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連ジ無印からDXで超絶弱体化したオールレンジ攻撃

緑おじやシャロンの薔薇(意味深)のアニメ出演によりちょっと話題のオールレンジ攻撃

オールレンジ攻撃とは、遠隔で誘導・操作する複数の攻撃端末(ファンネルなど)からビームなどを射出して全方向的な同時・連続攻撃を行う攻撃方法のこと。
単機で多数の敵を攻撃したり、1機の敵に対し3次元的な全方位から同時攻撃する事で回避も防御も困難にすることができるなど、強力な兵器・戦術となっている。

しかし、ゲーセン勢が連ジ無印で体験したファーストインパクトとは異なり、家庭用プレイ人口の多い連ジDXで実はかなりの弱体化調整が行われています。

連ジでオールレンジ攻撃を使用可能なのはブラウブロの他に、エルメスとジオングの計3機で、全て地上戦では使用不可能なことから対戦で見かけることもほとんどありませんが、この機会にそれぞれの特徴を比較してみます。

●ジオングオールレンジ攻撃

無印では弾数50、ダメージ40×5。(5ヒット114)
DXでは弾数30、ダメージ42×5。(5ヒット116)
弾速は速め。ホーミング性能は強め。

サブ射撃入力時にレバーを入れる方向によって、敵の前後左右いずれか4方向に切り離した腕を配置してビームを撃つ仕様。

で、かつての某所掲示板ではジオングの切り離した腕の上に着地して、戻っていく腕とともにジオングに接近して凹る戦法が研究されていましたが、非常に残念ながらジオングの腕に着地判定はないのでMSを乗せることは不可能です。現実は非情。

●エルメスオールレンジ攻撃

無印のダメージは未調査。DXではダメージ73。(5ヒット207)
弾速は遅め。ホーミング性能は弱め。

格闘入力時にレバーを入れる方向によって、敵の前後左右いずれか4方向にビットを配置してビームを撃つ仕様で、サブ射撃入力では多数のビットで敵を取り囲んで射撃。

●ブラウブロオールレンジ攻撃

無印のダメージは未調査。DXではダメージ61×2。(2ヒット108・5ヒット174)
弾速は速め。ホーミング性能は強め。

格闘入力時にレバーを入れた方向に応じた砲塔ユニットをその場に設置、サブ射撃入力で砲塔ユニットからビームを撃つ仕様。

設置した砲塔ユニットには食らい判定がないため、ビームを当てての破壊や貫通は不可能。
押しあい判定は存在するが着地判定はなく、設置ユニット上に乗ったりすることはできません。

DC版無印とDXのオールレンジ攻撃の違い

ジオングは弾数20発減少により大幅な弱体化を食らいましたが、リロード速度や弾速ホーミング射撃硬直などの変更はなさそうです。ブラウブロも特段変更はなさそう。

ただしエルメスオールレンジには「銃口補正の有無」という大きな違いがあります。

アーケード版無印とDXのオールレンジ攻撃の違い

そして原初のゲーセンで遊ばれたアケ版連ジ無印では、銃口補正の有無以上にオールレンジ攻撃を脅威たらしめた最大の武器、ロックオンアラート無しでの攻撃を可能としていました。

DC版以降のオールレンジ攻撃はいずれもロックオンアラートが光ったのを見てからステップすればある程度の回避が容易でしたが……アーケード無印ではいつ何時オールレンジ攻撃が飛んでくるか不明だったため、ガン逃げオールレンジ戦法が一部ゲーセンで出禁レベルの極悪なものとなっていました。

NT主人公曰く後ろにも目をつけろとか頭おかしい…

以上のとおり、ミリオンセラーとなったPS2版連ジDXではオールレンジ攻撃に著しい弱体化が施され、理不尽な回避不能攻撃でハメ殺されることはなくなりました。

最凶と言われたジオングは弱キャラへと落ちぶれ、エルメスやブラウブロもそれなりの強さに落ち着いた調整が成されましたが……今になってアケ版無印を振り返ると、ボスキャラとしてMAを相手取るならあれくらいの無茶な性能があっても良かった気がしてきますね。

対戦バランスを崩壊させてしまうのはアレですが、ニュータイプにワカラン殺しされた一般兵の気持ちを追体験できるアケ版無印も趣があってよいのでは? 皆さんはどう思われますか?

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WGC UPPERに連ジ無印2台が増設

キッズランドUS大阪ベイタワー店に関する記事で「国内唯一の連ジ無印協力CPU戦可能店舗」と報じていたところ、この度WGC UPPERでも連ジ無印が2台設置されたとのお知らせが。

残念ながら4台設置は見送りのようで、対戦台としての運用は諦めて協力台として遊ぶべし。

店舗ブログ記事によると、ガンダムVSシリーズ旧作を主軸に配信環境を整えているとのこと。
ただ個人的に気になるのが「配信用のフレームを作成。あとは誰が遊んでいるかが目視でわかるようにWEBカメラつけます。」という一文。

これってプレイヤーの素顔が編集無しでライブ配信されるって理解でいいんでしょうか?
今時は顔出し配信に抵抗のない人も多いのだろうけど、価値観の古いオッサンからすると外野ながらモンニョリしてしまう不要な老婆心。

顔出ししないライブ配信だと香港勢のゲーセンチャンネルが完成系だと思われますが、こちらはこちらで別の方向性を突き進めていくのかも。

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NAOMI2は連ジ無印のSYSTEM MENUに非対応?

連ジ無印は通常は筐体テストボタンを押すと「GD ROM システムメニュー」が表示されます。
ここから難易度ダメレベ含めた色んなゲーム設定などを変更することができます。

しかしNAOMIではなく、NAOMI2のマザーボードを使用した場合にメニューが表示されないバグが発生する可能性が指摘されています。

自分はNAOMI2を所持しておらず機械関係もチンプンカンプンですので、詳しい方の目に留まることで解決方法をご教示いただくべく情報拡散に努めたいと思います。

連ジやNAOMIのマニュアルを見る限りは有力な情報は得られそうになかったので、どうぞよろしくお願いします。

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連ジ無印2台のフリープレイ施設?が大阪に!

4月11日に大阪市港区の大阪ベイタワー7階にオープンした幼児向け室内遊戯施設「キッズランドUS大阪ベイタワー店」にて連ジ無印が稼働しているとのお知らせが。

しかも、設定やライン数は不明なるも連ジ無印が2台セットで常設されているらしく、国内では唯一連ジ無印の協力CPU戦ができるゲーム施設が誕生したということに。

そしてさらには「※ご入場後はフリープレイで何度でも遊べる!」という激熱な情報も!

お子様向け施設なのでパパママ保護者以外の不審なオッサン単身で潜入できるかどうかは不明。

今話題の大阪万博会場からも割と近い場所となりますので、身内にキッズを擁するリアルオールドタイプなミドルエイジは無垢な幼子の英才教育も兼ねて足を運んでみてはいかがでしょうか。




:2025年5月6日追記:

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連ジ無印アケ版とDC版の違い(の一部?)

先に前置き。
自分は連ジ無印の方はやり込んでないので偉そうなことを言えるほどの知識はないのデス…。
ですんで(DXの方も含めて)間違ったことを書いてたら指摘してやってください。

アーケード版と家庭用、自分が知ってる連ジ無印の相違点は今のところ2箇所だけ。
まず1点目。「空中ダッシュから一瞬ブーストボタン+格闘」を入力したときの挙動の違い。

アケ版連ジ無印は、これを入力すると「空中ダッシュ格闘」が出ます。
空中ダッシュからはワンテンポおいてから格闘を入力しないと、空中格闘は出ません。

連ジDXになって上記入力で空中格闘が出るようになりましたが……。
実はDC版連ジ無印では、上記入力で「空中格闘」が出るように修正されています。

730 名前:だれ子ちゃん? 投稿日:20/07/11(土) 11:41
ちなみに
DC無印で「空中ダッシュからの空格」が出せてしまったりします。
(間違ってたらすみません)

731 名前:SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ 投稿日:20/07/11(土) 12:00
>>730
どうやって出すんですか?
少し試しましたが分かりませんでした。

732 名前:だれ子ちゃん? 投稿日:20/07/11(土) 12:53
DXでは普通に使っていく「空中ダッシュ→ジャンプちょい押し(で浮きなおし)→格闘」で出せるアレのことです。
本家無印では出せなかったはずのこのムーブがDC版では出せてしまう、というお話。

733 名前:SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ 投稿日:20/07/11(土) 13:35
本当だ!

これだとDC無印も移植度低そうな感じですね。とてもガッカリしてます。
十数年この事実が明るみに出なかったのはどういうことなの…。

そして2点目。ジオングのオールレンジ攻撃についてロックオンアラート反応の有無。

アケ版無印では、ジオングオールレンジにロックオンアラートは反応を示しませんでした
連ジDXになり、ロックオンアラートが反応するようになるなど大幅な弱体化が図られました。

しかしDC版無印では、連ジDXと同じくロックオンアラートが反応する仕様となっています。
DC版無印で熱帯をやってみましたが、青葉区外部ジオングもさほど脅威ではなくなりました。

連ジDX稼働が2001年9月14日。連ジ無印DC版発売が2002年4月11日。
おそらくは連ジDXでバランス調整された要素をDC無印にも流用したものと推測されます。
移植ミスと言うよりは、意図的なバランス調整である可能性が高そうに思います。

連ジDXは熱帯運営によりアーケードモデルパッチの開発が進められていますが、無印をオリジナルのまま遊ぶにはアーケード版をプレイする他に現時点方法はなさそうです。

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連ジ動画紹介その1481(CPU戦その他2020~)

そう言えば連ジ無印当時のゲルググは完全にシャゲルの下位互換的な性能で、コスト的に選ぶメリットがほぼなかったことからナギナタハメで遊べる以外のネタがなかったんですよね。

んで、シャア専用ゲルググと対比する意味合いで「ノーマルゲルググ」⇒「Nゲル」って略称も生ゲルその他緑ゲル青ゲル量ゲル呼びと同じくらい使われてた記憶が走馬灯のように一瞬流れてきたけどどうやら気のせいだったようですね。ジークNゲ。

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連ジ動画紹介その1476(CPU戦その他2020~)

アルカディア掲載数値シリーズ、今回は連ジ無印MSの盾の耐久値。

この数値は盾に攻撃を当てることで減少していきますが、その際に計算されるダメージは以前の記事に言及のあった「開発者曰く生の数字」のダメージが適用されるみたいです。

ガンダムBRの「生の数字」は120。
シャゲ相手のダメージは119。
GM相手のダメージは123。

つまり盾の防御力は、シャゲよりやわらかくGMより硬いと言う謎なレベルに。

さて、無印ギャンの盾は本当に無限なのか? ちょっと気になって調査してみました。

ルナチタニウム合金よりかた~い。

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連ジ動画紹介その1474(CPU戦その他2020~)

アルカディア掲載数値シリーズ。
自分も当時のアルカディアを久々に見返しました。

ですがこちらのデータも誤りを含んでいる模様です。
速度が異なるのはゾックのみで、シャズゴを含む他4機の泳ぎ速度に差はありません。

毎秒単位の正確な数値を、アルカディア編集部がアナログ調査で計測するのは恐らく不可能。
となると、メーカー提供のデータ数値に誤りがあったものだと推察されます。

ゲーム発売直後の攻略雑誌で発表される数値は、メーカーから受け取った数値を検証しないまま掲載されるとかよくある話だと聞きますね。(個人的には、雑誌側にデータを渡した後になってから最終調整をかけた説に信憑性を感じています。)

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連ジ動画紹介その1473(CPU戦その他2020~)

メートル単位で表記されるロックオン可能距離。これもメーカー提供数値なのかな。

Wikipediaで調べてみると、1stガンダムモビルスーツの全長は概ね20メートル弱程度。
連ジ設定のロックオン距離と照らし合わせると厳密にはズレがあるかもしれませんが、大体辻褄を合わせた作りになってるみたいです。流石原作再現に定評のあるカプコン!

このデータによると量ザクのロックオン距離は500m。

まさかと思い、エリア外周の赤色区画線沿いにザクを配置してみた結果…。
この線の長さは約1000メートル(弱?)であることが判明しました。

どうやら連ジの作戦エリアは約1000メートル四方の正方形で構成されている模様です。
(だとすると出撃時画像右下の「15000」って数字は一体何?)

ちなみに1000m四方正方形の対角線の長さは対角線の長さは「1414.2m」の計算。

砲撃モードのタンクゾック(ロックオン可能距離1400m)をエリア対角線上の角の外側ギリギリに配置したところ、本当にギリギリのところでロックオン不可能距離となるみたいです。

タンクゾックの砲撃モードにもっと実用性があれば面白い使い方ができたかも?

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連ジ動画紹介その1472(CPU戦その他2020~)

動画内に表記される連ジ無印のダメージデータについては以前の記事にも書いた内容と同様に、よくあるデフォルト設定のゲーム中で観測される数値ではありません。

CPU戦難易度だけ調整すれば「難易度1ダメレベ3or難易度8ダメレベ3」となるはずだし、対人戦のダメージ調整をするなら「難易度1ダメレベ1or難易度8ダメレベ4」となるはずで、中途半端な「難易度7ダメージレベル3」というのは中々使われない設定。

なぜ通常設定とは大きく異なる調査結果を動画化したのかと疑問に思って調べてみたら、恐らくこれは月刊アルカディア6月号[No.013]掲載の数値を引き写したものだと思われます。
(シャズゴビームのダメージ誤りも同紙掲載内容のとおりですから間違いはなさそうです。)

120ダメージのビームライフルをヒットさせたとき、防御力Dの機体では、実質ダメージは119となる。以後、C:115、B:111、A:107と実質ダメージが減少していく。

アルカディアには機体防御力はA~Dの4段階とあるけど、実際には5段階あるし、防御力Aと表記されたジオングも別に堅くなかったりするんですよね。

● 機体別防御力~デフォルト設定難易度4ダメレベ3の場合
A(ダムシャゲBR:107)  タンク、ゾック     
B(ダムシャゲBR:111)  その他全て     
C(ダムシャゲBR:115)  ダム、シャザク、シャズゴ、生ゲ、ギャン、ジオング
D(ダムシャゲBR:119)  シャゲ
E(ダムシャゲBR:123)  GM

数値の誤りはさておいて、当時のアルカディア誌面に記載された連ジ無印のダメージ値はデフォルト設定での「基準値」であって、「実質ダメージ」とは異なるということ?

実際のゲーム中では発生しないダメージ基準値をわざわざ誌面掲載したのは何の意味があったんだろう?




:2025年1月6日追記:

ツイートが開発者の目に留まり、当時の記憶からお話をいただけました。
基準となる「生の数字」は実際のゲーム中に発生しないので、裏設定みたいなものでしょうか。
ここら辺はメーカー都合とプレイヤー都合の乖離が見られちゃう感じですね。
ゲーム攻略雑誌としては検証する間もなく、メーカー提供数値をそのまま出すしかないのかも。

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連ジ動画紹介その1471(CPU戦その他2020~)

連ジ無印の一部ダメージデータということですが、ちょっと違和感のある数値。

確認をしてみたところ、これは難易度7ダメージレベル3というデフォルト設定からかけ離れたレアケースで観測される数値みたいです。

高コBR120はキリのいい数字ですけど、一般的なプレイ環境ではまず見ない(ですよね?)例外事例を公然と示すのは誤解を招く可能性があるかもしれません。

それともう1つ。この設定でズゴビームの威力は80ですが、シャズゴビームは威力85。
連ジDXとは違って無印では攻撃力も優遇されていたシャズゴ。そりゃ強い訳ですね。

● 機体別防御力~難易度7ダメレベ3の場合
A(ダムシャゲBR:112)  タンク、ゾック     
B(ダムシャゲBR:120)  その他全て     
C(ダムシャゲBR:123)  ダム、シャザク、シャズゴ、生ゲ、ギャン、ジオング
D(ダムシャゲBR:127)  シャゲ
E(ダムシャゲBR:131)  GM
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連ジ動画紹介その1469(CPU戦その他2020~)

連ジ無印と連ジDXって歩き速度の変化はほとんどないみたいなんですが、なぜかギャンだけがDXにて相当な弱体化を食らってるんですよね。ガンダムより早かったはずのスピードがアッガイより遅くなってる…。

構えどうこう以前に、ステップも空中機動もシャア専用機ばりだったスピードがナーフされ、無印とは全くの別物と化したギャンの調整は開発側でどういう意図が働いていたのでしょうか。

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