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㈱バイキングに所属の連ジスタッフは2名のみ?

VSシリーズの後継作として扱われるEXVS以降で開発協力を担当したバイキング
「カプコンからの開発チームが独立して設立した会社なので主要なスタッフは同じ」といった、まことしやかな噂が囁かれるものの、確たる論拠は見つけられていませんでした。

連ジ製作に携わったスタッフ情報はこちらにまとめたとおりだと思います。

カプコン開発のシリーズ作品に多数の参加履歴を持つメインプログラマー稲田義信氏はバイキングの取締役員でもあったようですが、その他の主要カプコンスタッフの名前をEXVSシリーズに中々見つけることができずにいました。

しかしこの度、連ジの企画マンの方からバイキングスタッフに触れるツイートがありましたので紹介させていただきます。

(※ 別ゲームの「星の翼」と「星と翼のパラドクス」の混同があるので注意)

連ジスタッフの前田氏とは、連ジモーションメイン担当だった前田成之氏を差すと思われます。

しかし、バイキングスタッフ情報やEXVSシリーズスタッフロール動画をいくつか、そして星と翼のパラドクス関係情報を見ても「前田成之」「MASAYUKI MAEDA」の名前を見つけられませんでした。

関連情報見落としの可能性大ですので、この筋の情報に詳しい方は突っ込んでやってください。

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連ジ関連アカウントの広報について

連ジの生みの親とも言われる企画者、冨田篤氏がTwiiter(X)の個人垢を公開しています。
今後連ジ関係ツイートはこちらのアカウントで行うと思われます。

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連ジまとめ遅報その18

連ジ製作スタッフのうち冨田篤氏安田朗氏は連ジ開発当時の裏話をそこそこの頻度でぶっちゃけてくれるので色々と捗ります。2020年末岡本吉起氏youtube動画も話題を呼びましたね。

ただ当時のスタッフによる断片的な話を聞きかじった第三者によるネットの風説は、うろ覚えな勘違いから生まれる誇張や事実誤認によって伝言ゲーム的に根も葉もない流言蜚語へと変貌してしまいがち。意図しないガセ情報悪意あるデマなんかもこうして出回るんだなーって。

それもこれも当事者自身の証言がSNS上の断片的な呟きでしか残っておらず、一次情報?としてまとめられていないせいだと思っています。

暇があれば自分で情報を整理してみたい気持ちもないこともないのですが、所詮は自分もネット情報を鵜呑みにする第三者でしかないのがギルティ。

あんたほどの男が言うなら… – 二次元裏@ふたば

1: 24/05/13(月)08:54:35 No.1188690666
インターネット上に野生のあきまんいるのズルじゃない?

2: 24/05/13(月)08:58:27 No.1188691292
いや部外者が適当吹聴するのが悪いだろ…

3: 24/05/13(月)08:58:51 No.1188691341

連ジか富野オリジナルゲームかどっちか選べと言われたら非常に悩むな

歴史は連ジを選んだわけだけど

6: 24/05/13(月)09:02:56 No.1188691943
あきまんまだ社員だったころか
時期的にはヒゲの前後かな?

7: 24/05/13(月)09:03:31 No.1188692011
あきまんは冨田篤の事をトミちんつってすごい好んでて
連ジの話題は結構頻繁にやってたよ
あと最近は冨田が
https://x.com/manpuku_jinja/status/1789603381155373269?s=46&t=xPzbn7YtRmKcUVVYQxHcGA
東方の同人アニメクリエイターとして連邦vsジオンの裏話や当時の真実頻繁に語ってる

12: 24/05/13(月)09:08:40 No.1188692780
連邦vsジオンの発端になったのはストライダー飛竜2作った後に冨田が「富野由悠季監督はガンダムゲームが出ても1円も入ってないそうなのでCAPCOMで富野監督にお金が入るガンダムを作ろう」
でCAPCOMに富野監督呼んだらスレ画のような事になって
連邦vsジオンを着手したら着手したでCAPCOM社内の路線はマンガチックなトゥーンシェード(ストリートファイターZEROのような絵作り)を目指してた時期なのになんでリアルベースにしてんの?とか
CAPCOM社内の過去ゲーに参考になるものがないからアーマード・コアからエイミング要素を排除したゲームという形で煮詰めていったとか
過去20年は蓄積してたデマがどんどん正しい情報で上書きされてる

14: 24/05/13(月)09:10:05 No.1188692972
>あきまんの昔話は面白いけど
>岡本に対しては一定の恨みあるんだろな…というのはひしひしと感じる

愛憎はあるだろうな…

17: 24/05/13(月)09:12:23 No.1188693299
https://x.com/manpuku_jinja/status/1786412045212266947?s=46&t=xPzbn7YtRmKcUVVYQxHcGA
トミちんによる連ジ裏話のツリー面白いよ
問題はアカウントが冨田篤名乗ってないからこの人を間違った知識振り撒いてる人と判断して粘着受けてるようで…

20: 24/05/13(月)09:21:52 No.1188694688
俺はその場にいた
が強すぎる

25: 24/05/13(月)09:26:46 No.1188695411
>富野のためにゲーム作ろうとしたら岡本がそれ断って富野に金が入らないゲーム作ったの酷くね?
いや入った入った
富野由悠季に監修名義で金は入ったのよ
だから初志貫徹はした
作った本人はガンダム版権に縛られない形で同じシステムのゲーム作りたいってガンダム降りてガチャフォース作ったけど

29: 24/05/13(月)09:30:45 No.1188695964
岡本がYouTubeで言ってたことだから信じても仕方ない

36: 24/05/13(月)09:41:21 No.1188697571
デマっていうより情報がいまだに大昔からアップデートされていない人って結構いるからな…

42: 24/05/13(月)10:10:28 No.1188702498
この辺の話もXにしか書かれてないと10年後くらいにはソース不明の話になってるんだろうな

50: 24/05/13(月)10:38:42 No.1188707093
雑誌取材とか明確なソースの無い制作裏話なんてほぼ全部そんなもんだろうなって
でも実情に興味が無い人が大体で覆されたら覆されたっていう部分をメインに摂取してるだろう

56: 24/05/13(月)10:42:20 No.1188707686
ネットでまことしやかに囁かれていた[要出展]な話がどんどん修正されていく

57: 24/05/13(月)10:43:15 No.1188707843
裏話自体は山程あっても
基本的にNDA結んでたりで即否定もできない状態が多いのだ
あと関係者であってもアレ俺言い出す記事はマジで当てにならない

64: 24/05/13(月)10:50:44 No.1188709160
ありもしないこと言い回ると訂正してくれるの
ここで○○らしいなってレスするメソッドと同じだ

65: 24/05/13(月)10:50:48 ID:NFNVZpbg No.1188709172
>>俺の認識だとコレだから最初からガンダムゲーという認識だったな
>この人はあきまんほど偉くないから知ってる情報が違うんだな…

98年くらいの64の雑誌に∀のキービジュ使ってマリーガルが作ってた64とGB繋げるシステムを使ったガンダムゲーが出るという報道があったのは事実
岡本が介入したのがもっと早かったってことかな?

69: 24/05/13(月)10:56:28 No.1188710143
SNSのおかげで当事者の話が発信されてありがたい…
でもこういう話も紙媒体じゃないといずれ埋もれて消えるんだろうか

74: 24/05/13(月)11:03:06 No.1188711225
SNSに関係者が湧くのはみんな色んなとこで見てるだろうに
それでもこんなデマとか勘違いを吹聴する人は絶えないから
これはもう仕方のないことなのかもしれないね

79: 24/05/13(月)11:05:31 No.1188711627
そもそもガンダムの権利を富野持ってないしな
90年代中はまじで冷や飯食わされてたし

86: 24/05/13(月)11:10:28 No.1188712493
連ジの発端が富野監督にお金が行くようにしようぜ!みたいなのは昔からよく聞いた
どっかでその時の版権交渉の話がこんがらがって
富野から許可もらったけどバンダイその他に話通してなかった!みたいな形になったんだろな…

88: 24/05/13(月)11:12:14 No.1188712798
あきまんがちょいちょいカプコン時代の話してるけど
岡本は割と真っ当に仕事してるのが分かる
それとは別にちょっと含みのある言い回ししてるのも面白い

90: 24/05/13(月)11:12:55 No.1188712912
>このウソばら撒いてる奴
>「記憶違いだった」って言うけどその元情報どこなんだよ

ソースはネット

96: 24/05/13(月)11:18:59 No.1188714021
何十年も立ってるケースだと当事者の記憶も間違ってたりするから恐ろしい

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連ジCPU担当のプログラマーY氏とは?

連ジのCPU戦が今も多くの人に遊ばれ続けているのはこの方のおかげなのかも…!

ただこのベテランプログラマーY氏前回触れた記事に書いたとおり連ジスタッフロールに表記されているどの人物を差すのかイマイチ不明なんですよね。

下記ツイート中の「連ジモデリング全般メインTハシ氏」は高橋泰人氏、「連ジモーションメイン担当前田氏」は前田成之氏だろうと窺い知れるのですが、「Y口氏」に該当するようなネームはスタッフロールからは見つけられませんでした。

さらに上記ツイートに挙げられたストリートファイター2010パジャマヒーローNEMOストライダー飛龍2のクリア動画を検索視聴するも、全てのスタッフロールに共通する人物の確認には至りませんでした。

ただし連ジとストライダー飛龍2のプログラマーに「KAZUO YAMAWAKI」「HERO HERO」の2人が揃ってクレジットされているので、どちらかが「Y口氏」にあたるのかも。




:2024年5月10日追記:

「Y口氏」=「HERO HERO」=「Kenji Yamaguchi」である旨の情報をいただけました。
同じ人物でもゲームやその媒体、OPやEDの別によってクレジット表記が一致しないのは諸々の事情があるんでしょうね。

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拾った連ジ画像を無断転載 その17

ジオンテイストな鹵獲ガンダムって連ジ以外じゃ見られないカラーリングなんでしょうか?
ガンダムは原作アニメを少し齧った程度の知識しかないので分からんちんです。

鹵獲ガンダムと言えば……でPS2版ミッションモードを想起する人が意外に多いのも驚き。
個人の感想で言えばミッションモードのアムロガンダムやシャア搭乗機は一般雑魚CPU並の残念AIなんだけど、無名の雑魚敵に奪われた鹵獲機として見ると説得力が増すのかも。

プログラマーY氏って誰なんだろう?
スタッフロールを見る限りイニシャルから考えると敬称略で「木村嘉宏」「山脇和男」「YOU!」「葛野誠」「稲田義信」の5名の方が当てはまりそうです。

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連ジスタッフのクレジット表記に漏れ落ちはないの?

ゲームのエンドロールクレジットに関係者全員の名前を載せないケースが話題に。

連ジに関するクレジット表記は以前にまとめたとおり
これら多くのスタッフの関わりの中で連ジは生まれました。

本作の開発はカプコンによって行われたというのは有名な話で、稼働から約23年が経過した現在では元カプコンスタッフから色んな四方山話を聞くことができます。

しかし連ジの発売元であるバンダイも無関係とは言えないはずなのに、バンダイ側に不利な証言ばかりが注目を浴び、バンダイ側スタッフの発言をネット上で目にすることが全く無いような?
カプコン側の一方的な言い分じゃなく、双方の証言があれば説得力を増すのですが…。

一部SNSの局地的な噂ではバンダイの馬場龍一郎Pなる人物が連ジDX製作に大きく関わったと聞くのですけど、その名前はスタッフロールクレジットのどこにも掲載されていません。

【馬場P(馬場龍一郎)】とは

バンダイナムコの第5プロダクション所属のゼネラルマネージャ。
主にガンダムVSガンダムシリーズでプロデューサーとして活躍。
現在ではシリーズの統括プロデューサーを務める。(ピクシブ百科事典より引用)

エウティタのスタッフロールにも「馬場」なる人物の名前は掲載されてないんですよね。
自分はゼータ以降のVSシリーズには全然詳しくないのですけど実際はどうなんでしょ。

以下に自分の知る範囲の関連情報を転載しておきます。(画像はクリックで拡大) 続きを読む

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連ジがミリオンセラーを記録した最新ソースはどこに?

アーマード・コア6が10年振りのシリーズ新作として発売され人気を博しています。

その陰で「ロボゲーで歴代最高売上本数を記録したゲームは?」ってな話題が散見されます。

唯一ミリオンセラーを記録したガンゲーであるPS2版連ジの名が挙がることに異存はないのですけど、そう言えば連ジの売上本数最新ソースってどこで見ることができるのでしょうか?

上記の画像(拾い物)では95万本のセールスと表記されていますね…。

以前の記事で確認したとおり、カプコンとバンナムに問い合わせても回答を得ることができず、一方で2003年公式のプレスリリースには「92万本を販売」との記録が確認できます。

そして2020年末に公開されたyoutubeの動画内で、連ジの製作総指揮を執った岡本吉起氏により「ガンダムシリーズ初の100万本越え!」との数字が明るみにされました。

ただこれ連ジの主要製作スタッフが公言した情報と言えども、イチ個人の発言がどこまで正確で客観的な事実に基づいているのかは、裏付けがとれず疑問が残るところでもあります。

かのWikipediaが直接関わりのあった当事者の個人的発言を重視しないのは、「客観的な第三者の視点に基づくものでない、本人自称の場合は無条件に信用してはならない」というルール……によるものだそうです。

数字を盛ってオーバーな表現を用いがちになる場合も無いとは言えないし、岡本氏の動画がそうじゃない確証もないので、然るべきソースがあるというならどなたか教えていただきたいです。

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連ジが移植されない理由を勝手に憶測

SNSを眺めてると「連ジの移植を望む声」なんてのを散発的にアチラコチラで結構見かけます。
だからと言って、移植が実現した際にまともな売上げが見込めるかどうかは別の話。

最大派閥と見込まれるPS2版連ジ党なら、吸い出してエミュでやればいい話だし。
対人戦の需要は連ジ熱帯が受け皿になってるので、半端な移植はもはや意味がありません。

皆さん一体何を目的にして、連ジの移植を望んでいるのでしょうか?

リマスターでもあまりに古いと年単位の期間とその間の工賃もろもろが発生します
「ガワだけ変えるからお手軽wボロい商法ww」
などと物知り顔で語る人間がいますが(まあ初期構想やデザインの大半が省けるからその部分は確かに楽)、例えばエウティタと同年のメタルウルフカオスのリマスターでは二世代前のプログラムを弄ることになるので現役のプログラマーは毎回調べなおすことになり時間がかかる旨を開発側が発言しています
20年前に現役のプログラマーなんて何割かはコード書かない管理職やもっと上の役職にいるでしょうし、未だに現役でも常に新しいコードに切り替えているでしょうから当時のコードなんてあんまり覚えてないでしょう
結局8ヶ月で開発した旧作に対し、リマスター版は2018年6月に2018年中の発売を予告(つまりそれより前からプロジェクトは開始している)したものの、結局発売は2019年8月までズレこみました
発売から10年後(リマスター発売時になので都合プロジェクト開始は発売から7年経過)にリマスターを発売したTOVなどは海外ローカライズの都合もありますが開発に3年かけています

また、上記2作品のように昨今のゲーム市場では海外市場を見据えたローカライズがほぼ前提となっており、かつてのように日本だけで、かつ1ハード独占の販売というのはバンナムのような大企業であるほどまずありえなくなっています
(まして現状のガンダムIPの海外での強さを考えると日本オンリーでの展開の判断はまずありえない)
古いゲームの場合そのローカライズ作業に手間が取られるため、期間が取られるというのがあり、やはり上記2作品はそれで開発期間が伸びた側面があります

売上がある程度見込めるアーケードの移植すらマキオンから停滞しているあたり、売上が未知数の旧世代機のリマスターは上記のような理由からかかる開発費がペイできないと判断されているのでしょう

それはさておき、連ジが移植されない理由ってのは売上云々はあんまり関係なさそうです。
事情を知る人の呟きを見る限りは、権利関係な大人の事情が正解に近そうな感じです。

ちなみに当サイト管理人としては現時点での連ジ移植には反対の立場を取っています。

15年以上も連ジDXの移植を切望し続け、アーケード版による通信対戦の実現をずっと夢見ていた自分が転向するに至った理由はまだ記事にできてないので、その内ちゃんとまとめます。

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連ジの「固定入力遅延」につき裏付け証言が

連ジ熱帯では未だ開発段階にあるロールバックネットコードなるラグ軽減技術。この接続方式を熱帯に適用することで、アケ版よりも入力遅延が少なくなる可能性が指摘されていました。

「ケーブル通信でのアケ版連ジ2on2には、あらかじめ遅延前提の設計が行われていた?」
その傍証を固める言質を元連ジスタッフの方から得ることができています。

理想はアケ版の操作感の完全再現。現時点ではメイン鯖のベルファストロビーと実験鯖の青葉区ロビーで操作感が異なるのがネックで、いずれ全鯖で安定してゲーセン感覚での対戦プレイが可能となるよう研究が進むことを願っております。

それにしても連ジ製作者のこうしたこぼれ話は本当興味深いですね。

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ゲームプランナーとは何する人ぞ

スタッフロールで「PLANNING」の欄に名前が並ぶ連ジの生みの親とも言える方。
SNSで色々と当時の開発秘話を披露していただけるのは現役勢として興味深い話。

ゲームの企画者(プランナー)というのは企画立案はもちろん、制作進行にも携わるそうです。
このようなクリエイターのアイデアが反映され形となり、連ジが生まれた訳なんですねぇ。

ゲームプランナーはゲームの世界観やシステムから、画面の遷移やレイアウトなど、ゲームを構成するあらゆる要素を記載した「仕様書」を作成します。この「仕様書」は言わば、ゲームの設計図のようなものです。デザイナーやプログラマーは、この「仕様書」を基に作業を進めていくため、後々の認識のズレが無いように、ゲームプランナーは自分の頭の中にあるゲーム像を、他メンバーにも分かりやすいようなアウトプット(テキスト文章や図表)で説明することが求められます。

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ゲームの歴史を語り継ぐ難しさが話題に

昨年11月に出版された「ゲームの歴史」という書籍がマイナスの方向性で話題に。
客観的資料にあたらず主観だけで物事をまとめちゃうと界隈の識者から総突っ込みを食らう例。

うちも連ジ関連略式年表なんてものをコッソリ公開してるので内心ビクビク。
まあ連ジには「界隈の識者」なんてものが存在しないので好き勝手やれてる訳なんですね…。

他にもズンダの語源シャゲダンの由来を探ったり、Wikipediaに訂正を申し入れたり、過去に潰れた連ジ関連サイトの代理公開を行ったり、「歴史と考察」タグからそれっぽい記事を辿れるよう試みたり、恐れも知らず歴史編纂紛いの取組みを好んで進めていますが…。

どれもまあ当事者に取材するでもなく現地に足を運ぶでもないネットの情報を寄せ集めただけのコタツ記事なので、内容の正確性は「ゲームの歴史」と案外大差ないのかもしれません…。

その一方で最近のSNSや動画サイト普及からの当事者情報流出により、これまで一般ユーザーが知る由もなかった開発秘話が暴露されることも珍しくなくなりました。

歴史の生き証人から語られる言葉だって、上のお偉方と下の現場とで認識が違ってたりして全てを鵜呑みにできるものではないかもですが、貴重な証言であることは間違いありません!

事実を知る関係者が物語る真実…一次資料や客観的証拠にあたることのできない我々にとって、それこそ公式が定めた「正史」「正典」と言っても差支えはないでしょう。

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「ヒットスロー」とは連ジ特有のゲームエフェクト?

よくあるゲーム表現で「ヒットストップ」というエフェクト処理があります。
連ジではヒットストップは採用されず、ヒットスローという独自の表現が行われるようです。
確かにコマ送りにして見ると完全停止じゃなく少しずつ微妙に動いてるのが分かります。

見てて分かりやすいのが多段格闘を当てた場合の攻撃スピード。何もない所で格闘を振るより、格闘をヒットさせた時の方がモーション終了までの時間が長くなっているのが分かります。

このヒットスローはマシンガン系の攻撃を同時ヒット(FS)させることで、スローそのものをキャンセルしてなくすことができます。多段格闘を当ててる途中で意図せず発生するあの現象。
ただ同時ヒットFSが発生すると余計なコンボ補正が生じてダメージ的にはマズ味なので注意。

試してないけど、接射時にヒットスロー解除が発動して反撃確定するケースもあるのかな?

マシンガン系の中でも特殊な効果を持つのがギャンのニードルミサイルです。
マシンガンのようによろけ値が低い射撃は命中してもヒットスローがかかりません。
しかしギャンニードルは1発ずつ全ての弾にヒットスロー効果が付与されるため、1発かすった場合に残りの4発を回避するのが難しくなるという副次的効果がもたらされます。

ガンタンクのポップミサイルはどうだったっけ?

試しに格闘でのよろけにニードルで追撃した際の硬直変化について実験。
すると、よろけ硬直が9フレーム増加することが確認できました。
マシンガンではこうはなりません。

これを利用すれば、ギリギリ繋がらないタイミングのズンダにニードルを絡めてコンボを成立させたり、ニードル追撃でのヒットスロー限定の連続技なんかも考えられるかもしれません。

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