カテゴリー : 2017年 10月

連ジDX戦果報告~2017年その22

昨日の和歌山は名古屋から遠征の2名が参加。
独特の撃ち方をする空中モンキーが印象に残りました。あれは読めません。
このゲームは面白いことにプレイスタイルに結構地域性が出るんですよね。
中間距離でジリジリする空中戦のプレッシャーも久々に感じた気がします。

1人は8年くらい前にモンテで自分と組んだ経験があると聞いてビックリ!
なぜか菓子折りまでいただいたのですが(?)すきっ腹に効いて美味しかったですありがとうございました。

遠征に来てくれた人が仰るには、名古屋も数年前にゲーセンが潰れてしまってから連ジはどこにも置いてないとのこと。
「このサイトを見て和歌山が流行っていることを知った。」
「今日は久しぶりの対戦を楽しみにしていた。」

今現在更新している連ジ情報サイトは他に無いようで、自分の知る限りでも現役プレイヤーの声が集積されている場所はSNS等にすら見つけられません。
このサイトが数少ない連ジプレイヤーの友好の架け橋となれるよう、今後も自分の情熱が廃れない限りは更新を続けていきますよ。

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連ジ動画紹介その551(オススメ度 5/10)

味方グフの空D格ヒットを見て、追い打ちビーム当てにいくこと自体どうなんだろうって話。
高低戦で片追い中の場合はガンガン狙いますけども…。
 ・ 味方に誤射すりゃ当然味方が痛い。
 ・ 味方貫通ビームはダウン追い打ち補正もプラスされ、敵へのダメージ3分の1に。
 ・ ダウンした敵を見てる間、敵僚機がフリーに。
 ・ 敵僚機を抑えてないと、硬直中の味方グフが敵僚機に撃たれる危険。
 ・ 完全2対1の片追いなら、追い打ちせず起き上がらせてW起き攻めした方が早い場合も。

この動画の2分9秒のケースで基本ダメージ効率だけを計算。少なくとも、最初のグフ空D格ダメージ108で我慢して敵ザクを見てた方が結果的にはマシだったと言えるでしょう。

与ダメ : グフ空D格ダメ108+味方貫通GMビーム追い打ちダメ22=130
被ダメ : 誤射GMビームダメ42+敵ザクMG3発カスリダメ48=90
差し引きダメージ : 130-90=40

4分3秒からのシャズゴ

頭上の陸ガンを追うのに中途半端に飛んでしまい見失うハメに。
味方がブースト合戦で注意を引いているのですから、落ち着いて地上を歩きながら着地を狙えばよかったかも。

9分50秒のアッガイ追撃ステ格

ステ特格ではダウン追い打ちになるタイミングでも、最速のステ格ならダウン前に拾える?
シャズゴビームでカットされる危険を踏まえても意外とダメージ効率が良いみたいですね。

空中ロケット・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・58
空中ロケット→ステ特格追い打ち・・・・・・・・・・・・・100
空中ロケット→ステ格・・・・・・・・・・・・・・・・・・129
空中ロケット→ステ格→ステ特格追い打ち・・・・・・・・・145
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連ジ動画紹介その550(オススメ度 7/10)

溜息が出るほどのMG捌きに見所が多すぎるのですけども…。

敵を片方落とす時に、次の敵をすぐに2対1で囲める位置取りの徹底。
その差が実力以上に戦果へと表れている気がします。

5分33秒からの攻め

ザクと陸ガンによる高低差のある2対1。
上を見ている敵の視界は狭まり、もう一方がどちらの方角から撃ってくるかの把握も困難に。
MGでガリガリ削られるくらいなら飛ぶべきだった?

27分9秒のザクダウン無敵状態

何だかよく分かりませんが絶妙なタイミングですね。

21分42秒の空DMG

MG全弾射角の穴に掻い潜られるとは珍しい。

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連ジ動画紹介その549(オススメ度 2/10)

特定コントローラによる大道芸プレイってたまに見ますけど、連ジはステップ回避最重要なんでCPU戦だけなら割と足操作でクリアできそうな感じですね?
射撃後ジャンプをいかにスムーズにこなせるか。宙域はいかにブーストダッシュ操作に慣れるかが鍵となりそう。

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AmazonでPS2版連ジが値段高騰中?

だいぶ前に見たときは確か数百円くらいだったような?
ちなみに「MEGA HITS!」というのは50万本以上売れたPS2タイトルの廉価版のようです。

DC版も新品だと18500円! 一体何があったんですかねえ?

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「ズンと着地してダッと撃つからズンダ」説の初出は?

ズンダの語源・由来についてもう少し詳しくの補足。
そもそもずんだ餅の語源・由来だって諸説あるらしいですね
(そもそも着地音のズンはまだしもダッて何の音?)

この記事は、2ch過去ログと管理人の記憶に基づいたもので検証不充分です。
客観的な第三者情報源の提供により、記事の正確性信頼性の向上にご協力願います。

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連ジ動画紹介その548(オススメ度 7/10)

うんちビームに開いてる射角の穴がつらい。

敵のMGが接射に来ようとする前ダッシュに置きビーを合わせるのが上手いなー。
これをやられるとMGって攻める手段をかなり失うのでは。
あと、足が遅いから遠い敵への片追いに固執しない判断も目に留まります。

37秒の接射

この切り返しから接射を当てるのは遅い陸GMじゃないと無理?
多分シャゲとかだと空Dし始めの一瞬で敵を通り過ぎちゃいそう。

1分13秒のモンキー

クロスが間に合わないと咄嗟に判断した!?
この判断力がやばすぎる!

1分34秒のモンキー

フワフワを的確にとらえるバズーカ。
これも地味に難易度高いです。

4分14秒の歩き撃ち

鉄壁の盾ガード歩き。使い込んでないと成せない技ですね。

4分43秒のクロスビーム解除

補正で旨味の少ない追撃をせず、敵僚機をサーチして被弾を逃れる状況判断。

4分51秒からの空格コンボ

空格が浅いときは着格に繋ぐ判断をしたいところ?
それともここは補正切りからクロスを狙おうと敢えて外した?

5分11秒から歩いて接近

MG機体やグフとのタイマンで真価を発揮する超大技?
間合いによっては前ステ以上に敵の歩き避けを潰しやすい、精神力も問われる重要テク。

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連ジ動画紹介その547(オススメ度 7/10)

待つべき場面でちゃんと待つこと。
味方の援護を期待できる場面で無理しないこと。
適切に死ぬべきタイミングまでしっかり粘ることがいかに重要か。
信頼できる味方低コを2機分運用させるため、中コが後ろに下がるのは当然のこと。

8分16秒からの試合なんか、タイマン×2から自機味方ともに優勢の状態。
ならば劣勢の敵が狙いやすいのは中コ2落ちの片追い。
ここで陸ガンは絶対無理せずガン待ちで味方の合流を待つべきなんですね。
9分25秒からの展開も、味方が瀕死なのに前に出たら敵2機に囲まれ凹られるのは明らか。
待ち気味のタイマンをしつつ味方2機目が働き終わるまで粘るのは当然のこと。

待つべき状況で待つことが、さも悪いことのように語られる風潮には大きな違和感を感じます。

1分27秒のズゴステ格

低空フワフワにも食らいつける唯一の地上格闘が敵からすると嫌らしい。
SDKでかわされても反撃を受けない絶妙なステ格でした。

7分27秒の着地振り向き撃ち

やっぱりタックル後のこれは強力だなー。
ブーストギリギリを競ってる時は特に相打ちOKをとりやすい。

9分50秒からの展開

お互いにオギってサーチを外すことに成功してるのに攻めあぐねてるもったいない場面。

11分47秒のゴッグ起き攻め

頭上から陸ガンのサーチを一方的に外す起き攻め!
これが安定して決まれば超強力ですよ。
一体どうやればこの起き攻めができるのか本当不思議!

アケ版以外で再現不可能かどうかも分かりませんが、情報は随時募集中です!
陸ガンがバックステップしたのがポイントになるのかな???
この次の起き攻めは陸ガンが飛んだからサーチが外れるのは分かるんですけど…。

12分20秒の空格

これぞいぶし銀。

最終戦のロケラン起き攻め

こういう起き攻めの成否を検証するのにTASのようなセーブ&ロード機能が欲しくなります。
食らい続けてる場面でどうすれば脱出できたのか?
飛ぶべきか、ステップすべきか、撃ち返すべきか?
そもそも逆方向に逃げたら避けられたのか?
やられてる方の視点だと正解が見えないから次もハメられ続ける悪循環。
真上からの神視点なら検証もたやすいのでしょうが。

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連ジ動画紹介その546(オススメ度 7/10)

バズ系の爆風ダメージって、もう少し低く調節されれば良かったなと思います。
その分弾頭部分のダメージを大きくすれば補正的なデメリットもなくなるので、弾頭ダメ91爆風ダメ12くらいが妥当では。

過去にシャザクバズのCPU戦で接射自爆バズ縛りプレイという、バズ当てたら必ず爆風に巻き込まれる縛りでクリアを目指したことがありました。しかしガンタンク1機倒すのに自爆ダメだけで残体力20くらいになるので無理ゲーと判断し早々に諦めてしまいましたとさ。

2分17秒からの起き攻め

めくった時に敵のサーチを外せなかったか。
ガンキャ側も再サーチの必要有りで、残りブースト量からしてもバクチ的な攻めになりますね。

4分5秒と5分5秒のアッガイ

このスイッチターンからの反転攻勢は現状このアッガイの専売特許か。

4分33秒の相打ち

半額補正で34しか減らないアッガイロケット。

6分25秒からの攻防

やはり上を取られると厳しいアッガイ。
瀕死の陸ガンBRはザクのMGで削って援護をさせない作戦。

9分11秒のシャズゴ空格

スカ振り後に建物の陰に隠れるのを見越した攻撃?
陸ガンの振り向き撃ちを誘った高等テクでしょうか。

11分23秒のモンキー

この不利な状況下でやってのけるのはさすが。

11分42秒の着地ずらし

これは地味だけど凄く上手い。
操作テクはもちろん視野が広くないとシャズゴの攻撃なんか見えないですよ。

13分34秒からのシャズゴBR

空格後のBRを遅らせて、2発目BRを当てやすくしてる?

17分8秒シャズゴ頭突き

おしい!

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今更連ジCPU戦攻略メモ その5

連邦側衛星軌道1のタイムアタック攻略について。
難易度8ダメレベ3の設定を前提に。

本来宙域ではブーストダッシュで近づいてくる敵機を遠距離BRで交互に撃ち落とし、これを繰り返すのが定番のパターン。
しかしタイムアタックでそれをやるとダウン中の無敵で時間を稼がれ、効率が悪い場合も。
よって片方の敵だけ遠距離BRでダウンさせ、近づいてきたもう一方の敵だけを格闘で速攻するパターンを採用すればBR残弾の節約にもなりそう?

宙域のザクは近距離で格闘1段止めを当てると、横ステップから格闘を出してくる場合が多いので、その格闘の出がかりをこちらの格闘で潰していけば良い感じのループハメに。

BR機体の場合、ブーストダッシュ接射はヒット後に敵との距離が離れてしまうため継続攻めが難しくなります。ブーストダッシュで接近してから通常のブースト射撃に切りかえることで接敵したまま継続攻めが可能に。そこからブースト射撃でゴリ押しもできますが、振り向き撃ちにならない角度と残弾に注意。

一番の強敵はシャザクバズですね。
動きのランダム性が高く、一旦ブーストダッシュされると再び捕まえるまでかなりの時間を稼がれます。接近さえしてしまえば歩き撃ちパターンの繰り返しに持ち込めるので、ブーストダッシュさせないよう細心の注意を。

そしてタイムアタックでの最重要課題が味方GMの扱い。
誤射を食らってダウンするとたまったものではないし、誤射でなくとも下手なビームの横槍でタイミングを狂わされること多し。タイマンしてる間にもう一方を抑えてくれてるだけでいいのですが……どうしても回避重視安定になってしまいます。

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連ジDXの改善希望点を考えてみる その7

「ただのハイスコアには興味ありません。」

今まで色んな縛りでCPU戦を遊んできましたが、ハイスコアへの挑戦に対しては食指が動きません。NT評価全Sプレイも似たような縛りでしたがあんなのやるのは2度とゴメンです。

なぜなら高評価・高スコアを得るためのプレイ方法は、この連ジDXというゲームの面白さとは縁遠い所にあると思うからです。

http://tonbi.jp/Game/Essay/012/
スコアとは何か
 良くできましたという印、それがスコアである。
 どういう行動が評価の対象になるかを定量化した数値、それがスコアである。
 つまり、スコアはゲームの持っている哲学を表現している数値である。
スコアがゲームの方向性を決める
 技能に対して支払われる対価がスコアである。
 つまり、ゲームの方向性を示しているものである。
 例えば、格闘ゲームで、通常技の点数が高く設定されているならば、暗に通常技中心に戦った方がいいと、制作者が教えているわけである。
 スノーボードで早くゴールしても高スコアがもらえず、高度なトリックをくり出すとスコアを貰えるのなら、演技ゲームになるし、その逆ならばレースゲームとなる。スコアの割り振り一つで、ゲームの目的が変わるわけだ。
 妙なスコアの割ふりを行うと、奇妙なゲームになってしまうことも、容易に想像できるだろう。例えば、打ち込み点を高く設定し過ぎて、敵を倒すのをそっちのけで、地形を撃ち続けるほうがスコアが稼げたりするなんてものである。
   (中略)
スコアの崩壊
 ところが、最近はスコアが評価軸として機能しない状況も生じてきている。
 クリアや対戦を目的とし、ハイスコアを目指さないプレイヤーが主流になってきたからである。
 そこで、クリア時間はあってもスコアはない、全くスコアはなくただただ対戦とか、スコアと不可分だと思われていたアクションゲームでも、そんなゲームも出てきている。
   (中略)
 スコアの役割は、今やある程度「集める楽しみ」で書いたトロフィーシステムに移ったと言えるかもしれない。
 あるいは、経験値やゲーム内通貨というゲームプレイに還元される数値が、スコアの役割を負っているとも言える。
 逆にシューティングゲームではスコア偏重の傾向が強く、ボーナスシステムが複雑化し、何をゲームの目的としているのか、さっぱり分からない。
 特に、すぐに敵を倒さない方が点数が上がる、ってシューティングゲームが多いのはかなり疑問である。
 いまや、スコアという数値は、最初に持っていた意味を離れて、転換点に立っているといえるわけである。
 スコアがゲームで何をやることが評価となるかを示す数値であるなら、スコアを見直すこと、それはゲームを見直すことといえるし、スコアを見直す必要がある状況ということは、ゲームを見直す必要がある状況といえよう。

命中率を意識するあまり、牽制ビームを1発も撃たない連ジが面白いのか?
回避率を意識するあまり、接射せず低リスクな後出しに徹する連ジが面白いのか?
トドメの撃破ポイントを意識して、味方の連携を一切信用しない連ジが本当に面白いのか?

偶然上手くいったプレイで高評価を得られれば気分は良いでしょうが、高評価を意識したプレイが連ジDXの面白さに寄与するとはとても思えません。

また、コスト制2on2という特殊なゲームシステムを採用した連ジでは敢えて敵を倒さなかったり故意に敵弾に当たりにいった方が最終的に良い結果を得られるケースが多いのも特徴。

高評価を狙ったプレイが勝敗に結びつかなかったりゲームとしての魅力を損なうのは本末転倒。
…とは言え昨今の対戦ゲームにおいて、1人用CPU戦のスコアに対人戦との相関関係がないのは当然と言えば当然なのかもしれませんけど。

なお、現在のvsシリーズ作品においてもスコア方式に変わりはないものの、命中率回避率によるポイントはスコアの評価対象からは除外されているようですね。

連ジのスコアシステムは廃止すべきか?

最近CPU戦タイムアタックにハマってる自分の意見を述べますと、従来の命中率回避率偏重の旧態依然としたスコア方式は廃止してレースゲームのようにクリアタイムを競うランキング方式を採用するのはどうでしょうか。

以前にも書きましたが

体力満タンのまま1分かけて敵を倒すより、瀕死になってでも10秒で敵を狩る。
その方が最終的には有利になる場合が多い

というのが持論です。

NT評価取得を目指したスコアシステムではむしろ対人戦の腕を錆び付かせてしまいます。
ならば、タイムを競わせる早解きランキング方式であれば、CPU戦でも向上心を持ってプレイすることで実戦(対人戦)の上達にも繋がるのではないでしょうか。

時間あたりインカムも上昇してゲーセンにも優しい仕様になるはずですし、さらに暴論を言わせてもらうと、高コストで遠距離後出しビームのみの安全安心だけを目的とした見ていてツマラナイ作業プレイを撲滅したいと言うのも本音。

取りも敢えずは命中率回避率によるNT評価判定をどげんかして「連ジのゲーム哲学を表現したスコア設定」に見直してほしいところです。

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ハードディスクが物故割れた

外付けHDが逝ってしまい、保存していた一部のデータが消えてしまいました。
編集中だった動画も結構な確率でお亡くなりに…。

ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン

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