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連ジネット対戦戦果報告~2022年その92

平日深夜に熱帯参戦してるとリアルに寿命が縮む気がします。
よって22:0~23:30頃の1時間程度、就寝前のお手軽連ジ熱帯をお試し中です。

香港勢上級者とは遭遇しにくい時間帯ですが、深夜帯以外誰も人がいなかった一時期と比べて、日付変更前でも普通に対戦が成り立つようになったのは本当に嬉しい!

だけど一方的にボコられたまま撤退→床につくのは何だか悔しい!
次の機会にはもっと上手く立ち回りたいと思いますのでまたよろしくお願いします。

そして深夜時間以外でも対戦レベルが如実に上がってきた今日この頃。杞憂かもしれませんが、対戦に不慣れな初心者初級者だったり、ン年振りのブランクから復帰したプレイヤーは果たして熱帯を楽しめているのか……ちょっと考えさせられます。

自分みたいに「強い人と対戦したい!」ってなチャレンジマッチご所望の連ジ脳は良いとして。
「同じくらいの腕前の相手と対戦したいなあ…」って人が格上だらけの戦場に放り込まれると、ステップアップに不可欠な「小さな自己満足」の機会が失われてしまう可能性があるのも事実。

この辺の課題も含めて、現状のマッチングシステムは何とか改善できないものなんでしょうか。

情報化社会では、個人の才能はすぐに全国、全世界の統一ランキングのどこかに位置づけられてしまう。最初から上位になれる人は稀だ。大抵は何千位や何万位から始まる。それでは嫌になってしまう。

かつては統一ランキングが見えなかったので、各地域のトップ、地域の秀才がそれなりに満足して存在することができたように思う。地域のトップに到達すると、さらに上の広い世界のランキングが見えて、新たな挑戦が始まっていた。

徐々に拓ける世界展望というモデルが、多くの才能を育てていたのではないか。




:12月15日追記:

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ザクレロモデラーの方から話を伺うことができました

富野由悠季のゲームとの22の接点
 富野発のゲームは一見現実とは程遠いだけど、実際かつては一度実現しかけた。90年代後半当時、64DDをプラットホームをしているカプコン開発・富野原作のゲームを作る話は、カプコンと富野の間には存在していた。ゲーム内容こそ一切不明であるが、おそらく富野がもっともゲームに接近していた時だろう。

 上で言ったカプコン開発・富野原作の64DDゲームは後ほど64DDの消滅などの問題のため、実現こそしなかったが、その延長線にいるのは、2001年の大ヒット作『機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン』というゲームです。また、この作品においては、富野は監修というポジションを勤めていた。

 上で語ったカプコンとの接触の間、富野は当時カプコンの超人気作『ファイナルファイト』シリーズなどのプランナーであった凄腕アーティスト安田朗と親交を深め、やがて彼をアニメ業界に引っ張りいれた。安田は後『∀ガンダム』や『OVERMANキングゲイナー』、『リング・オブ・ガンダム』などで富野と組んでで、デザイン面に大きく貢献していた。

ネットで見聞きした噂の断片から、元カプコンゲームクリエイターの安田朗(あきまん)氏と富野監督との繋がりが連ジ製作のきっかけであったと勘違いしていたところ、当事者の方々による証言にて訂正をいただきました。

伝言ゲームで広まる根拠のない情報が、あたかも真実のように語られ定着してしまうのは当事者にとって気持ちの良いものではないと思います。危うくデマの拡散に加担するところでした。

以下に関連ツイートを転載連貼りさせていただきます。
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連ジはガンダム愛による同人ゲーという説

連ジスタッフロールにて名前が掲載された富野監督

一般的にクレジット掲載されたらギャラが発生するという話も聞くのですけど、連ジ以降のVSシリーズ作品でも富野監督への報酬は支払われている……ということになるのでしょうか?

スタッフロールに名前が載らないケースとしては、契約上の問題や上下関係だったり他社からの引き抜きを恐れたりなど色々な事情があるみたいです。

でもガンダム原作者への敬意が連ジに込められていたという説は間違いないみたいですね!

無念 Name としあき 14/05/24(土)15:39:38 No.263322309
>あきまんが∀に関わってたからできたウルトラCだっけ
>サンライズでなく富野監督に直談判で完成品持って行って了承もらったっていう
あきまん富野が個人的につながって
富野にお金が入る作品を作ろうって勝手にはじめて
バンダイ大激怒だっけ
ほんで家庭用はバンダイが出すってことで落ち着いたが
バンダイは得しかしてないな

30 名無しのろぼ No.457554776
そういや連ジの時にカプコンのスタッフが富野に話聞きに行ったら
ガンダムのゲームは一杯作られてきたけど自分に話聞きに来たのは君らが初めてだって気に入られて開発に色々協力してくれたって言ってたな

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MA判定のボールにビーム貫通しないのは既出

どこかで聞いたネタだったかと思うのですけど、前回のビーム貫通ネタを調べるついでにボールの貫通判定を確認。

アケ版ではビーム貫通しないボールに対し、家庭用ボールはバッチリビームで貫かれるようで。

ボールダイブ削除に比べたらどうでもいい微々たる改変。連ジは移植に際して意図した仕様変更と意図しなかった移植ミスが混在するそうで、これはどちらか微妙なラインかも。




:12月3日追記:




:2023年1月8日追記:

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(続々)集客デモのザクに角がつく条件は何だろね?

前回調査からさらなる続報。
ひとまず関連ツイートをそのまま転載させていただきます。

今はアーケード版も4台通信環境をエミュレータで再現できるから状況再現で調査もしやすいのでしょうけど、その暇が…。


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富野監督のクレジット掲載は当時異色だったりする?

他のガンダムゲームには無知なので、適当言ってたらすみません。

ここで言及されている連ジの攻略本というのは「2001年12月27日 メディアファクトリー発行 機動戦士ガンダム連邦VS.ジオンDXナビゲーションファイルDX」と思われるので内容を確認してみました。

youtubeでギレンの野望とか2001年当時有名所のスタッフロールを探してみたけど、確かに富野監督の名前は見つけられませんでした。(2~3件見ただけで確認漏れの可能性大)

連ジではSPECIAL THANKSYoshiyuki Tominoの名前がしっかり掲載されているけど、当時としてはあまり例がなかったのでしょうか?

ガンダムゲームに詳しい人なら周知の事実だったりするのかも?

報酬に関してはこんな噂もよく見るけども、実際はどうなんでしょうね。
あくまで噂レベルの情報だけで、一次ソースとか全く裏は取れてないですごめんなさい。

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連ジスタッフは他のシリーズ作品に関わってるの?

前回の記事でスタッフロールから確認できる連ジスタッフは網羅したつもり…?
じゃあ、エウティタ以後のカプコン開発とされる「機動戦士ガンダム vs.シリーズ」作品には、連ジスタッフがどれだけ関わっていたのか…ってのをスタッフロールから調査してみました。

つっても、全項目から人物名拾ってるとキリがないので「PLANNING」「PROGRAMMING」「各種PRODUCER」のみ比較。漏れ落ちは多々ある気がするので参考程度にお願いします。
自分は界隈の事情には詳しくないので「おかしいよ」って所はご指摘ください。

機動戦士Ζガンダム エゥーゴvs.ティターンズ(アケ版)

PLANNING
TOMOHIRO KATAYAMA / T.KATAYAMA(UMA)
PROGRAMMING
葛野誠 / KADONTZ(YUKIYUKI)
Y.KAWABATA[Z-O-C]
三須康至 / miss
ASSISTANT PRODUCER
寺田隆良 / TAKAYOSHI TERADA
PRODUCER
須藤克洋 / YOSHIHIRO SUDO
GENERAL PRODUCER
船水紀孝 / NORITAKA FUNAMIZU
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連ジのスタッフロール情報を媒体別に整理してみた

「機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン」「機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオンDX」について、アーケード版PS2版DC版のスタッフロールに記載された全スタッフ情報を一覧にしてみました。

あとはGameStaff@wikiの情報も一応参考に、色々敬称略です。

MOBILE SUIT GUNDAM STAFF

PLANNING
冨田篤 / ATSUSHI TOMITA
岡田浩一 / KOICHI OKADA(アケ版無印・DC版無印のみ)
TOMOHIRO KATAYAMA(アケ版DXとPS2版とDC版DXではT.KATAYAMA(UMA)と表記)
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DC版連ジは売上不振だったという今更な話

2001年12月6日に移植発売されミリオンセラーを記録したPS2版連ジDX。
その後2002年4月11日にようやく発売されたDC版連ジの売れ行きはというと……。

そもそも連ジ自体が「カプコン開発・バンプレスト発売元・PS2版発売元バンダイ」という大人の事情てんこ盛りのソフトで、創通エージェンシーやサンライズな著作権も絡んでくるとなれば「政治力」なんて暗喩で外野から邪推しちゃっても無理もないかもですね…。

そしてPS2版は過去のハード歴代ソフト売上ランキングで25位に入っている一方、DC版は10万本の売り上げにも遠く及ばず…。実売は2万本程度だったと言われています。

そもそもPS2とのシェア争いに敗れたドリームキャストは、DC版連ジ発売より1年以上前の2001年3月31日には生産が終了した、既に将来性の閉ざされたゲームハード。

発売に至るまでに何度もDC版開発中止の噂が流れ、嘆願署名運動なんかも経て満を持しての発売後もオフラインでの協力対戦ができない仕様は多くのユーザーをガッカリさせました。

後年になってからはアーケードの完全移植でも何でもない事実も判明。
何というか、本当に残念なソフトなんですよね。

それがまさか令和の世になってからの非公式連ジネット対戦への採用、アーケードモデルパッチ適用による進化で一躍脚光を浴びることになろうとは。いやいや分からないものですねえ。

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連ジに求められるトレーニングモードとは

より良い疑似トレモができたらいいなと思い、
こうゆうのは他の人の意見も聞いた方が良いなと雑談に再投下。

①弾無限
②時間・設定できる最も長い時間(210秒?)
③ダメLv1
④コスト・6千や1万等、
(特に無地は敵を多く落とす為)
多めがいいです。

↑この他に、戦場のルールで変更できそうなもので、
何か他に追加して欲しい項目や、①~④の案の感想なんか
あったらカキコして欲しいでつ。

連ジ熱帯gdxsvのdiscord雑談で、トレーニングモードについての話題が振られていたので今更ながら食いついてみます。

自分は最新の格ゲーなんかは触っていないので今時のトレモというのをよく知らないのですが、ググって調べてみると以下の要素があるようです。

 ・ 時間無限設定
 ・ キーディスプレイ(コマンド入力履歴)
 ・ コンボ含むダメージデータ表示
 ・ 体力やコストゲージの自動回復
 ・ 硬直フレームデータ
 ・ 相手機体のダミー設定(ジャンプやステップなどループ入力や完全停止)
 ・ レコード再生(プレイヤー操作の再現)

フレームデータなんか表示してもらえたらわざわざ調査の必要もなくなって嬉しいのですけど、さすがに連ジへの実装は無理龍でしょうね。

じゃあ連ジで実装できそうなトレモ機能と言えば……以下の要素が思い浮かびました。

 ・ 残体力残コストを自由に設定(根性補正残コスト補正の再現)
 ・ 残弾無限
 ・ 盾耐久力無限
 ・ ラインオーバー無効
 ・ ブーストゲージ無限
 ・ 地上宇宙などステージによる機体制限なし
 ・ 攻撃判定&当たり判定&押し合い判定の表示

ここら辺は家庭用に改造コード適用で再現できる部分も多いので、是非実装してほしいところ。

その他細かい部分では、相手機体がCPUだと体力防御力攻撃力なんかも対人戦と全然変わってくるので、ちゃんと難易度ダメレベデフォルトの対戦環境に合わせた設定をお願いしたいです。

そして上記の要素より何よりもセーブ&ロードの実装を激しく希望します!
さらにはTAS機能まで備われば完璧と言えるでしょう!

いやほんと、S&Lが可能となれば状況再現が簡単になって色々と捗るのですね。

(ギャンハイドよろけ値なんかこれがないと調べる気にならないだろうし、実戦的な話を言えば起き攻めや接射を左右どっちに避ければ抜けられるのかって再現実験も可能になる可能性。)

今は通信方式の改善に忙しいとは思いますが、もし時間ができればこの辺もご一考を願います。

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拾った連ジ画像を無断転載 その13

確かに連ジって出撃デモ時のようなメカっぽい動きと、プレイ中のヌルッとした動きを見比べると、意図する演出が全く異なるのが分かりますね。

自分は他のガンダムゲーに詳しくないけど、当時こうした演出は画期的だったと聞いた記憶が。
通常のガンダムゲーだとチェックが入るんだろうけど、連ジは権利関係の許諾過程が無茶苦茶だったのでなし崩しにOKが出てるとか…。




:10月15日追記:

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ガンペリーには乗れない?

ガンペリーには乗れなかったよ……。

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