落下、着地硬直含む):85Fre
ステップ開始

ステップ開始まで85フレーム必要

==================
・真上に飛んで着地回転ナギナタキャンセル

ブースト    :80Fre
空白(自由落下):50Fre
空中ナギナタ回転:1Fre
着地      :25Fre
ステップ開始

ステップ開始まで76フレーム必要

==================

着地際のキャンセルが硬直を軽減する事はこれで証明されました。

247  ジャック少尉  2002/02/19(Tue) 23:47
見にくいのでもう一回・・・ごめんなさい。

■着地キャンセルについての検証。

非抜刀シャアゲルで、着地間際に空中ナギナタ回転を出す。
キャンセル成功時は一瞬ナギナタを抜く音が聞こえるが
着地したときにはライフルを構えている。

==================
・真上に飛んで着地と同時にステップ

ブースト           :80Fre
空白(自由落下、着地硬直含む):85Fre
ステップ開始

ステップ開始まで85フレーム必要

==================
・真上に飛んで着地回転ナギナタキャンセル

ブースト    :80Fre
空白(自由落下):50Fre
空中ナギナタ回転:1Fre
着地      :25Fre
ステップ開始

ステップ開始まで76フレーム必要

==================

着地際のキャンセルが硬直を軽減する事はこれで証明されました。

248  データ班α  2002/02/19(Tue) 23:49
>ジャック少尉さん
はい、ざっと見てきました。間違いなくパクリっすね。しかも小技のほうもですね。
ソースがあるっていうような記述も見当たりませんでした。
腹が立つより先に、ため息が出ます。

>クラッシャーさん
自分は別に構いません。そういうリスクがあるのは知った上でしょうし。
まあ単なるあのHPの利用人には悪いですが、管理人にはさして同情もしませんね。
ただスキーかなんかいってるらしいので帰ってきたら…ってのもあれでしょうから、
その後の対応次第でしょうね。
249  データ班α  2002/02/19(Tue) 23:52
>ジャックさん
むう、およそ10フレームの軽減ですか。だいぶ変わりますね。
しかし、コマコンうらやましいな…。ゆずってくれません?(w
秋葉原も中古店にいくつか電話してみましたが無いっす〜。
まあ地道に自分に出来ること調べとくっす。
250  だれ子ちゃん?  2002/02/20(Wed) 07:41
はっきり言ってタチ悪すぎんぞあっちの常連
251  だれ子ちゃん?  2002/02/20(Wed) 07:52
ハコ大好きクラブ第1号さんのメッセージ:

> まぁ、頭おかしい暇人はほっとくとして問題はけい
> すけだね。
> ていうかさ奴はパクリって言ってるけど
> 奴が自慢するそのデータとやらだって本当に自分で
> 調べたのかって疑問なんだよねw。

それは我々も同じだよ。
多くの情報を掲示板から取り込んで、
それが人づてに伝わっていくんだからね。
パンチラ斬りは東京でそう呼ばれているが、
大抵の人が無意識に使っている。
私の場合、パンチラ斬りって後から知りましたよ。

> しかも下のほうにこれ以上荒らしたくないのでとか
> 言ってるけど
> それならはじめっからアドレス載せんじゃねーよっ
> て感じだね。

そうですね。こう言う事態になったのは彼の責任です。
だが、一番話せる人でもある。それが救いか。

> 何ていうか犯罪者に犯罪だと言われても我々常連は
> 困ってしまうなぁw。

言葉に責任の無い人の戯言。
戯言なら可愛らしいもんだが、訳の解らん屁理屈に対して、
非常に突っ込みを入れたいですね。
> まぁ、風さんの言う通りけいすけが来るまで待ちま
> すか。
> 変人達は適当にあしらっておくって感じでいきまし
> ょ〜。
OK!


自己中ここに極めり。管理人氏が分別のある人であることを望む。
252  だれ子ちゃん?  2002/02/20(Wed) 09:49
そこの管理人の一言

>どっかでも書きましたが、
 グフの格闘性能(威力は除く)はおそらく全機体でも最高です。

おいおいw
ホントに自分で調べてんの?
笑っちゃうよね〜。
253  だれ子ちゃん?  2002/02/20(Wed) 14:11
>>251
>自己中ここに極めり。管理人氏が分別のある人であることを望む。
分別ある人間はそもそも、最初からしないと思われ。
類は友を呼ぶとするとあっちの常連の様子からしても、大して期待できまい。
しかし、最初>>240のページ見たときはぶっ飛んだね。
254  データ班α  2002/02/20(Wed) 17:47
あれについてですが、自分は実は大して腹立ってないです。なんだかなぁって感じ。
別にデータ利用するのは構わんし。ただ自分が調べましたっていうようなのは『非常に』いただけない。
ソースの明記ぐらい欲しいもの。それにもっと綺麗に、見やすく分かりやすく昇華できないのかな。
こっち側が見とれるぐらいに。完コピってのは萎えます。見てて情けない。

…まあ、総合板でも話が続いてるようですし、ここではこの件に関してこれ以上話すのは差し控えます。
255  ジャック少尉  2002/02/20(Wed) 17:52
なにやら意見を求められておりますが、管理人さん以外の方とはお話にならないようなので
これ以上の書き込みは控えたいと思います。皆さんも荒らしたりなされぬようお願い致します。
256  データ班α  2002/02/20(Wed) 18:50
うぃっす。全てはあちらの管理人さんが帰ってからですよね。
さて、最近やっと周りが楽になったので前ちょろっとでた空格のはやさでも
調べてみようと思います。疲れそうなのですぐあげるのは無理かも。
自分の性格上、地上の速さもついでに調べようかなんてことになるかもしれんし。

>ジャック少尉さん
なにやら忙しくてデータに時間あんまり割けないようで。
そんな中失礼ですが、上に関連しての質問ですけど
ステ格ってステップ入力直後に格闘押しても出ます?
出るとしても、ステ格、空D格まで相対表に組み込みはしないと思いますけど(1人じゃ無理)。
257  ジャック少尉  2002/02/21(Thu) 00:18
>データ班αさん
残念ながら(w コマコンはあげるわけにはいきませぬ。
格ゲーでデータ取るのに必須な為。
 
■ステップ格闘が発生するまでのフレーム
シャゲで確認しました。
3パターン「→」の時に格闘ボタンを押してます。
 
―――――――
↓左 :1Fre|
↓空白:1Fre|→通常格闘
↓左 :1Fre|→煙の出る通常格闘
↓空白:1Fre|→ステップ格闘
 
なんと離陸キャンセルでも話に出た(小技研究所だっけ?)
「煙をまとっての格闘」がココでも。
 
だからどうしたと言われたら困るんですがね。

258  だれ子ちゃん?  2002/02/21(Thu) 13:02
パクリer・掠めerに負けずに(?)頑張ってくださいね〜(^o^)/

結果でなく、あなた方の努力に感謝してます。

259  だれ子ちゃん?  2002/02/21(Thu) 14:13
コマコンって昔ソフマップで700円くらいで売ってましたよ。

260  なまえをいれてください  2002/02/21(Thu) 23:51
役に立つかどうかはわからないけどHORIの過去の製品リストです。
http://www.hori.ne.jp/history.html
261  ジャック少尉  2002/02/22(Fri) 09:39
今回の件ですが、向こうの管理人さんより謝罪のメールを頂きました。
大変反省なさっていて謝罪の内容はこちらが充分納得いくものでした。
この件についてこれ以上は管理人モトユキさんを責めるつもりはありません。
(管理人さんはね)

>データ班αさん
モトユキさんから謝罪が来ています、しかし彼はココの書き込み方が解らないそうなので
その旨伝えて欲しいと依頼がありました。
もしよろしければデータ班αさんのメアドでも教えて頂けないでしょうか?
自分のアドレスはメール欄に記述してあります。

>ここを観てくれている方々へ
スレッドの内容に添わず、騒ぎを作ってしまった点
みなさまにお詫び申し上げます。
また、義憤をもって頂いたたくさんの方々に感謝します。
ありがとうございました。
262  もとゆき  2002/02/22(Fri) 12:07
ジャック少尉さんに教えて頂いたおかげでここ書き込む方法がわかりました。

まず、勝手でデータを流用した件につきまして深くお詫びしたいと思います。
まだガンダムを取り扱いだしたばかりの小さなサイトであることと、ここのリンクを同時に記載した方がいいと思い、
ここのリンク許可が取れ次第、‘ここのデータを流用しています’と一言添えてリンクを張るつもりでした。

また文面につきましては、文面まで完全にコピーではこの掲示板を見ていない方にはまるで意味のわからない文にな
ってしまったのです。
いくら忙しかったとはいえ、ちょっとした文章にすら気遣いが出来なかった自分がとても恥ずかしいです。

僕としましては、この掲示板を知らない、または見ていない方にもこのすばらしいデータを知ってもらいたかったのです。
僕はまたちょっとしたら出かけてしまいますので3月になりましたら、全てのデータを自分で調べ直し、調べなおし
たデータをもとに自分の文章や新しく作り直したデータで載せ、その際の元データをここから流用させていただいたことも
記載します。
あつかましいようですが3月まで待ってください。
あのデータを見てくださっている方のためにも、どうしでも完全に消してしまいたくないのです。
しかし、自分で調べ直すまで載せるなとおっしゃられるのでしたら一度消去いたします。
ただ、明後日の朝にはまた出発いたしますので消せという場合は明日までに連絡お願いします。

今回の件、誠に申し訳ありませんでした。
263  だれ子ちゃん?  2002/02/22(Fri) 14:15
気持ちのよい解決の仕方でよかったですね。
α氏とジャック氏には気にせず研究を続けて欲しく思います。
264  ベルヲ・ラル  2002/02/22(Fri) 23:10
>ジャック少尉さん データ班αさんへ

お二人に調べて貰いたいのですが、
グフのタックルはどのような性能なのでしょうか?
ステップが使い物にならないのでw、タックルを上手く使って
ステップの代わりにしたいのですが、
その性能の方がいまいち良くわかりません。 
もしよろしかったら調べて頂けないでしょうか?

お二人のデータ、非常に役立っております。
もしお時間があればで構いません。
すみません。お願いばかりで。
265  データ班α  2002/02/23(Sat) 03:04
自分の分かってる範囲。初歩的なこと含む。
・抜刀状態で無いとタックルできない(納刀時は抜いた後タックル、よって少し出が遅い)
・リーチがかなり短い(1ステップ弱。通常切りやステップ切りは1ステップ丁度)
・おそらく着地格闘と性能同じ(これはジャック氏のフレームが必要かも。
 ただ自分の感触では着地→特殊格闘も着地→着地格闘も出の速さは同じに感じる)

・出はめちゃくちゃ速い
 グフの通常切りより速い。ただ納刀タックルは抜刀タックルより遅い。
 シャゲルのビームより出は速い。でも抜刀切りはガンダムより遅い。
 …しかしここが面白いところで、完全密着ならシャゲやダムの抜刀切りにタックル負けますが
 少しでも離れているとタックルが勝ちます。納刀状態でも0.5ステップぐらい離れてればシャゲにも勝ちます。
 グフタックルは判定が持続したまま突進するので
 近くにきて初めて判定の発生する格闘にはほとんど打ち勝つと思われます。

・誘導性について
 格闘は追っかける距離と誘導する距離が別に設定されてるようです。
 通常切りが基準になってるのかな?通常切りはボタン押したときに
 範囲内にいるとすっ飛んでって切りに行きます。すっ飛んでったけど距離がたりなかった…
 などということは有りえません。距離がたりないときはその場切りです。ステップしません。
  で、タックルですが移動距離は0.7ステップ分ぐらいなのに、1ステップ以内(通常切りの射程)に敵がいると
 当たらないのに誘導していきます。それ以上離れていると「自分の向いている方向」にタックルを出します。
266  データ班α  2002/02/23(Sat) 03:04
自分の分かってる範囲。初歩的なこと含む。
・抜刀状態で無いとタックルできない(納刀時は抜いた後タックル、よって少し出が遅い)
・リーチがかなり短い(1ステップ弱。通常切りやステップ切りは1ステップ丁度)
・おそらく着地格闘と性能同じ(これはジャック氏のフレームが必要かも。
 ただ自分の感触では着地→特殊格闘も着地→着地格闘も出の速さは同じに感じる)

・出はめちゃくちゃ速い
 グフの通常切りより速い。ただ納刀タックルは抜刀タックルより遅い。
 シャゲルのビームより出は速い。でも抜刀切りはガンダムより遅い。
 …しかしここが面白いところで、完全密着ならシャゲやダムの抜刀切りにタックル負けますが
 少しでも離れているとタックルが勝ちます。納刀状態でも0.5ステップぐらい離れてればシャゲにも勝ちます。
 グフタックルは判定が持続したまま突進するので
 近くにきて初めて判定の発生する格闘にはほとんど打ち勝つと思われます。

・誘導性について
 格闘は追っかける距離と誘導する距離が別に設定されてるようです。
 通常切りが基準になってるのかな?通常切りはボタン押したときに
 範囲内にいるとすっ飛んでって切りに行きます。すっ飛んでったけど距離がたりなかった…
 などということは有りえません。距離がたりないときはその場切りです。ステップしません。
  で、タックルですが移動距離は0.7ステップ分ぐらいなのに、1ステップ以内(通常切りの射程)に敵がいると
 当たらないのに誘導していきます。それ以上離れていると「自分の向いている方向」にタックルを出します。

267  データ班α  2002/02/23(Sat) 03:16
ステップの代わりということですが…。ステップ→タックルのつなぎはまだしも
タックル→ステップはどう考えても実用ではないです。

しかしステップ→タックルはかなり速いつなぎなので、一回きりですが
ステップ硬直をごまかせます。ステップ始めに出したり終わり際に出したり
することも可です。読まれると死ねますけど。

また、「射程距離外では自分の向いてる方向に出す」というタックルに限らない格闘の性質を利用して
ステ→タックルで直角や反転して移動することも可能です。横向いて前ステ→タックルとかで。
ただしあくまで、「射程距離外(ステ1回分、通常切りの間合い)」のときのみです。

…あんまり役にたたなそうだな。常識を蒸し返しただけの気もする。ま、自分の調べれるのはこの程度です。
268  ベルヲ・ラル  2002/02/23(Sat) 11:22
どうもありがとうございます。
一応、ステップより速い気がするのは嘘じゃなかったんですね。

距離によってもですが、近距離でこっちにガンがこっちに来た時
上昇しても無駄とわかった時に使おうと思ったんですけど・・・。
ステップ変わりに使っても意外と使えるんですよね。タックル。
もうちょっと実践で試してから使えるかどうか判断したいと思います。
繋ぎとしてではなく、単体で使ってたんスけど。
タックルってたまにしか使わないので、読まれること自体はあんまないですw

どうも有難うございました。
269  ジャック少尉  2002/02/23(Sat) 17:03
上記のグフタックルの話で
ちょっと調べてみたらこんな結果が出ました。
 
着地した瞬間抜刀してステップを踏みます。
 
グフ 単位はフレーム
―――――――――――――――
↓上昇  :80 |↓上昇 :80
↓空白  :59 |↓空白 :85
↓着地抜刀: 1 |↓
↓空白  :17 |↓
↓ステップ開始 |↓ステップ開始
―――――――――――――――
 
何もしない場合と、着地に抜刀する場合とで
8フレームの差が生じます。
 
グフ使いの方々はきっと1フレでも、機体性能を引き出したい事でしょう
頑張って実戦に組み込んでください。
他の機体でも着地抜刀することにより硬直が軽減されるかもしれません。
 
結局タックルについて調べてないですね。

270  長オ  2002/03/04(Mon) 00:48
抜刀によって、着地の硬直を減らすことができるのか…
もし、他の機体でもできるとなるとジムにとって大きな進化になると思います。

今日、ジムで右向きでふわふわしてて、目の前には着地を狙ったガンダム。
ブーストもフェイント分残ってない。もうそのまま落下するしかない状態。
いちかばちかで着地する瞬間抜刀しました。
そしたら、盾が抜刀によって左側に来てビームを防ぎ相方が敵寮機を破壊して作戦成功。

と、まぁジムは着地するときに抜刀で盾の位置をかえてダメージを減らすことができます。
それだけじゃなく隙が減らせるんだったら、◎ではないでしょうか?
しかも、ジムの納刀状態からの持ち替えビームは早いと言うこともすでにデータあがってます。
これからは、着地するときに抜刀するジムが増えるのかな?

追伸
ジム&陸ガンの連続技のダメージも載せようと思います。請う御期待!
271  堕ちていく人  2002/03/05(Tue) 19:39
はじめまして。
事後報告になってしまい大変申し訳ないのですが、
データ班αさんがお調べになった「武器の弾速と射出速度のデータ」を転載させていただきました。
該当ページ ttp://sgh109.s2.xrea.com/gundam_dx/hoseietc.html
もしお暇でしたら問題がないか確認していただけると嬉しいです。

スレ汚しだけでは申し訳ないので、既出かもしれないですがMAの武器の威力を書いときます。
PS2版、設定はデフォルト、こちらでは防御力Bといわれている機体へのダメージ値です。

アッザム
 メガ粒子砲     64
 アッザムリーダー 108(完全ヒット308)
 キャノン砲      64

グラブロ
 ロケット砲     20
 対空ミサイル   133(2発)
 腕回し       85

ビグザム
 極太ビーム    108(全ヒット308)
 水平にビーム   129
 斜め下にビーム  129
 蹴り(踏みつけ?) 85

ザクレロ
 口ビーム     129
 ミサイル      24
 鎌          42

ビグロ
 メガ粒子砲    129
 ミサイル      29
 クロー        85

ブラウブロ
 メガ粒子砲    64
 
エルメス
 メガ粒子砲    64
 ビット攻撃     75

要らねぇ、使えねぇとか言われそうなものですいません…(汗)
ではスレ汚し失礼いたしました。
272  データ班α  2002/03/08(Fri) 02:27
げほ…。ここ数日、病気と課題で死んでいた者です。
書き込みはおろか、ガンダム自体やれてません。今もちょっと枯れ気味。
というわけでデータ作業は最近全くやっておりません。もうデータ班は廃業ですかね…。
名前負けしそうです。所長さんに全くメールとか返してないし。

>>271
個人的には無断うんぬんは別に構わないです。自分のは全て好きに使ってください。
ただここへの紹介は欲しいですけど。新たなデータ班登場希望なので。
例の騒ぎはいかにも自分が調べたような乗せ方と、あそこの一部住人があれだったため、
ちと硬い態度取ったまでです。まあ、確かに言ってくれると有り難いですけどね。
無断だからどうこうっていう気もさっぱりなし。全然気にしないです。

それより、サイト見させてもらいましたがデータが見やすいし分かりやすくて良いと思います。
ここではまとまって無いデータも結構有りましたね。
しかし、ガンダムキラーさんという方もなかなかの根性の持ち主ですね…。
根性値もですが、『あの』戦力ゲージ補正のデータに手をつけるとはね(ダムのみとはいえ)。
さすがに、全MSの調べた奴はいないだろうけど(いたら本当に尊敬)。
273  とっすぃー  2002/03/21(Thu) 06:59
はじめまして。データ班スレとイププ帝立、あわせて全部読ませてもらいました。イププ帝立では自分のまだまだだった技が、
データ班では実戦ではけして解らない1fre単位の細かなデータ。すごく参考になりました。

早速ですが、自分でいろいろ考えたんですけど、FCは終始ジャンプボタン押しっぱなしで出来ますか??
多分出来ると思うんですけど、押しっぱなしでFCが出来たら、ロングステップの所要フレーム数(で合ってるかな?)が解るような気がしたので、聞いてください。
シャゲだとFC入力は ブースト1fre>空白10fre>ステップ入力ですよね。これをロングステップ入力と組み合わせて、、、 二つの方法で答え合わせ。(B=ブースト)

一つ目 右1 > N1 > 右? > B1                 > 空白10 > 右1   > N1   > 右1
二つ目 右1 > N1 > 右? > 右&B1 > 右&B1 > 右&B1 > B10  > 右&B1 > N&B1 > 右&B1 
一つ目の?は大きい数字から小さい数字へ。FCしなくなったら+1freして、その数値でFCしたらその数値がロングステップ所要フレーム数になると思います。んで
二つ目の?はウマくいってれば一つ目の?より−2freのはず!(一つ目は B1、二つ目は 右&B1×3 の部分で二つ目の方が全体fre数が2fre多いから)一つ目の?より
二つ目の?を −3fre=ジャンプのみ −2fre=FC −1fre=DFC ってなると完璧なんですが、、、うぅーん。なぜか自信がなくなってきた。

もうこんなん試してあるよ。だったらごめんなさいです。
274  とっすぃー  2002/03/21(Thu) 07:11
ん?なんか見にくいですね、、、
@ 右1 N1 右? B1             空白10 右1   N1   右1
A 右1 N1 右? 右&B1 右&B1 右&B1 B10  右&B1 N&B1 右&1
275  とっすぃー  2002/03/21(Thu) 07:33
うぅ、うまくいかないっす。ごめんなさいTT  気を取り直して、、、
ふぁー、やっと終わった。3、4時間かかってしまいましたよ。ほんとはもっと早くレスしようと思ったんですけど、上のやつ考え出したら頭から離れなかったです。
でもちょくちょくここのスレは見てました。でも新レスがない。体調悪いんでしょうか、、、また元気になったらレスしてくださいね。ここのレスもすごくいいかんじだから。また来ます。

276  toshi  2002/03/24(Sun) 02:48
>>270
フレームなどは分かりませんが
GMやガンダムは着地時に抜刀すると
膝を曲げるモーションが若干キャンセルされ
着地後の最速入力のステップが明らかに
何もしないよりも速く出る気がします
これは研究の価値があるかもしれません
既出かもしれませんがドムは着地時に
特殊格闘を出して抜刀すると硬直がキャンセルされますね
まあ、ドム自体あまり飛ばない機体ですけど…

277  ジャック少尉  2002/04/10(Wed) 17:08
※以下、思い込みからの仮定である事を明記しておきます。


ステップでギリギリ避けたと思ったが、自分がビームでトドメを刺されました。

「作戦失敗」表示の後、撃破される瞬間がスローモーションになりますが、

「あれ?ビーム当たってねぇじゃん!!?」

こういうこと何度か経験した事ありませんか?
自分の思い込みかもしれませんが、これが何かの要因だと仮定してみます。


――――――――――――――――――――――――――――――――
仮定1:ビームは見た目のピンク色の部分よりも実際は太い?

仮定2:4台リンク台には、マスター機とそれ以外の3台が存在する。
    マスター機以外には多少のラグが存在する?

仮定3:他にあったらレスください。
――――――――――――――――――――――――――――――――


ミサイルでも経験した事あるので(本体に当たってない)
1についての疑惑は薄いところ。

そうすると2ですが、もしもこの仮定が当てはまると
マスター台に座った方が僅かに有利・・・ってことになります。


※以上、思い込みからの仮定である事を明記しておきます。

278  だれ子ちゃん?  2002/04/10(Wed) 17:49
>277
見た目と食らい判定は同一でない、という事では。
279  ジャック少尉  2002/04/10(Wed) 18:04
>>278
激しく納得しました。m(_ _)m

280  だれ子ちゃん?  2002/04/15(Mon) 15:49
無印のデータとる暇な人はいないのかな?
281  だれ子ちゃん?  2002/04/15(Mon) 17:13
無印はカス版使えるので不可能ではない。
ただ、一台二人対戦が出来ないので、詳しいデータとるには難あり。
282  だれ子ちゃん?  2002/05/02(Thu) 22:47
データ班の皆さんお疲れ様です。
最近は、データを取り終わったせいか、あまり更新してませんね。
今暇であると勝手に想像して(^^;一つ質問させていただきます。

家庭用では、アーケードCPUの攻撃力をどのように設定すれば実現できるのですか?
何処かのスレで「CPUのLVは6、ダメージLVは3」と書いてあったと思うのですが、
シャアゲルを使用していると、アーケードの方が受けるダメージが少ない…
つまり、家庭用の上記設定の方が攻撃力が高いような気がします。

家庭用の方の攻撃力を高く設定しておけば、
アーケードにも対応できると分かりつつも、
やはり、アーケードを実現できる家庭用の設定を知っておきたいのです。

283  だれ子ちゃん?  2002/05/04(Sat) 23:17
難易度によって攻撃力は変わるよ。
逝ってるとこは難易度低いんじゃ?
284  だれ子ちゃん?  2002/05/10(Fri) 00:32
>ジャック少尉
コマコンで各機体の空中ダッシュの反応の良さを調べることはできないでしょうか?
空中でステップ入力→空白→ステップ入力をしたときの最短の空白の長さ、
もしくは高いところから最高で何回空中ダッシュできるかなどで。
285  ジャック  2002/05/10(Fri) 11:51
>284
現在ソフトを友人に貸しちゃっているので調査できません。m(_ _)m
待って頂ければ返ってきたら調べます。

ところで、調査内容は空中で 
ヨコ1Fr→空白1Fr→ヨコ1Fr→空白?Fr→ヨコ1Fr→空白1Fr→ヨコ1Fr
で2回目の空中ダッシュが確定した時の最小?Frで良いんですよね?
1Frのような気がしてならないのですが・・・。
286  ジャック  2002/05/11(Sat) 00:44
>284
今日返してもらいましたので、空中ダッシュ反応です。
ある程度の高さまで飛んでコマンドを開始しました。
ダッシュが小刻みに2回出れば正解。
 
■ガンダム
 横1→空白1→横1→空白22→横1→空白1→横1
 
■シャゲル
 横1→空白1→横1→空白19→横1→空白1→横1
 
シャゲの方が3フレ早く切り替えしできます。
これだけではレスポンスの良さに説得力はありませんが、
実は調査中に最初の空中ダッシュすら発動しない事が何度かありました。
その現象発生率はガンダムの方が多い・・・つまりシャゲの方がレスポンスが勝っています。
 
こんなもんでイイスか?

287  284です  2002/05/11(Sat) 01:05
>ジャック少尉殿
素早いですね。どうもありがとうございます。
やっぱり1Frじゃないでしょ。確かに入力してから1機体分
移動する時間がわからないと、あまり意味ないかもしれないですね。
動き始めるまでの時間はけっこう違う気がします。

欲をいえば、私は低コストメインなので、ザクとかもっと性能の低いMSだと
どの位違うのかも知りたいです。暇があったらでかまいません。
288  ジャック  2002/05/12(Sun) 00:42
ごめんなさい!!!!!
先日のデータですが誤りがありました。以下の自分の発言、
 
>実は調査中に最初の空中ダッシュすら発動しない事が何度かありました。
 
が、気になって確認とって見たところ、昨夜のデータ入力ミスってました。
今度はしっかり一発でダッシュします。で、データの訂正と追加です。
 
■ガンダム 16Fr
■シャゲル 16Fr
 
おなじじゃねーか!!と突っ込んどいてください。
で、>>287のご要望の・・・
 
■旧ザク 16
■ザク  16
■Sザク 16

はい皆さんごいっしょに。「おなじじゃねーか!!」
全機体調査してませんが、空中制御レスポンスはみんなおんなじです。
移動距離で性能差をつけるしかなさそうです。
 
今回は完全にコチラの調査ミスです。謝罪して訂正します。m(_ _)m

289  ジャック  2002/05/12(Sun) 01:04
信頼回復!と言わんばかりにきちんと全キャラ調査しました。(w
みなさんご想像のとおり、差が出ません。
 
■タンク  26Fr
■他の機体 16Fr
 
まぁタンクが遅いことは皆さん解りきってた事でしょうが、
なんともツマラン結果です・・・今までの調査時間の最短記録を更新しました。
(ボール、ジオングはソロモンで調査。)

290  だれ子ちゃん?  2002/05/12(Sun) 13:32
質問です。地上ではダウン追い討ち50%とありますが、
宙域のよろけに関してはどのようにダメージ補正がかかっているのでしょうか?
291  はにかー  2002/05/12(Sun) 21:16
>ジャックさん
お疲れ様です。相変わらずスゴイっすね。
暇があったらまたギゴに来て下さい。
292  284  2002/05/13(Mon) 00:24
>ジャック少尉殿
くだらないことに大変お手数おかけしました。m(_ _)m
結局、分かったことは空中ダッシュにも若干の拘束時間があることだけでしたね。
293  ジャック  2002/05/14(Tue) 17:08
>>290
宙域やらんので自分は知らんです。m(_ _)m

>はにかーさん
まだまだシャゲ→ガン乗り換え中で動きが完成しておりませぬ。
暇が出来次第行きたいと考えておりますので、
お会い出来たらまた宜しく。

>>284
くだらない事ではないですよ、
これで空中制御の性能は「フレームあたりの移動距離」
でしか求められないことが解りました。
距離を測る道具が無いんですけどね・・・(知らないだけか?)
294  だれ子ちゃん?  2002/05/18(Sat) 07:19
「ブースト残して着地後すぐステップ」なんてのを良く多所で見かけるんですが
ブースト使い切ってから着地後のステップとどれくらい違うのでしょうか?
着地硬直のせいもあってか自分には同じにしか感じないのですが…

それともブースト使い切っちゃうと着地硬直キャンセルしてもすぐステップできないって事でしょうか?
携帯につき過去ログも満足に見れないので既出だったらすいません。
295  ジャック  2002/05/19(Sun) 00:16
>>294
フレームでの調査が出来ない内容なんですが、
何度か手で試してみた実感では、「関係ない」と思いました。
ステップにはブーストを消費しますが、ゲージは地に付いた瞬間には回復を始めます。

もちろん、空中で攻撃しちゃったりすれば着地に硬直が発生するのはご存知の通り。
「ブースト残して着地際にステップ」の間違いって事ではないでしょうか?
自分が調べた感じでは違いが無いとは思います。

フォローありましたらお願いします。m(_ _)m
296  294  2002/05/20(Mon) 12:36
>ジャックさん
レスありがとうございます。

>「ブースト残して着地際にステップ」
ありえる…
よく読み直してみたいと思います。
297  だれ子ちゃん?  2002/05/23(Thu) 15:52
抜刀状態と抜刀していない状態で

■空中格闘や通常格闘
■抜刀時の陸ガンのショルダーや、シャゲルのキック(刀を使わない格闘)

にダメージ差は発生するのでしょうか?
298  だれ子ちゃん?  2002/05/23(Thu) 17:43
しない
299  ジャック  2002/05/24(Fri) 11:11
>>273のとっすぃーさん
大変申し訳ないです、忙しかった時にレスし損ねたらすっかり忘れてました。
手が開いた時にでも確認してみます。
ブーストからジャンプまでに硬直が発生しないのであれば1の方法で良いと思います。
300  ジャック  2002/05/25(Sat) 10:38
ガンキャノンの狙撃ビームの最小間隔フレームは
 
■1Fr狙撃→34Fr空白→1Fr狙撃→・・・
 
です。
 
この状態の狙撃4連射は普通の機体では逃れられません。
 
しかし仰け反りの回復が異様に早い機体がいます。
ゾックとタンクです。
この機体は1発喰らった状態から「余裕」で抜けれます。

301  ジャック  2002/05/25(Sat) 11:50
>>273のとっすぃーさん
やっぱりステップの硬直がからんでくる・・・
これだけだとロングステップの調査にはちょいと材料足りないみたいです。m(_ _)m
302  ジャック  2002/05/25(Sat) 11:56
グフで、空中切りからの通常格闘が妙に早いんですよ。つながってんじゃないの?
という質問があったので調べてみました。
 
■ブースト18Fr→空中格1Fr→空白73→格1Fr
 
これでタックルじゃなく通常格闘がでました。
(空格の不安定性からタックルしちゃう時もあります)
 
タンク、ゾック、シャア専用3機はバックステップでギリギリ抜けれます。
 
その他の機体(武装変えてまでは調べてません)は抜けられません、
大変痛いです。
 
上記のガンキャノン調査とあわせて見ると
仰け反り時間は大きく分けて
 
ゾックタンク>シャア専用機>その他
 
のグループに分かれるみたいですね。

303  だれ子ちゃん?  2002/05/25(Sat) 18:28
>ジャック少尉
狙撃ビーム、ボールとジオングは抜けられますか?
ジオングは明らかに無理そうですが、一応調べていただけるとありがたいです・・・

あまり実対戦には関係ない質問ですみません。
304  ジャック  2002/05/26(Sun) 23:12
>>303
宙域じゃなくていいですよね?

ボールは無理です、っていうか3発目であぼーんです。(設定デフォ)

ジオングは頑張って逃げれそうです、が、次のビームが肩にヒッカカリ抜けれません。
ところが、横から喰らった場合、顔の向いてる方かお尻の方へステップ踏むわけですが
その場合は抜ける事が出来ます。

どうやらジオングも仰け反りがゾックタンク並のようです。
ただ、でしゃばった肩やスカートに泣く事が多い機体。って事でまとめます。
305  だれ子ちゃん?  2002/05/27(Mon) 23:10
早速調査して頂いて、感謝です。

ボールはあぼーん確定ですか・・・
早いのはダウン復活だけということなのね。(合掌)

ジオングはやっぱり肩とスカートか・・・
しかし、横姿勢なら抜けられるとは驚きでした。
ジオングを使う場合、ステップはシャゲ同様横向きの姿勢を維持するのが良い、ということですね。
(ついでに、外部逃げジオングに乱入されたら正面から狙うのがbetter、と)


あ、277あたりで書いてらした食らい判定ですが、
ドムとジオングはDXでかなり広くなっています。(特にスカートと足)
ぶっさしの弱体化と相まって、ドムは全く飛ぶ機会がありません・・・
306  ジャック  2002/05/27(Mon) 23:49
>>305さん
そうですね、横向き維持が避けやすくて良いかも知れません、
攻撃面で損か得かは知りませんが・・・。


さて、話し変わって・・・
・ブースト1Fr→空白1Fr→ブースト1Fr→空白1Fr・・・繰り返し

要するにブーストを連打しているだけです。
結果を大幅にグループ分けしてみました。

=================================
■ブースト使い切るまで上昇する■
ガンダム、陸ガン、GM、シャゲ、並ゲル、ギャン、グフ

※グフとGMが軽く感じるのも肯けます。

■途中で上昇しきれなくなりホバリング→落下が始まる→ゲージが無くなり落下■
ドム、シャズゴ、並ズゴ、アッガイ

※シャズゴが意外にもこんなトコに・・・。

■山形に 上昇→下降 着地したあたりでブーストが無くなる■
陸GM、シャザク、ザク

※コスト的にも揃ってますね。
 シャア専用機は量産機と大差無い(上位機体に追いつくほどには)のかもしれません。

■ゲージが残っているのに着地してしまう■
キャノン、旧ザク、ゴッグ

※やっぱり重い。

■速攻でヘタれる方々■
タンク、ゾック

※ノーコメント。
=================================

これで何が解るかというと、
重力を振り切る上昇力が少しは解った・・・気がします。(ヲイ!)
連射機能付きコントローラを持ってる方は試してみてください。
307  繝代こ豁サ莠コ  2002/05/27(Mon) 23:55
螟ア遉シ
>>277
308  tanke  2002/06/03(Mon) 00:52
協力プレイ時の敵戦力コストはいくつですか?
あと全ての機体の盾強度もお願いします。
309  だれ子ちゃん?  2002/06/03(Mon) 12:11
過去ログをみる部市
310  だれ子ちゃん?  2002/06/03(Mon) 23:32
全文検索する部氏
311  308  2002/06/07(Fri) 23:26
いや〜すごいっすね〜
PCつながったんで見ましたが、やはり協力時の敵CPUの総戦力コストは載ってないんですが・・・
まあどうでもいいんですがね
312  ジャック  2002/06/07(Fri) 23:32
>>311さん

探せばスグに解るとは思いますが調べればコチラをどうぞ。
http://char.milkcafe.to/g/readres.cgi?bo=pc&vi=1021073513&res=59&fi=no
313  ジャック  2002/06/07(Fri) 23:33
↑あ、日本語変だ。
314  だれ子ちゃん?  2002/06/08(Sat) 02:40
陸GMで空格から通常格闘はつながるのでしょうか?
315  ジャック  2002/06/08(Sat) 11:48
>>314
一部の機体に繋がります。
旧ザク(遅い)、ゴッグ(体デカイ)は回避不可。
ガンダム、並ザクは左ステップで回避可能です。他のステップは巻き込まれます。
シャゲは左右ステどちらでも可能、バックステは捕まります。
仰け反り回復最速コンビ、ゾックタンクは体がデカイのでステだと引っかかるのですが
格闘&ボップでガッツリ反撃できます。こんなもんでイイすか?

基本的に対戦側は左に逃げた方が良いようです。

特定の機体と対戦するときは、どの方向にステップすれば良いか、
覚えておいた方が良いですね。陸ジムなら左ステ、ズゴなら後ろステ+α。
http://char.milkcafe.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=998309721&res=235&fi=no

参考フレーム
ブースト15Fr→格1Fr→空白66Fr→格1Fr
316  だれ子ちゃん?  2002/06/08(Sat) 12:43
はっきり言って名スレだと思います
317  ジャック  2002/06/08(Sat) 13:24
着地キャンセル(ズンダ)
■射撃→ジャンプ→着地射撃

ガンシャゲGMでコマンド作ってみましたが
3キャラ共に通常の射撃間隔より約20フレーム早く撃てるようです。
どんなもんかというと、

ガンGM:ガンキャノンのキャノン砲の間隔
シャゲ:ゴッグの魚雷の間隔

こんなもんです。射撃の早いシャゲは機体によって確定です。
318  314  2002/06/08(Sat) 13:43
>ジャックさん
ありがとうございます。素晴らしいスレなので頑張って下さい!
319  だれ子ちゃん?  2002/07/09(Tue) 16:58
age
320  だれ子ちゃん?  2002/07/10(Wed) 01:56
そんなの調べるなら女はなしてアンナ我母かしらべてくれYO
321  だれ子ちゃん?  2002/07/10(Wed) 22:49
いちおうもっかい。>>224-225のリンク更新
_______________・旧ザク↓
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997633683&res=245&fi=no
・ザクU(マゼラザクスレへ)↓
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=998066187&res=306&fi=no
・シャアザク↓
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997633515&res=163&fi=no
・アッガイ↓
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997691933&res=258&fi=no
・グフ(鞭の考察あり)↓
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=1009963802&rs=137&re=143&fi=no
・ゾック↓
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997884022&res=328&fi=no
・ゴッグ↓
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997872864&res=116&fi=no
・Nズゴ↓
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=998309721&res=207&fi=no
・ドム↓
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997869329&res=480&fi=no
・シャアズゴ↓
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997684353&res=94&fi=no
・ギャン↓
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997707616&res=491&fi=no
・Nゲル↓
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=998537837&res=306&fi=no
・シャアゲル↓
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997671615&res=394&fi=no
・ジオング↓
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=1000622650&res=229&fi=no


・ボール↓
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=998088506&res=208&fi=no
・陸ジム↓
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997976925&res=157&fi=no
・陸ガン(ミサイルスレへ)↓
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=1000747299&res=115&fi=no
・ジム↓
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997968901&res=448&fi=no
・タンク↓
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=998151277&res=303&fi=no
・ガンキャノン↓
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997888410&res=163&fi=no
・ガンダム↓
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997633422&res=302&fi=no

322  だれ子ちゃん?  2002/07/10(Wed) 22:51
微妙にミスってるが気にしない。もいっちょ。
____________________

・防御力データ & 戦力ゲージ補正考察(一部)
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&rs=12&re=15&fi=no
・歩き速度
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&rs=27&re=29&fi=n
・抜刀切り や 持ち替えうちの速度
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&res=47&fi=no
・コンボダメージの補正 & 求め方
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&rs=62&re=64&fi=no
・全MSダメージ表(下は考察)
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&res=224&fi=no
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&res=73&fi=no
・アーケードとのダメージ差 及び ビーム系貫通時のダメージ補正
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&rs=94&re=95&fi=no
・盾の耐久値
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&rs=101&re=105&fi=no
・ガンダムのコンボ
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&rs=115&re=116&fi=no
・=連続射撃可能フレーム調査報告=
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&rs=125&re=133&fi=no
・ステップ距離(ほぼ意味なし)
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&rs=140&re=142&fi=no
・武器の弾速ランク
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&rs=158&re=159&fi=no
・武器の射出速度ランク
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&rs=162&re=169&fi=no
・ショートステップのフレーム数
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&rs=192&re=193&fi=no
・ブースト量(ブースト可能フレーム数)
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&res=188&fi=no
・ブースト中の上昇下降速度
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&rs=212&re=213&fi=no
・FC成功フレーム (2列目にはコンボ成立フレームの情報もあり)
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&res=211&fi=no
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&res=216&fi=no
・離陸キャンセル受付フレーム
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&res=218&fi=no

323  ジャック  2002/07/18(Thu) 00:07
■抜刀状態から射撃までのフレーム調査。
 
抜刀状態から「射撃→空白→射撃」この時の空白フレームを調査。
この値を、大昔に調査した通常状態からの「射撃→空白→射撃」の空白フレームと比較します。
要するにどんだけ早く刀納めて射撃ができるか、です。
 
      通→抜刀時=差
ガンダムBR 72→81 = 9
ガンダムBZ 100→112= 12
ガンダムHM 93 →110= 17
キャノン  72→72 = 0
ガンタンク X
GM    72→83 = 11
陸ガンBR  72→84 = 12
陸ガンMG  44→64 = 20
陸ガンロケ 100→108= 8
陸ガン180m 58→75 = 17
陸ガンMS  59→76 = 17
陸GM BR  72→84 = 12
陸GM MG  44→64 = 20
 
・武装により装備に時間差がある。
 納刀動作が武装により違うという事はないでしょう。
 
・MGについては単発のみの調査なので実用性は薄いですが、
 単発時ですら20フレとかなり遅い。
 四次元ポケットからMG取り出すのに時間がかかるって事でしょう。
 
・ガンダムBRは素晴らしい性能ですが、陸ガンのロケランがそれを僅かですが上回っています。
 ロケランの数少ない長所にしておきましょう。
 
・抜刀が速いからと言ってその逆の動作が速いとは言い切れない。
 
仕事がまだラクになる雰囲気が無いので先に連邦だけアゲときます。
ジオンはいずれ後日・・・m(_ _)m

324  だれ子ちゃん?  2002/07/18(Thu) 10:22
なるなる。毎度お疲れ様です。参考になります。
でも陸ガンは抜刀する機会なんてないからなあ。
325  だれ子ちゃん?  2002/07/22(Mon) 01:52
根性値の調査ってできます?
326  だれ子ちゃん?  2002/07/23(Tue) 23:47
>>325 イププの方に載ってますよ。
327  だれ子ちゃん?  2002/07/24(Wed) 00:09
>>326
見付けましたありがとうございます。
328  だれ子ちゃん?  2002/07/26(Fri) 10:16
すごいねここ
329  ジャック  2002/07/27(Sat) 13:48
■抜刀状態から射撃までのフレーム調査。ジオン編
 
抜刀状態から「射撃→空白→射撃」この時の空白フレームを調査。
この値を、大昔に調査した通常状態からの「射撃→空白→射撃」の空白フレームと比較します。
要するにどんだけ早く刀納めて射撃ができるか、です。
 
      通→抜刀時=差
シャゲル  68→84 = 16
ゲルググ  70→87 = 17
ギャン   72→83 = 11(ハイドも同)
ドム    88→100 = 12
グフロッド 61→72 = 11
シャザクMG 44→60 = 16
シャザクBZ 81→97 = 16
ザクMG   44→61 = 17
ザクBZ   86→103 = 17
ザクMT   84→96 = 12
旧ザクMG  44→61 = 17
旧ザクBZ  86→103 = 17
 
・MGのその他の性能は連邦ジオン、大差無かったのですが、ココにきて違いが出ました。
 正確には斧しまう方が早いって事ですかね。
 
・抜刀しない水中機や、クラッカ、ミサイルポッド等の抜いたまま撃てる攻撃は全て同じ数値です。
 
・シャゲの刀→ビームは遅くて、ガンダムの刀→ビームは早い
 というのを実証しただけでした。

330  SJO  2002/07/27(Sat) 14:28
旧ザクの構えバズがそんなに性能悪くなくて一安心。
ドムが微妙に早いですね。それに引き換えギャンは…。
331  アユカワ  2002/07/28(Sun) 04:34
ゴッグの拡散、5発で強制ダウンですよね。でも家庭用DXでは最高11個のヒットエフェクトが確認でき、5ヒット時の同じ強制ダウンの時よりも若干ですがダメージも上がりました。ということは完全同時ヒットなら11段まであるのでしょうか?その場合補正は?アーケードでは?謎、ですね(笑)。
332  アユカワ  2002/07/28(Sun) 05:12
自分で結論づけるのもなんですがやはりゴッグの拡散全段ヒットあります。密着拡散で減らしてトドメに頭突きだけで命中率100いきました。これが拡散のダメージ誤差の正体では?同じ強制ダウンでも5〜11ヒットまである事ですし。・・・俺が調べたのはあくまでもPS2の連ジでですがアーケードにも同じ事言えないかな?
333  アユカワ  2002/08/02(Fri) 00:56
アーケードじゃ拡散一発ではよろけませんでしたね。家庭用との違いが明確に。アーケードゴッグの拡散がMG属性なのに対して家庭用は正にBMそのものの性能でした。何か概出臭がプンプンしますね(苦笑)。では。
334  だれ子ちゃん?  2002/08/02(Fri) 01:32
クンクン、確かに匂いますw
335  元データ班  2002/08/02(Fri) 20:37
すさまじく久々に除いてみたら、データスレがあがっていたのでびっくり。
ジャックさん、まだデータ取っていたとは…。驚きの限りです。すごいです。
しかし進まないスレだw  まあ必要なデータはあらかた出てますしね。
336  元データ班  2002/08/02(Fri) 20:43
離れていたガンダムにまた通い始めましたが、バズ使い減ったなあ。関係ないけど。
337  シ彗  2002/08/02(Fri) 23:32
Sゲルの根性防御力補正ってホントにあるんですか?
どのみちライフなくなったらすぐ死にそうですが
338  とっすぃ〜  2002/08/03(Sat) 17:48
>299 >301ジャックさん
久しぶりにきました。
レスが返ってこいないぃ〜TT って無視されたのかと思ってたんですけど、無視されてたわけじゃ
なかったからよかったです。(ホッ
ん〜、でもロングステップはわかんなかったですか。ロンステ計るのは無理みたいですね。
しかし、ほんとフレーム単位でいろいろわかるのは役に立ちます。
フレーム数研究&公開マジ感謝、感謝です。忙しい時期とか大変みたいですけどガンバって下さい。
339  だれ子ちゃん?  2002/08/06(Tue) 17:24
337
ある。
340  だれ子ちゃん?  2002/08/06(Tue) 17:27
ホーミング性能ってどうすれば測れるの?
341  ジャック  2002/08/06(Tue) 17:56
いつの間にか進んでいるのでレスだけでも・・・
調査の方は終電&徹夜続きで全然進んでません。m(_ _)m

>>330 SJOさん
ん?一覧の中では一番遅い部類ですが・・・>Qザク
ギャングフは格闘機体だけあってさすがに早いッすね。

>>333 アユカワさん
イププの方に書きましたが、ACで拡散一発でヨロケました、
その答えも所長さんから頂いてます。「距離」らしいですよ。

>>335 元データ班さん
っていうか「元」外しましょうよ。(w
ちなみに自分はバズーカの使い方がサッパリ解りません。
相手にするのも凄い苦手です。
勝ち負け抜いてガンシャゲよりもシャザクバズの方が苦手です。
どこかの廃棄スレで良いのでバズーカ講座お願いします。m(_ _)m

>>337 シ彗さん
根性値関係はイププの方で調べてあったような・・・。
自分はフレーム関係しかやってないので解らんです。
まぁ「ライフ無ければすぐ死にそう」って意見は同意です。

>>338 とっすぃ〜さん
レスが遅れてしまい余計な心配かけちゃいましたね。m(_ _)m
基本的に自分宛てとなっている内容なら無視はしませんよ。
(見逃したり忘れる事はあるかも・・・)

>>340さん
固定機体:密着から数回バックステップして横に歩く。
調査機体:歩いてる敵に対して撃ってみる。

当たればホーミング性能高いわけです。
それを全機体で調べてみてください。
バックステップ回数のパターンが多い程正確なデータになります。
頑張ってください!
342  SJO  2002/08/06(Tue) 18:29
>一覧の中では一番遅い部類ですが・・・>Qザク
いや、武器を取り出すモーションが思ったよりは早いんだなあと。
個人的にゲルや量ザクと同じ性能なのが驚きでした。
343  シ彗  2002/08/06(Tue) 21:45
>>339さん
では教えてください
すごく気になるんで
344  SJO  2002/08/07(Wed) 17:06
>343
どっかで見た記憶があるだけでうろ覚えですが、
体力が半分を下回った段階からダメージ数%減。
残り100をきった所で10%弱減だそうです。
ガンダムはおよそその倍ほど補正がかかったはず。
間違ってたらすみません。
345  だれ子ちゃん?  2002/08/14(Wed) 00:14
空撃ちモーション(クラッカー等モーションのないものを除く)
の拘束時間を測れば、攻撃判定発生までのフレーム数がわかるのでは?
と今更言ってみるテスト。
346  だれ子ちゃん?  2002/08/14(Wed) 05:36
宙域での歩行(?)速度ってわかります?
相対表で十分なんで・・・ってかそれしかとれないよね

なんかこう書いてると教えて君みたいですね。
すみません
347  だれ子ちゃん?  2002/08/14(Wed) 10:43
ドムはステップが悪くなってる気がする
348  だれ子ちゃん?  2002/08/14(Wed) 12:14
>>347
その通り。
でも元々性能の良い方で機動力は1番のためさほどは・・・
まぁ無印の性能が良すぎたんでしょう。
349  死彗  2002/08/14(Wed) 18:01
>>347は宙域でのステップの事を言ってるのでは?

俺は宙域のブースト(ダッシュも)速度も知りたい
使ってるときは気にならないけど、とどめのスローでシャゲルとダムの速さちがく見えるんですよね
350  だれ子ちゃん?  2002/08/14(Wed) 23:23
ジャックさん以外にも家庭用持ってる人いるでしょ?
351  ジャック  2002/08/15(Thu) 14:07
■コンボ補正がかかるフレーム

以前、>>216 でコンボ扱いになるフレーム数を87フレと書きましたが、
「機体により仰け反り速度が違う」為、全機体洗い出しました。

・68Freでコンボ
タンク、ゾック、ジオング

・79Freでコンボ
シャゲ

・80Freでコンボ
シャズゴ
シャザク

・87Freでコンボ
その他

>>302 で「仰け反り時間」について書いてますが、これを見ると正確には

ゾックタンク>シャゲ>シャズゴ&シャザク>その他

となるようです。
まぁ仰け反り回復が早いんだから、コンボ扱いになる時間が短くなって当然なんですがね。
352  ジャック  2002/08/15(Thu) 14:08
レスです。

>345さん
自分もそれは考えましたが、空撃ちって「カチッ」ってなった後、
腕を下ろす速度が普通に撃った時よりも、目で判断できるくらい違うじゃないですか。
その辺が怪しすぎてちょっと信用できないんですよ。

>宙域関係
前も書きましたが自分は宙域はサッパリなので解らんです。
ダッシュした時にどんな格闘が出るのかも知らんくらいです。
ごめんなさい。

>350さん
ぶっちゃけ、そう言って頂けると助かります。
基本的に自分はフレーム関係しか調べません。

相対速度やダメージ計算ならば家庭用があれば、やろうと思えばゲーセンでも可能な筈です。

限られた時間で他の人が出来ないような事(この場合はフレーム調査ですね)
を優先して調査するべきと考えてやっています。

自分勝手なことで大変申し訳ないのですが
時間の無い社会人ゆえ、皆様御理解ください。m(_ _)m
353  だれ子ちゃん?  2002/08/16(Fri) 06:55
ゲーセンだと明らかにカウンターが発生してる気が・・・。
家庭用だとなかったような・・・
354  ジャック  2002/08/19(Mon) 19:23
所長さんから「体力数値って一フレあたりどれだけまわりますかね?」
という質問があったので調べました。

ダメージ与えてポーズ。その停止状態から
スタート1Fre→空白1Fre→スタート
つまり止→動→止ですね。その時の数値は2減ってます。
結果は「1フレで1減ります。」
355  SJO  2002/08/20(Tue) 10:58
旧ザクの格闘について調査を依頼します。

旧ザクが武器をしまって敵と密着の状態で、
通常格闘1段止め、特殊格闘1段止め、ステップ格闘、スライディング
をそれぞれ当てた場合の、硬直から回復するまでの所要フレーム数を
知りたいです。つまりはどの技の隙がどれだけ小さいか。

暇のある時にでも結構ですんでよろしくお願いします。
356  ジャック  2002/08/21(Wed) 22:57
■通常格闘硬直フレーム【説明】

・「1」の部分は格闘ボタン押下。それぞれ1〜3段です。

・全て空振りです。
 理由→当ててしまうとズレが生じる為正確なデータを取りずらい。
 当然+αで遅れます。

・2段目以降の格闘は最遅で入力しています。
 理由→2段、3段目の性質(硬直)も各個比較する為。
 また、格闘は先行入力が効いてしまいますが、総合的な硬直は最終的に同じです。
 例:シャザク「1−20−1−53」ですが、2段目を5Fre早く先行入力したとしても
 最終硬直は5Fre伸びる。「1−15−1−58」となります。

・全ての最後の値は「ステップが出来た値」なので、
 正確に硬直のみを言う場合はマイナス1Freしてください。
 例:ガンダム1段目なら1−55までが硬直。
357  ジャック  2002/08/21(Wed) 22:57
■通常格闘硬直フレーム【連邦】

・ガンダム
1−56
1−15−1−66
1−15−1−30−1−104

・ガンキャノン
1−70
1−20−1−92

・ジム
1−56
1−18−1−50

・陸ガン
1−63
1−20−1−75

・陸ジム
1−62
1−17−1−71

・ボール
1−64


■通常格闘硬直フレーム【ジオン】

・シャゲ
1−53
1−9−1−58
1−9−1−16−1−55

・並ゲル
1−52
1−10−1−62
1−10−1−14−1−61

・グフ
1−70
1−17−1−59
1−17−1−16−1−58

・並ズゴ
1−62
1−19−1−70
1−19−1−22−1−62

・シャズゴ
1−60
1−18−1−67
1−18−1−20−1−58

・ギャン
1−59
1−12−1−66
1−12−1−21−1−57

・旧ザク
1−67
1−11−1−87

・並ザク
1−52
1−22−1−57

・シャアザク
1−49
1−20−1−53
1−20−1−22−1−75

・ドム
1−54
1−17−1−40
1−17−1−15−1−83

・ゴッグ
1−62
1−37−1−40
1−37−1−13−1−44

・ゾック
1−59

・アッガイ
1−50
1−22−1−64
1−37−1−23−1−62
358  ジャック  2002/08/21(Wed) 22:58
↑ゴッグって遅いけど出ちゃえば隙無いんだなぁ・・・
って感じに使ってください。

C3のカタログ買い損ねて鬱なレスです。

>>353 さん
カウンターについては自分は把握も調査もしていません。
「無い」と思い込んでるんですが、あるんですかね?

>>355 SJOさん
「当てて」しまうのは少々時間と自信がありません。
「当てない」で良いなら調べられますが・・・ダメですか?
359  SJO  2002/08/22(Thu) 02:56
>ジャックさん
上記と同様の調査方法で問題なしです。
要は格闘の突進モーションを除いた硬直が分かればよいので
その線でよろしくお願いします。m(__)m
360  SJO  2002/08/22(Thu) 04:32
あのついでと言っては何ですが、もう一つ調べていただきたい事が…。
旧ザク同士で密着し、バズとスラを同時に入力した場合、
どちらの出の速さが勝るかを知りたいです。
両者のフレーム差までは調べて頂かなくとも結構ですんで
すみませんができればこちらもお願いします。
361  ジャック  2002/08/22(Thu) 23:26
>>359 SJOさん
調べました。ルールは >>356 です。
相打ちについては調べる事が出来ません。
何故ならコマコン1台だけですし、
パプにもう一台持ってこさせたとしても
発動するタイミングは人間の手だからです。御理解ください。

■旧ザク

・通常格闘
1−67
1−11−1−87

・特殊格闘
1−55
1−18−1−71

・ステップ格闘
1−64

・スライディング
1−68
362  SJO  2002/08/23(Fri) 23:46
ありがとうございます。レスが遅くなりました。(汗
家庭用を持ってない者にとって、このスレは本当に頼りになります。

やはり特格の足払いがずば抜けて早いですね。
逆にステ格は思った以上に他とどっこいどっこいで
う〜ん使い所に困る…。これをふまえると5段の締めは
状況次第では足払いが優先されるべきなのかな。
363  だれ子ちゃん?  2002/08/25(Sun) 02:05
>ジャックさん、もしくは他のコマコン所持者の方
着地硬直について次のフレーム数を知りたいです。

量ザクで、小ジャンプ(ブースト1Fr押し)後に
1 もっとも遅く空中D(くるり発生)ができるフレーム数。
2 そのまま着地して、もっとも早くステップ
3 MG2発撃ち後、もっとも早くステップ
4 3を振り向き撃ちでやった場合。
5 クラッカー(またはマゼラ、ミサイル)後、ステップ
6 クラッカー(またはマゼラ、ミサイル)不発後、ステップ
7 抜刀しながら着地後、ステップ


ひょっとすると全部(2〜7)同じかもしれませんが、
時間があるときでよいのでお願いします。
364  だれ子ちゃん?  2002/08/25(Sun) 03:52
さすがです
ちなみにアッガイとガンダムの3段目はステ特格、特格と同じなんですかね?
同じならダム特格怖くてタイマン以外使えない
365  だれ子ちゃん?  2002/09/01(Sun) 23:05
age
366  だれ子ちゃん?  2002/09/02(Mon) 02:27
sage
367  だれ子ちゃん?  2002/09/03(Tue) 00:14
名前にアルテイシアやキャスバルと入れると機体性能が上がるんですか?
368  だれ子ちゃん?  2002/09/03(Tue) 02:44
367に突っ込みいれた人は神ということで
369  GMふぇち  2002/09/04(Wed) 01:58
>367さん
そういった名前を入れる事により
「俺はこの名前で戦ってるんだ、負ける訳がない」等という意識が高まり
MSの性能ではなく、パイロット自身の性能があがるかもしれません
いうなれば「我は無敵なり以下略」やEXAMシステムの様な効果でしょうか
370  だれ子ちゃん?  2002/09/07(Sat) 05:59
ou
371  だれ子ちゃん?  2002/09/07(Sat) 23:35
キャスバルの場合は流れてくる音楽が変わり、対戦相手より「シャアが来る」を
聞いたことによる士気の上昇が多い場合は、関係無くもないでしょう。
というか実際に真剣勝負の場合は「赤い彗星のシャア」で乱入しています。

372  だれ子ちゃん?  2002/09/09(Mon) 20:21
シャアが来る、はマジ萎える、ヤメレ。
373  ジャック  2002/09/18(Wed) 23:05
お願い。
調査を依頼する場合はなるべく「だれ子ちゃん?」ではなく、ハンドルを入れてください。
これは礼儀とかそんな堅い事じゃなくて、コチラのモチベーションの問題です。

調査するのは結構骨が折れますが、依頼者が解れば
「○○さんの為にがんばるか!」
と思えます。逆に誰だか解らないとノリません。

調査してこういうトコにアゲてる人間ってのは単純なもんで
ぶっちゃけた話、おだてりゃ頑張るもんなんですよ。
きっとイププの所長さんもそんなもんでしょう。(w

そんなわけで皆さん、持ち上げて巧く情報引き出してください。
それでは遅ればせながらレスです。

>>364さん
ダム特格は 94Fr。
アッガイずざーは 60Fr。
それぞれ3段目よりも性能は良いようです。
374  ジャック  2002/09/18(Wed) 23:06
>>363さん
量ザクの調査結果です。

小ジャンプ(ブースト1Fr押し)後に

1 もっとも遅く空中D(くるり発生)ができるフレーム数。
A:40Fr
41Frだと着地してしまいます。

2 そのまま着地して、もっとも早くステップ
A:70Fr

3 MG2発撃ち後、もっとも早くステップ
A:1射撃−69Fr
合計70Fr。撃たない場合と同じです。念の為遅らせて撃ってみましたが合計は70Frです。

4 3を振り向き撃ちでやった場合。
A:20−1射撃−43
合計64Fr。ブーストした瞬間に振り向き撃ちはできません(地上で振り向き撃ちしてしまいます)。
浮いてからある程度の時間が必要です。

5 クラッカー(またはマゼラ、ミサイル)後、ステップ
A:20−1クラ−52
合計73Fr。これも浮いてからある程度の時間が必要です。

6 クラッカー(またはマゼラ、ミサイル)不発後、ステップ
A:35−1クラ−37
合計73Fre。着地クラッカは弾アリでは隙が消せないようです。

7 抜刀しながら着地後、ステップ
A:20−1抜刀−48
合計69Fr。空中で抜刀って事で良いんでしょうか?
通常より1Fr早くなってますがかなりの低空の為抜刀キャンセルが発生しているように見えます。

※振り向き撃ちが一番隙がないようです。
375  ワタ(  2002/09/20(Fri) 00:39
>ジャックさん
だれ子の依頼に答えてくれて大変ありがとうございました。
こうしてみると、やはり着地硬直は30Frと破格の長さですね。
(てかザクだからか・・・

しかし、興味深いのは5,6です。
二つの着地後の拘束Fr数が同じというのはやや意外でした。
このデータから、「各射撃武器には振り向きながら射撃し着地した場合
の着地後の硬直Frが決まっいる」という仮説を考えることができます。
また、この硬直は普通の着地硬直と明らかに異なる硬直です(着地格闘が出せない)。

つまり、着地硬直には2種類あり、ひとつは普通の着地硬直(2,3,7)と
もう1つは振り向き射撃中の着地硬直(4,5,6)で、
・前者は着地格闘がだせて、硬直Fr数はMSごとにより定まっている
・後者は着地格闘がだせず、硬直Fr数は武器により異なる
のようになっているのだと思います。また、そう考えると普通の空格後の
着地は前者で、空D格後の着地は後者になっているのではと思います。
そして、前者よりも後者が短くなるものが着地キャンセルに
使えるということだと思います(振り向きMG、ナギナタ回転、グフ空D格など)。

どうも長レスでスミマセンでした。(しかも、実用上の意味はあまりないかも)
376  ワタ(363)  2002/09/20(Fri) 00:41
↑名前を入れなおしてる途中で送ってしまった。363で質問した者です。
377  だれ子ちゃん?  2002/09/20(Fri) 01:21
空D格でも着キャンできるものはありますよ。
陸ガンとかシャザクとか旧ザク(?)とか。
378  GMふぇち  2002/09/20(Fri) 02:08
ジャックさん爽やかすぎ!

既出だったら大変申し訳ないのですが
青ゲル&赤ゲルのキャンセル技
納刀→薙刀回転→着地
抜刀→薙刀回転→着地
って差はあるのでしょうか?
またこれらを常に行う程の価値があるのでしょうか
(ノーマル着地と比べて)
実戦的なら回しまくっちゃいたいです
379  だれ子ちゃん?  2002/09/20(Fri) 02:10
赤ゲルなら9フレームの差が出るとあった気がします。
380  だれ子ちゃん?  2002/09/20(Fri) 02:12
↑のはノーマル着地と比べての話です。
納刀・抜刀の差は知りません。
381  だれ子ちゃん?  2002/09/20(Fri) 12:34
つば競り合い5回連続で双方ダウン。
シャゲシャゲでの乱入待機中遊び半分にステ格連発してたら気付きました。
てか既出?
382  だれ子ちゃん?  2002/09/20(Fri) 12:38
はい
383  ジャック  2002/09/20(Fri) 15:31
>>375 ワタさん
さっそくお名前ありがとうございます。
素敵な考察です、調べた自分では思いつきもしませんでした(駄目すぎ)。

言われてみれば空中での振り向き撃ちって、普通に射撃した場合と違って
その後の行動が取れないまま着地してしまいますから
着地の扱いが変わってくるのも肯けます。勉強になりました。

>>378 GMふぇちさん
上で >>379さん がおっしゃられるとおり、以前赤ゲルで9フレの差を出しました。
で、今回の質問ですが、40フレームブーストして着地で最速ステップで調べました。
※比較調査なので適当な高さ(低空)で調べてあります、
「シャゲ9フレも得して無いじゃん」とは突っ込まないように。

■並ゲル
普通に着地:69Fr
納刀で回転→着地:35Fr−1Fr−27Fr(計63Fr)
抜刀で回転→着地:35Fr−1Fr−30Fr(計66Fr)

■赤ゲル
普通に着地:67Fr
納刀で回転→着地:34Fr−1Fr−26Fr(計61Fr)
抜刀で回転→着地:34Fr−1Fr−29Fr(計64Fr)

■結果
納刀時回転着地>抜刀時回転着地>普通に着地

以上です。
384  ジャック  2002/09/20(Fri) 15:33
あ、上の結果は隙が小さい順です。
数値の順で「>」では無いのでお間違いなきよう・・・。m(_ _)m
385  GMふぇち  2002/09/22(Sun) 02:10
>ジャックさん
ありがとうございます!
つまり、とりあえずまわしまくっとけゴラァ〜って事ですね
後、今日の林檎の大会来てくださいね(はぁと
ジャックさんの爽やか笑顔がまた見たいです…(ポッ
386    2002/09/27(Fri) 01:01
家庭用のバグ(?)を利用して、

・ダウン状態のまま5回バウンドさせると強制復帰。
・↑のバウンド回数はよろけ値100の攻撃を当てるとリセット。
・バウンドして浮いてる敵に攻撃すると半減補正と連続補正が掛かる。

・・・実戦じゃ役に立ちませんが(苦笑)。これを応用したコンボの例は地域の新スポ以外スレにちょっと乗ってます。
387  だれ子ちゃん?  2002/10/27(Sun) 23:44
age
388  だれ子ちゃん?  2002/10/28(Mon) 01:07
家庭版で、普通のコントローラで、皆さんはボタン配置をどのようにしてますか?
389  だれ子ちゃん?  2002/10/28(Mon) 18:55
ノーマル
390  だれ子ちゃん?  2002/10/29(Tue) 02:05
L1&× サーチ
□   射撃
△   格闘
○   ジャンプ

391  SJO  2002/11/15(Fri) 00:09
ひょっとしてもう誰も見てないかな?
また旧ザクのフレーム調査をお願いしたいのですが。

○通常のバズーカ連射とズンダ撃ちバズーカの連射間隔フレーム数の差
○マシンガン4発撃ちと5発撃ちの硬直フレーム数の差

この二つを調べていただきたいです。特に急ぎの依頼でもないので
誰か見てたら暇なときにでも調べてやってください。
よろしくお願いします。
392  だれ子ちゃん?  2002/11/16(Sat) 15:33
     

393  SJO  2002/11/21(Thu) 13:07
あげます。
394  だれ子ちゃん?  2002/11/21(Thu) 15:09
アゲ・マス?
395  だれ子ちゃん?  2002/11/27(Wed) 01:39
ジャック殿はもうこのスレ(板?)を見てなさそうな
予感ですが、空中ダッシュの旋回性能を測る方法を
思いついたので記しておきます。

>>288の空中ダッシュの最短拘束フレーム(16Fr)を使います。

1.オデッサの滑走路のような平坦な場所で、対象MSと
  もう一機を十分に距離をとった位地に配置します。
ここで対象MSを真横に向かせておきます。

2.垂直ジャンプでして、ある程度の高度を取ります。

3.そこで次のように空中ダッシュを入力します。

↑↑(18Fr空白)→→(18Fr空白)↑↑(18Fr空白)←←(18Fr空白)1Frブースト

4.ブーストを回復させて、2に戻ります。

3の最後にブーストを押すのは、惰性をキャンセルするためです。
もしかすると、ブーストを押しても惰性をなくすことはできないかも
しれません。その場合は最後の旋回のあとにできるだけ高度が
低くなるようにしたほうがいいでしょう。

また、3の入力を一回のジャンプで複数セット行っても良いでしょう。
(ただし、途中でブーストが切れたり、着地してしまわないように。)

続く。
396  だれ子ちゃん?  2002/11/27(Wed) 01:41
>>396の続き

2〜4を数回繰り返して次のことみます。

A.相手に近づくことができたか?(もとの位地から移動したか?)
B.もし移動しているのならの、その移動量はどの位か?
C.近づかないならば、空白を何フレームにすれば近づくことができるか?

Bの移動量は目測になってしまいますが、ジャンプを数回行うことによって、
機体ごとの差が見やすくなると思います。
ベルファストのドックの端と端などにMSを配置すれば、他のMSとの
比較もしやすいかもしれません。(何回のジャンプで到達したか?)
この移動量が多いMSほど、空中旋回が速いといえるでしょう。

CはそのMSが90度旋回するための、(およその)最短Frを知ることができます。
「移動しているか?」の判断はやはり目測になってしまいますが、
多くジャンプをすることにより分かり易くなるでしょう。
また段差の縁を使うのもいいと思います。(落ちるかどうか)

以上で、空中の旋回性能を調べることができると思います。


>ジャック氏
...とまあ、長々と書いてしまいましたが、かなり手間がかかりそうですし、
>>288のように「全部同じでした」とならないともかぎらないので、もし見てても
本当に興味があったらにしといてください。

長文失礼しました。
397  ワタ  2002/11/27(Wed) 22:20
↑の名前入れ忘れました。
前にザクの着地硬直を調べてもらったワタというものです。
398  だれ子ちゃん?  2002/11/29(Fri) 16:09


399  ラブジム  2002/11/30(Sat) 17:03
すごい本当にすごいですね!この掲示板みれて幸せっす!!
マジ応援してます!皆さん頑張ってください!!!!
暇があればお願いしたいんですけど着地キャンセルについて詳しく調べては頂けないでしょうか?
自分の知っていることはマシンガン系全キャラ、シャアザクバズーカー、陸戦ガンダムのミサイルランチャー
、グフのダッシュ格闘、ゴックのジャンプメガ粒子砲、などの後できるらしいのですが、
グフのダッシュ格闘とゴックのジャンプメガ粒子砲以外よく解りません、、、、、
皆さんのものすごい研究力ならきっと解析してもらえるのでは?と思いましてお願いします!



400  だれ子ちゃん?  2002/12/01(Sun) 15:11
過去ログ読め
401  だれ子ちゃん?  2002/12/01(Sun) 15:12
ああおそういや初心者質問スレにほとんど書いてあった
402  だれ子ちゃん?  2002/12/01(Sun) 18:06
   /         ヽ       \从人从人从人从人从人从//
.  /             \.    ≫                 ≪
. /                !    ≫   笑 点           ≪
.|      ノノ__ノノ|_ノ|_ )   ≫    FUCK YOU !!!   ≪
|     |./  -‐   '''ー | /    ≫                 ≪
.|     ノ    ‐ー  くー |/ _  ≫                 ≪
. \  )  ´゚  ,r "_,,>、゚ ヽ/っ))) //Y∨Y∨Y∨Y∨Y∨Y∨Y\ 
  ヽ_」      )‐=‐ァ'  i\/
    ヽ .n   ` `二´' .丿.ノ
    ./.n| |nnー---‐´´゚ヽ/
   /〔1__/。 ァィコ 。.゚|.|   愛子さまが御興味を持たれた御様子です
   | /   |\゚.。。。。。。。゚/ .|
   \___/   ̄ ̄ ̄  ノ
    |    ヽi___/./  ̄\
403  だれ子ちゃん?  2002/12/10(Tue) 11:59


404  だれ子ちゃん?  2003/01/02(Thu) 17:38

405  だれ子ちゃん?  2003/01/18(Sat) 18:09

406  だれ子ちゃん?  2003/01/25(Sat) 02:33
( ´_ゝ`)y─┛~~~
407  びびんぱ  2003/01/28(Tue) 01:12
>>わたさん、ジャックさん
ザクの着地フレームのところをよんだんですが、その考えが正しければ全然役に立ちます!
その機体が普通に着地するフレームと、その武器で振り向き射撃するフレームを把握していれば、着地キャンセルを成功しなくても、着地硬直を軽減できますし!
それに、着地キャンセルをするリスクなどがわかります!
つまり振り向きマシンガンのフレームより普通の着地フレームの方が少なければ、振り向きマシンガン着地キャンセルをするリスクと言うものが存在してくるわけです、、、、
自分で言っててよくわかんなくなりました(照)
まぁとりあえず、各武器における振り向き射撃の後の着地硬直のフレームを調べてください。
もちろん時間があったらでかまいません!
408  SJO  2003/02/07(Fri) 05:16
最近になってPS2版を買ったので、色々と気になっていた事を調べました。おそらく既出ではないはず?

宙域での連続ヒット補正について。通常は地上のものと同じですが、
ダウン追い打ち属性への補正がやや特殊となっているみたいです。
ここでは1段目の斬りがダウン属性を持つ、ガンダムのステップ格闘を例に挙げてみます。

 @ステップ格闘2段・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・169 (85,108)
 Aステップ格闘1段→ステップ格闘1段・・・・・・・・・・・・・・・・・・・118 (85,85)
 Bステップ格闘1段→ステップ格闘1段→ステップ格闘1段・・・144 (85,85,85)
 Cステップ格闘1段→ステップ格闘2段・・・・・・・・・・・・・・・・・・・185 (85,85,108)
 Dステップ格闘1段→ステップ格闘1段→ステップ格闘2段・・・177 (85,85,85,108)

宙域は地上とは違ってダウンした敵に攻撃を当ててもカーソルはしばらく赤色のまま、やられ判定が残ります。
そこに単発の攻撃を当てると、普通は追い打ち補正が掛かりダメージは50%減となるはずですが、
宙域では少々事情が異なってくるようです。上の例から考えてみると、

 @=85+108*0.78=85+84=169
 A=85+85*0.78*0.5=85+33=118
 B=85+85*0.78*0.5+85*0.62*0.5=85+33+26=144
 C=85+85*0.78*0.5+108*0.62=85+33+67=185
 D=85+85*0.78*0.5+85*0.62*0.5+108*0.30=85+33+26+33=177
409  SJO  2003/02/07(Fri) 05:17
このようにダウン状態への追い打ちでも、ダメージが半減するものとしないものがあるのが分かります。
ステップ格闘1段目→2段目と、ダウン状態でも素早く追い打ちを繋いだ場合は通常のコンボ補正のみ。
ステップ格闘1段止め→ステップ格闘1段止め、と少し間隔が空いた場合は更に半額補正が掛かり、
また、ステップ格闘1段止め→ステップ格闘2段とすると、素早く繋いだ3段目では半額補正は解除されています。

これはおそらく、攻撃を当ててから次の追い打ちを当てるまでの時間差が関わっているのだと思います。
つまり相手をダウンさせたなら、素早く攻撃を繋いでいかないと追い打ち補正が掛かり、
頑張って多段コンボを完成させたとしても、総ダメージは微々たる物となってしまうわけです。
特にリック・ドムの格闘コンボなどは、リスクとリターンの釣りあわない最たるものであるといえるでしょう。
410  SJO  2003/02/07(Fri) 05:18
各射撃武器の横軸へのホーミング性能について手作業で調べました。
ランクの一部はおよそ肉眼で確認したものであるため、若干不正確なきらいがあります。
また縦軸への誘導性能については調べる方法が思いつかなかったのと、キャノン系がアレなので未調査です。

 A.ゾックメガ粒子砲
 B.ダムBR、シャゲBR、ゲルググBR
 C.タンク砲
 D.ダムバズ、陸ガン味噌、シャズゴBR、アガーイバルカン
 E.陸ガン180
 F.陸ガンBR、陸ガンバズ、ギャンニードル、シャザクMG
 G.ガンキャBR、タンクボッブ、ザクバズーカ、ザクマゼラ、ザク味噌、ドムバズーカ
 H.ガンキャノン砲、グフMG
  I..シャザクとグフ以外のMG装備、アガーイロケット、ズゴックBR
 J.ダムバルカン、GMバルカン、GMビーム、陸GMBR、ザククラッカー、シャズゴ味噌、ズゴック味噌
 K.ゴッグ魚雷
 L.陸ガンバルカン、ゴッグ拡散

I.ランクまではゴッグの歩きで避けることが可能です。Fランクまではゾックの歩きで、
Dランクまではタンクの歩きで、Cランク以下は陸ガン、Bランク以下はザクの歩きで回避可能でした。
意外だったのはシャズゴとアガーイがかなり上位に来てる事、ザクと陸ガンのMGが同じ性能だったのには驚きました。
それと陸ガン味噌の5発目だけは、なぜかホーミングがやたら弱いです。ゴッグなどは5発目を避けて6発目のみを食らってしまいます。
411  SJO  2003/02/07(Fri) 05:20
一部射撃武器には誘導のある部分と、ない部分が存在するようです。
例えばBランクのBR部隊は、射撃から一定距離は直進、少ししてから誘導が効き始めます。
近距離でのダムBRが歩きで避けやすい気がするのはこのためです。

また一定以上の距離を進むとホーミングを完全に失ってしまう射撃武器もあるようです。
ほとんどの武器はロックオン可能距離なら最後までホーミングを維持しつづけますが、
以下のものは、誘導の強いものであっても遠距離ではゴッグの歩きにすら避けられます。
αランクの陸ガン味噌は、ロックオン可能距離ギリギリまでは誘導を続け、その後は直進。
ランクが下がるにつれて、誘導持続限界距離は短くなっていきます。中・近距離向けの武器と言えるのかな。

 α、陸ガン味噌
 β、シャズゴBR、シャズゴ味噌、ズゴック味噌、ザクバズーカ
 γ、ダムバルカン、GMバルカン、タンクボッブ、グフMG、シャザクMG、アガーイバルカン
412  SJO  2003/02/07(Fri) 05:26
マシンガン性能の比較です。弾速や弾の間隔などは全ザク同一で、意外なほど差がありませんでした。
フレーム単位で調べればまた結果も違ってくるのかもしれませんが、少なくとも目に見える差はありません。
極悪と言われた陸ガンMGも、威力の他にはさして目立った長所はないということです。

【MG】  威力  弾数  リロード
旧    9*5.   140   10秒
量    16*5  140   10秒
赤    16*5  140   11秒
陸GM  16*5.   50   手動
陸ガン  18*5   60   手動

【誘導】
シャザク>陸ガン=陸GM=量ザク=旧ザク
【誘導持続距離】
陸ガン=陸GM=量ザク=旧ザク>シャザク
【弾速】
陸ガン=陸GM=シャザク=量ザク=旧ザク
【射出速度】
陸ガン=陸GM=シャザク=量ザク=旧ザク
【拘束時間(隙)】
陸ガン=陸GM=シャザク=量ザク=旧ザク
【連射間隔】
陸ガン=陸GM=シャザク=量ザク=旧ザク
413  SJO  2003/02/07(Fri) 06:56
突っ込まれる前に自己レス。
陸ガンMGがまとまって発射されてるように見えるのは
射角補正に優れてるからだと思います。たぶん。
414    2003/02/07(Fri) 07:50
SJOさんお疲れ様です。
宙域補正、同じ考えでホッとしました(笑)。
415  SJO  2003/02/08(Sat) 11:12
自分もホッとしました。(笑

ちなみにMGの弾速はズゴックのビームとほぼ同じです。
416  SJO  2003/02/08(Sat) 21:53
ありゃ? プレマスレを見て>>412に引き続き調べてみたら変なデータが出てきました。

【ロックオン距離】
陸ガン>シャザク>陸GM=量ザク>旧ザク
【平地でその場MGが届く距離】
シャザク=陸GM=量ザク=旧ザク>陸ガン

陸ガンはロックオン距離が一番長いと思いきや、ロックオンギリギリの距離ではなぜがMGが届きません。
他の機体のようにロックカーソルが赤なら必ずヒットするのが普通だと思うんですが、陸ガンだけ何かオカスィ…。
ちなみに射撃武器の射程は基本的に無限なんで、ロック圏外であってもマニュアルで照準さえ合わせば
誘導はしないものの流れ弾を当てることは可能。これは陸ガンMGも例外ではありません。
しかし陸ガンの『ロックオンギリギリの距離』に限って、どう調節してもMGは足元の地面に吸われてしまいます。
誘導が切れてるとかじゃなくて、射角調節そのものがロックカーソルからずれてるような……謎です。
417    2003/02/09(Sun) 07:09
>SJOさん
俺も何か変だと思いましたが役に立たないと判断したのであのスレでは没データに(苦笑)。
ダムとGMのバルカン比べでも微妙ですが同じ事が起きたような。
418  だれ子ちゃん?  2003/02/26(Wed) 18:16
プレマスレのデータは本当なのだろうか
419  だれ子ちゃん?  2003/02/27(Thu) 01:17
嘘だと思うなら調べてみれ
420  だれ子ちゃん?  2003/02/27(Thu) 08:36
全部正しいと思われ
421    2003/02/28(Fri) 13:32
あのスレに載せた事は全て実証済み故嘘は何一つありません。
422  だれ子ちゃん?  2003/03/14(Fri) 16:05
新データまだ〜?
423  だれ子ちゃん?  2003/03/17(Mon) 02:56
シャゲを極めたいと
424  だれ子ちゃん?  2003/03/18(Tue) 21:22
age
425  トリガー  2003/03/23(Sun) 14:20
初めまして。スゴイですね。ココの掲示板は。今までどれだけ自分が適当にプレイしていたかよく分かります。
ところで408のデータで
宙域のガンダム格闘の組合わせとしてはステップ格闘1段+空中ダッシュ格闘3段、ステップ格闘1段+2刀流2段(笑)、
他のコンボとしては空中ダッシュ格闘2段+空中ダッシュ格闘3段
地上シャア専用ゲルググの空中対空中での空中でのシャアキック+薙刀+着地後のステップ格闘2段+薙刀1段のダメージ量について調べて頂きたいです。
PS2のソフト持ってないんで宜しくお願いします。
426  32bit  2003/03/23(Sun) 15:58
>トリガーさん
コンボダメージの求め方は、このスレの62〜64に、各機体のダメージ表はこのスレの321に
リンクが貼ってあるので、それらを見ながら自分で調べてみてはいかがでしょうか。
宙域のコンボダメージを求めるには、当然、408〜409の宙域のダメージ補正も参考にして下さい。
自分で調べるのは良い事だと思いますよ。俺は自分でダメージ計算してたらダメージ計算式とか
暗記してしまいましたw

427  SJO  2003/03/24(Mon) 02:02
全MSコンボダメージ表です。昔のデータによる理論値なので多少の誤差はありますが
ある程度は参考になるかと思います。ダメージ表や補正数値などは総合板の初心者スレに
まとめたものもあるので目を通しておくとよいかもしれません。
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=999839941&rs=133&re=158&fi=no

ちなみに上記コンボの威力ですが、それぞれ次のダメージとなります。
ステップ格闘1段+空中ダッシュ格闘3段・・・220
ステップ格闘1段+2刀流2段・・・185
空中ダッシュ格闘2段+空中ダッシュ格闘3段・・・242
シャアキック+薙刀+着地後のステップ格闘2段+薙刀1段・・・242

以下は自サイトの宣伝。下のページの一番下にコンボ補正表を載っけてあります。
一つずつPS2で確認した数値なので誤差の無い正確な数字のはずです。
良かったら参考にしてやってください。
ttp://sjo-qzaku.hp.infoseek.co.jp/data.html
428  だれ子ちゃん?  2003/03/24(Mon) 13:16
至近距離空中緑ザクマシンガン→空中クラッカー→マシンガン5発はいるんですが、クラッカーよろけがでる時とでない時があります。
この時総ダメージは120〜150くらいになります。
で、スレの方にお聞きしたいのはマシンガン→クラッカーのコンボがなぜ赤ザクではできないのかということと、緑ザクのマシンガン→クラッカーのコンボが入った時何発分のヒットがカウントされてるか、です。
まだ始めて間もないのでゲーム画面を見て何ヒットかわからないので、どなたかお願いします
429    2003/03/24(Mon) 19:25
量ザククラ判定
弾頭(1、ダウン)→弾頭爆風(1、よろけ値100)→炸裂弾(6、よろけ値100)→炸裂弾爆風(6、よろけ値50)

…の計14hit判定があります。よろけ値100の部分は、BR判定。よってBRやMGよろけからクラ当てればさらに膝よろけへ繋げる事ができます。
普通に当てた場合hitするのは弾頭爆風と炸裂弾爆風の2〜4hit(例外あり)。これにMG足せばコンボ数はわかるはず。
赤ザクの場合は↑のよろけ値100の部分がよろけ値50、MG判定になります。よってMGからは繋がりません。

これは俺が個人的に調べたデータ、間違いがあったら指摘してくれるとありがたいです。
430  ↑の補足  2003/03/24(Mon) 19:48
よろけ値
一定時間内にこれが100に達するとよろけ。ザクMG1発25、ダムバルカン1発20、BZ爆風100等。

BR判定
BRからBRが繋がるようによろけからよろけに繋げる事ができる判定。BRやBZの爆風、量&旧のクラ、ドムBZ等。

MG判定
MG5発からMG4発当ててもよろけず。このようによろけ→よろけが成立しない判定。MG系やズゴロケ、赤ザククラ等。

量クラ例外
まれに弾頭爆風と炸裂弾がhItすることが。この場合敵はダウン。壁当てやビル当ても例外。
431  428  2003/03/24(Mon) 21:17
鮎さんありがとうございます
432  だれ子ちゃん?  2003/03/25(Tue) 00:38
あまりクラッカー使ってないからよくわからないけど、もしMG→クラッカーでよろけ4セット分入ったら、膝つきよろけ中MGで5ヒット判定になってこかせるわけですかい?
433  だれ子ちゃん?  2003/03/25(Tue) 01:27
↑意味不明
434    2003/03/25(Tue) 01:37
>432さん
MG(MG判定1、100%)→弾頭爆風(BR判定1、78%、膝よろけ)→炸裂弾(BR判定2、64%、28%、ダウン)→MG(追い打ち、0.14%〜0.07%)

となるはず。

補足、膝よろけ
膝よろけ中にBR判定の攻撃当てるとダウン。MG判定はダウンせず、ダメージ補正も進まず。
435    2003/03/27(Thu) 20:08
訂正
434、最後の追い打ちMG補正は『14%〜7%』ですね。
あと434はあくまでも仮定、MG→クラで敵がダウンする事はほぼないはず。
436  トリガー  2003/03/28(Fri) 05:54
SJOさん>
お答え戴きありがとうございます。前に出ていたのにすいません。ダメージ表参考になりました。
地元(茨城)で頑張ります。
437  月宮鉄板人  2003/04/03(Thu) 01:24
>SJOさん
初めまして。いきなりで悪いのですが、射撃武器の誘導ランクをコピペ取らさせていただきました。
勝手にすいません…

2月7日くらいのやつです。
438  SJO  2003/04/11(Fri) 23:03
>>437
こちらは全然構いませんが、ただデータが本当に正しいかどうかは保証できませんので…。

あと自分のホムペの方に今まで出たデータなどをまとめてみました。
転載とかまずかったら言ってください。すぐに消しますんで。
ttp://sjo-qzaku.hp.infoseek.co.jp/dx-data.txt
439  だれ子ちゃん?  2003/04/15(Tue) 11:52
凄いなこのスレは。
2chの中低スレから飛んできたけど。
まさか1年以上前からこんなデータが飛び回ってたなんて・・・・。
ジャック少尉とデータ班αは神。


せっかくだからちょっと質問。
PS2版で敵と密着するとブーストが宇宙みたくなるんだが、
これは仕様ですか?
アーケードでもなるんですか?
ゲーセンだと対戦しかしないし、
密着すると撃つから(当たり前か)わからん。
440  だれ子ちゃん?  2003/04/16(Wed) 23:30
>439
そういや通信でもそれなるぞ。
なんでだろうな。
441  だれ子ちゃん?  2003/04/17(Thu) 08:33
hage
442  SJO  2003/04/18(Fri) 01:33
>>439
アーケードでも発生するので仕様でしょうね。
よく空中密着で接射を当てた際に落下が鈍くなる現象も同じ原理だと思います。
443  SJO  2003/04/18(Fri) 08:31
あんま意味ないデータですが各MSの歩き性能について。
レバーを真横に入れておくと、自機はサーチしている敵を中心に円を描いて歩きつづけます。
その際MSによっては敵に近づいていったり逆に離れていったりと違いが現れてくるようです。

ガンダム かなりの速度で遠ざかる
ガンキャ 少しずつ遠ざかる
タンク   かなりの速度で遠ざかる
GM   少しずつ近づく
陸ガン  微妙に近づく
陸ジム  少しずつ遠ざかる
シャゲ   少しずつ遠ざかる
ゲルググ 少しずつ遠ざかる
ギャン   少しずつ遠ざかる
シャズゴ  少しずつ近づく
ドム    少しずつ遠ざかる
ゾック   少しずつ遠ざかる
Nズゴック 少しずつ近づく
グフ    微妙に近づく
ゴック   少しずつ遠ざかる
シャザク 少しずつ近づく
アッガイ 少しずつ遠ざかる
ザク   少しずつ近づく
旧ザク  少しずつ近づく
444  SJO  2003/04/18(Fri) 08:34
更に各種武器による左右の射角について調べました。
調査方法は真横歩き中の射撃が振り向き撃ちとなる距離を計測すると言うもの。
敵との距離が近づくにつれて振り向き撃ちが発動しやすくなります。

 A.ギャン左向きニードル・ハイド (密着可)
 B.ダムBR、ガンキャBR、GMBSG、陸ガンBR、ズゴBR、シャズゴBR、タンク右向きボッブ
 C.シャゲ右向きBR、ゲル右向きBR、陸GMBR
 D.シャゲ左向きBR、ゲル左向きBR
 E.グフ右向きMG
   (EとFとはかなりの差)
 F.ザク・陸戦型MG、陸ガンロケラン
 G.グフ左向きMG
 H.ゴッグ魚雷、ザクバズーカ、ドムバズ―カ、ダムバズーカ (真横歩き撃ちは必ず硬直)
 I.タンク砲=タンク左向きボッブ=ギャン右向きニードル・ハイド (ほぼ前を向いてないと硬直)
 J.その他強制硬直させられる武器

やはりBR系が圧倒的に強いです。バズの中ではロケランが一つ抜きん出ている感じ。
意外だったのはギャン、タンクはともかくグフ、ゲル系に向きによる射角の違いがあったこと。
これらの機体はなるべく射角の広い方へ敵機を置いたほうが良いと言う事です。
445  439  2003/04/18(Fri) 17:27
>>440
通信で起きた時はただのラグだと思って
さほど気にしなかったです。

>>SJO
やっぱり仕様ですか。
アレのせいで接射後のズンダが出来ないからヤなんだよね。
リメイクor続編が出るなら消えてほしいな、この現象。
446  だれ子ちゃん?  2003/04/18(Fri) 19:29
SJO殿<着キャンのデータありますか?ちゃんと自分が着キャンになっているかどうかすごく気になります・・・もう過去レスに出ているかもしれませんが・・お願いしますm(__)m
447  だれ子ちゃん?  2003/04/19(Sat) 00:21
       _,,,,,,,,,,,,,,,__
        ┌''ニ三三三三三ミミミ=、,
     ,.-┤三三三三三三ミミミミ,\
    ,/,彡l三三三三三三ミミミミミミミミ\
   /〃,彡レべキ三三三三ミミミミミミミミミヾ、
  ,//〃彡{"     ~゙''=ニ三ミミミミミミミミミミミ;;}
  レ〃三l; ,,        ~゙"''ーーー=弌ミミ三;}
  l/彡三;j , . - ' '   ,   :._,,..-―‐‐、ヾ;三j
  ,!;三;三j ,.-'''~ ̄`ヽ i  ::.,,..-―‐'' 、_!'i"
  'ヾ;三;;j ,.:-'ニ二ニ'⊥  ≡~ ̄    !i
    ヾツ ;      .:;l     i;_       !l
      l! ;!::     ':;l,_;;..  r-' ヽ、,   l !
      .} ;{:::.   ,     ̄   ヽ,     |"
      {,,.j::::;:: ::'' _,. -― ''''ユ∧   !
        ゙:, ヽ. :.弋;;;:::ニニニ‐"    / <イイわ、このスレ!イイ!!
         ,入.ヽ, 、  = = =      ,/
      _,,.:ぐi. ゙ヾ:; ゝ..         ノト、
,,,.. --::ァ'':::::::::::l#ii_ ゙ヽ:;,_    ,.-'' j#;lヽ

448  エス上  2003/04/19(Sat) 08:42
>>445
同意です。

>>446
今忙しいので帰ったらレスします。
449  SJO=エス上です…  2003/04/20(Sun) 00:33
射角のデータに誤解があるといけないので一応補足。
「射角」という言葉は広義の意味に用いられすぎるため、しばしば全く別の要素と混同されることがあります。
例えば「ガンバズは射角が広いので接射が当てやすい」といった表現。
これは単純に「弾頭の攻撃判定が大きいので当てやすい」のであって、射角が広いからではありません。
BRやMGよりは、見た目通りにバズやキャノン系の方が攻撃判定が大きい傾向にあります。
後は特殊なものとしてガンキャノンはブースト(ダッシュ)移動中は射角がかなり広くなる模様。
そしてほとんどのMS共通の特徴として抜刀状態では若干射角が狭くなるみたいです。

ズゴや陸GMなど接射が当てにくいのは、ステップ中や空中ダッシュ中に敵機へ正確に照準を合わせる能力、
照準精度のようなものや銃身のリーチ?も関係するかもしれませんが、詳細は不明。
450  SJO  2003/04/20(Sun) 00:36
///適当な着地キャンセル一覧///

 【ガンダム】
着地後に抜刀
着地際に振り向き空撃ち(ハンマー除く)
ノーロック抜刀状態で着地際に振り向き撃ち
 【ガンキャノン】
着地際に振り向き空撃ち
着地際にキャノン砲空撃ち
 【ガンタンク】
キャノン砲後一定のタイミングで着地
着地際に振り向きボッブミサイル
 【GM】
着地後に抜刀
着地際に振り向き空撃ち
ノーロック抜刀状態で着地際に振り向き撃ち
 【陸ガン】
着地後に抜刀
着地際に振り向き空撃ち
着地際に空撃ち(180・箱)
射撃後一定のタイミングで着地(180・箱)
MG射角外振り返り撃ちの撃ち終わり際に着地
ノーロック抜刀状態で着地際に振り向き撃ち
ノーロック抜刀状態で着地際に射撃(ロケラン・180・箱)
 【陸GM】
着地際に振り向き空撃ち
MG振り向き撃ち硬直が解ける寸前に着地
MG射角外振り返り撃ちの撃ち終わり際に着地
ノーロック抜刀状態で着地際に振り向き撃ち
451  SJO  2003/04/20(Sun) 00:37
 【シャゲル】
着地後に抜刀
着地際にナギナタ回転
着地際に振り向き空撃ち
空中ダッシュ格闘後着地
ノーロック抜刀状態で着地際に振り向き撃ち
 【ゲルググ】
着地後に抜刀
着地際にナギナタ回転
着地際に振り向き空撃ち
ノーロック抜刀状態で着地際に振り向き撃ち
 【ギャン】
着地後に格闘・射撃の構え切替え
着地際に振り向き空撃ち(ニードル・ハイド)
盾全壊時にに振り向き撃ち(ニードル・ハイド)
振り向き撃ち後一定のタイミングで着地(ニードル・ハイド)
ニードル射角外振り返り撃ちの撃ち終わり際に着地
空中ダッシュ格闘後着地
 【シャズゴ】
着地際に振り向き空撃ち
ロケット砲後着地
空中ダッシュ格闘後着地
 【ドム】
着地後に特殊格闘で抜刀
着地際に振り向き空撃ち
振り向き撃ち硬直が解ける寸前に着地
ノーロック抜刀状態で着地際に振り向き撃ち
 【ズゴック】
着地際に振り向き空撃ち
ロケット砲後着地
空中ダッシュ格闘後着地
452  SJO  2003/04/20(Sun) 00:38
 【ゴッグ】
拡散ビーム後一定のタイミングで着地
魚雷射撃後着地
空中ダッシュ格闘後着地
 【グフ】
着地後に抜刀
振り向き撃ちの撃ち終わり際に着地
空中ダッシュ格闘の硬直中に着地
ノーロック抜刀状態で着地後にロッド
 【ゾック】
メガ粒子砲後一定のタイミングで着地
着地後に頭部ビーム空撃ち
 【アッガイ】
ロケット砲後一定のタイミングで着地
空中ダッシュ格闘の硬直中に着地
 【シャザク】
着地際に振り向き空撃ち
振り向き撃ち硬直が解ける寸前に着地
MG射角外振り返り撃ちの撃ち終わり際に着地
着地後にクラッカー空撃ち
ノーロック抜刀状態で着地際に振り向き撃ち(バズ)
 【量ザク】
着地際に振り向き空撃ち
振り向き撃ち硬直が解ける寸前に着地
MG射角外振り返り撃ちの撃ち終わり際に着地
着地後にクラッカー空撃ち
ノーロック抜刀状態で着地際に振り向き撃ち
 【旧ザク】
着地際に振り向き空撃ち
振り向き撃ち硬直が解ける寸前に着地
MG射角外振り返り撃ちの撃ち終わり際に着地
着地後にクラッカー空撃ち
ノーロック抜刀状態で着地際に振り向き撃ち
453  SJO  2003/04/20(Sun) 00:42
今話題のバルカン着地Cや最速ズンダCは肉眼では違いが見られないので除外してます。
他にも抜けてるものがあれば指摘してやってください。
以下は過去ログに会ったジャック少尉氏によるデータです。


■並ゲル
普通に着地:69Fr
納刀で回転→着地:35Fr−1Fr−27Fr(計63Fr)
抜刀で回転→着地:35Fr−1Fr−30Fr(計66Fr)

■赤ゲル
普通に着地:67Fr
納刀で回転→着地:34Fr−1Fr−26Fr(計61Fr)
抜刀で回転→着地:34Fr−1Fr−29Fr(計64Fr)

■結果
納刀時回転着地>抜刀時回転着地>普通に着地

グフが着地した瞬間抜刀してステップを踏みます。
何もしない場合と、着地に抜刀する場合とで8フレームの差が生じます。
454  だれ子ちゃん?  2003/04/20(Sun) 02:09
>SJO氏 ータとりご苦労様です。
ところで、
> 例えば「ガンバズは射角が広いので接射が当てやすい」といった表現。
> これは単純に「弾頭の攻撃判定が大きいので当てやすい」のであって、射角が広いからではありません。
これはちょっと違うかも。
バズ系は射撃ボタンを押してから実際に弾頭が射出されるまでの
間の方向修正が(DXの)ビーム系よりもよく効くため、
射角が広いand当てやすいと感じるのだと思います。

例)ドムなどの前ステバズ

もちろん弾頭のあたり判定が大きいのも確か。(相殺され易すぎ。)
455  SJO  2003/04/20(Sun) 08:27
>>454
ああ、スイマセン。
その辺は「照準精度」って言葉でごまかしたつもりだったんですが
確かに「方向修正」の方が分かりやすくていい表現ですね。^^;;
456  SJO  2003/04/24(Thu) 11:56
空中での抜刀モーションについて。普通納刀状態からの格闘は、ブーストよる慣性を利用して
移動しつつ抜刀、間合い内に敵がいればそのまま斬りかかると言うものですが、
以下の格闘の抜刀モーションは、慣性を無視してその場で垂直落下してしまうため
実質的なリーチが通常よりかなり短くなってしまう事があります。

ガンダム  空中ダッシュ特格、空中特格
GM     空中ダッシュ格闘、空中ダッシュ特格、空中特格、ブースト上昇中空中格闘
陸GM    空中ダッシュ格闘、ブースト上昇中空中格闘
シャザク  空中ダッシュ特格、空中特格
量ザク   空中ダッシュ格闘、ブースト上昇中空中格闘

例えばGMは慣性移動しつつ抜刀するのは自由落下中の空中格闘のみに限定されるため
それをメインとして使っていく事になります。パンチラ氏がノビール格闘と称していたものもこれでしょう。
陸GMだと空中特格は自機の状態に寄らず慣性移動するので基本はこちらを使っていく方がよいみたいです。
457  SJO  2003/04/24(Thu) 12:02
おまけ
ギャンのハイドボムは弾頭5つとそれぞれの爆風を合計して10ヒット判定。
密着で当てると87のダメージとなるこの武器ですが、弾頭の威力は30*5、
爆風の威力は29*5と微妙な差があります。ちなみに射出から約7秒で勝手に爆発。

あと自分にサイトにこれまでのデータを改めてまとめてみたんで
よかったらどうぞ。まずかったら消します。
ttp://sjo-qzaku.hp.infoseek.co.jp/dx-damage.html
ttp://sjo-qzaku.hp.infoseek.co.jp/dx-data.html

458  ズゴック好きより  2003/04/25(Fri) 01:37
格闘はコンポ中にどのような補正を受けますか
連携3HIT目からの格闘三段>計5発などの格闘の補正ダメージです。
またこの時の三段入れている最中のビームHITのダメージは
普通の補正だと思うのですが。
知っている方いましたら教えてください。
459  だれ子ちゃん?  2003/04/25(Fri) 02:52
>>458
コンボ補正については、このスレの>>51>>62-64に詳しくまとめられています。
例えば、家庭用の場合
ズゴビーム→ダムビーム→ズゴ格闘三段のダメージは
85 + 129*0.79 + 81*0.62 + 96*0.29 + 108*0.14 = 278 (小数点以下切り捨て)
となります。
格闘でも射撃でも違いはありません。また、格闘の3段目があたる前にダムビームがHITしたら、
最後が 129*0.14=18 となり、3だけダメージがアップします。
その時点で5段ヒットでくらい判定がなくなるためになるため、ズゴの3段目はヒットしません。
詳しくは>>62-64を見てください。
460  だれ子ちゃん?  2003/04/25(Fri) 09:22
ビームの同時ヒットが起きた場合、補正はかからないんですか?
あと、格闘中にマシンガンを浴びせたときのダメージ計算の仕方がわからないのでどなたかわかる方いたらお願いします。
461  だれ子ちゃん?  2003/04/25(Fri) 12:24
>>458>>460
きみら最初からこのスレ読み直しなさい
462  だれ子ちゃん?  2003/04/26(Sat) 03:35
そんなんより早く着キャソ表作ろうゼ。。
463  だれ子ちゃん?  2003/04/26(Sat) 04:37
>462
10個前の書き込みも読めないのか、お前は
464  だれ子ちゃん?  2003/04/26(Sat) 04:43
ついでに>457乙。知らんかったでーたもあって参考になったyo
465  だれ子ちゃん?  2003/04/26(Sat) 13:43
>>463
氏ね
466  だれ子ちゃん?  2003/04/27(Sun) 15:24
ていうかシロウ所長だっ














467  だれ子ちゃん?  2003/04/28(Mon) 00:32
hage
468  だれ子ちゃん?  2003/04/28(Mon) 15:10
たまにグフの空中D格闘のモーションがやたら早い事あるけど、
何故でしょうか?すげー気になる。
あと、BR攻撃や格闘で相手が浮かぶ条件って何でしょうか?うーん・・・
469  だれ子ちゃん?  2003/04/29(Tue) 00:56
>>468
両方とも見たこと無い
470  だれ子ちゃん?  2003/04/29(Tue) 01:19
>相手が浮かぶ条件って何でしょうか?
密着ヒット。
ただし、BRなどのよろけ攻撃は空中で。
471  だれ子ちゃん?  2003/04/29(Tue) 01:22
>たまにグフの空中D格闘のモーションがやたら早い事あるけど、
ホーミングが発生してない状態なら、間合いを詰めずにすぐに剣を振るので
普通よりは早いです。多分サーチ+格闘でいつでも出せる。
472  だれ子ちゃん?  2003/04/29(Tue) 08:48
そうなんですか。勉強になりますた
473  439  2003/04/30(Wed) 18:53
>>468
浮くのって、無印だけじゃなかった?
その後はbrを五発入れられて瀕死になるから、
地元では浮いた時は、一発で止めるのが常連ルールになってたなぁ。
474  471  2003/05/01(Thu) 00:13
>>473
たしかに無印とDXでは浮き方は違うみたい。
無印のほうが離れていても浮いて、しかも浮き方が高いような気がする。
ガンキャの空格→キャノンで無印は浮くけどDXは浮かない。
でも、DXでも完全な密着はそれなりに浮くよ。
475  SJO  2003/05/05(Mon) 20:53
敵からのサーチによって表示されるロックオンアラート(以下ロック警報)、
これがどういった条件で点灯したり点滅するのかを調べてみました。

まずロック警報が表示される方向は、レーダーを見ると前後左右の90度ずつで振り分けられるようです。
ただし敵が画面上の視界内にいる場合は、それが後方であったとしても、必ず前方として処理されるようです。

ロック警報は黄色の大きな矢印の部分と、「(前方)敵ロックオン注意」の文字部分からなります。
ではこれらの部分がどのような時にどういった反応を示すか、状況別に分類してみます。

 ●敵からサーチされていない●
 ロック警報は点灯しない
 ●敵からサーチされた!●
 ロック警報が点灯。効果音とともに「敵ロックオン注意」の文字が1秒間ほど点滅。
 ●敵からサーチされている●
 サーチされてる間ロック警報も点灯したまま。
 ●自機をサーチ中の敵が(例として)左側から後方へ移動●
 左からのロック警報が後方へ。効果音とともに「敵ロックオン注意」の文字が1秒間ほど点滅。
 ●敵Aが後ろから、敵Bが右から自機をサーチ。敵Aが右側へと移動した●
 後方からのロック警報は消滅、右からのロック警報は変化無し。

↓続きます。
476  SJO  2003/05/05(Mon) 20:54
以下の敵からの攻撃によるロック警報の変化は、左右後方からのロック警報に当てはまるもの。
前方からのロック警報は敵から攻撃を受けても何も反応を示しません。

 ■サーチされている敵から射撃攻撃■
 ロックオン警報が赤色に点滅。(射撃武器のよって点滅の度合いは異なる)
 地形に当たって攻撃判定を失うか、もしくは目標を通り過ぎたりステップされたりで
 ホーミングが消えると、黄色の点灯に戻る。
 ■サーチされている敵から一部の射撃攻撃(※)■
 ロックオン警報は黄色に点灯したままで、変化無し。
 ■サーチされている敵からホーミング距離内からの格闘攻撃■
 ロックオン警報は黄色に点灯したままで、変化無し。
 ■サーチされている敵からホーミング距離外からの格闘攻撃■
 ロックオン警報が消滅!?

(※)一部の射撃攻撃に該当する射撃・サブ射撃。
陸GM手振り、ナギナタ回転、クラッカー、ドム拡散、ゴッグ拡散、ハイドボンブ、ハンマー、ヒートロッド、

興味深いことに遠距離での格闘は敵機のロック警報を消してしまう効果を持っているようです。
グフの空中ダッシュ格闘などはレーダーを見ないことには全く行動が読めないということです。
また例外としてモンキーBRや相手が地上にいる時のゾック頭部ビームなどは射出の瞬間のみ
赤色に点滅し、すぐに黄色の通常警報に戻ります。バズモンキーはそうならないことから
モンキーBRはホーミング性能が無いということが考えられます。
477     2003/05/08(Thu) 11:11
すごいな
478  だれ子ちゃん?  2003/05/08(Thu) 13:08
BRってナンレスか?
479  だれ子ちゃん?  2003/05/08(Thu) 15:47
ビーム(B)ライフル(R)だろ

氏ね
480  だれ子ちゃん?  2003/05/08(Thu) 16:24
(^Д^)ギャハ!↑みなさん、この人のレスどう思いますか♪
なんてありきたりなんでしょうね♪
誰もが皆、一瞬つけてみたくなる発想のレスです♪
しかし、賢明な人はその自らの短絡的思考を野放しにする事を嫌がり、
こういうレスは控えます♪
しかし、この人はしてしまったのです(^^;ワラ
「誰もが思い付くような事」を堂々と♪
この人にとってこのレスは何なのでしょうか♪
このレスをしている間にも時間は刻々と 過ぎ去っているのです♪
正にこの人のした事は「無意味」「無駄」でしかありません♪
ああ・・・何ていう事でしょう(^^;ワラ
図星で泣いちゃうかも(^^;ワラ
481  だれ子ちゃん?  2003/05/09(Fri) 01:17
↑素晴らしい文章です。とてもマネできません。
コツは♪と(^^;ワラの連打ですね。
顔文字に違和感が感じるあたりも絶妙です。思いつきませんでした。
482  だれ子ちゃん?  2003/05/09(Fri) 01:25
ひねりがなくてつまらんね
スレ違いスマソ
483  SJO  2003/05/18(Sun) 00:59
スミマセン…>>475-476はPS2版に限ってのデータだったようです。
上の文章は忘れてください…近いうちにアーケード版向けに書き直しますのでご勘弁を。

それとFSについてですが、これまでマシンガンFSは、ダウン属性の攻撃にMGの
「4発目」を同時に当てることで、ダウン効果を無効化できると考えられていましたが、
某所の動画から、これが2発目でも(何発目でも)FSが成立するという証拠映像が見つかりました。
FSは検証の難しいテクニックですが、これでよろけ値は成否に無関係である事がわかります。
http://sjo-qzaku.hp.infoseek.co.jp/mg-fs.MPG

484  だれ子ちゃん?  2003/05/18(Sun) 02:02
>SJO氏
貴重な動画ですね。
やはり、FS(Force Stand:強制立たせ)とコンボにMGや
ズゴロケットを重ねてダメージを稼ぐのはやはり別概念ですよね。
どっちもFSと呼ばれているのでわかりにくい。
485  だれ子ちゃん?  2003/05/19(Mon) 10:14
スゲー
486  だれ子ちゃん?  2003/05/20(Tue) 14:20
(゚Д゚)ハァ?
487  フォックス  2003/05/27(Tue) 11:37
最速ズンダのことでちと質問があります。
ブースト押してる時間って最低何フレいるんでしょうか?
ひょっとして1フレでもいいんかなぁ?
すごく気になります。調べれたらお願いします。
488  SJO  2003/05/27(Tue) 21:56
コマコン欲しいな…。
489  だれ子ちゃん?  2003/05/28(Wed) 08:42
撃って落下地面スレスレちょっとブースト>ボタンはなして着地
ズキューんってビームの音の音が小さくなり始めたとき着地がいい感じ
スレスレでないとだめみたいだ・・(ガンダム
490    2003/05/31(Sat) 15:36
一つ聞きたいんですが、ノンサーチの敵が近距離(1ステ分)にいる時、背をむけてるとホーミングしないでその場で素振りしたりしなかったりということがあったんですが、ノンサーチの敵に格闘をホーミングさせたい時に体の向きとか関係あるんでしょうか?
491  SJO  2003/06/01(Sun) 00:54
ブースト中の横移動速度について調べてみました。
以前書いたロック警報についても分かった範囲でまとめてあります。
ttp://sjo-qzaku.hp.infoseek.co.jp/dx-data.html

>>490
ありますよ。背を向けているとほとんど密着していても格闘はホーミングしません。
492  SJO  2003/06/01(Sun) 09:02
ロック警報について分からない点…。
時折敵から撃たれてもいないのにロック警報全体が赤滅することがあります。
誰かその原因に心当たりのある人、情報お待ちしています。

「作戦時間171秒あたりでシャゲル画面の左側ロック警報が赤滅」
http://sjo-qzaku.hp.infoseek.co.jp/alert-a.MPG
「作戦時間146秒あたりでギャン画面の後ろ側ロック警報が赤滅」
http://sjo-qzaku.hp.infoseek.co.jp/alert-b.MPG
493  本号  2003/06/01(Sun) 18:29
>492

ロック時間が長くなると赤点滅すると思ってたよ。
違うのかな。
494  フォックス  2003/06/02(Mon) 04:12
あ、今はコマコン持ってる人(データ班αさん?)は
もうここ見てないっていう状況なのかな?むぅ・・・

そういえばおいらコマコンってーの持ってたかも?
PSのコントローラーってPS2で使えなくて(よね?)、んでそのコマコンは
PS2がまだ出てなかった頃に買ったヤシだからPS2で使えるかワカんないけど。

しかもおいら持ってるコマコンは百分の一秒入力のヤシで、
ガンダムは60frだからfrで表わそうとするとほんの少し誤差が出そう・・・
ほんの少しでもずれたら意味無さそうだしなぁ・・・

ちなみにコマコン買った理由はストZERO1の最多コンボとかを自動で出来るから
買ったんだがストZEROは一秒60fr(確かゲセンはそうだった。)
だからか、おいらのコマコンで百分の一秒単位でずらしていっても
最速でやってくれなかった(TT (100と60じゃやっぱ噛合わない?)

だからPS2で使えてもガンダムには不適切なコマコンかも?
逆に百分の一秒入力でも問題無かったら・・・ウマーーー(゚д゚;!!!
ってそういやそのコマコンどこやったっけ?(汗
それに、どうせしっかりしたfrに表わせれないからなぁ・・・

スレ違いっぽいsage
495  だれ子ちゃん?  2003/06/09(Mon) 20:38
PS2連ジの即死コンボってどうやるんですか?
496  だれ子ちゃん?  2003/06/09(Mon) 23:02
シャゲならゲーセンもできるよ。状況で・・
497    2003/06/10(Tue) 00:56
>495氏
・PS2限定バウンド即死コンボ

『サイド7のエレベータ隣の斜面と壁に沿って(エリアオーバーギリギリ)敵を立たせ、よろけ値100にする』

敵は2P陸GMがよいかと(なぜか登板能力が高い)。自機がシャMGなら1コンボで倒せます。

ケリ→MG5発×nセット→ケリ→MG…といったコンボがバウンド中に入ります。

うまく説明できませんがホントにやれます。バインバイン跳ねます。

スレ汚しスマソ。
498  だれ子ちゃん?  2003/06/10(Tue) 15:37
>>492
ギャンのやつはシャゲが攻撃直後にロック替えたからかな
シャゲ方はかなりなぞ・・・・バグやな
499  SJO  2003/06/11(Wed) 03:13
>>498
攻撃直後のロック切り替えではアラームに影響はないようです。
もしかしたらランダムで点滅する……なんてことはないか。
500  だれ子ちゃん?  2003/06/11(Wed) 13:36
>>499
2作目だしまだまだバグあるだろうからなぁ
着地キャンセルもある意味バグだしw
501  だれ子ちゃん?  2003/06/11(Wed) 14:57
たとえば前=敵A、右=敵Bでロックされてる場合に敵Aの射撃を空中で向かって左側に避けるとその瞬間右の敵Bが射撃してなくても右ロックが点滅します。

でもPCじゃないから動画の状況はわかんないっす。
502  SJO  2003/06/11(Wed) 21:11
>>501
ビンゴです!
大変有益な情報感謝します!
自機が空中にいることがポイントだったのか〜。
503  だれ子ちゃん?  2003/06/12(Thu) 16:53
>>494
ジャックさんとこは
http://www02.so-net.ne.jp/~kandatsu/
だから直接聞いてみれば?
もうやってないみたいだから迷惑になるかもしれんが。
504  フォックス  2003/06/13(Fri) 05:06
ふむふむ、そなんですかぁ。
聞けれそうだったら聞いてみます。行き先ありがとうですぅ〜。
505    2003/07/09(Wed) 21:59
最近更新ないし概出ですがつまらないデータ。

死に際に放たれた攻撃は威力半減。
骨折ダウン、骨折ガードは威力半減。
刀弾き補正あり。五段補正と一緒。
シャザクの通格同士じゃ刀弾かず。
ダウン後五回バウンドで強制復帰。
ブーストなくてもステップは可能。
506  だれ子ちゃん?  2003/07/09(Wed) 23:27
最近気になること

敵と同時に格闘を出すとどっちが競り勝つのか??

シャゲキックとシャザクキックだとシャザクキックの勝ち、とか・・!

ガンダム二刀流とシャザクキックではお互い同時に出したらどっちが競り勝つのか?
とか気になってます。誰か調べてくれないかな?
それとも既出だったらごめんなさい

507  全MSダメージリンク一覧  2003/07/11(Fri) 01:07
・旧ザク↓
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997633683&res=245&fi=no
・ザクU(マゼラザクスレへ)↓
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=998066187&res=306&fi=no
・シャアザク↓
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997633515&res=163&fi=no
・アッガイ↓
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997691933&res=258&fi=no
・グフ(鞭の考察あり)↓
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=1009963802&rs=137&re=143&fi=no
・ゾック↓
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997884022&res=328&fi=no
・ゴッグ↓
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997872864&res=116&fi=no
・Nズゴ↓
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=998309721&res=207&fi=no
・ドム↓
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997869329&res=480&fi=no
・シャアズゴ↓
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997684353&res=94&fi=no
・ギャン↓
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997707616&res=491&fi=no
・Nゲル↓
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=998537837&res=306&fi=no
・シャアゲル↓
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997671615&res=394&fi=no
・ジオング↓
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=1000622650&res=229&fi=no


・ボール↓
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=998088506&res=208&fi=no
・陸ジム↓
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997976925&res=157&fi=no
・陸ガン(ミサイルスレへ)↓
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=1000747299&res=115&fi=no
・ジム↓
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997968901&res=448&fi=no
・タンク↓
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=998151277&res=303&fi=no
・ガンキャノン↓
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997888410&res=163&fi=no
・ガンダム↓
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997633422&res=302&fi=no
508  過去データリンク一覧1  2003/07/11(Fri) 01:08
・防御力データ & 戦力ゲージ補正考察(一部)
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&rs=12&re=15&fi=no
・歩き速度
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&rs=27&re=29&fi=n
・抜刀切り や 持ち替えうちの速度
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&res=47&fi=no
・コンボダメージの補正 & 求め方
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&rs=62&re=64&fi=no
・全MSダメージ表(下は考察)
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&res=224&fi=no
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&res=73&fi=no
・アーケードとのダメージ差 及び ビーム系貫通時のダメージ補正
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&rs=94&re=95&fi=no
・盾の耐久値
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&rs=101&re=105&fi=no
・ガンダムのコンボ
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&rs=115&re=116&fi=no
・=連続射撃可能フレーム調査報告=
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&rs=125&re=133&fi=no
・ステップ距離(ほぼ意味なし)
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&rs=140&re=142&fi=no
・武器の弾速ランク
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&rs=158&re=159&fi=no
・武器の射出速度ランク
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&rs=162&re=169&fi=no
・ショートステップのフレーム数
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&rs=192&re=193&fi=no
・ブースト量(ブースト可能フレーム数)
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&res=188&fi=no
・ブースト中の上昇下降速度
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&rs=212&re=213&fi=no
・FC成功フレーム (2列目にはコンボ成立フレームの情報もあり)
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&res=211&fi=no
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&res=216&fi=no
・離陸キャンセル受付フレーム
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&res=218&fi=no
509  過去データリンク一覧2  2003/07/11(Fri) 01:11
空中ブーストダッシュの比較
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&res=236&fi=no
MA武装ダメージ値一覧
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&res=271&fi=no
ガンキャノンの狙撃ビームの最小間隔フレーム
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&res=300&fi=no
グフ空格→通格連携
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&res=302&fi=no
ブースト性能(ブーストボタン連打時の挙動)
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&res=306&fi=no
・抜刀状態から射撃までのフレーム調査 連邦編
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&res=323&fi=no
・抜刀状態から射撃までのフレーム調査 ジオン編
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&res=329&fi=no
・コンボ補正がかかるフレーム
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&res=351&fi=no
・通常格闘硬直フレーム
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&res=357&fi=no
・旧ザク格闘硬直フレーム
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&res=361&fi=no
・量ザク着地硬直フレーム
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&rs=374&re=375&fi=no
・宙域連続ヒット補正
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&rs=408&re=409&fi=no
・射撃横軸ホーミング性能
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&rs=410&re=411&fi=no
・マシンガン性能
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&rs=412&re=413&fi=no
・量ザククラッカー判定
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&rs=429&re=430&fi=no
・各MSの歩き性能について&射撃武器の射角
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&rs=443&rs=444&fi=no
・適当な着地キャンセル一覧
http://char.gn.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&rs=450&re=453&fi=no

510  SJO  2003/07/11(Fri) 04:48
>鮎さん
「死に際に放たれた攻撃は威力半減」の詳細を希望いたします。
>>556
あくまで経験則ですが、ジオン側が競り勝つように思えます。
>>557-559
お疲れさまです。
本当は自分のサイトに細部を訂正してまとめたものがあるんですが
PCごとdでしまいデータが丸ごと行方不明に・・・。

511  arufa  2003/07/12(Sat) 04:35
ここも久しいですね。懐かしい。今見ると恥ずかしい考察も多いっすね。
修正できないのが悔やまれます、なんてな。Zの家庭用がでたらまた誰か作るんでしょうね。

>>SJO氏
サイト分かりやすいですねー。今はまあ(ry
512  あゆ  2003/07/12(Sat) 07:00
お、見れた。リンク張り付けで携帯の取得サイズがパンクした罠(笑)。

>SJOさん
書き忘れてました。あれ、アーケード限定かと。家庭用でいくらやっても成功しませんでした。
おそらく攻撃が当たって機体が爆発する瞬間に放たれた攻撃が半減するのではないでしょうか。敵高をやつけた瞬間そのBRをくらって70前後しか減らないパターンを何度も経験してます。他にもCPUシャMG死に際一発5しか減らない場合もありました。
あくまでも予想ですが敵グフ死に際鞭をくらって回復したという例もこれが関係してるのでは?(総合版「バグ確認」参照)
513  SJO  2003/07/12(Sat) 16:00
ようやく動画以外のデータを復旧できました。
http://sjo-qzaku.hp.infoseek.co.jp/

>>506
なんか阿呆な事を言ってしまいました。
要は同じ格闘を同時に出せばジオン側有利だって事で。
格闘同士は距離によって判定や出の速さに左右されますが
蹴りや頭突き系は先出し側が勝つと思います。
と、試してもいないのにレス。
>鮎さん
納得しました。グフの死に際鞭は条件が厳しそうですね。
>αさん
結果的に無断借用な形になってスミマセン。
こちらで勝手に訂正した部分もありますがご容赦ください。
514  だれ子ちゃん?  2003/07/14(Mon) 17:10
ビーム兵器貫通の条件って解りますか?
このスレは見返したけど見つかりませんでした。
515  だれ子ちゃん?  2003/07/15(Tue) 01:18
>514
貫通しないケースを挙げた方が正確かな。
・盾に当たった時
・MAに当たった時
・建物に当たった時(壊せる障害物)
・地形に当たった時(壊せない障害物・戦艦など)
・戦艦の砲台などに当たった時
・ナギナタ回転に当たった時
よって貫通するのは
・それ以外(フツーにMSに当たった時)

って釣られてる?

516  ガ・シュン  2003/07/15(Tue) 03:16
ボールもMAなんだよね。だから貫通しませんw
517  だれ子ちゃん?  2003/07/15(Tue) 03:18
( ´_ゝ`)フーン
518  SJO  2003/07/15(Tue) 04:05
質問なんですが空中射撃の後、硬直中にブースト再浮上ができない
ことがありますよね。アレの条件って何でしょうか?
硬直の大きいギャンのハイド後など顕著に差が表れるのですが。

それとスレ違いかもですが大阪、奈良方面でPS2版の
コマコン売ってる店を知ってる方がいましたら情報提供お願いします。
519  だれ子ちゃん?  2003/07/15(Tue) 12:13
それは射角外だからじゃないの?
520  514  2003/07/15(Tue) 12:43
>>515
MSに当たった時に貫通する時としない時がありますよね?
どういう時に貫通しなくて、
どういう時に貫通するか解りますか?

>>518
射角外だからだと思います。
ってかそれ以外に考えられません。
ブーストボタンが凹んでるとかじゃ無ければ。
521  だれ子ちゃん?  2003/07/15(Tue) 16:12
>MSに当たった時に貫通する時としない時がありますよね?
盾ヒット以外ありえません
522  だれ子ちゃん?  2003/07/16(Wed) 03:42
根性値について知りたいのですが
古いのですが、326さんが「イププの方に載ってますよ」と言ってるので
イププさん?のところのアドレス教えて欲しいです!
暇がある方で構いませんので、よろしくお願いします!

文章おかしくてすみません。
523  だれ子ちゃん?  2003/07/16(Wed) 11:31
>513のサイトにのってるからそこ見た方が速いと思われ「
524  522  2003/07/16(Wed) 11:46
>523さん
どうもありがとうございます!
525  だれ子ちゃん?  2003/07/18(Fri) 13:42
ジム弾とNゲル弾は弾速同じなのか・・・。知らんかった
526  SJO  2003/07/18(Fri) 23:15
射角外ではないと思うのですが…自分の見間違いかなあ。

>>525
Nゲルのが速いはずですが…。
527  SJO  2003/07/19(Sat) 01:35
アドレス変わったので一応宣伝。
http://sjo.web.infoseek.co.jp/
528  フォックス  2003/07/19(Sat) 02:11
死に際威力半減についてなんですが、射撃押して、
その弾が敵に当たる前に死ぬと半減するとおいらの中でわ思てる。
ってか根性値とかも撃った時の状態じゃなく、
弾が当たった瞬間の弾を撃った機体の状態で付くのかなと。
例えば体力百後半のダムとシャゲで相打ち。ってなった時、一瞬早くダムが
シャゲビーム食らう→ダム瀕死=最大根性ってなってダムビーシャゲに当たる
→シャゲ有り得ないダメージ食らって作戦終了ってゆうの見た。
シャゲの残体力を数値で見ては無かったけどダムから見たシャゲ残体力メーター
がマヂ有り得ない減り方(氏に方)して、
「今のってダム先に食らって最大根性付いたんかなぁ〜?」と知り合いと話してた。
んで、格闘系は落ちた瞬間に攻撃判定無くなると思うんで、半減とかはしないかなー。
と思いまふ。格闘食らってて半減したっぽって経験もないですし。

あと、空中射撃後ブーストきかない事ってやっぱあります?
なんかきかない事あるよなー(--; って思た事ありますた。
射撃後落下中ブースト押したのにそのまま着地→着地取られて
負けって事がしばしば・・・(TT
自分の中で「きかないっぽ」と思た時ペーチ、ぺ〜ちとブースト2〜3回押す
癖があるので、きかない時あるんかCPUで試そうとしてたな。そいえば。

思い直すと・・・ふわふわでビーム撃って・・・下降中にきかないって感じなんだよなぁ。
@ブースト上昇→A一瞬ブースト離してチョイ上昇→。B下降→C自由落下で
(って言うんだっけ?)機体の重みが掛かる=ブースト押してもすぐには上昇しない状態。

で@とAの間位で射撃押してBからCの始め位に間にきかない事があるって感じかなぁ〜。
ちとわかりずらそうな文章&確定でわないんで申し訳ないですがおいらの感覚ではこんな感じでふ。
529  地方研究員  2003/07/19(Sat) 14:01
ブーストがきかないじかんはあります。
射撃してから銃口が下がり始めるあたりからきかなくなります。
ほんの数フレームだと思うので気づかないことも・・・・。
高めに浮いて射撃してジャンプ連打してるとわかりやすいかと
思います。

530  だれ子ちゃん?  2003/07/21(Mon) 00:52
お互い後一発で終わりの時ビーム同時ヒットの場合どっちが勝ちですか?
ビームと格闘の同時ヒットは格闘が勝ちでした
531  だれ子ちゃん?  2003/07/21(Mon) 00:56
ビーム射撃後ブーストは押し続けてれば効くんだよね
押しても効かないタイミングは確かにありますね
解りづらいのはMGかな?あれも効かないタイミングあるよね
532  SJO  2003/07/21(Mon) 03:55
>>528>>529
今日実験してみましたがビンゴでした!
>>530
推測ではジオン側が勝つ気がしますが試してみない事には分からないですね。
533  GMふぇち  2003/07/21(Mon) 17:11
>>528さん
それは〔地域版〕パンチラについて語るスレなどで語られている
打ち下ろしビームってヤツではないでしょうか。
射角内でブーストボタン押したまま射撃。以外は、その状態になるのかな?

>>530さん
HPが1でも多い方の勝ち。と何処かで読んだ気がします。
両方とも同じ機体・HP・状態だったらどうなるんでしょうかね…
534  だれ子ちゃん?  2003/07/21(Mon) 21:06
レスありがとうございます

>SJOさん
ジオンのモビルスーツは飾りじゃないですからねw

>GMフェチさん
道理にかなってますね。
一人では確認のしようがないですが…汗
実際どうなんだろう…
535  ひばち  2003/07/22(Tue) 01:38
ちと前にアーケードでCPUL1,DL1で同時にビーム撃ったらどうなるかって実験しましたが
数回試しましたが残りHP量と勝ち負けは関係ない予感。
機体も同じであれば関係なし。
何回かやってダメージの減る量が毎回同じだったので一応信頼出来ると思われ。
可能性としてはマスター台が勝つ仕様。(勝つのが毎回マスター台だった)
連邦が勝つ仕様。(勝つのは毎回連邦側だった)
そこらが考えられます。まぁ、所詮俺が同時にやったデータなので間違ってるかも知れません。
適当にスルーして下さい。
536  SJO  2003/07/22(Tue) 14:54
完璧に同時終了させる作業がネックで正確なデータがとりづらいですね…。

家庭用の対戦モードで実験。
CPUにアッザムを使用、アッザムリーダーで自機敵機もろともKOしてもらい
作戦終了時の緑色画面でどちらの機体もよろけている状態の勝ち負けを調べました。
結果、1Pが勝ったり2Pが勝ったりと何の法則性も見出せませんでした。
機体や残り体力、属する軍など色々取り替えて見ましたがよく分かりません。
所詮は不完全移植のPS2版ということでしょうか。
537  ひばち  2003/07/22(Tue) 15:27
何度かやりましたが両機とも命中回避100で終わっており(要するに買った側も同時に食らってる)
毎回同じデータばっか取れたので俺の腕が毎回同じタイミングでずれていない限り
同じデータは取れないんじゃないかなと。
それに毎回同時に撃って減るダメージが両方とも同じじゃないのも結構興味深いところでした。
538  だれ子ちゃん?  2003/07/22(Tue) 19:48
http://sjo-qzaku.hp.infoseek.co.jp/dx-data.html#special
↑のページの動画は復帰しないのですカイ?
539  SJO  2003/07/23(Wed) 02:54
>>538
移転しましたよ?
540  フォックス  2003/07/24(Thu) 12:15
>SJOさん
ビンゴでしたかぁ。ってか地方研究員さんの
>高めに浮いて射撃してジャンプ連打してるとわかりやすいかと思います。
ってワカりやす過ぎ。今度ゲセ逝った時試そっと♪

>GMふぇちさん
打ち下ろしビームって言うんすかね?ちと覗いてきまふ。
>射角内でブーストボタン押したまま射撃。以外は、その状態になるのかな?
これ、どうなんでしょ?なり方は地方研究員さんのカキコを元に
いろいろ試そう思てまっす。

ラスト相打ちでどっちが勝つ?
ってゆうのってひょっとして当たった瞬間の点数の高い方ってコト無いかなぁ?
相打ちが低と高では、低のが175or180多く点入るから低のが有利とか?
ちなみに点数は確か勝ったチームに+何点かされたような気がしたから、
(よく覚えてはないんですが・・・)最後に出る順位だけでは判別出来ないかも!?です。
あぁ〜かなりの妄想っぷりって糸冬わりそう・・・
541  だれ子ちゃん?  2003/07/24(Thu) 18:59
>>539
何処に移転したんですか? 
542  だれ子ちゃん?  2003/07/25(Fri) 03:14
>SJO
頼むから541は放置してくれ
こーいう自分で調べもしない馬鹿が一番腹立つ
543  だれ子ちゃん?  2003/07/25(Fri) 17:53
調べないで馬鹿な発言してすいませんm(_ _)m
でも、どうやって調べれば良いかわからないもんで・・・・
544  だれ子ちゃん?  2003/07/25(Fri) 18:06
スイマセンm(_ _)m
自分の勘違いだったらしく、動画は普通にありました。
本当にスイマセンでしたm(_ _)m
545  SJO  2003/07/26(Sat) 02:04
え〜と、質問させてもらいます。
ショートステップとロングステップの間に
中ステップがあると言う話を聞いたことがあるのですが
可能な機体はどれくらいあるのでしょうか。ゴッグなどはできるみたいですが。

それとシャザクの着地格闘一段止めの方法について。
家庭用だとボタン2回押しでできるのですが、アーケードだとどうも
安定して成功しません。何か別の条件でもあるのでしょうか。
546  だれ子ちゃん?  2003/07/26(Sat) 12:19
中ステはコスト200以上(タンク、ゾック除く)とジムとアッガイならできると思います。
タンク、ゾックは特殊かつ使わないのでよくわかりませんm(__)m
アッガイはあっても意味ないと思います
あとドムはよくわからないや…
547    2003/07/26(Sat) 15:05
>SJOさん
離れた状態で素早く二回ババッと連打かと。遠距離ゲル系ステ格二発目を出したいときも超連打。意味ないですが。
548  フォックス  2003/07/28(Mon) 20:10
>SJOさん
パンチラについて語るスレ92〜97で中ステについてのカキコがありますた。
素人にはやらないほうがいい&上級者には使えるらしい。 ・・・どゆこと?
ってか中ステって何(爆 まぁこれもまたCPU戦で確認しないとな・・・

着格敵に当てた場合確かに一回で二段目(斧振り切り)出る時と出ない時ありますね。
ただ戦闘開始直後で(遠くで?)着格やるとおいらの経験上は必ず二段目まで出てました。
なんなんでしょ?

 空射撃後ブーストきかない時間について
早速CPUでやてみたんだけど、予想ではズンダで早くなる時間分がきかないっぽ?
空で射撃→ズンダ二発目を撃つタイミング位から空中でブースト押しても一定時間きかない。

んで、きかないからといって、>523 ペーチ、ぺ〜ちとブースト2〜3回押す癖・・・
みたいに何回も押す必要は無く、ブースト押しっぱにしていれば一定時間過ぎれば
オートで浮上しますた。(もちろん一定時間の間に着地してはダメでふ。)

んでガンシャゲGMは射撃→ブースト→射撃でわ23fr撃つのが早いみたい。
一定時間きかない時間も多分これ位かなと思た。ただ体感的なんで23fr
ピッタリかはワカんないですけどね。

とゆうことはズンダしてもあまり早くならないバズは(23frも早くなんないよね?)
一定時間が短いかも!?(未確認)

これは余談なんですがズンダで早く撃てる時にきかないんだったら
空射撃→着地射撃の、着地射撃の部分を空ブーストに置き換えれば弾一発分で
ズンダの間隔の練習が出来るかも!?と思いますた。
まぁ押すボタン違うしあんま役に立たないっぽいですが(汗
549  SJI  2003/07/31(Thu) 04:30
>シャザク着格
そうなんです。遠距離でならほぼ確定で止められるのですが、
アーケードの近接格闘だとどうも同じ方法では止まってくれないんですよね。

>中ステップ
小ステ大ステの硬直を確実に見切ってくるような上級者相手に
微妙なタイミングをずらすための手段として使える、といったところでしょうか。
自分のような区別のつかない人間には適当反応撃ちでやられちゃいますが。

>ブースト不可能=ズンダタイミング
これ、ビンゴかもです。コントローラの連射装置で試してみましたが
本当にザクバズ系は一瞬のタイミングのようですね。
550  SJO  2003/07/31(Thu) 04:31
↑って誰やねん(爆
551  SJO  2003/08/01(Fri) 03:25
普通にボタン1回押しで着格出せました。
阿呆な質問スイマセンでした。
552  フォックス  2003/08/01(Fri) 16:48
>シャザク着格
結論出たみたいですけど、ちと聞きたい事が。↑でも書いたんやけど遠距離では
絶対2発目(斧まで)出ませんか?ちなみに自分はゲセでしかやれない者ですが。

>ブースト不可能=ズンダタイミング
やっぱそうっぽいですよねぇ。ってことわ天然or人口ズンダを最速でやろうとして
(最速ズンダって意味じゃ無いでふよ。)着地際に射撃とブースト同時に押すと・・・
と思たけどブーストきかなく「なり始める時間」が「着地した瞬間」と「同時」なのが
最速になるんかなぁ? そうすると射撃ブースト同時に押すとかは意味無い・・・?
う〜ん、結構お徳な事でなにかが閃きそうなんだが・・・
553  SJO  2003/08/02(Sat) 16:09
アーケードも家庭用もやり方は同じでした。お騒がせしてすみません。

格闘間合い内は普通にボタン1回押しで1段止め。
格闘間合い外では足払いを出してから次の斧が出るまでに
ボタンを1回押す(2回以上押すとアウト)と1段止めが成功するはずです。
554  フォックス  2003/08/03(Sun) 05:05
遠距離時は、1回=斧まで出て、2回=足払いで止まるって事ですね。 試してみるしか!!!
しかしなんで2回だと一段になるんだろぅ。謎すぎますな。
555  SJO  2003/08/26(Tue) 01:44
>ブースト不可能=ズンダタイミング
やはり正解でした。
556    2003/09/02(Tue) 12:36
この前シャザクのクラをくらってシャゲが140減りました。ゴッグ拡散と同じ現象が起きたかと。たいした事じゃないのでsage
557  だれ子ちゃん?  2003/11/15(Sat) 08:38
age
558  だれ子ちゃん?  2004/03/11(Thu) 13:32

559  だれ子ちゃん?  2004/07/30(Fri) 21:08


さて、上の2つの表をたどれば大体、全員の関係がわかると
sage  pre  等幅 書き込み後もこのスレッドに留まる
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