カテゴリー : 2016年 8月

連ジDX戦果報告~2016年その20

昨日シャザクMGを少し使ってみて思ったんですが…。
自分のゴッグの勝率が良いのって、味方が連携しやすいからだって気がしてきた。

  • 他の低コの場合~狙ってる標的が散漫で連携が定まらない。
  • ゴッグの場合~~高コしか狙わないから味方も連携して攻めやすい。

SDKの捕まえ方?

高コでグフに接射にいくと見せかけ、SDKで真横へ回避しようとしたグフに対して、狙い済ましたかのようなモンキーでトドメをさした鮮やかな試合を後ろで目撃。
あんなん予想できませんわ。

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連ジ動画紹介その385(オススメ度 4/10)

シャザクMGを放置はダメ絶対!
…という自分の体験談。

データ上、MGでよろけたところにMG追撃で普通に高コBRより減るので攻撃力がやばい。

かと言って逃げるシャザクMGを追いかけても回避力が高く中々捕まえるのは難しいです。
MGの性質上迎撃力は低いので、放置すると見せかけ前に出てきたところを狙えばいいのかな?

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連ジDX戦果報告~2016年その19

昨日はシャザクバズに起き攻めでハメ殺され悔しい思いをしました。
冷静に対処すれば何てことはないはずなのですけども、精神的に追い込まれていると正しい回避方法もわからなくなってしまう。

起き攻め、起き攻め回避を1人で練習できる方法ってないものでしょうか。
練習を重ねて対処法を学べばパニくってハメられることなんて有り得ないはず。

ゴッグで体力250切ったら赤信号

フワフワ浮いてたら強引な接射を回避できないので、成すすべなくズンダで即死しちゃう。
体力300あってもズンダから起き攻めで終わっちゃうので耐久力への過信は捨てなきゃ駄目。
そうならないためにも遠距離ビームの無駄な被弾は絶対駄目!

ゴッグの起き攻めパターンを増やしたい

コツをつかんだと言ってもワンパターンだと対応されちゃうんで、今後は魚雷を使った起き攻めや、サーチ外しを目的とした起き攻めを練習したいですねえ。

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連ジ動画紹介その384(オススメ度 5/10)

PNがオマカセばかりだと、動画じゃ誰がプレイヤーかさっぱりわからんですね。

8分25秒からの試合

和歌山では滅多に見られない局地タイマン戦です。
めくり空Dとか、自分以外あまり使ってる人見ないようなテクニックも見れたり。

接射を狙う際、ブーストの余裕がなくなってから当てにいこうとすると、届かずに後出し格闘食らったり、迎撃ビーム食らったりしちゃうんですよね。最後は敢えて突っ込まず横方向への空D回避で着地、敵の迎撃ビームの隙を狙うのがマイブームだったりします。

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連ジ動画紹介その383(オススメ度 5/10)

続・中コスト戦?
自分もギャン使いたかった。

3分8秒のギャン盾ガード

ギャンの盾ガード硬直は長いのでクロスビームを決める絶好のチャンス。
これを見逃したのは痛いですね。

3分13秒のタックル

味噌も格闘も確定なのに珍しいミス。
たまにやる中コスト戦だとこういうこともありますよね。

6分55秒のGMズンダ

ハイドを当てても盾硬直にズンダを食らって死ねるのがギャン。
この隙を見逃さず小ジャンプズンダをGMで決めたのはナイスでした。

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連ジDX戦果報告~2016年その18

土壇場で冷静を保てない自分の弱さ。
弾切れだって言ってるのに、落ちた敵が近くに振ってきたら形振り構わずサンダーボルト狙いは不味いですね。作戦変更するならちゃんと声に出して伝えないと。

昨日はなんか録画台にずっと座ってました

嬉し恥ずかし動画を楽しみにさせていただきます。
いや、ゴッグのコンボ選択ミスとか本当恥ずかしいんですが。
空格盾ガード後に拡散撃って盾に吸われるとか一番やっちゃいけないパターン来るな…。
(あ、本当に見所がない試合は来なくていいです。)

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連ジDX戦果報告~2016年その17

昨日はシャザクを練習するつもりが結局ゴッグばかり使ってました。

と言うのも、ようやくゴッグの起き攻めのコツがわかってきた感じで、成功率の上昇とともに勝率も大幅上昇。かつてない好成績を残せました。

それでも相変わらず高コストタイマンはケチョンケチョンにやられちゃうのは何でですかね。
動きが全て読まれているようにすら感じてしまいます…。

ゴッグでシャザクMGタイマンはどういなすべきか

シャザクを見ずにMG回避しないと敵高コを殴れない訳ですが、シャザクを目視してないとMGの発射間隔がつかめず、背後から軸を合わされたりと回避そのものが難しくなってしまいます。

地上はステップで回避に専念、飛べたら敵高コを強引に狙っていき、とにかくタイマン×2の構図から脱出するのがベター?

あと、魚雷はどうあがいてもMGで相殺され届かないので、まだ拡散で相打ち狙いの方がマシそうですね。

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連ジ動画紹介その382(オススメ度 5/10)

和歌山でもレアな中コスト戦です。

上手い陸箱は着地C後の処理が上手く、高コでも追いきることが困難です。
着地Cと見せかけてのタックル迎撃の使い方も絶妙。

でも、陸ガンの歩きは遅いので、着地C後に歩くって選択肢はあまり効果的でないような気がするのですがどうなんでしょう?

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連ジ動画紹介その381(オススメ度 6/10)

自分のシャゲの動きを見てると、攻撃と回避で全然違う動きをしてますね…。
攻めるときは直線的に動くから、接射の勢いは強いが迎撃ビームを食らいやすい。

回避は基本的にフワフワのみ。
着地を読まれるのは仕方ないにしても、背中から距離を詰められたらこれじゃきついよね。
片追いに弱い原因? 守りの動きを変える意識をすべきかなあ。

1試合目グフ

グフの好プレーが目立ちます。
シャゲvsGM、グフvsシャゲのタイマンな構図になった場合はシャゲがGMを狩り殺して終わるケースが多いのですが、自分のシャゲがGMに実力負けしてもたついてるんですよね。

で、GMを助けにいこうとしたシャゲの後ろからグフがガンガン斬ってくれるので、なぜかタイマンでグフがシャゲに勝つという結果に。

2試合目グフ

GM放置でガンダム片追い狙いをしっかり汲み取って動くグフ。
じわじわMGで削られるGMを見てると自爆コマンドが欲しくなりますね。
ダムGM側としてはどう対応すべきだったかシミュレートしてみてください。

5分7秒のGM接射

凄くきれいな角度で入ってますね。
この角度から来られるとシャゲ側としては超反応振り向き撃ちしかできません。

8分20秒からの展開とクロスビーム

自分のシャゲがいらんことしてGMビームから吹っ飛びダウン、戦線離脱した隙が痛い。
さらにグフがクロスビームでダウンした隙に、なぜか抜刀して突っ込むシャゲがさらに痛い。
やっぱりGMの強みはクロスビームで、それを生かせる試合運びがベストですね。

9分38秒のゲル振り向き撃ち硬直

ここは難しい判断ですが、後衛GMが硬直狙いを我慢してクロスビームに繋げるべきでしたね。
言うは易く行うは難し。
でもクロスができるかどうかでその後の展開が全然違ってくるので。

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連ジ動画紹介その380(オススメ度 7/10)

迎撃食らい過ぎな自分のゴッグ。
サーチされてなくても視界に入ってれば接近がバレバレ。
味方と離れないようにしつつ、視界の外から殴りにいけるよう工夫しなきゃと思いました。
その方が結果的に振り向き撃ちの誘発にも役立ちそうですし。

6分43秒の接射?

これ当たった理由がわかりません。
ちゃんと逆方向にステップしてるし、そんなに距離も詰まってない気がするんですが、振り向き撃ちになってるのが良かったのかな?

7分44秒の魚雷…

これはひどすぎ。

8分11秒から

グフの動きが完璧すぎて自分のシャゲに我ながらイライラしてしまう…。
こんだけステルスで斬りにいける秘訣を教えてほしい。

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コンティニューで難易度下がる仕様は個人的に嫌い

連ジのコンティニューで勝手に難易度下がる仕様って個人的に嫌いなんですよ。
難易度の任意選択すら、今時のゲーム事情には似つかわしくないのですかね。

カプコンの辻本春弘社長がゲーム人口を増やす施策を語っている。

--ゲーム人口を増やす施策は

「ゲームの難易度が高くて次に進まないことがある。同じこと繰り返すのは苦痛だし、ゲームの価値は最後までやってもらわないと伝わらない。だから、ある一定の状況下で3回くらいトライしてダメならギブアップして次に進める、という『サポート機能』のようなことも必要だと思っている。

実現には利用者がどこでストップしているかなどの情報が必要で、ゲーム機を提供する会社と協議していきたい」
http://www.sankeibiz.jp/business/news/160806/bsc1608060500005-n2.htm

14: ダブルニードロップ(東日本)@\(^o^)/ 2016/08/07(日) 01:21:33.99 ID:tvLRusNa0.net
これはアリだと思う
ただ目に見える形にしては駄目
コンテニューを繰り返すと『知らず知らずの内に』難易度が下がっていくようなのが望ましい

45: キチンシンク(庭)@\(^o^)/ 2016/08/07(日) 01:30:41.49 ID:ojcGCJl30.net
>>14
頑なに難易度下げずにプレイして糞ゲー判定するプライド厨ゲーマー割と居るよね

20: ニールキック(新疆ウイグル自治区)@\(^o^)/ 2016/08/07(日) 01:23:13.33 ID:9tCtt6DI0.net
本気のゲーマーって人からすれば、何言ってんだって話だろうが
普段ゲームしない人が少し気になってゲーム買ってみたって場合、ゲーマーを満足させる難易度で作ったゲームをクリアできるとは思えない
そこで、つまんないと感じられてしまえばそれ以降の売り上げに繋がらないし
何より楽しんでもらおうと作り込んだ内容を何も理解してもらえないままになることが多い

サポート機能は現代には必要な要素

51: グロリア(大阪府)@\(^o^)/ 2016/08/07(日) 01:32:03.34 ID:Xo9o+AKQ0.net
イージーモードは必要なんだが、いざ付けてみるとほとんどの人が
見栄張ってノーマル以上しか選択しないらしい
だから最近は、ノーマルがイージー相当の難易度にしているそうだ

75 名無しのプログラマー 2016年08月07日 12:58 ID:nR1bxWOq0
失敗を繰り返すと難易度選べるようにしてくれるのは良いが、勝手に裏で難易度下げるのは勘弁。以前頑張ってクリアしたのに後でこの事実を知ったときのがっかり感ときたら、、、

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8月5日、6日に関西連ジプレイヤーが和歌山へ集結

今週末に大阪愛知から遠征に来てくれる予定だそうですよ!

という事で脳内黒幕が和歌山に逝きなさいと電波指令666を放出している以上、当日の夜勤をサボタージュする覚悟を承認するための脳内会議の開催を認証請求する市民アンケートを立案企画する責任者を探す旅にランナウェイな強迫観念に駆られた長く険しい旅路から70%ほど帰還した平凡な社畜が導き出した結論は……『今回自分は仕事都合のため欠席します。』

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